O documento discute o conceito de reuso de software, definindo-o como o processo de incorporar código, especificações, planos de teste e outros artefatos de desenvolvimentos anteriores em novos produtos. Explora os benefícios do reuso como aumento da produtividade, qualidade e redução de custos, e discute técnicas como herança, interfaces, frameworks e componentes. Também aborda desafios como falta de empenho, disponibilidade e integração, além de fases históricas do reuso.
Dos objetos aos frameworks na plataforma Java. Slides apresentados no evento Wire2010 na USP/SP/Brasil realizado no dia 28/Jun/2010 das 13:10 às 14:00.
Dos objetos aos frameworks na plataforma Java. Slides apresentados no evento Wire2010 na USP/SP/Brasil realizado no dia 28/Jun/2010 das 13:10 às 14:00.
Verificação de Conformação de Regras de Designmarcioesufc
Seminário que descreve um problema comum no desenvolvimento de software, que é o caso da degradação arquitetural, e os seus principais fatores, citando como o principal deles, a escolha do desenvolvedor de tomar decisões próprias durante o processo de implementação. O seminário também um sugere uma possível solução que une processo e ferramentas, criando uma nova metodologia de verificação de software.
Verificação de Conformação de Regras de Designmarcioesufc
Seminário que descreve um problema comum no desenvolvimento de software, que é o caso da degradação arquitetural, e os seus principais fatores, citando como o principal deles, a escolha do desenvolvedor de tomar decisões próprias durante o processo de implementação. O seminário também um sugere uma possível solução que une processo e ferramentas, criando uma nova metodologia de verificação de software.
Apresentação sobre BDD (Behavior-Driven Development) realizada em 06/09/2015.
Tópicos abordados:
- Cenários comuns dentro do desenvolvimento de software
- Test-Driven Development (TDD): uma visão geral
- Testes Unitários no Visual Studio: um exemplo simples
- Behavior-Driven Development (BDD)
- BDD na plataforma .NET
- Exemplo prático no Visual Studio 2015
Apresentação sobre BDD (Behavior-Driven Development) realizada em 20/05/2015.
Tópicos abordados:
- Cenários comuns dentro do desenvolvimento de software
- Test-Driven Development (TDD): uma visão geral
- Testes Unitários no Visual Studio: um exemplo simples
- Behavior-Driven Development (BDD)
- BDD na plataforma .NET
Módulo 9 - Introdução à Programação Orientada a Objectos Luis Ferreira
Características da Programação Orientada por Objetos (POO).
Conceito de Classe, Atributos, Métodos, e Eventos.
Conceito de Objeto.
Conceito de Encapsulamento.
Conceito de Visibilidade de Classes, Métodos e Atributos.
Diagramas de Classe.
O ambiente de trabalho do Visual C#.
Objetos básicos e outras características básicas da linguagem do Visual C# e respetivo ambiente de trabalho.
Implementing Product Line VariabilitiesMichel Alves
A abordagem de linha de produto de software tem como objetivo principal promover a geração de produtos específicos com base na reutilização de uma infra-estrutura central. Uma linha de produto representa um conjunto de sistemas que compartilham características comuns e gerenciáveis que satisfazem as necessidades de um segmento particular do mercado ou de uma missão. Esse conjunto de sistemas é também chamado de família de produtos. Os membros da família são produtos específicos desenvolvidos de maneira sistemática a partir de um conjunto comum de artefatos da linha de produto.
1. Reuso de Software Cleverson de Freitas Cristian Leandro Stroparo Juliano Lorenzet Curitiba, 10 de Junho de 2009 CI221 – Engenharia de Software Profª Silvia Regina Vergilio
6. Conhecimento em geral; “ Reuso pode ser entendido como uso de conceitos ou produtos previamente adquiridos ou construídos em uma nova situação ” (Biggerstaff and Perlis, 1989)
13. Aumento da qualidade e confiabilidade: como os artefatos foram previamente testados, a probabilidade de sua corretude é ainda maior. Se a parte tem qualidade, o todo também terá.
14. Redução dos custos e tempo de desenvolvimento: o custo de construção de artefatos reutilizáveis é diluído entre os vários projetos onde será reutilizado.
15.
16. Interoperabilidade: a padronização garante que os sistemas se comportem de maneira comum, aumentando a interoperabilidade
17. Previsibilidade / Confiabilidade / Redução dos riscos: artefatos bem testados e reutilizados várias vezes têm alto grau de confiabilidade, diminuindo os riscos de erro.
18. Padronização: como os artefatos seguem uma padronização pré-definida, sua reutilização em um sistema causará conseqüente padronização.
19.
20.
21. Existência - o fato de não existirem partes isoladas, sob a forma de artefatos, quer tenham sido desenhados para reutilização ou não, representa um impedimento;
22. Disponibilidade - a falta de repositórios e a limitação do seu uso são as principais razões da falta de disponibilidade do artefato;
23. Acessibilidade - a má ou insuficiente representação e classificação do artefato ou a fraca qualidade das ferramentas de busca são as principais razões para não encontrá-lo;
24. Legibilidade - a dificuldade em compreender o artefato, seja por documentação insuficiente ou devido a uma excessiva complexidade do mesmo, estão na origem da sua desconsideração para reutilização;
25.
26. Integrabilidade - a existência de incompatibilidade de hardware e ambiente de integração são as razões mais frequentes que impedem a integração do artefato;
36. Design Patterns (Padrões de Projeto) - A granularidade de reuso está aumentando de “classes individuais” (hierarquias de classes) para “várias classes e suas colaborações”.