Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento ImersivoMário
Este documento analisa a cultura dos jogos online de tiro em primeira pessoa (FPS) através de uma perspectiva etnográfica. Descreve como os jogadores FPS formam comunidades online e em encontros presenciais, e como modificam os jogos para melhor refletir suas preferências culturais. O autor observou vários grupos de jogadores para entender melhor suas motivações e como os desenvolvedores podem aprimorar futuros jogos FPS.
A realidade do desenvolvimento de jogos sociaisDaniel Coquieri
A O2 Games S/A foi fundada em 2005 para desenvolver jogos sociais e MMO. Eles têm 16 funcionários e faturam R$1,2 milhões anualmente com seus principais jogos GameGol e Golaço, que têm mais de 30 mil usuários cada um.
Power - Cultura da modificação dentro dos espaços virtuais - FPSMário
Este documento discute a cultura da modificação dentro dos jogos do gênero FPS. Apresenta como os jogadores modificam os jogos, criando novas comunidades online e compartilhando informações. Também discute como as produtoras reconhecem a importância dessas comunidades de fãs e como os mods aumentam a permanência dos jogos no mercado.
O documento discute conceitos iniciais de game design, como a gamificação está sendo aplicada em diversas áreas e como o design de jogos envolve definir objetivos, regras e mecânicas de jogabilidade para engajar os jogadores. Também aborda a diferença entre jogos casuais e complexos, e a importância de desconstruir jogos para obter novas ideias.
Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo FPSMário
Este documento discute a cultura dos jogos de tiro em primeira pessoa (FPS) online. Apresenta estudos sobre como as comunidades de jogadores interagem dentro e fora dos jogos e compartilham informações. Também descreve métodos para observar comunidades de jogadores, como entrevistas e gravações, e analisa preferências e sugestões de jogadores para melhorar futuros jogos FPS.
O documento discute o design de jogos digitais, abordando:
1) A história dos jogos digitais e a importância do design de jogos atualmente.
2) O processo de design de jogos, incluindo análise, geração de ideias, avaliação e desenvolvimento.
3) Os principais gêneros de jogos como aventura, luta, labirinto, plataforma e simulação.
O documento descreve os conceitos fundamentais de design de jogos digitais, incluindo a história dos jogos, o processo de design, gêneros de jogos e outros tópicos importantes.
Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento ImersivoMário
Este documento analisa a cultura dos jogos online de tiro em primeira pessoa (FPS) através de uma perspectiva etnográfica. Descreve como os jogadores FPS formam comunidades online e em encontros presenciais, e como modificam os jogos para melhor refletir suas preferências culturais. O autor observou vários grupos de jogadores para entender melhor suas motivações e como os desenvolvedores podem aprimorar futuros jogos FPS.
A realidade do desenvolvimento de jogos sociaisDaniel Coquieri
A O2 Games S/A foi fundada em 2005 para desenvolver jogos sociais e MMO. Eles têm 16 funcionários e faturam R$1,2 milhões anualmente com seus principais jogos GameGol e Golaço, que têm mais de 30 mil usuários cada um.
Power - Cultura da modificação dentro dos espaços virtuais - FPSMário
Este documento discute a cultura da modificação dentro dos jogos do gênero FPS. Apresenta como os jogadores modificam os jogos, criando novas comunidades online e compartilhando informações. Também discute como as produtoras reconhecem a importância dessas comunidades de fãs e como os mods aumentam a permanência dos jogos no mercado.
O documento discute conceitos iniciais de game design, como a gamificação está sendo aplicada em diversas áreas e como o design de jogos envolve definir objetivos, regras e mecânicas de jogabilidade para engajar os jogadores. Também aborda a diferença entre jogos casuais e complexos, e a importância de desconstruir jogos para obter novas ideias.
Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo FPSMário
Este documento discute a cultura dos jogos de tiro em primeira pessoa (FPS) online. Apresenta estudos sobre como as comunidades de jogadores interagem dentro e fora dos jogos e compartilham informações. Também descreve métodos para observar comunidades de jogadores, como entrevistas e gravações, e analisa preferências e sugestões de jogadores para melhorar futuros jogos FPS.
O documento discute o design de jogos digitais, abordando:
1) A história dos jogos digitais e a importância do design de jogos atualmente.
2) O processo de design de jogos, incluindo análise, geração de ideias, avaliação e desenvolvimento.
3) Os principais gêneros de jogos como aventura, luta, labirinto, plataforma e simulação.
O documento descreve os conceitos fundamentais de design de jogos digitais, incluindo a história dos jogos, o processo de design, gêneros de jogos e outros tópicos importantes.
O documento discute conceitos iniciais sobre jogos, incluindo a natureza do jogo, o círculo mágico de Johan Huizinga e quatro conceitos essenciais: interação, storytelling, gameplay e imersão. Também aborda o design de jogos, mecânicas, casual games e o processo de criação de jogos.
Alexandre "Montanha" de Oliveira tem mais de 25 anos de experiência na área de TI. Atualmente é Diretor de Fábrica de Software da Henko Tecnologia, após ter sido Gerente de Fábrica de Software da TOTVS por mais de 10 anos. Ele desenvolveu uma metodologia que privilegia o cliente e seu requisito.
O documento fornece informações sobre o público-alvo de jogos sociais, técnicas de gamificação e como usá-las para atrair público e gerar receita. Discute como reconhecer e recompensar comportamentos desejados aumenta o engajamento e como produzir jogos casuais satisfaz quem quer jogar ocasionalmente.
Como pensar, implementar e publicar jogos sociais independentesJerry Medeiros
O documento discute estratégias para o desenvolvimento de jogos sociais independentes, incluindo:
1) Considerações de design como público-alvo, mecânicas e fatores sociais
2) Desenvolvimento usando OpenSocial para integrar com redes sociais
3) Formas de monetização como propagandas, vendas de itens virtuais e licenciamento
O documento apresenta um comparativo entre as principais engines de desenvolvimento de jogos em 3D, descrevendo Unity 3D, Unreal Development Kit, CryEngine e Blender Game Engine. Inclui informações sobre preços, linguagens, plataformas de exportação, vantagens e desvantagens de cada engine.
Gamification, Gaming Concepts & Game Designvincevader
A presentation about Gamification and Game Design. Gamification is fundamentally rewriting the rules of engagement for product design and marketing. Game design is a process of:
Imagining a game // Defining how it works // Describing the elements that are going to be part of the game (concept, art, foundation) // Passing these data on to the team that will produce it.
O documento descreve o ESPHING, uma plataforma de gamificação em formato de rede social que permite a criação de questionários customizados com elementos de jogos. O ESPHING também possui funcionalidades de geolocalização de jogos e feed de notícias para aumentar o engajamento entre estabelecimentos comerciais e clientes. É projetado para ser monetizado por meio de assinaturas, anúncios e compra de habilidades dentro dos jogos.
Este documento discute o processo de desenvolvimento de jogos digitais, especificamente como a visão criativa do designer pode ser transformada em código de computador de maneira a preservar a integridade do projeto original. Ele propõe investigar como a comunicação entre designers e desenvolvedores pode ser melhorada para evitar distorções no jogo final, e sugere o uso de prototipagem exploratória para testar conceitos iniciais.
Projeto Ping - MBA em Marketing EstratégicoRonald Becker
Projeto para o MBA de Marketing Estratégico da Unisinos, disciplina de Inovação e Diferenciação.
Conteúdo por: Alice Spohr, Letícia Cassel e Ronald Becker
Gamification: Como as mecânicas de games podem contribuir para criar engajame...Trianons
O documento discute como as mecânicas de jogos eletrônicos podem ser aplicadas em outros setores para engajar usuários. Algumas mecânicas mencionadas incluem conquistas, combos e bônus, informações fragmentadas, níveis, medo de perder e missões. O autor argumenta que essas mecânicas podem motivar comportamentos desejados quando aplicadas de forma criativa fora do contexto de jogos.
A AdvertIZY é uma empresa focada no desenvolvimento de advergames para várias plataformas. Ela tem uma equipe experiente com mais de 10 anos de experiência e já desenvolveu mais de 30 serious games. A empresa está sediada em Pelotas e tem um escritório comercial em São Paulo.
ESPM GameLab - Game Design como ferramenta de comunicaçãoMauro Berimbau
O documento descreve um curso de game design com o objetivo de treinar alunos no desenvolvimento de projetos lúdicos. O curso é dividido em seis fases que abordam conceitos como elementos do game design, dinâmicas essenciais, público-alvo e simulação de experiências para o jogador. Nas últimas fases, os alunos desenvolvem propostas de jogos testáveis considerando mecânicas, público e marcas licenciadas.
Gamification - Jogos como ferramenta de brandingSilvio Tanabe
O documento discute o potencial dos games e advergames como ferramenta de branding, destacando que o mercado de games movimentou US$ 78 bilhões em 2013 e é o 4o maior mercado do mundo. Apresenta casos de sucesso de advergames para marcas como Bic, Nokia, P&G e Motorola que geraram milhares de cadastros e visitas.
Elaboração de um projeto de gamificação, objetivando o desenvolvimento do Canvas de Gamificação que contempla: imersão, processo de briefing, identificação dos stakeholders, avaliação de alternativas estratégicas ligadas à gamificação, prototipação, implementação faseada, mensuração e acompanhamento. Possui o intuito de que os alunos desenvolvam suas habilidades e explorem os conhecimentos vinculados aos elementos dos jogos aplicados em contexto de não jogo, proporcionando, no final da disciplina, uma visão crítica e conhecimentos necessários para implementar a gamificação em negócios.
O documento discute jogos de computador e MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games). Ele explica que jogos de computador evoluíram de interfaces simples para visualmente avançados e que sua flexibilidade permite melhorias graduais. Também destaca que MMORPGs permitem que milhares de jogadores interajam simultaneamente em um mundo virtual persistente na internet.
O documento discute o desenvolvimento de um jogo chamado SSnake para redes sociais usando as APIs OpenSocial e JavaScript. O jogo permitirá que usuários interajam, desafiem uns aos outros e vejam rankings. O desenvolvimento do jogo foi o maior desafio e foi realizado usando o método Scrum.
O documento discute o surgimento dos jogos sociais (social games) em redes sociais na internet. Apresenta o jogo Colheita Feliz no Orkut como exemplo e analisa elementos como pontuação, feedback, interações e personalização incorporados aos social games. Conclui que esses jogos atendemm necessidades humanas de diversão e lazer quando disponibilizados em plataformas sociais interativas.
1) O documento descreve um estudo sobre a interface de compra e download de jogos no canal Wii Shop do videogame Nintendo Wii.
2) Foram realizados questionários, um grupo de foco e testes de usabilidade para avaliar a interface e identificar problemas que dificultam o processo de decisão de compra.
3) Os resultados apontaram que a interface oferece pouca informação sobre os jogos, dificultando a escolha, e que melhorias como filtros de busca e demonstrações poderiam estimular mais compras.
O documento fornece uma introdução sobre gamificação, definindo o conceito, mecânicas comuns, exemplos de aplicações e benefícios. Ele discute como técnicas de jogos podem ser usadas para motivar pessoas e aumentar o engajamento, e lista estatísticas e casos de uso bem-sucedidos de gamificação.
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
Em um mundo cada vez mais digital, a segurança da informação tornou-se essencial para proteger dados pessoais e empresariais contra ameaças cibernéticas. Nesta apresentação, abordaremos os principais conceitos e práticas de segurança digital, incluindo o reconhecimento de ameaças comuns, como malware e phishing, e a implementação de medidas de proteção e mitigação para vazamento de senhas.
O documento discute conceitos iniciais sobre jogos, incluindo a natureza do jogo, o círculo mágico de Johan Huizinga e quatro conceitos essenciais: interação, storytelling, gameplay e imersão. Também aborda o design de jogos, mecânicas, casual games e o processo de criação de jogos.
Alexandre "Montanha" de Oliveira tem mais de 25 anos de experiência na área de TI. Atualmente é Diretor de Fábrica de Software da Henko Tecnologia, após ter sido Gerente de Fábrica de Software da TOTVS por mais de 10 anos. Ele desenvolveu uma metodologia que privilegia o cliente e seu requisito.
O documento fornece informações sobre o público-alvo de jogos sociais, técnicas de gamificação e como usá-las para atrair público e gerar receita. Discute como reconhecer e recompensar comportamentos desejados aumenta o engajamento e como produzir jogos casuais satisfaz quem quer jogar ocasionalmente.
Como pensar, implementar e publicar jogos sociais independentesJerry Medeiros
O documento discute estratégias para o desenvolvimento de jogos sociais independentes, incluindo:
1) Considerações de design como público-alvo, mecânicas e fatores sociais
2) Desenvolvimento usando OpenSocial para integrar com redes sociais
3) Formas de monetização como propagandas, vendas de itens virtuais e licenciamento
O documento apresenta um comparativo entre as principais engines de desenvolvimento de jogos em 3D, descrevendo Unity 3D, Unreal Development Kit, CryEngine e Blender Game Engine. Inclui informações sobre preços, linguagens, plataformas de exportação, vantagens e desvantagens de cada engine.
Gamification, Gaming Concepts & Game Designvincevader
A presentation about Gamification and Game Design. Gamification is fundamentally rewriting the rules of engagement for product design and marketing. Game design is a process of:
Imagining a game // Defining how it works // Describing the elements that are going to be part of the game (concept, art, foundation) // Passing these data on to the team that will produce it.
O documento descreve o ESPHING, uma plataforma de gamificação em formato de rede social que permite a criação de questionários customizados com elementos de jogos. O ESPHING também possui funcionalidades de geolocalização de jogos e feed de notícias para aumentar o engajamento entre estabelecimentos comerciais e clientes. É projetado para ser monetizado por meio de assinaturas, anúncios e compra de habilidades dentro dos jogos.
Este documento discute o processo de desenvolvimento de jogos digitais, especificamente como a visão criativa do designer pode ser transformada em código de computador de maneira a preservar a integridade do projeto original. Ele propõe investigar como a comunicação entre designers e desenvolvedores pode ser melhorada para evitar distorções no jogo final, e sugere o uso de prototipagem exploratória para testar conceitos iniciais.
Projeto Ping - MBA em Marketing EstratégicoRonald Becker
Projeto para o MBA de Marketing Estratégico da Unisinos, disciplina de Inovação e Diferenciação.
Conteúdo por: Alice Spohr, Letícia Cassel e Ronald Becker
Gamification: Como as mecânicas de games podem contribuir para criar engajame...Trianons
O documento discute como as mecânicas de jogos eletrônicos podem ser aplicadas em outros setores para engajar usuários. Algumas mecânicas mencionadas incluem conquistas, combos e bônus, informações fragmentadas, níveis, medo de perder e missões. O autor argumenta que essas mecânicas podem motivar comportamentos desejados quando aplicadas de forma criativa fora do contexto de jogos.
A AdvertIZY é uma empresa focada no desenvolvimento de advergames para várias plataformas. Ela tem uma equipe experiente com mais de 10 anos de experiência e já desenvolveu mais de 30 serious games. A empresa está sediada em Pelotas e tem um escritório comercial em São Paulo.
ESPM GameLab - Game Design como ferramenta de comunicaçãoMauro Berimbau
O documento descreve um curso de game design com o objetivo de treinar alunos no desenvolvimento de projetos lúdicos. O curso é dividido em seis fases que abordam conceitos como elementos do game design, dinâmicas essenciais, público-alvo e simulação de experiências para o jogador. Nas últimas fases, os alunos desenvolvem propostas de jogos testáveis considerando mecânicas, público e marcas licenciadas.
Gamification - Jogos como ferramenta de brandingSilvio Tanabe
O documento discute o potencial dos games e advergames como ferramenta de branding, destacando que o mercado de games movimentou US$ 78 bilhões em 2013 e é o 4o maior mercado do mundo. Apresenta casos de sucesso de advergames para marcas como Bic, Nokia, P&G e Motorola que geraram milhares de cadastros e visitas.
Elaboração de um projeto de gamificação, objetivando o desenvolvimento do Canvas de Gamificação que contempla: imersão, processo de briefing, identificação dos stakeholders, avaliação de alternativas estratégicas ligadas à gamificação, prototipação, implementação faseada, mensuração e acompanhamento. Possui o intuito de que os alunos desenvolvam suas habilidades e explorem os conhecimentos vinculados aos elementos dos jogos aplicados em contexto de não jogo, proporcionando, no final da disciplina, uma visão crítica e conhecimentos necessários para implementar a gamificação em negócios.
O documento discute jogos de computador e MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games). Ele explica que jogos de computador evoluíram de interfaces simples para visualmente avançados e que sua flexibilidade permite melhorias graduais. Também destaca que MMORPGs permitem que milhares de jogadores interajam simultaneamente em um mundo virtual persistente na internet.
O documento discute o desenvolvimento de um jogo chamado SSnake para redes sociais usando as APIs OpenSocial e JavaScript. O jogo permitirá que usuários interajam, desafiem uns aos outros e vejam rankings. O desenvolvimento do jogo foi o maior desafio e foi realizado usando o método Scrum.
O documento discute o surgimento dos jogos sociais (social games) em redes sociais na internet. Apresenta o jogo Colheita Feliz no Orkut como exemplo e analisa elementos como pontuação, feedback, interações e personalização incorporados aos social games. Conclui que esses jogos atendemm necessidades humanas de diversão e lazer quando disponibilizados em plataformas sociais interativas.
1) O documento descreve um estudo sobre a interface de compra e download de jogos no canal Wii Shop do videogame Nintendo Wii.
2) Foram realizados questionários, um grupo de foco e testes de usabilidade para avaliar a interface e identificar problemas que dificultam o processo de decisão de compra.
3) Os resultados apontaram que a interface oferece pouca informação sobre os jogos, dificultando a escolha, e que melhorias como filtros de busca e demonstrações poderiam estimular mais compras.
O documento fornece uma introdução sobre gamificação, definindo o conceito, mecânicas comuns, exemplos de aplicações e benefícios. Ele discute como técnicas de jogos podem ser usadas para motivar pessoas e aumentar o engajamento, e lista estatísticas e casos de uso bem-sucedidos de gamificação.
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
Em um mundo cada vez mais digital, a segurança da informação tornou-se essencial para proteger dados pessoais e empresariais contra ameaças cibernéticas. Nesta apresentação, abordaremos os principais conceitos e práticas de segurança digital, incluindo o reconhecimento de ameaças comuns, como malware e phishing, e a implementação de medidas de proteção e mitigação para vazamento de senhas.
PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...Faga1939
Este artigo tem por objetivo apresentar como ocorreu a evolução do consumo e da produção de energia desde a pré-história até os tempos atuais, bem como propor o futuro da energia requerido para o mundo. Da pré-história até o século XVIII predominou o uso de fontes renováveis de energia como a madeira, o vento e a energia hidráulica. Do século XVIII até a era contemporânea, os combustíveis fósseis predominaram com o carvão e o petróleo, mas seu uso chegará ao fim provavelmente a partir do século XXI para evitar a mudança climática catastrófica global resultante de sua utilização ao emitir gases do efeito estufa responsáveis pelo aquecimento global. Com o fim da era dos combustíveis fósseis virá a era das fontes renováveis de energia quando prevalecerá a utilização da energia hidrelétrica, energia solar, energia eólica, energia das marés, energia das ondas, energia geotérmica, energia da biomassa e energia do hidrogênio. Não existem dúvidas de que as atividades humanas sobre a Terra provocam alterações no meio ambiente em que vivemos. Muitos destes impactos ambientais são provenientes da geração, manuseio e uso da energia com o uso de combustíveis fósseis. A principal razão para a existência desses impactos ambientais reside no fato de que o consumo mundial de energia primária proveniente de fontes não renováveis (petróleo, carvão, gás natural e nuclear) corresponde a aproximadamente 88% do total, cabendo apenas 12% às fontes renováveis. Independentemente das várias soluções que venham a ser adotadas para eliminar ou mitigar as causas do efeito estufa, a mais importante ação é, sem dúvidas, a adoção de medidas que contribuam para a eliminação ou redução do consumo de combustíveis fósseis na produção de energia, bem como para seu uso mais eficiente nos transportes, na indústria, na agropecuária e nas cidades (residências e comércio), haja vista que o uso e a produção de energia são responsáveis por 57% dos gases de estufa emitidos pela atividade humana. Neste sentido, é imprescindível a implantação de um sistema de energia sustentável no mundo. Em um sistema de energia sustentável, a matriz energética mundial só deveria contar com fontes de energia limpa e renováveis (hidroelétrica, solar, eólica, hidrogênio, geotérmica, das marés, das ondas e biomassa), não devendo contar, portanto, com o uso dos combustíveis fósseis (petróleo, carvão e gás natural).
Este certificado confirma que Gabriel de Mattos Faustino concluiu com sucesso um curso de 42 horas de Gestão Estratégica de TI - ITIL na Escola Virtual entre 19 de fevereiro de 2014 a 20 de fevereiro de 2014.
2. Elementos de um jogo
moderno:
Mecanica
Historia
Design
Multiplayer
Marketplace
3. Mecanica
Como o jogo funciona?
Quais são os objetivos do jogador?
Quais são os riscos?
Quais são as habilidades?
A programabilidade geralmente é
centralizada em um núcleo dev que vai
fazendo ajustes de qualidade, o que acaba
"nerfando" habilidades ou personagens
favoritos dos jogadores.
4. Historia
A cultura por trás do jogo
A razão que motiva o jogador
O tempero da sopa
O gerador de memes
O guia dos role players
6. Multiplayer
Interações entre a comunidade
Modos de jogos cooperativos e competitivos
O que motiva o encontro semanal entre 4 amigos que
se juntam para jogar o mesmo jogo há mais de uma
década
8. Todos esses conceitos sempre foram entregues por
uma equipe que atua de acordo com seu processo de
decisões internas, geralmente em escalas
hierárquicas, sem consultar a comunidade
9. Elementos de um jogo web3
Mecanica
Historia
Design
Multiplayer
Marketplace Decentralizado
Posse
Governança
Colaboração Criativa
11. Posse
Jogadores adoram obter itens.
Através das carteiras descentralizadas
os jogadores podem guardar seus itens sem
risco de perdê-los por decisões
centralizadas, ou de problemas no servidor.
É possível também revender esses itens.
12. Governança
Através da distribuição e venda de
tokens fungíveis de governança, é
possível empoderar a comunidade em
um sistema de consenso para a
tomada de decisões importantes para
o projeto em si
14. Colaboração Criativa:
A partir do desenvolvimento das soluções de governança, é
possível utilizar a mesma para fomentar iniciativas de
colaboração criativa dentro das comunidades, para gerar
novos produtos, sejam jogos ou transmídia.
A renda desses produtos é convertida em liquidez para a
token que por sua vez alimenta a comunidade.
15. Vamos supor que haja uma iniciativa de
colaboração criativa para o desenvolvimento de
uma adição à história do jogo:
- O autor dessa nova adição cria uma proposta da
história seguindo regras definidas pelo diretor narrativo
- A comunidade recebe essa proposta e vota de acordo
- A nova história é adicionada ao lore
- O autor é recompensado em token de governança
16. É muito importante notar que estamos na vanguarda dessa
nova tecnologia, especialmente no que involve jogos com a
tecnologia blockchain.
Ainda há espaço para muita experimentação em modelos
diferentes que involvam a comunidade para encontrar a
solução ideal, mas quando se trata da relação entre os
desenvolvedores e a comunidade, esse novo paradigma é
altamente colaborativo.
17. Desafio Cultural
Anos de estímulo à passividade do jogador na
relação com os desenvolvedores condicionaram
comunidades a se acostumarem a não serem
ouvidas por grupos de desenvolvimento, e
limitarem suas contribuições por isso.
Existe um desafio grande para o sucesso da tecnologia
de consenso da web3 que consiste em reverter essa
cultura à favor da colaboração direta.
19. O foco de nossos clientes de jogos
é criar produtos bons e divertidos
Competitivos e Cooperativos
Onde a Comunidade tem uma voz significante e
participatividade no processo de desenvolvimento.
Goldhive