SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 14
Análise da aplicação multimédia “A Magia dos Valores”
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
I Modelo curricular da aplicação: A.  Tipo de ambiente ou contexto em que se insere a aplicação: A criança pode aceder à aplicação em casa, na escola, na biblioteca;  Pode estar acompanha pelo professor ou outro adulto, (o pai por exemplo), ou sozinha; Caso esteja acompanhada é possível não se sentir tão livre para responder por ela própria, pois na maioria das vezes é influenciada pelo adulto ou então têm vergonha de errar.
B.  Público visado e requisitos necessários à sua utilização: As crianças que saibam ler ou que estejam acompanhadas por um adulto; É necessário da parte destes a capacidade de audição; visão e motricidade, pois  a aplicação multimédia é composta por imagens; sons; e é também necessária a mobilização do rato do computador para uso da mesma. criança computador Utilização de tecnologias
C.  Objectivos de aprendizagem específicos: Alertar a criança para os valores morais; É dado à criança para escolher entre duas situações, uma correcta e outra incorrecta; No caso de a criança escolher a opção incorrecta é lhe dado um feedback com a explicação dessa opção ser incorrecta, dando-lhe a entender os valores morais que são a razão pela qual a outra opção devia ser escolhida. Será que estamos a tomar uma boa atitude? A resposta correcta é Ajudar o pobre animal! Yes acertei! Boa!
D.  Conteúdos abordados na aplicação: A criança aprende que ao perder algo de que gosta muito, isso não terá importância, porque depois irá ser recompensada pela sua boa acção; É dado à criança as noções de respeito, partilha, entreajuda, amizade e organização; A criança aprende a lidar com as diferenças dos outros ( quanto à etnia, a aparência, etc...). Boa acção?! Má acção?!
E.  Estratégias ou formas de consulta disponíveis: Através da animação, das escolhas que a criança tem de fazer, das recompensas que lhe são atribuídas, da motivação que lhe é dada para que continue o jogo, conduzindo-a a fazer boas escolhas e explicando-lhe quando erra, o fundamento da opção correcta; Para poder visualizar a aplicação é necessário ter o programa quandary. Animação Utilização das tecnologias
F.  Modalidades de avaliação previstas: É feita uma avaliação formativa, pois ao mesmo tempo que a criança está a ser avaliada, está também a ser instruída; Que giro! Já aprendi tantas coisas  novas... Acertas-te
[object Object],[object Object],1 Opção correcta Opção incorrecta 1º diapositivo Diagrama (exemplo) : 2 3 2º diapositivo 3º diapositivo feedback 4 Ponto de decisão Opção correcta Opção incorrecta 4º diapositivo Opções   possíveis Repetição até ao final da apresentação Explicação: no primeiro diapositivo é apresentado um ponto de situação com duas opções possíveis para a criança escolher, em que se a mesma escolher a situação correcta é felicitada por o ter feito e passa para a próxima tarefa tudo no mesmo diapositivo, aqui intitulado como nº2,; Caso escolha a opção incorrecta é lhe explicado que errou (diapositivo nº3) e retorna ao diapositivo anterior (nº2) para que perceba o que é correcto fazer e avança para a sua próxima tarefa (diapositivo nº4) e o mesmo irá repetir-se ao longo da aplicação multimédia, pois a criança irá continuar a deparar-se com pontos de situação até que o jogo esteja concluído . opções Diapositivo nº feedback Ponto de decisão Legenda: Ligação entre  diapositivos  (hiperligações)
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],reiniciar retroceder Tenho:  chocolates   : 20  pó de Amizade   : 100  moedas   10   Esta noite tive um sonho! A janela do meu q uarto abriu-se e ouvi uma música, a pareceu uma fada... Chamava-se Mafalda  e só queria ajudar a  transformar-me num sapAntes de avançares,  clica na imagem da fada e ouve o que ela me disse!
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Opção correcta Opção incorrecta 1º diapositivo 2 3 Opções possíveis 1 Ponto de decisão Feed-back
[object Object],[object Object],Acordei... estou muito entusiasmado! Bem, tenho que ir preparar a mochila para levar para a escola.  Acho que vou levar:  20 chocolates, 10 moedas e 100 g de pó de Amizade.              A caminho da escola, enquanto atravesso o bosque vejo um cãozinho com uma pata ferida. São 9:00 horas e já devia estar na aula, não sei muito bem o que fazer, mas ele parece tão triste!  Utilizo o pó de Amizade  e trato da sua pata Ignoro o pobre animal e continuo o meu caminho   : 10  moedas    : 100  pó de Amizade    : 20  chocolates  Tenho:
E.  interactividade (descrever as formas de fornecer feed-back ao utilizador): O feed-back é dado através de hiperligações, ou seja. Quando se erra é nos dado através de uma explicação tendo a oportunidade de ir para a escolha correcta; Quando acertamos, passamos automaticamente para o passo seguinte: Oooohhhh!  Devemos proteger os animais e nunca abandoná-los! Eles são os nossos melhores amigos e fazem-nos muita companhia quando estamos sós. Se o ajudares ganhas um novo Amigo! Utilizo o pó de Amizade e trato da sua pata   : 10  moedas    : 100  pó de Amizade    : 20  chocolates  Tenho:
[object Object],[object Object],[object Object],reiniciar retrocede r Estou muito feliz! Com a tua ajuda consegui resolver o meu problema. O mais importante é acreditar que todos nós, apesar de diferentes, podemos ser e fazer os outros felizes. Agora já me sinto preparado para governar o meu Povo.  Obrigado foste um Amigo fantástico! Ah! Não vás embora sem imprimires este jogo. Podes imprimir várias cópias e oferecer aos teus amigos! Fim...

Mais conteúdo relacionado

Destaque (6)

Metodologia do Design - Aplicação no Contexto Atual
Metodologia do Design - Aplicação no Contexto AtualMetodologia do Design - Aplicação no Contexto Atual
Metodologia do Design - Aplicação no Contexto Atual
 
Aula 07 metodologia munari
Aula 07   metodologia munariAula 07   metodologia munari
Aula 07 metodologia munari
 
METODOLOGIA DE DESIGN
METODOLOGIA DE DESIGNMETODOLOGIA DE DESIGN
METODOLOGIA DE DESIGN
 
Design - O que é?
Design - O que é?Design - O que é?
Design - O que é?
 
Metodos de Design
Metodos de DesignMetodos de Design
Metodos de Design
 
How to Design a Logo
How to Design a LogoHow to Design a Logo
How to Design a Logo
 

Semelhante a Análise da aplicação multimédia "A magia dos valores"

AnáLise Da AplicaçãO MultiméDia
AnáLise Da AplicaçãO MultiméDiaAnáLise Da AplicaçãO MultiméDia
AnáLise Da AplicaçãO MultiméDia
susanamarcelino
 
Avaliação do software. Informática Aplicada na Educação Infantil.
Avaliação do software. Informática Aplicada na Educação Infantil.Avaliação do software. Informática Aplicada na Educação Infantil.
Avaliação do software. Informática Aplicada na Educação Infantil.
Lucirene Matos
 
Software para educação infantil
Software para educação infantilSoftware para educação infantil
Software para educação infantil
Simone Cunha
 
Questionário relativo a slide i
Questionário relativo a slide iQuestionário relativo a slide i
Questionário relativo a slide i
António Gonçalves
 
avaliação de softwares
avaliação de softwaresavaliação de softwares
avaliação de softwares
brunabarrosao
 
Projeto_Tecnologias Educacionais_Michelle Siquet_2014.pdf
Projeto_Tecnologias Educacionais_Michelle Siquet_2014.pdfProjeto_Tecnologias Educacionais_Michelle Siquet_2014.pdf
Projeto_Tecnologias Educacionais_Michelle Siquet_2014.pdf
micsquize
 
Aula com material digital
Aula com material digitalAula com material digital
Aula com material digital
francisleide
 

Semelhante a Análise da aplicação multimédia "A magia dos valores" (20)

AnáLise Da AplicaçãO MultiméDia
AnáLise Da AplicaçãO MultiméDiaAnáLise Da AplicaçãO MultiméDia
AnáLise Da AplicaçãO MultiméDia
 
Avaliação do software. Informática Aplicada na Educação Infantil.
Avaliação do software. Informática Aplicada na Educação Infantil.Avaliação do software. Informática Aplicada na Educação Infantil.
Avaliação do software. Informática Aplicada na Educação Infantil.
 
Informatica
InformaticaInformatica
Informatica
 
Informatica
InformaticaInformatica
Informatica
 
Avaliação de games educativos
Avaliação de games educativosAvaliação de games educativos
Avaliação de games educativos
 
Software para educação infantil
Software para educação infantilSoftware para educação infantil
Software para educação infantil
 
Projeto TDE
Projeto TDEProjeto TDE
Projeto TDE
 
Avaliação softwares educativos
Avaliação softwares educativosAvaliação softwares educativos
Avaliação softwares educativos
 
Questionário relativo a slide i
Questionário relativo a slide iQuestionário relativo a slide i
Questionário relativo a slide i
 
Avaliação de softwares
Avaliação de softwaresAvaliação de softwares
Avaliação de softwares
 
avaliação de softwares
avaliação de softwaresavaliação de softwares
avaliação de softwares
 
Projeto_Tecnologias Educacionais_Michelle Siquet_2014.pdf
Projeto_Tecnologias Educacionais_Michelle Siquet_2014.pdfProjeto_Tecnologias Educacionais_Michelle Siquet_2014.pdf
Projeto_Tecnologias Educacionais_Michelle Siquet_2014.pdf
 
Tecnologias Educativas II
Tecnologias Educativas II Tecnologias Educativas II
Tecnologias Educativas II
 
Tecnologias Educativas - Familia em Rede
Tecnologias Educativas - Familia em RedeTecnologias Educativas - Familia em Rede
Tecnologias Educativas - Familia em Rede
 
Games na Educação
Games na EducaçãoGames na Educação
Games na Educação
 
Aula com material digital
Aula com material digitalAula com material digital
Aula com material digital
 
Avaliação de games na Educação Infantil
Avaliação de games na Educação InfantilAvaliação de games na Educação Infantil
Avaliação de games na Educação Infantil
 
Software educacional roseli
Software educacional roseliSoftware educacional roseli
Software educacional roseli
 
Projeto pensar antes de publicar...
Projeto pensar antes de publicar...Projeto pensar antes de publicar...
Projeto pensar antes de publicar...
 
Projeto: Pensar antes de publicar ...
Projeto: Pensar antes de publicar ...Projeto: Pensar antes de publicar ...
Projeto: Pensar antes de publicar ...
 

Último

Último (6)

ATIVIDADE 1 - CUSTOS DE PRODUÇÃO - 52_2024.docx
ATIVIDADE 1 - CUSTOS DE PRODUÇÃO - 52_2024.docxATIVIDADE 1 - CUSTOS DE PRODUÇÃO - 52_2024.docx
ATIVIDADE 1 - CUSTOS DE PRODUÇÃO - 52_2024.docx
 
ATIVIDADE 1 - GCOM - GESTÃO DA INFORMAÇÃO - 54_2024.docx
ATIVIDADE 1 - GCOM - GESTÃO DA INFORMAÇÃO - 54_2024.docxATIVIDADE 1 - GCOM - GESTÃO DA INFORMAÇÃO - 54_2024.docx
ATIVIDADE 1 - GCOM - GESTÃO DA INFORMAÇÃO - 54_2024.docx
 
Padrões de Projeto: Proxy e Command com exemplo
Padrões de Projeto: Proxy e Command com exemploPadrões de Projeto: Proxy e Command com exemplo
Padrões de Projeto: Proxy e Command com exemplo
 
ATIVIDADE 1 - ESTRUTURA DE DADOS II - 52_2024.docx
ATIVIDADE 1 - ESTRUTURA DE DADOS II - 52_2024.docxATIVIDADE 1 - ESTRUTURA DE DADOS II - 52_2024.docx
ATIVIDADE 1 - ESTRUTURA DE DADOS II - 52_2024.docx
 
Boas práticas de programação com Object Calisthenics
Boas práticas de programação com Object CalisthenicsBoas práticas de programação com Object Calisthenics
Boas práticas de programação com Object Calisthenics
 
ATIVIDADE 1 - LOGÍSTICA EMPRESARIAL - 52_2024.docx
ATIVIDADE 1 - LOGÍSTICA EMPRESARIAL - 52_2024.docxATIVIDADE 1 - LOGÍSTICA EMPRESARIAL - 52_2024.docx
ATIVIDADE 1 - LOGÍSTICA EMPRESARIAL - 52_2024.docx
 

Análise da aplicação multimédia "A magia dos valores"

  • 1. Análise da aplicação multimédia “A Magia dos Valores”
  • 2.
  • 3. I Modelo curricular da aplicação: A. Tipo de ambiente ou contexto em que se insere a aplicação: A criança pode aceder à aplicação em casa, na escola, na biblioteca; Pode estar acompanha pelo professor ou outro adulto, (o pai por exemplo), ou sozinha; Caso esteja acompanhada é possível não se sentir tão livre para responder por ela própria, pois na maioria das vezes é influenciada pelo adulto ou então têm vergonha de errar.
  • 4. B. Público visado e requisitos necessários à sua utilização: As crianças que saibam ler ou que estejam acompanhadas por um adulto; É necessário da parte destes a capacidade de audição; visão e motricidade, pois a aplicação multimédia é composta por imagens; sons; e é também necessária a mobilização do rato do computador para uso da mesma. criança computador Utilização de tecnologias
  • 5. C. Objectivos de aprendizagem específicos: Alertar a criança para os valores morais; É dado à criança para escolher entre duas situações, uma correcta e outra incorrecta; No caso de a criança escolher a opção incorrecta é lhe dado um feedback com a explicação dessa opção ser incorrecta, dando-lhe a entender os valores morais que são a razão pela qual a outra opção devia ser escolhida. Será que estamos a tomar uma boa atitude? A resposta correcta é Ajudar o pobre animal! Yes acertei! Boa!
  • 6. D. Conteúdos abordados na aplicação: A criança aprende que ao perder algo de que gosta muito, isso não terá importância, porque depois irá ser recompensada pela sua boa acção; É dado à criança as noções de respeito, partilha, entreajuda, amizade e organização; A criança aprende a lidar com as diferenças dos outros ( quanto à etnia, a aparência, etc...). Boa acção?! Má acção?!
  • 7. E. Estratégias ou formas de consulta disponíveis: Através da animação, das escolhas que a criança tem de fazer, das recompensas que lhe são atribuídas, da motivação que lhe é dada para que continue o jogo, conduzindo-a a fazer boas escolhas e explicando-lhe quando erra, o fundamento da opção correcta; Para poder visualizar a aplicação é necessário ter o programa quandary. Animação Utilização das tecnologias
  • 8. F. Modalidades de avaliação previstas: É feita uma avaliação formativa, pois ao mesmo tempo que a criança está a ser avaliada, está também a ser instruída; Que giro! Já aprendi tantas coisas novas... Acertas-te
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13. E. interactividade (descrever as formas de fornecer feed-back ao utilizador): O feed-back é dado através de hiperligações, ou seja. Quando se erra é nos dado através de uma explicação tendo a oportunidade de ir para a escolha correcta; Quando acertamos, passamos automaticamente para o passo seguinte: Oooohhhh! Devemos proteger os animais e nunca abandoná-los! Eles são os nossos melhores amigos e fazem-nos muita companhia quando estamos sós. Se o ajudares ganhas um novo Amigo! Utilizo o pó de Amizade e trato da sua pata   : 10 moedas   : 100 pó de Amizade   : 20 chocolates Tenho:
  • 14.