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( a l g u n s     t r a b a l h o s )

       [Carlos Alexandre Monteiro]
(De outubro de 2011 aos dias
                  atuais )

   Contratado como Head de Planejamento Criativo
   Estratégico, de cara fui incumbido de encabeçar a
tarefa de conduzir a Kaus, até então uma produtora de
projetos online, no seu processo de transformação em
uma agência digital fullservice. Deste percurso separei
       duas histórias legais para contar por aqui.
Case                         NK5 Nas Ruas
                                                   (agosto/2012)




Problema:   Para lançar a NK5, sua mais nova linha de sandálias e
            de inspiração 100% urbana, no meio digital, a Kenner
            produziu um vídeo: "Laboratório Urbano", gravado nas
            ruas do Rio de Janeiro, que mostrava as sandálias da
            linha através de um dia da vida de seu protagonista, o
            MC e Grafiteiro Airá, O Crespo. Este vídeo foi feito
            antes de a Kaus assumir a conta da empresa.

            Embora tenha ficado satisfeita com o resultado de
            "Laboratório Urbano", a Kenner nos desafiou a fazer
            uma ação ainda mais impactante para promover a
            chegada da NK5 no mercado urbano e que,
            preferencialmente, utilizasse o vídeo de alguma forma.
            O que fazer, então?
Case           NK5 Nas Ruas

Soluçã   Criamos o game NK5 Nas Ruas: uma ‘caça ao
o:       tesouro’ urbana e digital, integrando o espaço
         urbano da cidade do Rio de Janeiro. e um aplicativo
         de Facebook destacado na página de Kenner nesta
         rede social. Este aplicativo tinha como protagonista
         o próprio Airá, O Crespo, do "Laboratório Urbano".
         Nele, Airá dava dicas em forma de rap através de 5
         vídeos. Cada vídeo trazia uma dica; e cada dica
         levava a um local do Rio em que poderia ser
         encontrado um código alfanumérico grafitado num
         muro.

         Além das videodicas de Airá, outras eram dadas
         através do Twitter da marca (@sandaliaskenner) e
         em postagens no próprio Facebook da marca. O
         primeiro jogador a pegar cada código e digitá-lo no
         aplicativo ganhava 4 pares de NK5 e liberava um
         trecho de "Laboratório Urbano" para o público,
         levando os fãs de Kenner a conhecer os novos
         modelos através de suas aparições no vídeo.
Case   NK5 Nas Ruas
Case           NK5 Nas Ruas

       Resultados:
       Em 13 dias de jogo, tivemos:

       - Mais de 508 jogadores envolvidos;

       - Crescimento de 42% da base de fãs de Kenner no
       Facebook (de 9,6k para 13,7k);

       - Alcance médio de 4,2k pessoas por post do game
       no Facebook e de 15k por post do game no Twitter.

       - Mais de 3,2k visualizações dos vídeos Laboratório
       Urbano (trechos liberados pelas 4 primeiras dicas +
       vídeo completo);

       - E centenas de interações em conteúdos próprios
       do game - "curtis", compartilhamentos, comentários,
       RTs...
Case                          "Seu" SAP
                                          (agosto/2012)




Problema:   Site compador de preços e produtos que se diferencia
            ao também oferecer conteúdo para melhorar as
            compras dos consumidores, o Zoom encomendou à
            Kaus uma ação diferenciada de Dia dos Pais focada em
            divulgar a marca em suas principais redes sociais:
            Facebook e Twitter...a um custo de produção inferior a
            R$10 mil.

            Como aproveitar a data para fazer a marca Zoom
            ganhar força através destas redes em uma ação
            especial e custo mínimo?
Case           "Seu" SAP

Soluçã   Resolvemos usar o diferencial do Zoom - o conteúdo
o:       didático sobre produtos eletrônicos e itens de
         informática - para divulgar a marca e o site, tentando
         resolver um dos grandes problemas na comunicação
         entre filhos e pais: tecnologia.

         Para ensinar os filhos a falarem do assunto com os
         "velhos" - e, portanto, instrui-los a usarem melhor
         seus presentes de Dia dos Pais, criamos um
         personagem para comandar o Twitter e o Facebook do
         Zoom nas 2 semanas anteriores ao Dia dos Pais e na
         própria data: o cinquentão Seu Sandoval Almeida
         Piragybe, o Seu SAP.

         Através de postagens e interações, o irônico e
         rabugento Seu SAP instruía os filhos a explicar aos
         seus "velhos" as melhores formas de aproveitar os
         gadgets, ensinando de forma simples a melhor
         maneira de explicar o que significam os termos e
         expressões tecnológicas, e apontando sempre o
Case   "Seu" SAP
Case            "Seu" SAP

       Resultados:
       - Média de 10k visualizações por post do "Seu" SAP no Facebook,
       com recorde de 71k de uma única publicação;

       - Os posts do Seu SAP no Facebook entraram para lista das
       postagens de maior alcance (6 primeiros dos 10 mais), de mais
       usuários envolvidos (4 primeiros dos 10 mais), da história da
       página e de mais usuários falando a respeito (5 primeiros dos 10
       mais) da história da página de Zoom no Facebook, que foi
       fundada em outubro de 2011;

       - No Twitter, o número de impressões de posts foi o dobro do
       número de seguidores do perfil @deumzoom (na época, 980) por
       diversas vezes, chegando ao recorde de um tweet ter tido 22 mil
       impressões;

       - E, finalmente, um crescimento de 121% no número de cliques
       nos links do conteúdo do site Zoom divulgados pelo "Seu" SAP
       em relação à quinzena anterior (716 x 323 cliques).
(De setembro de 2009 a agosto
                   de 2011)

  Neste período fui Gerente de Planejamento Digital do
 escritório carioca da agência. No período, atendi clientes
 como TIM, O Globo, Kraft Foods (Trakinas e Club Social),
entre outros. Na minha primeira experiência numa agência
  de publicidade, ralei bastante, aprendi muito, fiz bons
  amigos e ainda tive a alegria de vencer o Effie Awards
                          Brasil...
Case                               Beta (fevereiro a junho/
                                        2011)

- Vencedor do Effie Awards Brasil
2011 -


Problema:   A TIM iria lançar um plano voltado para os jovens, e
            queria que este público participasse da elaboração deste
            plano. Para isso, precisava fazer uma distribuição
            segmentada de uma fase beta deste plano - oferta
            materializada num chip chamado TIM Beta, a fim de gerar
            experimentação - e, de alguma forma, persuadi-lo
            posteriormente a querer fazer parte desta construção do
            plano.

            No entanto, assim como todas as empresas brasileiras de
            telefonia celular, enfrentava considerável rejeição por
            parte dele, expressa sobretudo nas redes sociais.
Case                               Beta (fevereiro a junho/
                                        2011)

- Vencedor do Effie Awards Brasil
2011 -


Problema:   A TIM iria lançar um plano voltado para os jovens, e
            queria que este público participasse da elaboração deste
            plano. Para isso, precisava fazer uma distribuição
            segmentada de uma fase beta deste plano - oferta
            materializada num chip chamado TIM Beta, a fim de gerar
            experimentação - e, de alguma forma, persuadi-lo
            posteriormente a querer fazer parte desta construção do
            plano.

            No entanto, assim como todas as empresas brasileiras de
            telefonia celular, enfrentava considerável rejeição por
            parte dele, expressa sobretudo nas redes sociais.
Case          Beta

Soluçã   Lidar com o público-alvo não apenas como coadjuvante, mas
         protagonista na elaboração deste plano; e materializar essa
o:       horizontalidade atuando predominantemente no espaço
         dominado pelos jovens: as próprias redes sociais.

         Em termos práticos, primeiramente lançamos um game de Orkut e
         Facebook (Seu Ouvido Vale Um Chip) para a distribuição do chip,
         conquistado através de desafios vencidos pelos jogadores contra
         seus contatos nas redes sociais. Ao longo deste período,
         monitoramos as opiniões do público sobre o plano beta
         expressas nestas mesmas redes sociais, já colhendo opiniões
         sobre este produto/oferta.

         Posteriormente, fomos participar do diálogo, falando sobretudo
         dos temas mais populares relacionados ao pré-plano através de
         enquetes no Facebook e no Orkut - nesta rede social em
         particular, nos utilizamos de uma comunidade espontaneamente
         criada, de 27 mil participantes.

         Por fim, selecionamos os 10 jovens mais engajados na conversa
         para uma reunião presencial com o Departamento de Marketing
         da Tim na sede da empresa, no Rio de Janeiro, para debater os
         assuntos desenvolvidos e colher novos inputs destes jovens -
         encontro com cobertura em tempo real no Facebook e Orkut,
         gerando mais opiniões dos que acompanharam o evento no
         ambiente online.
Case   Beta

                       Resultados:
              
               Números do aplicativo Seu
              Ouvido Vale Um Chip
              (somando Facebook e Orkut):

              •Mais de 1,5 milhão de
              aplicativos instalados;

              •Mais de 5 milhões de
              desafios (partidas) feitos -
              média de 100 mil/dia;

              •Total de 350 mil chips
              distribuídos e 325 mil
              ativados - a meta estipulada
              pela TIM era de 320 mil
              chips distribuídos.

              •Dezenas de comunidades
              (Orkut) e grupos (Facebook)
              criados espontaneamente e
              centenas de menções nestas
              redes e no Twitter.
Case   Beta

                      Resultados:
              
               Mais de 3.900 participações em
              enquetes do Orkut e do Facebook.
Case               Beta


        Resultados:

 1.786 participações online ao longo da cobertura do encontro entre os 10 beta
testers e a equipe de Marketing da TIM no Rio de Janeiro.
Case                Beta

         Resultados:

Centenas de manifestações espontâneas no meio digital: posts em blogs,
vídeos no YouTube, posts e criação de hashtags no Twitter, comunidades e
tópicos no Orkut, grupos e posts no Facebook etc. - conteúdo que nos deu
certeza de que o projeto Tim Beta de fato transformou a relação de muitos
jovens brasileiros com a telefonia celular e a da própria TIM com este público,
convertendo usuários satisfeitos em advogados de marca.
Case                           no
                                                    (novembro/2010)


Problema:   O Clube do Assinante herdava a percepção negativa de O
            Globo pelo público jovem de que estava em desalinho
            com o universo digital. Era preciso não apenas
            modernizá-lo como também apresentar uma saída para
            incentivar e ampliar o uso do cartão.



 Soluçã     Criar uma página do Clube no Foursquare postando
 o:         dicas ligadas aos parceiros, seus descontos e benefícios
            exclusivos, com linguagem jovem, afim ao novo perfil do
            Clube e do próprio Foursquare.
no

www.foursquare.com/clubeoglobo
                                         Resultados:
                                 
                                 Em pouco tempo, a página
                                 tornou-se a presença mais
                                 popular do Clube do Assinante
                                 em uma rede social. Até
                                 29/09/11, são mais de 8348
                                 seguidores e 75 dicas postadas
                                 pelo Clube.
no



       Resultados:

 Seu lançamento teve expressiva mídia espontânea: 26 posts em blogs
de tecnologia e marketing (inclusive o Brainstorm#9, um dos mais
populares veículos brasileiros de comunicação digital) e 350 menções
no Facebook / Twitter - todos de caráter elogioso.
Case - novo site
                                               ( fevereiro a dezembro
                                                                 2010)

Problema:   No site anterior de Trakinas (temporada 2009) havia um
            grande contraste entre o popular e bem acessado game
            Trakinas 3.0 e a baixa atratividade das demais seções do
            site, que ainda eram prejudicadas pela navegação
            confusa que a página apresentava. Ao mesmo tempo,
            havia a preocupação do cliente de que a marca não
            estimulasse em excesso a vida digital da criança.
Case - novo site
                                                 ( fevereiro a dezembro/
                                                                   2010)

Solução:   Um novo site reformulado visual e estruturalmente, de
           navegação mais intuitiva, oferecendo conteúdos
           divididos em três categorias contemplando toda a
           vivência infantil e estimulando lazer e aprendizado nos
           universos on e offline :

           •Quero Jogar (com minigames e a Aventura Trakinas,
           nova versão do Trakinas 3.0);

           •Quero Criar (com conteúdo customizável e
           compartilhável, como avatares e quadrinhos com os
           biscoitos Trakinas);

           •Quero Agitar (que ensinava brincadeiras e experiências
           divertidas para a criança fazer ao ar livre - e, portanto,
           longe do computador).
Novo site
Novo site


       Resultados:

No período, tivemos:

•Mais de 1,7 milhão de visitantes, com 43 milhões de visualizações de
página e média de 12, 5 minutos de média de tempo de navegação;

•Mais de 300 mil crianças cadastradas;
•Mais de 4 milhões de visualizações da seção Quero Agitar e 2,5
milhões da Quero Criar.
Sobre mim



            Carioca, nascido no longínquo ano de 76,
            formado em Comunicação Social
            (Jornalismo) pela UFRJ. Conheci a
            internet na faculdade, em 95, mas só vim
            a trabalhar com planejamento
            estratégico de marcas no meio digital em
            2009. Apaixonado por viver e criar
            experiências de comunicação, acredito
            em sempre ir atrás da felicidade e em
            que todo bom projeto é movido a paixão
            e competência. Busco sempre os dois
            em tudo o que faço. ;)
Obrigado!
               Carlos Alexandre Monteiro
                           casmonteiro@gmail.com
          http://about.me/carlosalexandremonteiro
http://www.linkedin.com/in/carlosalexandremonteiro

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Colmeia - Credenciais 2011
 

Carlos Alexandre Monteiro - planejamento criativo digital - alguns projetos

  • 1. {Planejamento C r i a t i v o D i g i t a l } ( a l g u n s t r a b a l h o s ) [Carlos Alexandre Monteiro]
  • 2. (De outubro de 2011 aos dias atuais ) Contratado como Head de Planejamento Criativo Estratégico, de cara fui incumbido de encabeçar a tarefa de conduzir a Kaus, até então uma produtora de projetos online, no seu processo de transformação em uma agência digital fullservice. Deste percurso separei duas histórias legais para contar por aqui.
  • 3. Case NK5 Nas Ruas (agosto/2012) Problema: Para lançar a NK5, sua mais nova linha de sandálias e de inspiração 100% urbana, no meio digital, a Kenner produziu um vídeo: "Laboratório Urbano", gravado nas ruas do Rio de Janeiro, que mostrava as sandálias da linha através de um dia da vida de seu protagonista, o MC e Grafiteiro Airá, O Crespo. Este vídeo foi feito antes de a Kaus assumir a conta da empresa. Embora tenha ficado satisfeita com o resultado de "Laboratório Urbano", a Kenner nos desafiou a fazer uma ação ainda mais impactante para promover a chegada da NK5 no mercado urbano e que, preferencialmente, utilizasse o vídeo de alguma forma. O que fazer, então?
  • 4. Case NK5 Nas Ruas Soluçã Criamos o game NK5 Nas Ruas: uma ‘caça ao o: tesouro’ urbana e digital, integrando o espaço urbano da cidade do Rio de Janeiro. e um aplicativo de Facebook destacado na página de Kenner nesta rede social. Este aplicativo tinha como protagonista o próprio Airá, O Crespo, do "Laboratório Urbano". Nele, Airá dava dicas em forma de rap através de 5 vídeos. Cada vídeo trazia uma dica; e cada dica levava a um local do Rio em que poderia ser encontrado um código alfanumérico grafitado num muro. Além das videodicas de Airá, outras eram dadas através do Twitter da marca (@sandaliaskenner) e em postagens no próprio Facebook da marca. O primeiro jogador a pegar cada código e digitá-lo no aplicativo ganhava 4 pares de NK5 e liberava um trecho de "Laboratório Urbano" para o público, levando os fãs de Kenner a conhecer os novos modelos através de suas aparições no vídeo.
  • 5. Case NK5 Nas Ruas
  • 6. Case NK5 Nas Ruas Resultados: Em 13 dias de jogo, tivemos: - Mais de 508 jogadores envolvidos; - Crescimento de 42% da base de fãs de Kenner no Facebook (de 9,6k para 13,7k); - Alcance médio de 4,2k pessoas por post do game no Facebook e de 15k por post do game no Twitter. - Mais de 3,2k visualizações dos vídeos Laboratório Urbano (trechos liberados pelas 4 primeiras dicas + vídeo completo); - E centenas de interações em conteúdos próprios do game - "curtis", compartilhamentos, comentários, RTs...
  • 7. Case "Seu" SAP (agosto/2012) Problema: Site compador de preços e produtos que se diferencia ao também oferecer conteúdo para melhorar as compras dos consumidores, o Zoom encomendou à Kaus uma ação diferenciada de Dia dos Pais focada em divulgar a marca em suas principais redes sociais: Facebook e Twitter...a um custo de produção inferior a R$10 mil. Como aproveitar a data para fazer a marca Zoom ganhar força através destas redes em uma ação especial e custo mínimo?
  • 8. Case "Seu" SAP Soluçã Resolvemos usar o diferencial do Zoom - o conteúdo o: didático sobre produtos eletrônicos e itens de informática - para divulgar a marca e o site, tentando resolver um dos grandes problemas na comunicação entre filhos e pais: tecnologia. Para ensinar os filhos a falarem do assunto com os "velhos" - e, portanto, instrui-los a usarem melhor seus presentes de Dia dos Pais, criamos um personagem para comandar o Twitter e o Facebook do Zoom nas 2 semanas anteriores ao Dia dos Pais e na própria data: o cinquentão Seu Sandoval Almeida Piragybe, o Seu SAP. Através de postagens e interações, o irônico e rabugento Seu SAP instruía os filhos a explicar aos seus "velhos" as melhores formas de aproveitar os gadgets, ensinando de forma simples a melhor maneira de explicar o que significam os termos e expressões tecnológicas, e apontando sempre o
  • 9. Case "Seu" SAP
  • 10. Case "Seu" SAP Resultados: - Média de 10k visualizações por post do "Seu" SAP no Facebook, com recorde de 71k de uma única publicação; - Os posts do Seu SAP no Facebook entraram para lista das postagens de maior alcance (6 primeiros dos 10 mais), de mais usuários envolvidos (4 primeiros dos 10 mais), da história da página e de mais usuários falando a respeito (5 primeiros dos 10 mais) da história da página de Zoom no Facebook, que foi fundada em outubro de 2011; - No Twitter, o número de impressões de posts foi o dobro do número de seguidores do perfil @deumzoom (na época, 980) por diversas vezes, chegando ao recorde de um tweet ter tido 22 mil impressões; - E, finalmente, um crescimento de 121% no número de cliques nos links do conteúdo do site Zoom divulgados pelo "Seu" SAP em relação à quinzena anterior (716 x 323 cliques).
  • 11. (De setembro de 2009 a agosto de 2011) Neste período fui Gerente de Planejamento Digital do escritório carioca da agência. No período, atendi clientes como TIM, O Globo, Kraft Foods (Trakinas e Club Social), entre outros. Na minha primeira experiência numa agência de publicidade, ralei bastante, aprendi muito, fiz bons amigos e ainda tive a alegria de vencer o Effie Awards Brasil...
  • 12. Case Beta (fevereiro a junho/ 2011) - Vencedor do Effie Awards Brasil 2011 - Problema: A TIM iria lançar um plano voltado para os jovens, e queria que este público participasse da elaboração deste plano. Para isso, precisava fazer uma distribuição segmentada de uma fase beta deste plano - oferta materializada num chip chamado TIM Beta, a fim de gerar experimentação - e, de alguma forma, persuadi-lo posteriormente a querer fazer parte desta construção do plano. No entanto, assim como todas as empresas brasileiras de telefonia celular, enfrentava considerável rejeição por parte dele, expressa sobretudo nas redes sociais.
  • 13. Case Beta (fevereiro a junho/ 2011) - Vencedor do Effie Awards Brasil 2011 - Problema: A TIM iria lançar um plano voltado para os jovens, e queria que este público participasse da elaboração deste plano. Para isso, precisava fazer uma distribuição segmentada de uma fase beta deste plano - oferta materializada num chip chamado TIM Beta, a fim de gerar experimentação - e, de alguma forma, persuadi-lo posteriormente a querer fazer parte desta construção do plano. No entanto, assim como todas as empresas brasileiras de telefonia celular, enfrentava considerável rejeição por parte dele, expressa sobretudo nas redes sociais.
  • 14. Case Beta Soluçã Lidar com o público-alvo não apenas como coadjuvante, mas protagonista na elaboração deste plano; e materializar essa o: horizontalidade atuando predominantemente no espaço dominado pelos jovens: as próprias redes sociais. Em termos práticos, primeiramente lançamos um game de Orkut e Facebook (Seu Ouvido Vale Um Chip) para a distribuição do chip, conquistado através de desafios vencidos pelos jogadores contra seus contatos nas redes sociais. Ao longo deste período, monitoramos as opiniões do público sobre o plano beta expressas nestas mesmas redes sociais, já colhendo opiniões sobre este produto/oferta. Posteriormente, fomos participar do diálogo, falando sobretudo dos temas mais populares relacionados ao pré-plano através de enquetes no Facebook e no Orkut - nesta rede social em particular, nos utilizamos de uma comunidade espontaneamente criada, de 27 mil participantes. Por fim, selecionamos os 10 jovens mais engajados na conversa para uma reunião presencial com o Departamento de Marketing da Tim na sede da empresa, no Rio de Janeiro, para debater os assuntos desenvolvidos e colher novos inputs destes jovens - encontro com cobertura em tempo real no Facebook e Orkut, gerando mais opiniões dos que acompanharam o evento no ambiente online.
  • 15. Case Beta Resultados: Números do aplicativo Seu Ouvido Vale Um Chip (somando Facebook e Orkut): •Mais de 1,5 milhão de aplicativos instalados; •Mais de 5 milhões de desafios (partidas) feitos - média de 100 mil/dia; •Total de 350 mil chips distribuídos e 325 mil ativados - a meta estipulada pela TIM era de 320 mil chips distribuídos. •Dezenas de comunidades (Orkut) e grupos (Facebook) criados espontaneamente e centenas de menções nestas redes e no Twitter.
  • 16. Case Beta Resultados: Mais de 3.900 participações em enquetes do Orkut e do Facebook.
  • 17. Case Beta Resultados: 1.786 participações online ao longo da cobertura do encontro entre os 10 beta testers e a equipe de Marketing da TIM no Rio de Janeiro.
  • 18. Case Beta Resultados: Centenas de manifestações espontâneas no meio digital: posts em blogs, vídeos no YouTube, posts e criação de hashtags no Twitter, comunidades e tópicos no Orkut, grupos e posts no Facebook etc. - conteúdo que nos deu certeza de que o projeto Tim Beta de fato transformou a relação de muitos jovens brasileiros com a telefonia celular e a da própria TIM com este público, convertendo usuários satisfeitos em advogados de marca.
  • 19. Case no (novembro/2010) Problema: O Clube do Assinante herdava a percepção negativa de O Globo pelo público jovem de que estava em desalinho com o universo digital. Era preciso não apenas modernizá-lo como também apresentar uma saída para incentivar e ampliar o uso do cartão. Soluçã Criar uma página do Clube no Foursquare postando o: dicas ligadas aos parceiros, seus descontos e benefícios exclusivos, com linguagem jovem, afim ao novo perfil do Clube e do próprio Foursquare.
  • 20. no www.foursquare.com/clubeoglobo Resultados: Em pouco tempo, a página tornou-se a presença mais popular do Clube do Assinante em uma rede social. Até 29/09/11, são mais de 8348 seguidores e 75 dicas postadas pelo Clube.
  • 21. no Resultados: Seu lançamento teve expressiva mídia espontânea: 26 posts em blogs de tecnologia e marketing (inclusive o Brainstorm#9, um dos mais populares veículos brasileiros de comunicação digital) e 350 menções no Facebook / Twitter - todos de caráter elogioso.
  • 22. Case - novo site ( fevereiro a dezembro 2010) Problema: No site anterior de Trakinas (temporada 2009) havia um grande contraste entre o popular e bem acessado game Trakinas 3.0 e a baixa atratividade das demais seções do site, que ainda eram prejudicadas pela navegação confusa que a página apresentava. Ao mesmo tempo, havia a preocupação do cliente de que a marca não estimulasse em excesso a vida digital da criança.
  • 23. Case - novo site ( fevereiro a dezembro/ 2010) Solução: Um novo site reformulado visual e estruturalmente, de navegação mais intuitiva, oferecendo conteúdos divididos em três categorias contemplando toda a vivência infantil e estimulando lazer e aprendizado nos universos on e offline : •Quero Jogar (com minigames e a Aventura Trakinas, nova versão do Trakinas 3.0); •Quero Criar (com conteúdo customizável e compartilhável, como avatares e quadrinhos com os biscoitos Trakinas); •Quero Agitar (que ensinava brincadeiras e experiências divertidas para a criança fazer ao ar livre - e, portanto, longe do computador).
  • 25. Novo site Resultados: No período, tivemos: •Mais de 1,7 milhão de visitantes, com 43 milhões de visualizações de página e média de 12, 5 minutos de média de tempo de navegação; •Mais de 300 mil crianças cadastradas; •Mais de 4 milhões de visualizações da seção Quero Agitar e 2,5 milhões da Quero Criar.
  • 26. Sobre mim Carioca, nascido no longínquo ano de 76, formado em Comunicação Social (Jornalismo) pela UFRJ. Conheci a internet na faculdade, em 95, mas só vim a trabalhar com planejamento estratégico de marcas no meio digital em 2009. Apaixonado por viver e criar experiências de comunicação, acredito em sempre ir atrás da felicidade e em que todo bom projeto é movido a paixão e competência. Busco sempre os dois em tudo o que faço. ;)
  • 27. Obrigado! Carlos Alexandre Monteiro casmonteiro@gmail.com http://about.me/carlosalexandremonteiro http://www.linkedin.com/in/carlosalexandremonteiro

Notas do Editor

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