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Pensamento Computacional
O pensamento computacional é um processo, associado a um
conjunto de técnicas de resolução de problemas, que começa
por analisar e compreender o problema, para depois
desenvolver soluções.
Essas soluções são apresentadas de forma que um agente
(pessoa, computador ou ambos) as possa executar.
Decomposição
Reconhecimento
de padrões
Abstração Algoritmo
Identificado o
problema a
solucionar,
deve-se dividi-
lo em
problemas
O objetivo é
identificar pontos
comuns, que se
repetem no
próprio problema
e em soluções de
outros problemas.
Processo de
filtragem dos
dados, eliminando
a informação
irrelevante sem
perder a
informação
importante.
Sequência
ordenada e
finita de ações
que permitem
solucionar o
problema.
Quatro pilares do pensamento computacional
DECOMPOSIÇÃO
RECONHECIMENTO
DE PADRÕES
• Identificar os utensilios e alimentos necessários para preparar a taça de
cereais
• Localizar os utensilios e alimentos identificados.
• Colocar em cima da mesa os utensilios e alimentos localizados.
• juntar o leite aos cereais.
PREPARAR UMA TAÇA DE
CEREAIS
• Abertura e fecho de um pacote de leite e de uma embalagem de cereais.
• Quantidades a usar
• Processo de verter o leite.
ABSTRAÇÃO
• Não é relevante para o processo: a forma da taça. a marca do leite e a marca
dos cereais.
ALGORITMO
• Ir buscar uma taça, uma colher, a embalagem dos cereais e o pacote de leite.
• Abrir o pacote de leite.
• Verter o leite para a taça.
• Abrir a embalagem dos cereais.
• Colocar os cereais na taça com o leite.
• Fechar e arrumar o pacote de leite e a embalagem dos cereais.
Algoritmo
É uma sequência ordenada e precisa de passos, ações
ou operações que conduzem à solução de um
problema.
Deve ser simples, objetivo e resolver o problema num
número finito de passos.
Representação de um algoritmo
• Descrição narrativa (top-
down)
• Fluxograma
• Pseudocódigo
Considera o problema de somar dois números. Como será o
algoritmo para este problema?
Descritiva narrativa:
Algoritmo “Soma”
• Saber o primeiro número a somar
• Saber o segundo número a somar
• Calcular a soma dos dois números dados
• Apresentar o resultado da soma.
Inicio
Ler n1
soma = n1 + n2
Escrever soma
Fim
Fluxograma
Pseudocódigo
algoritmo “soma”
// Isto é um comentário
// Função: este algoritmo somadois números
// Secção de Declarações
var
n1, n2, soma: real
inicio
escreva (”Insira o 1º número: “)
leia (n1)
escreva (”Insira o 2º número: “)
leia (n2)
soma <- n1 + n2
escreva (”Resultado da soma:”, soma)
fimalgoritmo
Constantes e Variáveis
Constantes - valores que se mantém inalterados ao
longo de um programa, podem ser escritas sob a
forma de dados diretos ou ser associadas a
identificadores
Variáveis - entidades que podem assumir diferentes
valores ao longo da execução do programa. São
sempre associados a identificadores.
Identificadores
São nomes que se atribuem a variáveis, constantes ou outros elementos
com que se trabalha num programa.
Regras na utilização de identificadores:
• não podem incluir espaços
• apenas podem conter letras do alfabeto, algarismos e o sinal _
• não podem conter caracteres acentuados
• têm de começar por uma letra
• devem ser sugestivos
Válidos Inválidos A Evitar
Primeiro_Nome Primeiro Nome c
primeiroNome 1nome xy
nome1 média nn
contador Último Nome xp
soma #portugal xpto
Simples
• Numéricos
• Alfanuméricos
• Booleanos ou lógicos
Estruturados
• Listas, vetores e matrizes
• Registos
• Ficheiros
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Operadore
s
https://app.escolavirtual.pt/reader/index.htm
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Pensamento Computacional.................................

  • 1. Pensamento Computacional O pensamento computacional é um processo, associado a um conjunto de técnicas de resolução de problemas, que começa por analisar e compreender o problema, para depois desenvolver soluções. Essas soluções são apresentadas de forma que um agente (pessoa, computador ou ambos) as possa executar.
  • 2. Decomposição Reconhecimento de padrões Abstração Algoritmo Identificado o problema a solucionar, deve-se dividi- lo em problemas O objetivo é identificar pontos comuns, que se repetem no próprio problema e em soluções de outros problemas. Processo de filtragem dos dados, eliminando a informação irrelevante sem perder a informação importante. Sequência ordenada e finita de ações que permitem solucionar o problema. Quatro pilares do pensamento computacional
  • 3. DECOMPOSIÇÃO RECONHECIMENTO DE PADRÕES • Identificar os utensilios e alimentos necessários para preparar a taça de cereais • Localizar os utensilios e alimentos identificados. • Colocar em cima da mesa os utensilios e alimentos localizados. • juntar o leite aos cereais. PREPARAR UMA TAÇA DE CEREAIS • Abertura e fecho de um pacote de leite e de uma embalagem de cereais. • Quantidades a usar • Processo de verter o leite.
  • 4. ABSTRAÇÃO • Não é relevante para o processo: a forma da taça. a marca do leite e a marca dos cereais. ALGORITMO • Ir buscar uma taça, uma colher, a embalagem dos cereais e o pacote de leite. • Abrir o pacote de leite. • Verter o leite para a taça. • Abrir a embalagem dos cereais. • Colocar os cereais na taça com o leite. • Fechar e arrumar o pacote de leite e a embalagem dos cereais.
  • 5. Algoritmo É uma sequência ordenada e precisa de passos, ações ou operações que conduzem à solução de um problema. Deve ser simples, objetivo e resolver o problema num número finito de passos.
  • 6. Representação de um algoritmo • Descrição narrativa (top- down) • Fluxograma • Pseudocódigo
  • 7. Considera o problema de somar dois números. Como será o algoritmo para este problema? Descritiva narrativa: Algoritmo “Soma” • Saber o primeiro número a somar • Saber o segundo número a somar • Calcular a soma dos dois números dados • Apresentar o resultado da soma.
  • 8. Inicio Ler n1 soma = n1 + n2 Escrever soma Fim Fluxograma
  • 9. Pseudocódigo algoritmo “soma” // Isto é um comentário // Função: este algoritmo somadois números // Secção de Declarações var n1, n2, soma: real inicio escreva (”Insira o 1º número: “) leia (n1) escreva (”Insira o 2º número: “) leia (n2) soma <- n1 + n2 escreva (”Resultado da soma:”, soma) fimalgoritmo
  • 10. Constantes e Variáveis Constantes - valores que se mantém inalterados ao longo de um programa, podem ser escritas sob a forma de dados diretos ou ser associadas a identificadores Variáveis - entidades que podem assumir diferentes valores ao longo da execução do programa. São sempre associados a identificadores.
  • 11. Identificadores São nomes que se atribuem a variáveis, constantes ou outros elementos com que se trabalha num programa. Regras na utilização de identificadores: • não podem incluir espaços • apenas podem conter letras do alfabeto, algarismos e o sinal _ • não podem conter caracteres acentuados • têm de começar por uma letra • devem ser sugestivos
  • 12. Válidos Inválidos A Evitar Primeiro_Nome Primeiro Nome c primeiroNome 1nome xy nome1 média nn contador Último Nome xp soma #portugal xpto
  • 13. Simples • Numéricos • Alfanuméricos • Booleanos ou lógicos Estruturados • Listas, vetores e matrizes • Registos • Ficheiros Tipos de Dados

Notas do Editor

  1. 1.7.2013