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Como lidar com pessoas que você não suporta 
Consultoria Empresarial
NECESSIDADES 
TAREFA 
Ser eficiente Ser atendido 
NORMALIDADE 
DINÂMICO 
PESSOAS 
PASSIVO 
Ser amigável Ser reconheido
NECESSIDADES 
• SER ATENDIDO: é breve, vai direto ao ponto 
• SER EFICIENTE: avalia os detalhes, fala mais 
longa e explicativa 
• SER AMIGÁVEL: preocupação maior com a 
opinião dos outros 
• SER RECONHECIDO: gosta de se mostrar, é 
eloquente.
NECESSIDADES 
• SER ATENDIDO CONTROLANDO 
• SER EFICIENTE PERFECCIONISTA 
• SER AMIGÁVEL QUERENDO APROVAÇÃO 
• SER RECONHECIDO QUERENDO ATENÇÃO
PERFIS CLÁSSICOS 
• BRUCUTU 
• KID TOCAIA 
• SABE TUDO 
• DISK PROBLEMA 
• FRENTE-FRIA 
• ENIGMA 
• QUEBRA-GALHO 
• RODA-PRESA 
• RAMBO 
• PENSA-QUE-SABE
O risco de não ser atendido 
• Brucutu: controla pelo ritmo exagerado 
• Kid tocaia: controla pelo constrangimento 
• Sabe-tudo: controla com argumentos, 
descobrindo a fraqueza dos outros.
O risco de não ser eficiente 
• Disk-problema: seu mundo é imperfeito. Acha 
que tudo vai dar errado. Sente-se indefeso. 
Começa a se queixar... 
• Frente-fria: cético, acha que nunca as coisas 
darão certo. 
• Enigma: se isola diante da frustração. No 
máximo berra uma vez e nunca mais fala 
nada.
O risco de não ser amigável 
• Enigma: tímido, acanhado, abusa do direito de 
ficar calado tentando ser amigável. 
• Quebra-galho: busca aprovação. Diz sim a 
qualquer pedido. Acaba atrasando as tarefas. 
• Roda-presa: previne desaprovação evitando a 
decisão. Afinal, uma escolha errada pode 
aborrecer alguém ou algo pode dar errado e 
aí, quem vai levar a culpa?
O risco de não ser reconhecido 
• Rambo: quer atenção, então é do tipo que 
tem chiliques. Normalmente de forma 
negativa. 
• Kid Tocaia: gosta de dar o bote de forma 
engraçada. É sua forma de chamar a atenção. 
• Pensa-que-sabe: especialista em exagerar. É 
um verdadeiro sofista.
Resumo 
• A dominação aumenta, quando ser atendido é um risco 
= Brucutus, Kids Tocais e os Sabes-tudo. 
• O perfeccionismo aumenta quando ser eficiente está 
em jogo = Disk-problema, os Frentes-frias e os 
Enigmas. 
• Quando há risco de não ser amigável, a busca de 
aprovação = Quebra-galhos, Rodas-presas e Enigmas. 
• A dúvida de não ser reconhecido leva a atitudes em 
busca de mais atenção, como fazem o Rambo, o Pensa-que- 
sabe e o Kid Tocaia.
Plano de Ação 
• Brucutu = 
1. Garanta o seu território. Mantenha-se parado. 
2. Interrompa o ataque (repetir o nome da pessoa 
várias vezes). 
3. Recapitule logo o principal problema. Repita o que 
ele acabou de dizer para que ele veja que você 
compreendeu. 
4. Mire no principal problema e atire! 
5. Paz com honra. Redirecionar para solução pacífica.
Plano de Ação 
• Brucutu = 
– Se ele estiver certo e você errado? 
1. Admita o erro. 
2. Afirme, em poucas palavras, que aprendeu com o 
erro. 
3. Afirme que o erro não se repetirá no futuro, 
dizendo o que fará para evitá-lo.
Plano de Ação 
• Kid Tocaia = 
1. Pare, olhe, recapitule. 
2. Ilumine a questão. 
3. Se for preciso use a estratégia frente a um 
Brucutu. 
4. Patrulhe a mágoa. 
5. Proponha um acordo de cavalheiros.
Plano de Ação 
• Sabe-tudo = 
1. Prepare-se bem, para saber do que está 
falando. 
2. Recapitule respeitosamente. 
3. Harmonize-se com as dúvidas e desejos dele. 
4. Dê a sua opinião indiretamente. 
5. Adote-o como guru.
Plano de Ação 
• Pensa-que-sabe = 
1. Recapitule as observações dele com 
entusiasmo. 
2. Seja específico (questione). 
3. Vá direto aos fatos. 
4. Dê-lhe uma oportunidade. 
5. Interrompa o ciclo.
Plano de Ação 
• Rambo = 
1. Atraia o Rambo. 
2. Aponte no coração. 
3. Dê um slow motion. 
4. Dê um intervalo na sessão. 
5. Manuseie com cuidado.
Plano de Ação 
• Quebra-galho = 
1. Deixe-o à vontade para ser franco. 
2. Fale sinceramente. 
3. Ajude-o a se organizar. 
4. Garanta o prometido.
Plano de Ação 
• Roda-presa = 
1. Estabeleça e preserve uma zona de 
confiança. 
2. Sonde os conflitos, esclareça as alternativas. 
3. Sistematize a tomada de decisões. 
4. Reafirme e garanta o resultado. 
5. Fortaleça o relacionamento.
Plano de Ação 
• Enigma = 
1. Dê tempo ao tempo. 
2. Indague vagamente, como quem não quer 
nada. 
3. Leve na brincadeira. 
4. Conjecture. 
5. Projete o futuro.
Plano de Ação 
• Frente-fria = 
1. Vá levando. 
2. Aproveite o clima. 
3. Deixe a porta aberta. 
4. Seja paradoxal. 
5. Reconheça a boa intenção dele.
Plano de Ação 
• Disk-problema = 
1. Conecte-se coma as questões básicas. 
2. Interrompa e especifique. 
3. Disque logo a solução. 
4. Projete o futuro. 
5. Imponha limites.
DÚVIDAS

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Palestra como lidar com pessoas que você não suporta

  • 1. Como lidar com pessoas que você não suporta Consultoria Empresarial
  • 2. NECESSIDADES TAREFA Ser eficiente Ser atendido NORMALIDADE DINÂMICO PESSOAS PASSIVO Ser amigável Ser reconheido
  • 3. NECESSIDADES • SER ATENDIDO: é breve, vai direto ao ponto • SER EFICIENTE: avalia os detalhes, fala mais longa e explicativa • SER AMIGÁVEL: preocupação maior com a opinião dos outros • SER RECONHECIDO: gosta de se mostrar, é eloquente.
  • 4. NECESSIDADES • SER ATENDIDO CONTROLANDO • SER EFICIENTE PERFECCIONISTA • SER AMIGÁVEL QUERENDO APROVAÇÃO • SER RECONHECIDO QUERENDO ATENÇÃO
  • 5. PERFIS CLÁSSICOS • BRUCUTU • KID TOCAIA • SABE TUDO • DISK PROBLEMA • FRENTE-FRIA • ENIGMA • QUEBRA-GALHO • RODA-PRESA • RAMBO • PENSA-QUE-SABE
  • 6. O risco de não ser atendido • Brucutu: controla pelo ritmo exagerado • Kid tocaia: controla pelo constrangimento • Sabe-tudo: controla com argumentos, descobrindo a fraqueza dos outros.
  • 7. O risco de não ser eficiente • Disk-problema: seu mundo é imperfeito. Acha que tudo vai dar errado. Sente-se indefeso. Começa a se queixar... • Frente-fria: cético, acha que nunca as coisas darão certo. • Enigma: se isola diante da frustração. No máximo berra uma vez e nunca mais fala nada.
  • 8. O risco de não ser amigável • Enigma: tímido, acanhado, abusa do direito de ficar calado tentando ser amigável. • Quebra-galho: busca aprovação. Diz sim a qualquer pedido. Acaba atrasando as tarefas. • Roda-presa: previne desaprovação evitando a decisão. Afinal, uma escolha errada pode aborrecer alguém ou algo pode dar errado e aí, quem vai levar a culpa?
  • 9. O risco de não ser reconhecido • Rambo: quer atenção, então é do tipo que tem chiliques. Normalmente de forma negativa. • Kid Tocaia: gosta de dar o bote de forma engraçada. É sua forma de chamar a atenção. • Pensa-que-sabe: especialista em exagerar. É um verdadeiro sofista.
  • 10. Resumo • A dominação aumenta, quando ser atendido é um risco = Brucutus, Kids Tocais e os Sabes-tudo. • O perfeccionismo aumenta quando ser eficiente está em jogo = Disk-problema, os Frentes-frias e os Enigmas. • Quando há risco de não ser amigável, a busca de aprovação = Quebra-galhos, Rodas-presas e Enigmas. • A dúvida de não ser reconhecido leva a atitudes em busca de mais atenção, como fazem o Rambo, o Pensa-que- sabe e o Kid Tocaia.
  • 11. Plano de Ação • Brucutu = 1. Garanta o seu território. Mantenha-se parado. 2. Interrompa o ataque (repetir o nome da pessoa várias vezes). 3. Recapitule logo o principal problema. Repita o que ele acabou de dizer para que ele veja que você compreendeu. 4. Mire no principal problema e atire! 5. Paz com honra. Redirecionar para solução pacífica.
  • 12. Plano de Ação • Brucutu = – Se ele estiver certo e você errado? 1. Admita o erro. 2. Afirme, em poucas palavras, que aprendeu com o erro. 3. Afirme que o erro não se repetirá no futuro, dizendo o que fará para evitá-lo.
  • 13. Plano de Ação • Kid Tocaia = 1. Pare, olhe, recapitule. 2. Ilumine a questão. 3. Se for preciso use a estratégia frente a um Brucutu. 4. Patrulhe a mágoa. 5. Proponha um acordo de cavalheiros.
  • 14. Plano de Ação • Sabe-tudo = 1. Prepare-se bem, para saber do que está falando. 2. Recapitule respeitosamente. 3. Harmonize-se com as dúvidas e desejos dele. 4. Dê a sua opinião indiretamente. 5. Adote-o como guru.
  • 15. Plano de Ação • Pensa-que-sabe = 1. Recapitule as observações dele com entusiasmo. 2. Seja específico (questione). 3. Vá direto aos fatos. 4. Dê-lhe uma oportunidade. 5. Interrompa o ciclo.
  • 16. Plano de Ação • Rambo = 1. Atraia o Rambo. 2. Aponte no coração. 3. Dê um slow motion. 4. Dê um intervalo na sessão. 5. Manuseie com cuidado.
  • 17. Plano de Ação • Quebra-galho = 1. Deixe-o à vontade para ser franco. 2. Fale sinceramente. 3. Ajude-o a se organizar. 4. Garanta o prometido.
  • 18. Plano de Ação • Roda-presa = 1. Estabeleça e preserve uma zona de confiança. 2. Sonde os conflitos, esclareça as alternativas. 3. Sistematize a tomada de decisões. 4. Reafirme e garanta o resultado. 5. Fortaleça o relacionamento.
  • 19. Plano de Ação • Enigma = 1. Dê tempo ao tempo. 2. Indague vagamente, como quem não quer nada. 3. Leve na brincadeira. 4. Conjecture. 5. Projete o futuro.
  • 20. Plano de Ação • Frente-fria = 1. Vá levando. 2. Aproveite o clima. 3. Deixe a porta aberta. 4. Seja paradoxal. 5. Reconheça a boa intenção dele.
  • 21. Plano de Ação • Disk-problema = 1. Conecte-se coma as questões básicas. 2. Interrompa e especifique. 3. Disque logo a solução. 4. Projete o futuro. 5. Imponha limites.