O documento resume duas histórias de casos de sucesso de planejamento criativo digital de Carlos Alexandre Monteiro em agências. O primeiro caso foi um jogo online promovendo sandálias da marca Kenner que teve mais de 500 jogadores e aumentou os fãs da marca em redes sociais. O segundo caso foi uma personagem criada para divulgar o site Zoom que teve grande alcance em redes sociais e aumento de cliques no site.
Carlos Alexandre Monteiro - planejamento criativo digital - alguns projetos
1. {Planejamento
C r i a t i v o
D i g i t a l
}
( a l g u n s t r a b a l h o s )
[Carlos Alexandre Monteiro]
2. (De outubro de 2011 aos dias
atuais )
Contratado como Head de Planejamento Criativo
Estratégico, de cara fui incumbido de encabeçar a
tarefa de conduzir a Kaus, até então uma produtora de
projetos online, no seu processo de transformação em
uma agência digital fullservice. Deste percurso separei
duas histórias legais para contar por aqui.
3. Case NK5 Nas Ruas
(agosto/2012)
Problema: Para lançar a NK5, sua mais nova linha de sandálias e
de inspiração 100% urbana, no meio digital, a Kenner
produziu um vídeo: "Laboratório Urbano", gravado nas
ruas do Rio de Janeiro, que mostrava as sandálias da
linha através de um dia da vida de seu protagonista, o
MC e Grafiteiro Airá, O Crespo. Este vídeo foi feito
antes de a Kaus assumir a conta da empresa.
Embora tenha ficado satisfeita com o resultado de
"Laboratório Urbano", a Kenner nos desafiou a fazer
uma ação ainda mais impactante para promover a
chegada da NK5 no mercado urbano e que,
preferencialmente, utilizasse o vídeo de alguma forma.
O que fazer, então?
4. Case NK5 Nas Ruas
Soluçã Criamos o game NK5 Nas Ruas: uma ‘caça ao
o: tesouro’ urbana e digital, integrando o espaço
urbano da cidade do Rio de Janeiro. e um aplicativo
de Facebook destacado na página de Kenner nesta
rede social. Este aplicativo tinha como protagonista
o próprio Airá, O Crespo, do "Laboratório Urbano".
Nele, Airá dava dicas em forma de rap através de 5
vídeos. Cada vídeo trazia uma dica; e cada dica
levava a um local do Rio em que poderia ser
encontrado um código alfanumérico grafitado num
muro.
Além das videodicas de Airá, outras eram dadas
através do Twitter da marca (@sandaliaskenner) e
em postagens no próprio Facebook da marca. O
primeiro jogador a pegar cada código e digitá-lo no
aplicativo ganhava 4 pares de NK5 e liberava um
trecho de "Laboratório Urbano" para o público,
levando os fãs de Kenner a conhecer os novos
modelos através de suas aparições no vídeo.
6. Case NK5 Nas Ruas
Resultados:
Em 13 dias de jogo, tivemos:
- Mais de 508 jogadores envolvidos;
- Crescimento de 42% da base de fãs de Kenner no
Facebook (de 9,6k para 13,7k);
- Alcance médio de 4,2k pessoas por post do game
no Facebook e de 15k por post do game no Twitter.
- Mais de 3,2k visualizações dos vídeos Laboratório
Urbano (trechos liberados pelas 4 primeiras dicas +
vídeo completo);
- E centenas de interações em conteúdos próprios
do game - "curtis", compartilhamentos, comentários,
RTs...
7. Case "Seu" SAP
(agosto/2012)
Problema: Site compador de preços e produtos que se diferencia
ao também oferecer conteúdo para melhorar as
compras dos consumidores, o Zoom encomendou à
Kaus uma ação diferenciada de Dia dos Pais focada em
divulgar a marca em suas principais redes sociais:
Facebook e Twitter...a um custo de produção inferior a
R$10 mil.
Como aproveitar a data para fazer a marca Zoom
ganhar força através destas redes em uma ação
especial e custo mínimo?
8. Case "Seu" SAP
Soluçã Resolvemos usar o diferencial do Zoom - o conteúdo
o: didático sobre produtos eletrônicos e itens de
informática - para divulgar a marca e o site, tentando
resolver um dos grandes problemas na comunicação
entre filhos e pais: tecnologia.
Para ensinar os filhos a falarem do assunto com os
"velhos" - e, portanto, instrui-los a usarem melhor
seus presentes de Dia dos Pais, criamos um
personagem para comandar o Twitter e o Facebook do
Zoom nas 2 semanas anteriores ao Dia dos Pais e na
própria data: o cinquentão Seu Sandoval Almeida
Piragybe, o Seu SAP.
Através de postagens e interações, o irônico e
rabugento Seu SAP instruía os filhos a explicar aos
seus "velhos" as melhores formas de aproveitar os
gadgets, ensinando de forma simples a melhor
maneira de explicar o que significam os termos e
expressões tecnológicas, e apontando sempre o
10. Case "Seu" SAP
Resultados:
- Média de 10k visualizações por post do "Seu" SAP no Facebook,
com recorde de 71k de uma única publicação;
- Os posts do Seu SAP no Facebook entraram para lista das
postagens de maior alcance (6 primeiros dos 10 mais), de mais
usuários envolvidos (4 primeiros dos 10 mais), da história da
página e de mais usuários falando a respeito (5 primeiros dos 10
mais) da história da página de Zoom no Facebook, que foi
fundada em outubro de 2011;
- No Twitter, o número de impressões de posts foi o dobro do
número de seguidores do perfil @deumzoom (na época, 980) por
diversas vezes, chegando ao recorde de um tweet ter tido 22 mil
impressões;
- E, finalmente, um crescimento de 121% no número de cliques
nos links do conteúdo do site Zoom divulgados pelo "Seu" SAP
em relação à quinzena anterior (716 x 323 cliques).
11. (De setembro de 2009 a agosto
de 2011)
Neste período fui Gerente de Planejamento Digital do
escritório carioca da agência. No período, atendi clientes
como TIM, O Globo, Kraft Foods (Trakinas e Club Social),
entre outros. Na minha primeira experiência numa agência
de publicidade, ralei bastante, aprendi muito, fiz bons
amigos e ainda tive a alegria de vencer o Effie Awards
Brasil...
12. Case Beta (fevereiro a junho/
2011)
- Vencedor do Effie Awards Brasil
2011 -
Problema: A TIM iria lançar um plano voltado para os jovens, e
queria que este público participasse da elaboração deste
plano. Para isso, precisava fazer uma distribuição
segmentada de uma fase beta deste plano - oferta
materializada num chip chamado TIM Beta, a fim de gerar
experimentação - e, de alguma forma, persuadi-lo
posteriormente a querer fazer parte desta construção do
plano.
No entanto, assim como todas as empresas brasileiras de
telefonia celular, enfrentava considerável rejeição por
parte dele, expressa sobretudo nas redes sociais.
13. Case Beta (fevereiro a junho/
2011)
- Vencedor do Effie Awards Brasil
2011 -
Problema: A TIM iria lançar um plano voltado para os jovens, e
queria que este público participasse da elaboração deste
plano. Para isso, precisava fazer uma distribuição
segmentada de uma fase beta deste plano - oferta
materializada num chip chamado TIM Beta, a fim de gerar
experimentação - e, de alguma forma, persuadi-lo
posteriormente a querer fazer parte desta construção do
plano.
No entanto, assim como todas as empresas brasileiras de
telefonia celular, enfrentava considerável rejeição por
parte dele, expressa sobretudo nas redes sociais.
14. Case Beta
Soluçã Lidar com o público-alvo não apenas como coadjuvante, mas
protagonista na elaboração deste plano; e materializar essa
o: horizontalidade atuando predominantemente no espaço
dominado pelos jovens: as próprias redes sociais.
Em termos práticos, primeiramente lançamos um game de Orkut e
Facebook (Seu Ouvido Vale Um Chip) para a distribuição do chip,
conquistado através de desafios vencidos pelos jogadores contra
seus contatos nas redes sociais. Ao longo deste período,
monitoramos as opiniões do público sobre o plano beta
expressas nestas mesmas redes sociais, já colhendo opiniões
sobre este produto/oferta.
Posteriormente, fomos participar do diálogo, falando sobretudo
dos temas mais populares relacionados ao pré-plano através de
enquetes no Facebook e no Orkut - nesta rede social em
particular, nos utilizamos de uma comunidade espontaneamente
criada, de 27 mil participantes.
Por fim, selecionamos os 10 jovens mais engajados na conversa
para uma reunião presencial com o Departamento de Marketing
da Tim na sede da empresa, no Rio de Janeiro, para debater os
assuntos desenvolvidos e colher novos inputs destes jovens -
encontro com cobertura em tempo real no Facebook e Orkut,
gerando mais opiniões dos que acompanharam o evento no
ambiente online.
15. Case Beta
Resultados:
Números do aplicativo Seu
Ouvido Vale Um Chip
(somando Facebook e Orkut):
•Mais de 1,5 milhão de
aplicativos instalados;
•Mais de 5 milhões de
desafios (partidas) feitos -
média de 100 mil/dia;
•Total de 350 mil chips
distribuídos e 325 mil
ativados - a meta estipulada
pela TIM era de 320 mil
chips distribuídos.
•Dezenas de comunidades
(Orkut) e grupos (Facebook)
criados espontaneamente e
centenas de menções nestas
redes e no Twitter.
16. Case Beta
Resultados:
Mais de 3.900 participações em
enquetes do Orkut e do Facebook.
17. Case Beta
Resultados:
1.786 participações online ao longo da cobertura do encontro entre os 10 beta
testers e a equipe de Marketing da TIM no Rio de Janeiro.
18. Case Beta
Resultados:
Centenas de manifestações espontâneas no meio digital: posts em blogs,
vídeos no YouTube, posts e criação de hashtags no Twitter, comunidades e
tópicos no Orkut, grupos e posts no Facebook etc. - conteúdo que nos deu
certeza de que o projeto Tim Beta de fato transformou a relação de muitos
jovens brasileiros com a telefonia celular e a da própria TIM com este público,
convertendo usuários satisfeitos em advogados de marca.
19. Case no
(novembro/2010)
Problema: O Clube do Assinante herdava a percepção negativa de O
Globo pelo público jovem de que estava em desalinho
com o universo digital. Era preciso não apenas
modernizá-lo como também apresentar uma saída para
incentivar e ampliar o uso do cartão.
Soluçã Criar uma página do Clube no Foursquare postando
o: dicas ligadas aos parceiros, seus descontos e benefícios
exclusivos, com linguagem jovem, afim ao novo perfil do
Clube e do próprio Foursquare.
20. no
www.foursquare.com/clubeoglobo
Resultados:
Em pouco tempo, a página
tornou-se a presença mais
popular do Clube do Assinante
em uma rede social. Até
29/09/11, são mais de 8348
seguidores e 75 dicas postadas
pelo Clube.
21. no
Resultados:
Seu lançamento teve expressiva mídia espontânea: 26 posts em blogs
de tecnologia e marketing (inclusive o Brainstorm#9, um dos mais
populares veículos brasileiros de comunicação digital) e 350 menções
no Facebook / Twitter - todos de caráter elogioso.
22. Case - novo site
( fevereiro a dezembro
2010)
Problema: No site anterior de Trakinas (temporada 2009) havia um
grande contraste entre o popular e bem acessado game
Trakinas 3.0 e a baixa atratividade das demais seções do
site, que ainda eram prejudicadas pela navegação
confusa que a página apresentava. Ao mesmo tempo,
havia a preocupação do cliente de que a marca não
estimulasse em excesso a vida digital da criança.
23. Case - novo site
( fevereiro a dezembro/
2010)
Solução: Um novo site reformulado visual e estruturalmente, de
navegação mais intuitiva, oferecendo conteúdos
divididos em três categorias contemplando toda a
vivência infantil e estimulando lazer e aprendizado nos
universos on e offline :
•Quero Jogar (com minigames e a Aventura Trakinas,
nova versão do Trakinas 3.0);
•Quero Criar (com conteúdo customizável e
compartilhável, como avatares e quadrinhos com os
biscoitos Trakinas);
•Quero Agitar (que ensinava brincadeiras e experiências
divertidas para a criança fazer ao ar livre - e, portanto,
longe do computador).
25. Novo site
Resultados:
No período, tivemos:
•Mais de 1,7 milhão de visitantes, com 43 milhões de visualizações de
página e média de 12, 5 minutos de média de tempo de navegação;
•Mais de 300 mil crianças cadastradas;
•Mais de 4 milhões de visualizações da seção Quero Agitar e 2,5
milhões da Quero Criar.
26. Sobre mim
Carioca, nascido no longínquo ano de 76,
formado em Comunicação Social
(Jornalismo) pela UFRJ. Conheci a
internet na faculdade, em 95, mas só vim
a trabalhar com planejamento
estratégico de marcas no meio digital em
2009. Apaixonado por viver e criar
experiências de comunicação, acredito
em sempre ir atrás da felicidade e em
que todo bom projeto é movido a paixão
e competência. Busco sempre os dois
em tudo o que faço. ;)
27. Obrigado!
Carlos Alexandre Monteiro
casmonteiro@gmail.com
http://about.me/carlosalexandremonteiro
http://www.linkedin.com/in/carlosalexandremonteiro