O documento discute jogos online, dependência de jogos, exemplos como Counter Strike e World of Warcraft, e riscos de chats online, como compartilhar informações pessoais ou imagens. Também fornece conselhos sobre evitar vícios em jogos ou passar muito tempo online.
Condutas dos jogos online-area de projectotyaguinho26
O documento discute jogos online, dependência de jogos, exemplos como Counter Strike e World of Warcraft, e riscos de chats online. Contém informações sobre como Counter Strike envolve clãs profissionais e mapas, enquanto World of Warcraft permite que jogadores construam personagens e acumulem poder. Também discute Second Life e como alguns ganham renda virtualmente. Aconselha não jogar mais de 5 horas por dia para evitar vício.
Este documento descreve os termos de uma licença Creative Commons que permite: a cópia, distribuição e exibição da obra, a criação de obras derivadas, desde que seja dado crédito ao autor original, a obra não seja usada comercialmente e as obras derivadas sejam distribuídas sob a mesma licença.
Aqui estão algumas dicas para começar a usar o Twitter sem se sentir pressionado a postar algo:
1. Comece seguindo outras pessoas e empresas que te interessam. Isso permitirá ver o que elas postam e se envolver nas conversas.
2. Curtir e retuitar publicações de outros é uma forma fácil de interagir no começo, antes de postar algo original.
3. Observe as conversas e assuntos que estão rolando. Isso pode dar ideias do que comentar.
4. Não se sinta obrigado a postar algo a cada vez que entra no Twitter.
Este documento apresenta uma licença Creative Commons que permite:
1) Copiar, distribuir, exibir e executar a obra; 2) Criar obras derivadas, desde que atribua créditos ao autor original, não utilize a obra com fins comerciais e distribua as obras derivadas sob a mesma licença.
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1. Comece seguindo outras pessoas e empresas que te interessam. Isso permitirá ver o que elas postam e se envolver nas conversas.
2. Curtir e compartilhar tweets de outros é uma forma fácil de interagir no começo, sem precisar criar seu próprio conteúdo.
3. Observe as conversas e veja quais assuntos despertam seu interesse. Pode ser uma boa ideia comentar sobre esses tópicos.
4. Não
Tudo que você queria saber sobre o TwitterEdson Menezes
Aqui estão algumas dicas para começar a usar o Twitter sem se sentir pressionado a publicar algo:
1. Comece seguindo outras pessoas e empresas que tenham conteúdo interessante. Isso permitirá que você aprenda sobre o serviço e assuntos que gosta sem precisar publicar nada.
2. Curta e compartilhe publicações de outros usuários. Isso mostra seu engajamento sem precisar criar seu próprio conteúdo.
3. Responda a publicações de outros ou participe de conversas. Isso é uma ótima forma de interagir sem precisar publicar algo
http://orgasmofemenino.npint.info/
Tips para que tu mujer tenga un orgasmo,en este archivo encontraras informacion sobre como hacer llegar al orgasmo a tu pareja,busca ademas en my blog más informacion y más Tips para que tu mujer tenga un orgasmo:
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O documento discute jogos online, dependência de jogos, exemplos como Counter Strike e World of Warcraft, e riscos de chats online. Contém informações sobre como Counter Strike envolve clãs profissionais e mapas, enquanto World of Warcraft permite que jogadores construam personagens e acumulem poder. Também discute Second Life e como alguns ganham renda virtualmente. Aconselha não jogar mais de 5 horas por dia para evitar vício.
Este documento descreve os termos de uma licença Creative Commons que permite: a cópia, distribuição e exibição da obra, a criação de obras derivadas, desde que seja dado crédito ao autor original, a obra não seja usada comercialmente e as obras derivadas sejam distribuídas sob a mesma licença.
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1. Comece seguindo outras pessoas e empresas que te interessam. Isso permitirá ver o que elas postam e se envolver nas conversas.
2. Curtir e retuitar publicações de outros é uma forma fácil de interagir no começo, antes de postar algo original.
3. Observe as conversas e assuntos que estão rolando. Isso pode dar ideias do que comentar.
4. Não se sinta obrigado a postar algo a cada vez que entra no Twitter.
Este documento apresenta uma licença Creative Commons que permite:
1) Copiar, distribuir, exibir e executar a obra; 2) Criar obras derivadas, desde que atribua créditos ao autor original, não utilize a obra com fins comerciais e distribua as obras derivadas sob a mesma licença.
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1. Comece seguindo outras pessoas e empresas que te interessam. Isso permitirá ver o que elas postam e se envolver nas conversas.
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3. Observe as conversas e veja quais assuntos despertam seu interesse. Pode ser uma boa ideia comentar sobre esses tópicos.
4. Não
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Aqui estão algumas dicas para começar a usar o Twitter sem se sentir pressionado a publicar algo:
1. Comece seguindo outras pessoas e empresas que tenham conteúdo interessante. Isso permitirá que você aprenda sobre o serviço e assuntos que gosta sem precisar publicar nada.
2. Curta e compartilhe publicações de outros usuários. Isso mostra seu engajamento sem precisar criar seu próprio conteúdo.
3. Responda a publicações de outros ou participe de conversas. Isso é uma ótima forma de interagir sem precisar publicar algo
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1) A Internet tem grande influência na vida dos jovens e adolescentes, podendo ser positiva ao apoiar sua auto-afirmação, mas também negativa se usada sem limites.
2) A participação dos jovens em redes sociais é intensa, e educadores e pais devem ficar atentos à influência da Internet nesta faixa etária.
3) A Internet pode ter efeitos tanto positivos como negativos na vida dos jovens, como apoiar o aprendizado mas também expô-los a riscos.
Este documento discute vários tópicos relacionados à Internet, incluindo redes sociais, jogos online, mensageiros e downloads. Ele também aborda vantagens e desvantagens de cada um desses tópicos.
Os perigos das Redes Sociais na Vida do Jovem CristãoSamir Isac Dantas
O documento discute os perigos e os benefícios das redes sociais para os jovens cristãos. Ele alerta sobre os riscos de expor informações pessoais e íntimas, além de perder tempo excessivamente nas redes. Por outro lado, reconhece que as mídias sociais podem ser usadas para divulgar o evangelho, conectar cristãos e acessar conteúdos bíblicos. No geral, defende que as redes sociais são ferramentas neutras que dependem de como cada um as utiliza.
O documento discute os perigos e os benefícios das redes sociais para os jovens cristãos. Ele alerta sobre os riscos de expor informações pessoais e íntimas, além de perder tempo de forma inadequada. No entanto, também reconhece que as mídias sociais podem ser usadas para glorificar a Deus, conectando pessoas e compartilhando conteúdo edificante quando usadas com sabedoria.
O documento descreve a jornada típica de um usuário que descobre as comunidades na Web3, desde a curiosidade inicial, passando pela pesquisa sobre projetos, até se engajar em uma comunidade e receber benefícios por sua participação ao longo do tempo. O texto enfatiza a importância das comunidades para a construção da Web3 e os riscos aos quais os novos usuários podem estar sujeitos.
Este documento fornece dicas sobre segurança digital e como evitar golpes online. Ele explica os principais tipos de golpes, como phishing e sites falsos, e dá conselhos sobre como proteger dispositivos, contas e informações pessoais. O documento também discute os riscos do uso excessivo da internet e a importância de equilibrar o tempo online com atividades offline.
Este documento discute os perigos da internet, incluindo redes sociais como o Hi5 e Facebook, vírus de computador, e como os jovens usam a internet para jogos online, chat, e-mail e downloads. Também fornece conselhos sobre como se proteger dos perigos da internet e como identificar informações confiáveis online.
O documento descreve o que é o Second Life, como entrar e algumas atividades que podem ser realizadas. Explica que é possível criar um avatar personalizado e interagir com outros usuários, ganhar dinheiro virtual de diferentes formas e visitar locais como cinemas ou cassinos. Também destaca a presença de marcas que usam o ambiente virtual para divulgação e testes de produtos.
O documento discute o uso seguro da internet. Ele define a internet e lista suas vantagens, como comunicação e pesquisa, e desvantagens, como riscos de falar com estranhos. O texto também fornece dicas de segurança, como não aceitar pedidos de amizade desconhecidos nas redes sociais e não fornecer dados pessoais online.
Este documento discute os perigos e vantagens da internet para jovens. Entre os perigos estão conteúdos impróprios, contatos indesejados com estranhos, e vírus como spam, cavalos de Tróia, phishing e worms. As vantagens incluem acesso fácil à informação e comunicação global gratuita através de redes sociais e jogos online, embora o vício e a perda de tempo também sejam riscos.
O documento discute os perigos da internet para jovens, incluindo fornecer informações pessoais online, vício em jogos online, e cyberbullying. Ele também cobre tópicos como mensagens instantâneas, pesquisas online, diversão em jogos, vírus de computador, e spam.
O documento discute como os games podem ser usados para fins de negócios, mencionando advergames, games sociais e gamificação. É apresentado o conceito de advergame, que combina publicidade e games, e são dados exemplos de campanhas que usaram advergames para promover marcas. Também são discutidos outros tipos de integração de marcas em games, como product placement e ingame advertising.
O documento discute as diferentes gerações (Baby Boomers, Geração X, Geração Y) e suas perspectivas sobre tecnologia e relacionamentos. Apresenta personagens representantes de cada geração que discutem suas experiências e pontos de vista. Também fornece breves explicações sobre diversas ferramentas de tecnologia social como blogs, redes sociais e jogos online.
Este material é o resumo de um livro que apresenta, de forma bem lúdica, as características dos "gatos" da inovação e seus comportamentos no ambiente em que estão inseridos. Você está cuidando dos seus gatos ?
Este material faz parte do projeto Catavento Flip do Conhecer e apresenta as principais características das gerações X, Y e Baby Boomers, além de orientações sobre tecnologias sociais e modos de relacionamento.
O documento discute o fenômeno das redes sociais desde sua origem na Internet em 1969. Apresenta redes sociais como agrupamentos de usuários virtuais com afinidades mútuas e explica que existem milhares de redes para satisfazer diferentes grupos. Também destaca que bilhões de pessoas estão conectadas em algum ponto do planeta através das redes sociais.
Digitalizar ou nao digitalizar eis a questão.Jane Vita
O workshop tem como objetivo traçar algumas tendências de design, baseando-se nas seguintes linhas do tempo: conectividade, tecnologia, experiência do usuário e experiência social; e expor temas como: vícios ditais, sociopatias e inseguranças geradas pela tecnologia. Trazendo para a concepção de produtos e serviços algumas questões de grande importância, como: em que momento a interação em mídias digitais deve ser levado como o principal elemento de uma ação. Ao final do workshop falaremos de interações que independem dos meios digitais e vamos criar conceitos para jogos de tabuleiro com os participantes.
O documento discute o que são redes sociais, incluindo como permitem que as pessoas criem perfis e se conectem com outros. Também aborda os tipos de redes sociais primárias e secundárias, bem como os principais sites de redes sociais como Facebook, LinkedIn e Hi5. Finalmente, destaca tanto os benefícios das redes sociais para a conexão social quanto os possíveis perigos em termos de privacidade, bullying e isolamento.
O documento discute advergames, que são jogos usados como ferramentas de marketing para promover marcas. Ele explica que advergames surgiram na década de 1980 e podem alcançar públicos diversos, não apenas adolescentes. Embora o mercado de jogos valha bilhões, o Brasil ainda tem participação pequena. Advergames oferecem interatividade e lembrança de marcas.
Gamification: Como as mecânicas de games podem contribuir para criar engajame...Trianons
O documento discute como as mecânicas de jogos eletrônicos podem ser aplicadas em outros setores para engajar usuários. Algumas mecânicas mencionadas incluem conquistas, combos e bônus, informações fragmentadas, níveis, medo de perder e missões. O autor argumenta que essas mecânicas podem motivar comportamentos desejados quando aplicadas de forma criativa fora do contexto de jogos.
1) A Internet tem grande influência na vida dos jovens e adolescentes, podendo ser positiva ao apoiar sua auto-afirmação, mas também negativa se usada sem limites.
2) A participação dos jovens em redes sociais é intensa, e educadores e pais devem ficar atentos à influência da Internet nesta faixa etária.
3) A Internet pode ter efeitos tanto positivos como negativos na vida dos jovens, como apoiar o aprendizado mas também expô-los a riscos.
Este documento discute vários tópicos relacionados à Internet, incluindo redes sociais, jogos online, mensageiros e downloads. Ele também aborda vantagens e desvantagens de cada um desses tópicos.
Os perigos das Redes Sociais na Vida do Jovem CristãoSamir Isac Dantas
O documento discute os perigos e os benefícios das redes sociais para os jovens cristãos. Ele alerta sobre os riscos de expor informações pessoais e íntimas, além de perder tempo excessivamente nas redes. Por outro lado, reconhece que as mídias sociais podem ser usadas para divulgar o evangelho, conectar cristãos e acessar conteúdos bíblicos. No geral, defende que as redes sociais são ferramentas neutras que dependem de como cada um as utiliza.
O documento discute os perigos e os benefícios das redes sociais para os jovens cristãos. Ele alerta sobre os riscos de expor informações pessoais e íntimas, além de perder tempo de forma inadequada. No entanto, também reconhece que as mídias sociais podem ser usadas para glorificar a Deus, conectando pessoas e compartilhando conteúdo edificante quando usadas com sabedoria.
O documento descreve a jornada típica de um usuário que descobre as comunidades na Web3, desde a curiosidade inicial, passando pela pesquisa sobre projetos, até se engajar em uma comunidade e receber benefícios por sua participação ao longo do tempo. O texto enfatiza a importância das comunidades para a construção da Web3 e os riscos aos quais os novos usuários podem estar sujeitos.
Este documento fornece dicas sobre segurança digital e como evitar golpes online. Ele explica os principais tipos de golpes, como phishing e sites falsos, e dá conselhos sobre como proteger dispositivos, contas e informações pessoais. O documento também discute os riscos do uso excessivo da internet e a importância de equilibrar o tempo online com atividades offline.
Este documento discute os perigos da internet, incluindo redes sociais como o Hi5 e Facebook, vírus de computador, e como os jovens usam a internet para jogos online, chat, e-mail e downloads. Também fornece conselhos sobre como se proteger dos perigos da internet e como identificar informações confiáveis online.
O documento descreve o que é o Second Life, como entrar e algumas atividades que podem ser realizadas. Explica que é possível criar um avatar personalizado e interagir com outros usuários, ganhar dinheiro virtual de diferentes formas e visitar locais como cinemas ou cassinos. Também destaca a presença de marcas que usam o ambiente virtual para divulgação e testes de produtos.
O documento discute o uso seguro da internet. Ele define a internet e lista suas vantagens, como comunicação e pesquisa, e desvantagens, como riscos de falar com estranhos. O texto também fornece dicas de segurança, como não aceitar pedidos de amizade desconhecidos nas redes sociais e não fornecer dados pessoais online.
Este documento discute os perigos e vantagens da internet para jovens. Entre os perigos estão conteúdos impróprios, contatos indesejados com estranhos, e vírus como spam, cavalos de Tróia, phishing e worms. As vantagens incluem acesso fácil à informação e comunicação global gratuita através de redes sociais e jogos online, embora o vício e a perda de tempo também sejam riscos.
O documento discute os perigos da internet para jovens, incluindo fornecer informações pessoais online, vício em jogos online, e cyberbullying. Ele também cobre tópicos como mensagens instantâneas, pesquisas online, diversão em jogos, vírus de computador, e spam.
O documento discute como os games podem ser usados para fins de negócios, mencionando advergames, games sociais e gamificação. É apresentado o conceito de advergame, que combina publicidade e games, e são dados exemplos de campanhas que usaram advergames para promover marcas. Também são discutidos outros tipos de integração de marcas em games, como product placement e ingame advertising.
O documento discute as diferentes gerações (Baby Boomers, Geração X, Geração Y) e suas perspectivas sobre tecnologia e relacionamentos. Apresenta personagens representantes de cada geração que discutem suas experiências e pontos de vista. Também fornece breves explicações sobre diversas ferramentas de tecnologia social como blogs, redes sociais e jogos online.
Este material é o resumo de um livro que apresenta, de forma bem lúdica, as características dos "gatos" da inovação e seus comportamentos no ambiente em que estão inseridos. Você está cuidando dos seus gatos ?
Este material faz parte do projeto Catavento Flip do Conhecer e apresenta as principais características das gerações X, Y e Baby Boomers, além de orientações sobre tecnologias sociais e modos de relacionamento.
O documento discute o fenômeno das redes sociais desde sua origem na Internet em 1969. Apresenta redes sociais como agrupamentos de usuários virtuais com afinidades mútuas e explica que existem milhares de redes para satisfazer diferentes grupos. Também destaca que bilhões de pessoas estão conectadas em algum ponto do planeta através das redes sociais.
Digitalizar ou nao digitalizar eis a questão.Jane Vita
O workshop tem como objetivo traçar algumas tendências de design, baseando-se nas seguintes linhas do tempo: conectividade, tecnologia, experiência do usuário e experiência social; e expor temas como: vícios ditais, sociopatias e inseguranças geradas pela tecnologia. Trazendo para a concepção de produtos e serviços algumas questões de grande importância, como: em que momento a interação em mídias digitais deve ser levado como o principal elemento de uma ação. Ao final do workshop falaremos de interações que independem dos meios digitais e vamos criar conceitos para jogos de tabuleiro com os participantes.
O documento discute o que são redes sociais, incluindo como permitem que as pessoas criem perfis e se conectem com outros. Também aborda os tipos de redes sociais primárias e secundárias, bem como os principais sites de redes sociais como Facebook, LinkedIn e Hi5. Finalmente, destaca tanto os benefícios das redes sociais para a conexão social quanto os possíveis perigos em termos de privacidade, bullying e isolamento.
O documento discute advergames, que são jogos usados como ferramentas de marketing para promover marcas. Ele explica que advergames surgiram na década de 1980 e podem alcançar públicos diversos, não apenas adolescentes. Embora o mercado de jogos valha bilhões, o Brasil ainda tem participação pequena. Advergames oferecem interatividade e lembrança de marcas.
Gamification: Como as mecânicas de games podem contribuir para criar engajame...Trianons
O documento discute como as mecânicas de jogos eletrônicos podem ser aplicadas em outros setores para engajar usuários. Algumas mecânicas mencionadas incluem conquistas, combos e bônus, informações fragmentadas, níveis, medo de perder e missões. O autor argumenta que essas mecânicas podem motivar comportamentos desejados quando aplicadas de forma criativa fora do contexto de jogos.
O Que é Um Ménage à Trois?
A sociedade contemporânea está passando por grandes mudanças comportamentais no âmbito da sexualidade humana, tendo inversão de valores indescritíveis, que assusta as famílias tradicionais instituídas na Palavra de Deus.
Slides Lição 11, Central Gospel, Os Mortos Em CRISTO, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 11, Central Gospel, Os Mortos Em Cristo, 1Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Revista ano 11, nº 1, Revista Estudo Bíblico Jovens E Adultos, Central Gospel, 2º Trimestre de 2024, Professor, Tema, Os Grandes Temas Do Fim, Comentarista, Pr. Joá Caitano, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique
2. Jogos online
A dependência dos jogos
Exemplos de jogos online:
Counter Strike
World of Warcraft
Second life
Condutas dos jogos online
Chats
O que são chats?
Aspectos positivos e negativos
Condutas a ter com os Chats
Resultados do questionário
4. Há quem perca a noção da realidade e ocupe todo o seu tempo a jogar.
Os jogadores juntam-se em rede, e mais do que simples jogadores, são
profissionais que recebem os salários de empresas ligadas ao ramo, que
procuram de uma maneira fácil e barata obter publicidade mundial.
Estes profissionais chegam a treinar 16 horas por dia.
Mesmo sem nos apercebermos, os pais incentivam os filhos a ficarem
viciados em jogos de computador. Cada vez mais, as crianças são
deixadas sozinhas em casa e tem de arranjar alguma coisa para
fazer, que acaba por ser o computador.
Mas quando é que devemos considerar uma pessoa viciada?
Devemos considerar uma pessoa viciada quando passa mais de 5 horas
no computador.
Índice
5. Exemplos de jogos online
Counter-Strike (Abreviado para CS) é um popular jogo de
computador mantido pela empresa Valve.É um jogo de tiro
em primeira pessoa baseado em rondas no qual equipas de
contra-terroristas e terroristas combatem entre si até a
vitória.
O Counter-Strike foi um dos responsáveis pelo sucesso dos
jogos em rede no início do século.
No Counter Strike existem clãs que jogam umas contra as
outras com 5 jogadores cada uma.
Muitas pessoas levam-no a sério e recebem ordenados
fixos, existem mesmo clãs profissionais, e que são
patrocinados por grandes empresas como a Intel e a
NVIDIA.
Seguinte
6. No Counter Strike existe 4 mapas oficias onde acontece as pcw
(É o nome dado quando vai haver um confronto de 2 clãs). Os
mapas são: de_dust2;de_nuke;de_inferno;de_train; de_tuscan
e de_cpl_mill.
Nos mapas designados (prefixo de_) o objectivo da equipa
terrorista é plantar um explosivo(bomba C4) num dos pontos
de detonação possíveis. Se os Terroristas forem eliminados e a
bomba não for plantada os contra-terroristas ganham a ronda.
Os contra-terroristas ganham se eliminarem toda a equipa
adversária antes que a bomba expluda e depois disso
desactivar a bomba pois se a bomba explodir perdem a ronda.
Índice
7. Exemplos de jogos online
O World of Warcraft é o jogo mais popular do
mundo e mais de 10 milhões de pessoas jogam destes
estilos de jogos.
Ao assumirem papéis em jogos de interpretação os
usuários alcançam o reconhecimento e a
recompensa que não têm na vida real.
Muitos jovens vivem na internet o sucesso que não
têm na vida real.
Mais de 10 milhões de usuários estão cadastrados no
maior jogo online, o World of Warcraft.
Seguinte
8. Nele, os jogadores constroem as suas personagens, que
vivem aventuras e acumulam poder a cada fase
ultrapassada.
O jogo não tem pausas nem fim e funciona segundo um
princípio de recompensa: Cada jogador tem o controlo
sobre sua personalidade virtual, pois quanto mais tempo
investe no jogo, mais forte será personagem.
Porém, o quotidiano dessas pessoas passa a ser orientado
pelo jogo e o uso deste torna-se excessivo.
Os mais atingidos são adolescentes do sexo masculino.
Índice
9. Exemplos de jogos online
Second Life, é um ambiente virtual e tridimensional que
simula em muitos aspectos a vida real e social do ser
humano. Foi criado em 1999 e desenvolvido em 2003 e é
mantido pela empresa Linden Lab.
O nome "second life" significa em português "segunda
vida".
O número de utilizadores registados e também os
activos vão crescendo.
Há inúmeras maneiras de se obter uma fonte de
rendimento: é possível criar objectos, construir
imóveis, desenvolver acessórios para os “avatares”, etc.
Seguinte
10. Alguns utilizadores jogam second life, e outros o utilizam
como meio de relacionamento, eles podem adquirir
produtos e contratar serviços virtuais, para aprimorar o
seu “avatar” tanto na aparência como adquirindo
casas, terrenos, veículos, roupas etc. Esse consumo cria
uma demanda que possibilita que outros utilizadores
criem e comercializem. E com isso cria-se uma economia
virtual e uma fonte de renda e de negócio também.
A maioria esmagadora gasta muito dinheiro no SL. O
motivo dos gastos deve-se ao interesse de quem deseja
ficar no jogo de obter roupas melhores, que são
caras, para que o “avatar” seja distinto dos outros
“avatares”.
Índice
11. Não jogues mais de 5 horas por dia porque depois começas
a ser dependente desse jogo.
Depois é difícil deixar de jogar o jogo. (Pensa nisto como o
vício do álcool e de fumar, soque neste caso cansa-te os
olhos, perdes o teu rendimento escolar e as vezes os amigos
porque preferes ficar no computador em vês de saíres).
Não dês os teus dados (por exemplo a morada) a ninguém
pelo o chat do jogo e se marcares encontros marca num
sítio público para que essa pessoa se tiver outras intenções
não poça fazer nada sobre nós.
Não envies fotos para essa pessoa a menos que a conheças.
Índice
13. Um Chat é uma "conversa" on-line.
Os Chats tornam as pessoas mais próximas dos seus familiares
e amigos distantes.
É uma maneira de comunicar com outras pessoas sem gastar
dinheiro na conta telefónica ou em viagens.
Mas também pode se tornar-se um vício que pode atrapalhar
os estudos, trabalho e vida familiar.
Índice
14. Aspectos positivos:
• Permite falar em tempo real com amigos
localizados em qualquer parte do mundo;
• Possibilita conhecer pessoas com os
mesmos interesses;
• Permite partilhar experiências e
conhecimentos.
Seguinte
15. Ser enganado por alguém que assuma uma
identidade falsa;
Corremos riscos se fornecermos dados
pessoais etc.
Índice
16. Não dês as tuas informações a pessoas que não
conheces. Informações como: numero de telemóvel
ou telefone, morada etc.
Tem cuidado com os encontros que marcas com
pessoas que não conheces.
Marcar sempre um encontro num sítio público, pois
se for uma pessoa que queira-te fazer mal não vai
conseguir fazer-te nada num sítio publico.
Sítios publicos como: Cafés, Centros comercias etc.
Seguinte
17. Não envies imagens para essa pessoa, a menos
que conheças, porque com essa pessoa pode
fazer coisas menos boas com a imagem como
identifica-se a outra pessoa com essa foto etc.
Ter cuidado com os ficheiros recebidos por essa
pessoa, podem conter vírus que podem roubar as
nossas informações dos computadores para essa
pessoa.
Índice