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Blind Counter-Strike:
um jogo de FPS para deficientes visuais
Diogo Costa
The Developer’s Conference – Porto Alegre

1
Sobre o Palestrante


Formado em Ciência da Computação pela UFRGS em
2013/1



Desenvolvedor na Mobiltec



Experiência com C#, ASP.NET, Objective-C, Java,
Android, SQL, ...



Interessado em desenvolvimento de games, mobile e
métodos ágeis



Contato: dioogo.costa@gmail.com

2
Introdução


Atualmente jogos são totalmente dependentes de
recursos gráficos



De modo que deficientes visuais não tem acesso



Quase meio milhões de cegos quase no Brasil, mal
explorado pro produtoras de jogos

3
Motivação


Interesse na área de desenvolvimento de jogos



Interesse em interação humano-computador



Projeto que poderia virar um produto



FPS por ser um jogo dependente de recursos gráficos

4
Sumário
1.

Trabalhos relacionados

2.

Trabalho desenvolvido

3.

Avaliando a usabilidade do sistema

4.

Resultados e discussão

5.

Conclusão

5
Sumário
1.

Trabalhos relacionados

2.

Trabalho desenvolvido

3.

Avaliando a usabilidade do sistema

4.

Resultados e discussão

5.

Conclusão

6
Trabalhos Relacionados
Jogo do corvo
Access Invaders
Demor

Rock Band

7
Sumário
1.

Trabalhos relacionados

2.

Trabalho desenvolvido

3.

Avaliando a usabilidade do sistema

4.

Resultados e discussão

5.

Conclusão

8
Características necessárias de
um FPS


Cenário;



Movimentação.



Diferentes inimigos;



Localizar a posição do inimigo;



Mira;



Várias armas;



Poder recarregar armas e visualizar a quantidade de munição;



Vida limitada e visualizar a quantidade de vida;



Diversos tipos de sons;

9
Blind Counter-Strike



Um jogo de FPS para deficientes visuais



O jogo possui feedback sonoro e háptico



Usa controle de Xbox360, fone de ouvido, e dois
hardwares construídos especificamente para esse
projeto: uma cinta de vibradores e um simulador de
bengala

10
Plataformas

11
Objetivos do Blind CounterStrike


Matar os inimigos nas 5 fases do jogo;



Dois tipos de inimigo;



Jogador tem a disposição dois tipos de arma, com
munição infinita;



10 pontos de vida.
Fase/Dificuldade inimigo

Frac
o

Forte

Fase 1

1

0

Fase 2

2

0

Fase 3

2

1

Fase 4

1

2

Fase 5

0

3

12
13
Cenário


Matriz 10x10;



Parede ao redor dela delimitando o mapa;



Obstáculos internos;



Cada célula tem 2m x 2m

14
Cenário

15
Movimentação


Para a frente, para trás e andando lateralmente



Jogador pode rotacionar em seu próprio eixo de 90 em
90º, para direita ou esquerda



Cada passo do jogador tem 50 cm, independente de
estar correndo, caminhando ou andando lateralmente



Jogador pode correr

16
Passos do inimigo


Inimigos executam som de passos para o jogador
encontrar a posição dos mesmos, embora não se
movimentem;



Jogador só ouve um passo: o do inimigo mais próximo.

17
Tiro do inimigo


Quando o inimigo estiver alinhado com o jogador e sem
obstáculos ele começa a atirar;



Direção do inimigo sempre apontando para a posição do
jogador;



Se ambos não estiverem mais alinhados, inimigo volta a
emitir som de passos;

18
Tiro do inimigo (cont.)

19
Interação


Menu sintetizado por voz

20
Interação


Menu sintetizado por voz



Instruções do jogo sintetizado por voz

21
Interação


Menu sintetizado por voz



Instruções do jogo sintetizado por voz



Instruções sobre o controle

22
Interação


Tiro


Jogador e inimigo devem estar alinhados, não havendo
obstáculo entre os dois;



Direção do jogador deve estar apontada para a posição do
inimigo.



Pressionar 50% do LT e apertar o RT;

23
Feedback



Vida e munição sintetizados por voz



Quando o jogador está com pouca vida ele começará a
respirar ofegante.



Se o jogador se alinhar com o inimigo, sem obstáculos
entre eles, o controle vibrará com uma intensidade média.



Quando o jogador atirar e acertar o inimigo, o controle
vibrará com intensidade máxima.

24
Feedback



Posição e direção sintetizadas por voz



Dica da posição do inimigo

25
Feedback


Sons de ambiente


Diferentes armas possuem diferentes danos;



Colidir com um obstáculo tem som diferente de colidir
com uma parede;



Recarregar arma e tiro sem munição possuem sons
próprios;



Caso o jogador acerte um tiro, gemidos são executados;



Quando um inimigo morre é executado o som “matou”;



Sons dos passos: diferentes passos dos inimigos
representam diferentes dificuldades. O jogador também
ouve seu próprio passo.
26
Cinta com vibradores

27
Simulador de Bengala

28
29
Sumário
1.

Trabalhos relacionados

2.

Trabalho desenvolvido

3.

Avaliando a usabilidade do sistema

4.

Resultados e discussão

5.

Conclusão

30
Descrição dos cenários
1.

Apenas fone de ouvido;

2.

Fone de ouvido com cinta;

3.

Fone de ouvido com simulador de bengala;

4.

Fone de ouvido com cinta e simulador de bengala.

31
O Experimento
1.

Usuário responde um questionário sobre o seu perfil;

2.

Realiza o teste;



Treina usando o cenário com todos os itens;



3.

Ouve as orientações contidas no jogo;

Realiza os quatro cenários:

Responde um questionário de avaliação do jogo.

32
33
34
35
36
Perfil dos usuários


Todos homens entre 21 e 24 anos;



10 com Ensino Superior incompleto e 5 com pósgraduação em andamento;



1 com deficiência visual;

37
Perfil dos usuários (cont.)

38
Sumário
1.

Trabalhos relacionados

2.

Trabalho desenvolvido

3.

Avaliando a usabilidade do sistema

4.

Resultados e discussão

5.

Conclusão

39
Jogos

40
Quantidade de vida e munição
sintetizadas por voz


Motivos de muitos votos negativos:



Jogadores andavam com munição cheia;





Muita informação nas instruções;

Respiração ofegante indicava pouca vida;

Técnica satisfatória;

41
Menu sintetizado por voz


Técnica extremamente útil;



Único defeito foi que a repetição da tela que o usuário
estava se dava em um tempo muito curto.

42
Posicionamento e direção
sintetizados por voz


Direção relativamente bastante usada.



Muita informação nas instruções;



Sistema de dividir em quadrantes não foi útil;



Jogador se preocupava em ir atrás do inimigo, não em
saber por onde andou no mapa

43
Tiro do jogador


No início de cada teste os usuários acharam a técnica
complicada;



Duas opiniões dos usuários relevantes:






Não se sabe quando erra o tiro por estar na direção errada
ou porque errou a mira;
O jogo já possui muitos desafios.

Solução: permitir que se de uma sequência de tiros sem
remover o dedo da alavanca LT.

44
Vibração do controle ao acertar
inimigo


Técnica muito útil!

45
Vibração ao estar alinhado
com o inimigo


Inimigo sempre atirava quando estava
alinhado, resultando votos positivos;



Novamente o problema de muita informação nas
instruções;



Usuários confundiram essa vibração com outra;



Vibração muito fraca.

46
Mapa


Jogador não se preocupou em montar o mapa virtual;



Mapa complexo:

47
Som 3D


Som 3D foi o ponto primário para tomada de decisões do
usuário;



Nem todos os usuários tiveram sensação nítida da
posição do inimigo;



Respiração ofegante atrapalhou o usuário;



Botão de dica do inimigo pouco usado.



Deve ser melhorado

48
Simulador de bengala


Sistema de bengala foi bem recebido;



Havia alguns problemas:


Vibração dupla;



Vibração intercalada não foi útil.

49
Cinta de vibradores


Cinta de vibradores extremamente útil!

50
Jogo no geral

51
Jogo no geral

52
Jogo no geral
Fone de ouvido + simulador de
bengala

Fone de ouvido +Cinta

53
Jogo no geral
Fone de ouvido +Cinta

Fone de ouvido + Cinta + Bengala

54
Jogo no geral

Fone de ouvido

55
Jogo no geral

56
Sumário
1.

Trabalhos relacionados

2.

Trabalho desenvolvido

3.

Avaliando a usabilidade do sistema

4.

Resultados e discussão

5.

Conclusão

57
Conclusão


É possível criar um jogo de FPS para deficientes visuais!



Jogos relacionados apenas em âmbito acadêmico.



Trabalho contribuindo em diferentes áreas:


Inclusão digital;



Inclusão social;



Interação humano-computador;



Empreendedorismo.

58
Trabalhos futuros


Criar um enredo para o jogo;



Melhorar o sistema de som 3D;



Permitir que o usuário rotacione quantos graus quiser e
consequentemente:


Melhorar o mapa, criando diversos objetos realísticos;



Aperfeiçoar o sistema de bengala.



Permitir jogo online;



Utilizar outros hardwares como Kinect e Smartphone.

59
Link para o artigo:


Link para o repositório online da UFRGS:
http://www.lume.ufrgs.br/handle/10183/77281

60
Dúvidas?

61
Obrigado!
62

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