Atividades desenvolvidas na sala de Recursos Multifuncionais, AEE (Atendimento Educacional Especializado). As imagens de alunos foram previamente autorizada pelos pais.
ATIVIDADE 2 - DESENVOLVIMENTO E APRENDIZAGEM MOTORA - 52_2024
Brincando com jogos
1. Sala de Recursos Multifuncionais
Trabalhando o sistema de
numeração através de jogos
-Possibilidades com o Material Dourado
-Variações utilizando Dinheirinho
2. Brincando com o sistema de numeração e o
sistema monetário
METODOLOGIA / ESTRATÉGIA
Material Dourado;
Jogo do troca peças (ou “Nunca 10”) com o Material
Dourado;
Efetuar operações de adição e subtração simples e
com recurso/reserva, utilizando o QP;
Jogo do troca peças (ou “Nunca 10”) com dinheirinho.
Variação: Utilizar todas as opções de
notas e moedas do REAL
para trabalhar múltiplos.
3. Objetivos
➲ Desenvolver a independência, confiança em si mesmo a
concentração, coordenação, seleção, sequenciação e a
ordenação;
➲ Gerar e desenvolver experiências concretas estruturadas
para conduzir, gradualmente, a abstrações cada vez
maiores;
➲ Perceber os possíveis erros que comete ao realizar uma
determinada ação com o material;
➲ Trabalhar com os sentidos;
➲ Perceber as relações que existem entre as peças do
material dourado;
➲ Compreender através das trocas, que no Sitema de
Numeração Decimal, um número absoluto de
determinada ordem corresponde a um agrupamento (de
10) da ordem imediatamente anterior e assim
sucessivamente.
5. Manipulação e exploração das peças, para
descoberta de características, propriedades e suas
possibilidades associativas
6. Jogo “ Troca peças”
-Inicia o jogo quem tirar o maior
número no dado
-Joga o dado e ``compra´´
cubinhos correspondentes ao
número sorteado.
-Sempre que completar dez
cubinhos, trocar por uma barrinha.
-Dez barrinhas = uma placa.
-Dez placas = cubo (1 milhar).
-Vence o jogo quem obtiver o
maior número.
10. Variação empregando o sistema monetário
Confecção do jogo:
- Download de imagens de dinheiro,
- Impressão das notinhas e moedas,
- Recorte e colagem.
- Seleção, sequenciação e ordenação
das notas.
11. Jogo “ Troca peças”
-Inicia o jogo quem tirar o maior número no
dado.
-Joga o dado e ``compra´´ notas ou
moedas de R$1,00 correspondentes ao
número sorteado.
-Sempre que completar dez notas
ou moedas de R$1,00, trocar por
uma nota de R$10,00.
- Uma nota de R$10,00 = R$100,00
-Dez placas = cubo (1 milhar).
-Vence o jogo quem obtiver o
maior valor em dinheiro.
16. “ Não devemos permitir que uma só criança fique em sua
situação atual sem desenvolvê-la até onde seu
funcionamento nos permite descobrir que é capaz de
chegar”.
REUVEN FEUERSTEIN