I. A aplicação "A Magia dos Valores" ensina crianças sobre valores morais como compaixão e ajuda ao próximo através de escolhas entre opções corretas e incorretas.
II. A navegação é feita por diapositivos com feedback para escolhas erradas, orientando a criança até acertar.
III. A interatividade e o sistema de pontos motivam a criança a continuar aprendendo sobre os valores apresentados.
3. I Modelo curricular da aplicação: A. Tipo de ambiente ou contexto em que se insere a aplicação: A criança pode aceder à aplicação em casa, na escola, na biblioteca; Pode estar acompanha pelo professor ou outro adulto, (o pai por exemplo), ou sozinha; Caso esteja acompanhada é possível não se sentir tão livre para responder por ela própria, pois na maioria das vezes é influenciada pelo adulto ou então têm vergonha de errar.
4. B. Público visado e requisitos necessários à sua utilização: As crianças que saibam ler ou que estejam acompanhadas por um adulto; É necessário da parte destes a capacidade de audição; visão e motricidade, pois a aplicação multimédia é composta por imagens; sons; e é também necessária a mobilização do rato do computador para uso da mesma. criança computador Utilização de tecnologias
5. C. Objectivos de aprendizagem específicos: Alertar a criança para os valores morais; É dado à criança para escolher entre duas situações, uma correcta e outra incorrecta; No caso de a criança escolher a opção incorrecta é lhe dado um feedback com a explicação dessa opção ser incorrecta, dando-lhe a entender os valores morais que são a razão pela qual a outra opção devia ser escolhida. Será que estamos a tomar uma boa atitude? A resposta correcta é Ajudar o pobre animal! Yes acertei! Boa!
6. D. Conteúdos abordados na aplicação: A criança aprende que ao perder algo de que gosta muito, isso não terá importância, porque depois irá ser recompensada pela sua boa acção; É dado à criança as noções de respeito, partilha, entreajuda, amizade e organização; A criança aprende a lidar com as diferenças dos outros ( quanto à etnia, a aparência, etc...). Boa acção?! Má acção?!
7. E. Estratégias ou formas de consulta disponíveis: Através da animação, das escolhas que a criança tem de fazer, das recompensas que lhe são atribuídas, da motivação que lhe é dada para que continue o jogo, conduzindo-a a fazer boas escolhas e explicando-lhe quando erra, o fundamento da opção correcta; Para poder visualizar a aplicação é necessário ter o programa quandary. Animação Utilização das tecnologias
8. F. Modalidades de avaliação previstas: É feita uma avaliação formativa, pois ao mesmo tempo que a criança está a ser avaliada, está também a ser instruída; Que giro! Já aprendi tantas coisas novas... Acertas-te
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13. E. interactividade (descrever as formas de fornecer feed-back ao utilizador): O feed-back é dado através de hiperligações, ou seja. Quando se erra é nos dado através de uma explicação tendo a oportunidade de ir para a escolha correcta; Quando acertamos, passamos automaticamente para o passo seguinte: Oooohhhh! Devemos proteger os animais e nunca abandoná-los! Eles são os nossos melhores amigos e fazem-nos muita companhia quando estamos sós. Se o ajudares ganhas um novo Amigo! Utilizo o pó de Amizade e trato da sua pata : 10 moedas : 100 pó de Amizade : 20 chocolates Tenho: