O documento discute o conceito de Virtual Heritage, definido como um meio eletrônico para recriar ou interpretar períodos históricos em 3D, geralmente utilizado para compreender antigas culturas. O Virtual Heritage é comparado à Realidade Virtual e discutido como uma ferramenta para pesquisa, preservação e difusão do patrimônio cultural. Exemplos de aplicações incluem reconstruções virtuais de locais como o Teatro Municipal do Rio de Janeiro e a Capela Sistina.
O documento discute os conceitos e aplicações da realidade aumentada. Apresenta o histórico e definições de realidade aumentada, realidade virtual, multimídia e hipermídia. Explora as formas de exibição da realidade aumentada, como head worn e video/optical see-through displays. Também examina usos da realidade aumentada no design de produtos, educação, interiores e informação.
Realidade aumentada: Origem, Funcionamento e UsosNellie Santee
O documento discute a origem e o desenvolvimento da realidade aumentada. Apresenta suas características principais e como ela combina elementos reais e virtuais em tempo real. Também descreve as principais abordagens de realidade aumentada como óptica e de vídeo, além de discutir desafios como registro e rastreamento. Por fim, exemplifica possíveis usos como medicina, entretenimento e marketing.
O documento discute definições, história e aplicações da realidade aumentada. Apresenta definições básicas como a sobreposição de objetos virtuais no mundo real e discute os tipos de dispositivos e experiências do usuário. Também resume brevemente a origem e evolução histórica da realidade aumentada desde 1960 e exemplos atuais de aplicações fixas e móveis.
Next Reality - Realidade Aumentada | IT People InnovationLuis Bravo Martins
O documento descreve a Realidade Aumentada e o serviço Next Reality Channels, que permite disponibilizar experiências de Realidade Aumentada para promover produtos e negócios de forma acessível. O serviço utiliza marcadores físicos para ativar conteúdos digitais na aplicação móvel, incluindo vídeos, modelos 3D e jogos. As vantagens incluem fortalecimento da marca, novas oportunidades de negócio e melhor experiência do cliente.
A Realidade Aumentada combina elementos virtuais com o mundo real em tempo real, permitindo a interatividade entre objetos reais e virtuais. Ela funciona capturando imagens do mundo real com câmeras e sobrepondo objetos virtuais gerados por software. A Realidade Aumentada tem aplicações em cirurgias, arquitetura, navegação e conferências e é usada em dispositivos móveis através de aplicativos.
Este documento descreve uma aplicação de realidade aumentada chamada VisitAR que permite aos visitantes de museus e monumentos terem uma experiência imersiva e educativa ao visualizarem informações digitais sobre as peças e locais. A aplicação pode fornecer visões em 3D de objetos, permitir que os visitantes viajem no tempo, e criar rotas turísticas pela cidade com pontos de interesse em realidade aumentada.
O documento discute o conceito de Virtual Heritage, definido como um meio eletrônico para recriar ou interpretar períodos históricos em 3D, geralmente utilizado para compreender antigas culturas. O Virtual Heritage é comparado à Realidade Virtual e discutido como uma ferramenta para pesquisa, preservação e difusão do patrimônio cultural. Exemplos de aplicações incluem reconstruções virtuais de locais como o Teatro Municipal do Rio de Janeiro e a Capela Sistina.
O documento discute os conceitos e aplicações da realidade aumentada. Apresenta o histórico e definições de realidade aumentada, realidade virtual, multimídia e hipermídia. Explora as formas de exibição da realidade aumentada, como head worn e video/optical see-through displays. Também examina usos da realidade aumentada no design de produtos, educação, interiores e informação.
Realidade aumentada: Origem, Funcionamento e UsosNellie Santee
O documento discute a origem e o desenvolvimento da realidade aumentada. Apresenta suas características principais e como ela combina elementos reais e virtuais em tempo real. Também descreve as principais abordagens de realidade aumentada como óptica e de vídeo, além de discutir desafios como registro e rastreamento. Por fim, exemplifica possíveis usos como medicina, entretenimento e marketing.
O documento discute definições, história e aplicações da realidade aumentada. Apresenta definições básicas como a sobreposição de objetos virtuais no mundo real e discute os tipos de dispositivos e experiências do usuário. Também resume brevemente a origem e evolução histórica da realidade aumentada desde 1960 e exemplos atuais de aplicações fixas e móveis.
Next Reality - Realidade Aumentada | IT People InnovationLuis Bravo Martins
O documento descreve a Realidade Aumentada e o serviço Next Reality Channels, que permite disponibilizar experiências de Realidade Aumentada para promover produtos e negócios de forma acessível. O serviço utiliza marcadores físicos para ativar conteúdos digitais na aplicação móvel, incluindo vídeos, modelos 3D e jogos. As vantagens incluem fortalecimento da marca, novas oportunidades de negócio e melhor experiência do cliente.
A Realidade Aumentada combina elementos virtuais com o mundo real em tempo real, permitindo a interatividade entre objetos reais e virtuais. Ela funciona capturando imagens do mundo real com câmeras e sobrepondo objetos virtuais gerados por software. A Realidade Aumentada tem aplicações em cirurgias, arquitetura, navegação e conferências e é usada em dispositivos móveis através de aplicativos.
Este documento descreve uma aplicação de realidade aumentada chamada VisitAR que permite aos visitantes de museus e monumentos terem uma experiência imersiva e educativa ao visualizarem informações digitais sobre as peças e locais. A aplicação pode fornecer visões em 3D de objetos, permitir que os visitantes viajem no tempo, e criar rotas turísticas pela cidade com pontos de interesse em realidade aumentada.
Mídias locativas: conceitos, participação social e desenvolvimento laboratorialCampus Party Brasil
Aqui, os curadores do Vivo arte.mov apresentam os principais conceitos que norteiam o festival e seus desdobramentos, nas áreas de formação, estímulo à criação e difusão de obras no campo das chamadas artes locativas, com ênfase no impacto das tecnologias móveis no espaço público.
Introdução a realidade misturada (Mixed reality)Fabio Palamedi
Resgate histórico-teórico sobre as tecnologias de realidade virtual, aumentada, sobre o pensamento computacional e o que motivou o surgimento dessas tecnologias. A importância para a comunicação.
O documento discute a realidade virtual e sua aplicação na educação, definindo a realidade virtual como uma simulação gerada por computador que permite a imersão do usuário. A realidade virtual pode ser usada na educação para permitir que os estudantes descubram, explorem e construam conhecimento de forma interativa.
Materialidades, Sociabilidades e Outras Possibilidades Tecnoculturais em Dis...Eduardo Zilles Borba
O documento discute as possibilidades tecnoculturais dos dispositivos de realidade virtual, abordando questões sobre materialidade, sociabilidade e percepção de espaço e tempo. Ele propõe uma abordagem sociotécnica com base na teoria ator-rede e no conceito de affordances para analisar como esses dispositivos influenciam as interações humanas e a apropriação da tecnologia pelos usuários.
Projeto VGRAD/UFPEL - Relatório Técnico 01Carlos Campani
Este relatório apresenta os resultados parciais de uma pesquisa sobre aplicações educacionais de mundos virtuais 3D conduzida na UFPel. O projeto explora o uso do OpenSimulator para criar um ambiente virtual acadêmico e estudar aprendizagem colaborativa nesses mundos. O relatório discute conceitos como imersão, presença e virtualidade com base na filosofia de Bergson.
Cibercultura e educação em tempos de mobilidade: conversando com os cotidianosEdmea Santos
O documento discute como a cibercultura e a educação estão sendo afetadas pela mobilidade e redes sociais no contexto atual. Apresenta como a agricultura mudou com a mecanização e o aumento do conhecimento em torno dela, ao invés do desaparecimento da atividade. Também discute a complexidade da cibercultura segundo Castells e como diferentes culturas se inter-relacionam nesse contexto. Por fim, reflete sobre situações de aprendizagem possibilitadas pelas novas tecnologias e mídias.
O documento descreve a evolução das interfaces homem-máquina, desde os primeiros protótipos de capacetes de realidade virtual na década de 1950 até os ambientes gráficos imersivos de hoje. Também discute como os avanços na tecnologia permitiram estimular múltiplos sentidos humanos para fornecer experiências mais realistas.
Este documento discute o uso da realidade aumentada na documentação do patrimônio cultural. Aborda definições e tipos de realidade aumentada, dispositivos, formas de rastreamento, aplicações no patrimônio como museus, sítios históricos e educação patrimonial, além de exemplos concretos e prós e contras da tecnologia.
O Introdução à teoria da interatividade, apresentando conceitos como evolução histórica da interação homem-máquina, ambientes gráficos, realidade virtual, e níveis de interatividade. Discute soluções interativas e a importância do design interativo e da realidade virtual quando usada corretamente.
O projeto "EU || EU" é uma instalação de arte digital interativa que usa reconhecimento facial para substituir o rosto do espectador pela máscara da artista Gabriella Rebouças no monitor. A obra explora temas de identidade, narcisismo e a relação entre humanos e máquinas através da interface digital que reflete a imagem processada da artista.
Jogos de Realidade Alternativa: cibercultura, espaço e (trans)mídiaLuiz Adolfo de Andrade
Slides apresentados na defesa da minha tese de doutorado, em 30/03/2012, aprovada pelos professores doutores:
André Lemos, UFBA (orientador)
José Carlos Ribeiro, UFBA
Lynn Alves, UNEB
Roger Tavares, UNEB
Vinícius Andrade Pereira, UERJ/ESPM
Este documento discute o potencial das mídias locativas para fornecer novas perspectivas sobre os fenômenos sociais ao nível micro, ao contrário das abordagens mais generalizadas dos mapas tradicionais. A Teoria Ator-Rede é proposta como uma lente para analisar os dados revelados pelo mapeamento colaborativo e entender as microassociações do cotidiano. O documento também contrasta mapas tradicionais, controlados por instituições, com novos tipos de mapeamento abertos e colaborativos habilitados pelas
Este documento discute o uso de mídias locativas em narrativas artísticas e culturais de maneira simples e de baixo custo, possibilitando interações híbridas no território físico e virtual. Ele analisa como produzir, distribuir e consumir informações através da mobilidade usando mídias locativas e apresenta exemplos de articulações entre obras de arte e tecnologia.
Conceitos de Internet, Web, Hipermídia e AI - Especialização Design GraficoGustavo Fischer
O documento discute o desenvolvimento da hipermídia e das interfaces digitais. Apresenta como os computadores evoluíram de máquinas de cálculo para armazenamento de dados e como as redes de computadores permitiram a conexão entre elas através da Internet. Também aborda a digitalização dos meios, suportes e processos e conceitos como Comunicação Mediada por Computador e Tecnologias da Informação e Comunicação.
1) O documento discute a geograficidade do ciberespaço, analisando-o como uma nova dimensão da sociedade em rede onde fluxos definem novas formas de relações sociais.
2) É argumentado que, contrariamente à noção de que o espaço é aniquilado pelo tempo no ciberespaço, na verdade é o espaço material que organiza o tempo estruturando a temporalidade de acordo com a dinâmica socioespacial.
3) O ciberespaço é visto como uma expressão material dos avanços da sociedade capital
Este documento apresenta uma pesquisa sobre a aplicação do modelo conceitual FRBR para catalogação de imagens digitais. O modelo FRBR é baseado em entidades como obra, expressão, manifestação e item, e pode ajudar a descrever imagens digitais de forma mais eficiente para os usuários. A pesquisa sugere que mais estudos são necessários para desenvolver softwares que melhorem a recuperação dessas imagens com base no modelo FRBR.
O documento discute as mudanças nas mídias de função massiva para mídias de função pós-massiva e suas implicações para a educação a distância. Apresenta o panorama histórico das mídias e como elas serviram de suporte para a EaD ao longo do tempo. Também analisa tendências atuais como redes sociais, mundos virtuais e recursos educacionais abertos e como eles podem contribuir para novas abordagens pedagógicas interativas e centradas no aluno.
Mais conteúdo relacionado
Semelhante a Realidade aumentada: Ser e Mundo - III Semic
Mídias locativas: conceitos, participação social e desenvolvimento laboratorialCampus Party Brasil
Aqui, os curadores do Vivo arte.mov apresentam os principais conceitos que norteiam o festival e seus desdobramentos, nas áreas de formação, estímulo à criação e difusão de obras no campo das chamadas artes locativas, com ênfase no impacto das tecnologias móveis no espaço público.
Introdução a realidade misturada (Mixed reality)Fabio Palamedi
Resgate histórico-teórico sobre as tecnologias de realidade virtual, aumentada, sobre o pensamento computacional e o que motivou o surgimento dessas tecnologias. A importância para a comunicação.
O documento discute a realidade virtual e sua aplicação na educação, definindo a realidade virtual como uma simulação gerada por computador que permite a imersão do usuário. A realidade virtual pode ser usada na educação para permitir que os estudantes descubram, explorem e construam conhecimento de forma interativa.
Materialidades, Sociabilidades e Outras Possibilidades Tecnoculturais em Dis...Eduardo Zilles Borba
O documento discute as possibilidades tecnoculturais dos dispositivos de realidade virtual, abordando questões sobre materialidade, sociabilidade e percepção de espaço e tempo. Ele propõe uma abordagem sociotécnica com base na teoria ator-rede e no conceito de affordances para analisar como esses dispositivos influenciam as interações humanas e a apropriação da tecnologia pelos usuários.
Projeto VGRAD/UFPEL - Relatório Técnico 01Carlos Campani
Este relatório apresenta os resultados parciais de uma pesquisa sobre aplicações educacionais de mundos virtuais 3D conduzida na UFPel. O projeto explora o uso do OpenSimulator para criar um ambiente virtual acadêmico e estudar aprendizagem colaborativa nesses mundos. O relatório discute conceitos como imersão, presença e virtualidade com base na filosofia de Bergson.
Cibercultura e educação em tempos de mobilidade: conversando com os cotidianosEdmea Santos
O documento discute como a cibercultura e a educação estão sendo afetadas pela mobilidade e redes sociais no contexto atual. Apresenta como a agricultura mudou com a mecanização e o aumento do conhecimento em torno dela, ao invés do desaparecimento da atividade. Também discute a complexidade da cibercultura segundo Castells e como diferentes culturas se inter-relacionam nesse contexto. Por fim, reflete sobre situações de aprendizagem possibilitadas pelas novas tecnologias e mídias.
O documento descreve a evolução das interfaces homem-máquina, desde os primeiros protótipos de capacetes de realidade virtual na década de 1950 até os ambientes gráficos imersivos de hoje. Também discute como os avanços na tecnologia permitiram estimular múltiplos sentidos humanos para fornecer experiências mais realistas.
Este documento discute o uso da realidade aumentada na documentação do patrimônio cultural. Aborda definições e tipos de realidade aumentada, dispositivos, formas de rastreamento, aplicações no patrimônio como museus, sítios históricos e educação patrimonial, além de exemplos concretos e prós e contras da tecnologia.
O Introdução à teoria da interatividade, apresentando conceitos como evolução histórica da interação homem-máquina, ambientes gráficos, realidade virtual, e níveis de interatividade. Discute soluções interativas e a importância do design interativo e da realidade virtual quando usada corretamente.
O projeto "EU || EU" é uma instalação de arte digital interativa que usa reconhecimento facial para substituir o rosto do espectador pela máscara da artista Gabriella Rebouças no monitor. A obra explora temas de identidade, narcisismo e a relação entre humanos e máquinas através da interface digital que reflete a imagem processada da artista.
Jogos de Realidade Alternativa: cibercultura, espaço e (trans)mídiaLuiz Adolfo de Andrade
Slides apresentados na defesa da minha tese de doutorado, em 30/03/2012, aprovada pelos professores doutores:
André Lemos, UFBA (orientador)
José Carlos Ribeiro, UFBA
Lynn Alves, UNEB
Roger Tavares, UNEB
Vinícius Andrade Pereira, UERJ/ESPM
Este documento discute o potencial das mídias locativas para fornecer novas perspectivas sobre os fenômenos sociais ao nível micro, ao contrário das abordagens mais generalizadas dos mapas tradicionais. A Teoria Ator-Rede é proposta como uma lente para analisar os dados revelados pelo mapeamento colaborativo e entender as microassociações do cotidiano. O documento também contrasta mapas tradicionais, controlados por instituições, com novos tipos de mapeamento abertos e colaborativos habilitados pelas
Este documento discute o uso de mídias locativas em narrativas artísticas e culturais de maneira simples e de baixo custo, possibilitando interações híbridas no território físico e virtual. Ele analisa como produzir, distribuir e consumir informações através da mobilidade usando mídias locativas e apresenta exemplos de articulações entre obras de arte e tecnologia.
Conceitos de Internet, Web, Hipermídia e AI - Especialização Design GraficoGustavo Fischer
O documento discute o desenvolvimento da hipermídia e das interfaces digitais. Apresenta como os computadores evoluíram de máquinas de cálculo para armazenamento de dados e como as redes de computadores permitiram a conexão entre elas através da Internet. Também aborda a digitalização dos meios, suportes e processos e conceitos como Comunicação Mediada por Computador e Tecnologias da Informação e Comunicação.
1) O documento discute a geograficidade do ciberespaço, analisando-o como uma nova dimensão da sociedade em rede onde fluxos definem novas formas de relações sociais.
2) É argumentado que, contrariamente à noção de que o espaço é aniquilado pelo tempo no ciberespaço, na verdade é o espaço material que organiza o tempo estruturando a temporalidade de acordo com a dinâmica socioespacial.
3) O ciberespaço é visto como uma expressão material dos avanços da sociedade capital
Este documento apresenta uma pesquisa sobre a aplicação do modelo conceitual FRBR para catalogação de imagens digitais. O modelo FRBR é baseado em entidades como obra, expressão, manifestação e item, e pode ajudar a descrever imagens digitais de forma mais eficiente para os usuários. A pesquisa sugere que mais estudos são necessários para desenvolver softwares que melhorem a recuperação dessas imagens com base no modelo FRBR.
O documento discute as mudanças nas mídias de função massiva para mídias de função pós-massiva e suas implicações para a educação a distância. Apresenta o panorama histórico das mídias e como elas serviram de suporte para a EaD ao longo do tempo. Também analisa tendências atuais como redes sociais, mundos virtuais e recursos educacionais abertos e como eles podem contribuir para novas abordagens pedagógicas interativas e centradas no aluno.
Semelhante a Realidade aumentada: Ser e Mundo - III Semic (20)
2. REALIDADE AUMENTADA
Ato de aumentar o retorno natural do
operador com indícios simulados, com a
união artificial entre imagens reais e
artificiais
4. Robert Azuma
1. Combina real e virtual
2. É interativa em tempo
real
3. É registrada em três
dimensões
Funcionamento básico:
imagens virtuais são
sobrepostas a imagens
do mundo real, e são
sincronizadas por meio
de tecnologias de
registro e rastreamento.
5. Era da conexão
André Lemos
Impulsiona mudanças na vivência no
espaço urbano e a forma de consumir
informação
Mobilidade e computação ubíqua
Relação íntima entre cidade e rede
Sinergia entre espaço virtual, físico e
mobilidade
6. Convergência é fundamental para a RA:
aparelhos acessíveis e multifuncionais
19 milhões de smartphones aptos a rodar
RA e o tempo médio de viabilização de
um projeto comercial de RA é 45 dias
(2010)
Smartphones: câmera, ela de alta
resolução, banda larga 3G e GPS
7. Realidade Aumentada Móvel
1. Combina objetos reais e virtuais em um
ambiente real
2. Funciona em tempo real e em modo
mobile
3. Registra objetos reais e virtuais
4. O aumento é baseado em objetos em
três dimensões dinâmicos
8. Browsers de Realidade
Aumentada: software
utilizado para navegação
e sobreposição de
informações na paisagem
Colocar informações nos
lugares
Associar uma informação
relevante com um lugar e
percebê-la como
estando realmente ali
Meio de comunicação e
nova ferramenta de
percepção
9. SER E MUNDO
Fugirda ideia cartesiana de espaço
matemático
O mundo da física não pode ser
considerado como o verdadeiro
O espaço e o tempo são a estrutura na
qual se contém a Realidade (Cassirer)
A RA pode proporcionar um aumento do
que o homem percebe enquanto
espaço
10. Cassirer:
Espaço e tempo orgânicos: animais, sem
ideia de espaço
Espaço perceptual: humanos, diferentes tipos
de experiência dos sentidos (optica, táctil,
acústica e cinestésica)
Espaço simbólico, desenvolvido na vida
cultural
Experiência do usuário pode ser relacionado
ao espaço simbólico
Camada de informação: intervenção mais
assertiva do espaço simbólico no natural na
forma de imagens digitais
11. Conceito de espaço inseparável do de
tempo
Dasein (o ser do homem – Heidegger) é
temporal, e sua temporalidade torna o
mundo um local temporal.
Realidade Aumentada serve para visualizar
no espaço alterações que foram feitas pelo
tempo (aplicativos para mostrar construções
já destruídas)
12. Necessidade humana de estar
consciente do passado, e a Realidade
Aumentada pode fazer o passado se
tornar presente
Usar a RA torna a cultura mais presente
para o usuário. Destaca o elemento da
paisagem e diz no que ele deve ser
concentrar
Espacialidade e temporalidade tornam a
experiência da RA possível
13. SER
Relação entre usuário interpretante e o
mundo à sua volta e o papel da cultura
nessa experiência.
Ser pode ser entendido no sentido
entitativo, algo que é, logo existe
Ontologia do século XX: abordagem
intuitiva e descritiva dos conteúdos
fenomenais das vivências
14. Dasein
Características do Dasein (Casanova):
1. o Dasein existe
2. sua existência traz consigo um movimento de
abertura do mundo como campo de
manifestação dos entes
3. o surgimento deste horizonte torna possível a
manifestação dos entes que vem ao encontro
do Dasein e requisitam dele um modo de se
comportar em relação a eles
4. a partir da interação com os entes, o Dasein
assume um determinado modo de
comportamento e se determina como o que é
15. O Dasein é um ser-no-mundo, e se
comporta em relação aos outros entes e
em relação ao mundo
O usuário de RA é sempre um Dasein, pois
ele se abre para as experiências
proporcionadas pela tecnologia ao
instalar o software e manter em mãos o
aparelho
Ele abre o horizonte e deixa os entes
(naturais e virtuais) virem de encontro à
sua consciência
16. O usuário de RA sempre é-no-mundo
O Dasein não lida com os entes
teoricamente, mas praticamente, dentro
do seu horizonte
O Dasein humano se determina a partir
de sua relação com o mundo
Rede significativa Cultura
17. Porsua singularidade, o Dasein é capaz
de trazer a tradição em encontro ao
mundo fático, realizando assim uma das
principais tarefas da Realidade
Aumentada: sobrepor uma “camada”
informacional por sobre o mundo natural.
18. CONSIDERAÇÕES
Relação forte entre os conceitos de
Mundo, Realidade e Ser.
Dasein é um ser-no-mundo
Mundo circundante completado
virtualmente pelas informações da
Realidade Aumentada, que vêm da
cultura