O documento discute três estudos sobre técnicas adaptativas para aprendizagem personalizada usando ontologias, gamificação e mineração de dados. O primeiro estudo usou um experimento controlado para testar avaliação por pares. O segundo estudo aumentou o engajamento dos alunos usando gamificação. O terceiro estudo melhorou a aprendizagem minerando perfis de alunos e fornecendo recomendações pedagógicas personalizadas.
A Quantitative Analysis of the Most Relevant Gamification Elements in an Onli...Ig Bittencourt
SANTANA, S. J. ; SOUZA, H. ; FLORENTIN, V. ; PAIVA, R. ; I. BITTENCOURT, IG ; ISOTANI, S. . A Quantitative Analysis of the Most Relevant Gamification Elements in an Online Learning Environment. In: WWW Workshop on Web Science and Technology for Education, 2016, Montreal. WWW Workshop on Web Science and Technology for Education (WWW@WebED). Canadá: ACM, 2016. v. 1.
A Quantitative Analysis of the Most Relevant Gamification Elements in an Onli...Ig Bittencourt
SANTANA, S. J. ; SOUZA, H. ; FLORENTIN, V. ; PAIVA, R. ; I. BITTENCOURT, IG ; ISOTANI, S. . A Quantitative Analysis of the Most Relevant Gamification Elements in an Online Learning Environment. In: WWW Workshop on Web Science and Technology for Education, 2016, Montreal. WWW Workshop on Web Science and Technology for Education (WWW@WebED). Canadá: ACM, 2016. v. 1.
UM ESTUDO DE CASO SOBRE A UTILIZAÇÃO DA FERRAMENTA APP INVENTOR COMO UM OBJET...Ângelo de Medeiros
Este trabalho busca apresentar a importância da tecnologia da informação, mais precisamente, dos objetos de aprendizagem, quando aplicada em metodologias de ensino em salas de aula, visando apresentar as melhorias no desempenho dos alunos durante este processo. Esta pesquisa utilizou o objeto de aprendizagem, App Inventor para apoiar no processo de ensino e aprendizagem. As fontes para realização deste trabalho provêm de artigos científicos e livros digitais; para a conclusão do estudo de caso, inserido no trabalho, a fonte utilizada a aplicação de questionários realizados com alunos que cursam o ensino médio.
InterCon 2016 - A revolução da Internet das Coisas na educaçãoiMasters
Pedro Minatel e Tiago Primo da Samsung fala sobre A revolução da Internet das Coisas na educação no InterCon 2016.
Saiba mais em http://intercon2016.imasters.com.br/
Conepro Sul 2014 - Arquitetura para um Sistema de Gestão de Testes Adaptativo...Paulo Manseira
Apresentação realizada no 3º Congresso de Engenharia de Produção da Região Sul 2014 na UNISOCIESC em Joinville, SC, Brasil.
As instituições de ensino superior buscam conhecer melhor seu público-alvo com o objetivo de aumentar a retenção dos alunos e proporcionar maior qualidade de seus serviços educacionais, atividade que se torna mais difícil quando se trata de Educação à Distância já que seu público se encontra distante fisicamente e/ou temporalmente. Uma possibilidade para atenuar esse problema é a automatização das atividades de avaliação através de Testes Adaptativos Computadorizados. O objetivo deste trabalho é propor uma arquitetura para a construção de um sistema de gestão deste tipo de avaliação que possa ser utilizado em diferentes momentos de um curso da modalidade EaD. Realiza-se uma pesquisa bibliográfica para a identificação de conceitos centrais sobre TAC e sua posterior aplicação em um estudo de caso onde é elaborada e apresentada a proposta de arquitetura bem como as próximas etapas da pesquisa.
A TI como agente transformador das experiências de aprendizagem nas universi...UFPE
Nos últimos três séculos, habituamo-nos a conviver em salas de aula e pensar estes espaços como privilegiados à socialização de conhecimentos entre gerações consecutivas. Esta modalidade de ensino, tecnologia militar de instrução criada para formar os contingentes do exército Prussiano ainda no século XIX, serviu muito bem aos propósitos da formação militares e operários durante as 1ª e 2ª Revolução industrial. Sua replicação parece ter forjado a estrutura de modelos mentais e um senso comum de que o ensino e a aprendizagem só podem ocorrer em espaços de sala de aula. Com o advento da Internet e a ascensão da 3ª Revolução Industrial essa modalidade esgotou-se e mostrou seus limites quando as sociedades passam a necessitar formar pessoas mais competentes e criativas que a geração que as forma. Os novos modelos de produção como a ‘Economia Criativa’ carecem de pessoas que possuam habilidades para: resolver problemas complexo, raciocinar com design, lidar com competências com novas mídias, entre outros. A TI permitiu uma ampla expansão da modalidade de ensino e novas possibilidades de experiências de aprendizagem. Com a chegada da 4ª revolução, o acesso à Internet não se restringe apenas a Web, mas pode ocorrer de uma forma ainda mais ubíqua e pervasiva. O nosso grupo de pesquisa http://ccte.cin.ufpe.br tem como missão conceber ambientes de aprendizagem que persuadam a adoção de novas experiências de aprendizagem ao mesmo tempo que respeita os modelos mentais associados às formas historicamente constituídas e legitimadas de socialização do conhecimento. Nesta apresentação ilustraremos como abordagens de design são usamos promover um profundo entendimento sobre fenômenos cognitivos que ocorrerem nas práticas de educação mediada por tecnologia e com este entendimento nos permite conceber modelos de ambientes de aprendizagem podem inspirar novas experiências de aprendizagem nas Universidades.
A importância da autonomia funcional e da atividade física na saúde dos idosos
• Alternativa para a correção de cachaças que apresentam alto teor de cobre
• Avaliação da qualidade da água do rio Pau do Barco – Florianópolis (SC)
• Conservação e divulgação dos recursos genéticos de plantas medicinais,
aromáticas e condimentares
• Eficácia de extratos vegetais hidroalcóolicos na inibição do crescimento de
espécies de Aspergillus de importância clínica
• Fatores que afetam a qualidade ambiental em bacias hidrográficas: o caso São
João Evangelista
• Museu de Topografia e Geodésia Professor Ênio Miguel de Souza
• O real e o fictício no desafio da sustentabilidade
• Teste de aceitação do “curau de cenoura” no Instituto Federal do Triângulo
Mineiro, campus Uberaba (MG)
• Transformando as práticas sociais pela inclusão digital: a comunidade do bairro
Campinho em Congonhas (MG)
• Um estudo comparativo entre três antenas patch de microfita quasifractais
compactas e multibanda
UM ESTUDO DE CASO SOBRE A UTILIZAÇÃO DA FERRAMENTA APP INVENTOR COMO UM OBJET...Ângelo de Medeiros
Este trabalho busca apresentar a importância da tecnologia da informação, mais precisamente, dos objetos de aprendizagem, quando aplicada em metodologias de ensino em salas de aula, visando apresentar as melhorias no desempenho dos alunos durante este processo. Esta pesquisa utilizou o objeto de aprendizagem, App Inventor para apoiar no processo de ensino e aprendizagem. As fontes para realização deste trabalho provêm de artigos científicos e livros digitais; para a conclusão do estudo de caso, inserido no trabalho, a fonte utilizada a aplicação de questionários realizados com alunos que cursam o ensino médio.
InterCon 2016 - A revolução da Internet das Coisas na educaçãoiMasters
Pedro Minatel e Tiago Primo da Samsung fala sobre A revolução da Internet das Coisas na educação no InterCon 2016.
Saiba mais em http://intercon2016.imasters.com.br/
Conepro Sul 2014 - Arquitetura para um Sistema de Gestão de Testes Adaptativo...Paulo Manseira
Apresentação realizada no 3º Congresso de Engenharia de Produção da Região Sul 2014 na UNISOCIESC em Joinville, SC, Brasil.
As instituições de ensino superior buscam conhecer melhor seu público-alvo com o objetivo de aumentar a retenção dos alunos e proporcionar maior qualidade de seus serviços educacionais, atividade que se torna mais difícil quando se trata de Educação à Distância já que seu público se encontra distante fisicamente e/ou temporalmente. Uma possibilidade para atenuar esse problema é a automatização das atividades de avaliação através de Testes Adaptativos Computadorizados. O objetivo deste trabalho é propor uma arquitetura para a construção de um sistema de gestão deste tipo de avaliação que possa ser utilizado em diferentes momentos de um curso da modalidade EaD. Realiza-se uma pesquisa bibliográfica para a identificação de conceitos centrais sobre TAC e sua posterior aplicação em um estudo de caso onde é elaborada e apresentada a proposta de arquitetura bem como as próximas etapas da pesquisa.
A TI como agente transformador das experiências de aprendizagem nas universi...UFPE
Nos últimos três séculos, habituamo-nos a conviver em salas de aula e pensar estes espaços como privilegiados à socialização de conhecimentos entre gerações consecutivas. Esta modalidade de ensino, tecnologia militar de instrução criada para formar os contingentes do exército Prussiano ainda no século XIX, serviu muito bem aos propósitos da formação militares e operários durante as 1ª e 2ª Revolução industrial. Sua replicação parece ter forjado a estrutura de modelos mentais e um senso comum de que o ensino e a aprendizagem só podem ocorrer em espaços de sala de aula. Com o advento da Internet e a ascensão da 3ª Revolução Industrial essa modalidade esgotou-se e mostrou seus limites quando as sociedades passam a necessitar formar pessoas mais competentes e criativas que a geração que as forma. Os novos modelos de produção como a ‘Economia Criativa’ carecem de pessoas que possuam habilidades para: resolver problemas complexo, raciocinar com design, lidar com competências com novas mídias, entre outros. A TI permitiu uma ampla expansão da modalidade de ensino e novas possibilidades de experiências de aprendizagem. Com a chegada da 4ª revolução, o acesso à Internet não se restringe apenas a Web, mas pode ocorrer de uma forma ainda mais ubíqua e pervasiva. O nosso grupo de pesquisa http://ccte.cin.ufpe.br tem como missão conceber ambientes de aprendizagem que persuadam a adoção de novas experiências de aprendizagem ao mesmo tempo que respeita os modelos mentais associados às formas historicamente constituídas e legitimadas de socialização do conhecimento. Nesta apresentação ilustraremos como abordagens de design são usamos promover um profundo entendimento sobre fenômenos cognitivos que ocorrerem nas práticas de educação mediada por tecnologia e com este entendimento nos permite conceber modelos de ambientes de aprendizagem podem inspirar novas experiências de aprendizagem nas Universidades.
A importância da autonomia funcional e da atividade física na saúde dos idosos
• Alternativa para a correção de cachaças que apresentam alto teor de cobre
• Avaliação da qualidade da água do rio Pau do Barco – Florianópolis (SC)
• Conservação e divulgação dos recursos genéticos de plantas medicinais,
aromáticas e condimentares
• Eficácia de extratos vegetais hidroalcóolicos na inibição do crescimento de
espécies de Aspergillus de importância clínica
• Fatores que afetam a qualidade ambiental em bacias hidrográficas: o caso São
João Evangelista
• Museu de Topografia e Geodésia Professor Ênio Miguel de Souza
• O real e o fictício no desafio da sustentabilidade
• Teste de aceitação do “curau de cenoura” no Instituto Federal do Triângulo
Mineiro, campus Uberaba (MG)
• Transformando as práticas sociais pela inclusão digital: a comunidade do bairro
Campinho em Congonhas (MG)
• Um estudo comparativo entre três antenas patch de microfita quasifractais
compactas e multibanda
Tripla Adaptação em Ambientes Inteligentes de Aprendizagem com Ontologias, Gamificação e Mineração de Dados: da Pesquisa à Inovação
1. Núcleo de Excelência em Tecnologias Sociais (NEES)
Instituto de Computação – Universidade Federal de Alagoas
Igbittencourt.com
Ig Ibert Bittencourt
Tripla Adaptação em Ambientes Inteligentes de
Aprendizagem com Ontologias, Gamificação e
Mineração de Dados: da Pesquisa à Inovação
ERIMT 2015
VI Escola Regional de Informática de Mato Grosso
5. Núcleo de Excelência em Tecnologias Sociais (NEES)
Instituto de Computação – Universidade Federal de Alagoas
Igbittencourt.com
Ig Ibert Bittencourt
Tripla Adaptação em Ambientes Inteligentes de
Aprendizagem com Ontologias, Gamificação e
Mineração de Dados: da Pesquisa à Inovação
ERIMT 2015
VI Escola Regional de Informática de Mato Grosso
6. Pesquisa em Técnicas Adaptativas para Aprendizagem
Personalizada
Inovação como um caminho para o aumento do impacto social
7. Pesquisa em Técnicas Adaptativas para Aprendizagem
Personalizada
Inovação como um caminho para o aumento do impacto social
56. Desafios de Pesquisa
Ontologias Gamificação
Mineração de
Dados Educacionais
Como modelar e reusar boas práticas de gamificação?
Como automaticamente descobrir perfis de jogadores
baseado na interação dos usuários ?
Como modelar e reusar boas
práticas de EDM?
Como combinar estas abordagens para
adaptar sistemas educacionais?
57. Zaffari, G. & Battaiola, A. L. Mapeamento do MDA e Habilidades do Jogador no Gráfico da Teoria do Fluxo. 11° P&D Design
Desafios de Pesquisa
58. Bittencourt, Ig Ibert ; COSTA, Evandro de Barros ; Marlos Silva ; SOARES, Elvys .
A Computational Model for Developing Semantic Web-based Educational
Systems. Knowledge-Based Systems, v. 22, p. 302-315, 2009.
Jaques, P. A. ; Seffrin, H. ; Rubi, G. ; De Morais, F. ; Guilardi, C. ; Bittencourt, Ig I.;
Isotani, S. Rule-based expert systems to support step-by-step guidance in algebraic
problem solving: The case of the tutor PAT2Math. Expert Systems with Applications,
v. 40, p. 5456-5465, 2013.
Alguns Artigos: Ontologias, Gamificação e EDM
Isotani, S.; Bittencourt, I. I. ; Jaques, P. et al. A Semantic Web-based authoring
tool to facilitate the planning of collaborative learning scenarios compliant
with learning theories. Computers and Education, v. 63, p. 267-284, 2013.
Paiva, Ranilson; Bittencourt, Ig Ibert; et al. Improving pedagogical recommendations by
classifying students according to their interactional behavior in a gamified learning
environment. In: the 30th Annual ACM Symposium, 2015, Salamanca. SAC '15. v. 1. p. 233.
Dermeval, Diego ; Tenório, Thyago ; Bittencourt, Ig Ibert; et al. Ontology-based Feature
Modeling: An Empirical Study in Changing Scenarios. Expert Systems with Applications,
v. 1, p. 1-26, 2015.
ABEL, F. ; Bittencourt, Ig Ibert ; COSTA, Evandro de Barros ; HENZE, N. ; KRAUSE, Daniel ;
VASSILEVA, J. Recommendations in Online Discussion Forums for E-Learning Systems.
IEEE Transactions on Learning Technologies, v. 3, p. 165-176, 2010.
75. MINERAÇÃO
DE DADOS
PERFIL DO ESTUDANTE
PERFIL GERAL
CRIA O PERFIL DO
ESTUDANTE BASEADO NA
MÉDIA
MISSÕES PERSONALIZADASALUNO
Identifica Missões para
um determinado Aspecto
MISSÕES
PERSONALIZADAS
83. Núcleo de Excelência em Tecnologias Sociais (NEES)
Instituto de Computação – Universidade Federal de Alagoas
Igbittencourt.com
Ig Ibert Bittencourt
Tripla Adaptação em Ambientes Inteligentes de
Aprendizagem com Ontologias, Gamificação e
Mineração de Dados: da Pesquisa à Inovação
ERIMT 2015
VI Escola Regional de Informática de Mato Grosso