O documento fornece informações sobre o sistema operacional GNU/Linux Pandorga, desenvolvido para uso educacional em escolas brasileiras. O Pandorga inclui vários programas educativos livres e é dividido em ambientes para professores e alunos de séries iniciais e finais.
Este documento fornece informações sobre ferramentas de código aberto para conversão de vídeo, incluindo FFmpeg2Theora e Oggfwd. Explica o que são esses programas, como funcionam, e como instalá-los e usá-los para converter arquivos de vídeo para formatos Theora/Ogg de forma livre. Também inclui detalhes sobre licenças de software livre e direitos autorais.
Este documento discute o sistema de controle de versão Subversion (SVN). Ele explica como SVN permite controlar todas as alterações feitas no código de software ao longo do tempo, permitindo reverter para versões anteriores e integrar contribuições de vários programadores. Também descreve como instalar e usar o SVN no dia-a-dia do desenvolvimento de software.
O documento descreve novas funcionalidades do kernel Linux 2.6.23, incluindo um novo scheduler e suporte para virtualização. Também discute a escassez iminente de endereços IP da versão 4 e a necessidade de adoção da versão 6. Por fim, anuncia o lançamento do Mac OS X Leopard.
Esta edição da Revista Espírito Livre apresenta uma entrevista com Vicente Aguiar da equipe de desenvolvimento do Noosfero. Também discute cuidados com redes sociais, o que fazer se seu perfil for clonado, formatos gráficos como SVG, podcasts, simulação em educação, eventos de software livre e as colunas "Perigo Real e Imediato" e "Warning Zone".
Este documento apresenta um estudo comparativo entre as soluções de firewall Netfilter/Iptables e Cisco ASA, abordando seus funcionamentos, custos de implantação e resultados de testes de segurança.
1. O documento discute os desafios enfrentados pela Revista Programar em manter-se ativa e fornecer novas edições de qualidade devido à falta de contribuições de autores.
2. O autor faz um apelo à comunidade para enviar mais artigos e colaborar com a revista, ou corre o risco de não haver próximas edições.
3. A Revista Programar depende totalmente da contribuição voluntária da comunidade para continuar a existir.
Este documento fornece uma introdução básica sobre informática. Resume os principais tópicos sobre software, sistemas operacionais, hardware, internet, e-mail, Microsoft Word e segurança na internet.
[1] O documento é uma revista sobre programação em português que inclui artigos sobre introdução à programação, notícias da indústria, projetos de código aberto e análises. [2] A edição inclui um editorial sobre os objetivos da comunidade para o ano, incluindo lançar novos projetos para aumentar a vitalidade no panorama nacional de programação. [3] Há também um guia inicial sobre programação, notícias sobre concurso da Microsoft, suporte do Firefox em sites, monitoramento de pirataria digital e correções de segurança no Apache.
Este documento fornece informações sobre ferramentas de código aberto para conversão de vídeo, incluindo FFmpeg2Theora e Oggfwd. Explica o que são esses programas, como funcionam, e como instalá-los e usá-los para converter arquivos de vídeo para formatos Theora/Ogg de forma livre. Também inclui detalhes sobre licenças de software livre e direitos autorais.
Este documento discute o sistema de controle de versão Subversion (SVN). Ele explica como SVN permite controlar todas as alterações feitas no código de software ao longo do tempo, permitindo reverter para versões anteriores e integrar contribuições de vários programadores. Também descreve como instalar e usar o SVN no dia-a-dia do desenvolvimento de software.
O documento descreve novas funcionalidades do kernel Linux 2.6.23, incluindo um novo scheduler e suporte para virtualização. Também discute a escassez iminente de endereços IP da versão 4 e a necessidade de adoção da versão 6. Por fim, anuncia o lançamento do Mac OS X Leopard.
Esta edição da Revista Espírito Livre apresenta uma entrevista com Vicente Aguiar da equipe de desenvolvimento do Noosfero. Também discute cuidados com redes sociais, o que fazer se seu perfil for clonado, formatos gráficos como SVG, podcasts, simulação em educação, eventos de software livre e as colunas "Perigo Real e Imediato" e "Warning Zone".
Este documento apresenta um estudo comparativo entre as soluções de firewall Netfilter/Iptables e Cisco ASA, abordando seus funcionamentos, custos de implantação e resultados de testes de segurança.
1. O documento discute os desafios enfrentados pela Revista Programar em manter-se ativa e fornecer novas edições de qualidade devido à falta de contribuições de autores.
2. O autor faz um apelo à comunidade para enviar mais artigos e colaborar com a revista, ou corre o risco de não haver próximas edições.
3. A Revista Programar depende totalmente da contribuição voluntária da comunidade para continuar a existir.
Este documento fornece uma introdução básica sobre informática. Resume os principais tópicos sobre software, sistemas operacionais, hardware, internet, e-mail, Microsoft Word e segurança na internet.
[1] O documento é uma revista sobre programação em português que inclui artigos sobre introdução à programação, notícias da indústria, projetos de código aberto e análises. [2] A edição inclui um editorial sobre os objetivos da comunidade para o ano, incluindo lançar novos projetos para aumentar a vitalidade no panorama nacional de programação. [3] Há também um guia inicial sobre programação, notícias sobre concurso da Microsoft, suporte do Firefox em sites, monitoramento de pirataria digital e correções de segurança no Apache.
Este documento fornece um resumo da 41a edição da revista PROGRAMAR. Apresenta o editorial e a equipe responsável pela revista, além de fornecer um índice com os principais tópicos abordados nesta edição, como introdução ao Java EE e Java Web, programação em C, Jogo da Vida e JBoss Application Server 7.
Nesta edição continuaremos também a premiar os autores dos três melhores artigos, dado o sucesso nas edições anteriores. E os leitores devem dar a sua opinião para que possamos premiar correctamente. Para isso vote em http://tiny.cc/ProgramarED42_V
Assim nesta edição trazemos até si, como artigo de capa, um artigo sobre Web Persistente: Local Storage.
Nesta 42ª edição pode ainda encontrar os seguintes artigos:
Debug de Aplicações em C (António Pedro Cunha)
Arduino: Accionamento e Controlo de Servos Via Teclado (Nuno Santos)
Introdução ao Web2py (António Santos)
Listas Simplesmente Ligadas e Exemplo de Implementação em C (Cristiano Ramos)
Pascal - Tipos de Dados Variant e Tipos Genéricos (Igor Nunes)
Visual(not)Basic - Eventos e handlers (Sérgio Ribeiro)
Windows Server 2012 - Curso Completo (Nelson Belo Lima)
Redes de Computadores - Curso Completo (António Santos)
Implementando publicidade usando Nokia NAX em aplicações Windows Phone (Sara Silva)
Navicat Premium 11 (Nelson Belo Lima)
Dispositivo Android: Ser ou Ser reconhecido pela Google (Rita Peres)
Este artigo descreve o processo de desenvolvimento de aplicações para a Windows 8 Store, abordando questões como a interface do utilizador, login/logout e definições. Explica também que os programadores agora têm acesso à Windows Store Dashboard através de uma subscrição anual, permitindo desenvolver e publicar aplicações para a plataforma.
Informática básica parte 4 - Funções Básicas do PowerPoint - Criando Apresen...Maurício V.Pires
O documento descreve um manual de instrução de informática básica para inclusão digital. O material é gratuito e não comercial, destinado a instrutores e alunos para fins de inclusão digital.
Este documento apresenta um plano de ensino para o curso PenLinux. Ele descreve o objetivo, público-alvo, pré-requisitos, programa e avaliação do curso. Além disso, fornece instruções sobre como formatar e criar um sistema operacional Linux em um pen drive.
Este manual fornece instruções sobre informática básica para inclusão digital de forma gratuita e não comercial. Ele ensina sobre o Windows, Word, Excel e PowerPoint e como usar a internet de forma básica. O manual é destinado a instrutores e alunos de inclusão digital.
Este artigo apresenta uma introdução à programação em CUDA, uma plataforma que permite utilizar as GPUs da NVIDIA para computação paralela e científica. Explica como o CUDA aproveita os milhares de núcleos das GPUs para executar aplicações de forma massivamente paralela através da utilização de threads. Descreve um exemplo simples de soma de vetores para ilustrar como o CUDA consegue calcular operações em paralelo de forma muito mais rápida do que nas CPUs.
Este documento fornece um plano de ensino para um curso introdutório sobre microinformática e software. Ele discute o objetivo, público-alvo, pré-requisitos, descrição, metodologia, cronograma, programa, avaliação e bibliografia do curso. O documento também fornece resumos introdutórios para seis lições que compõem o curso sobre conceitos básicos de software, sistemas operacionais, processadores de texto, planilhas eletrônicas e a Internet.
Este documento fornece uma visão geral das novidades do Visual Studio 2012 RC, incluindo melhorias na interface do usuário e no desempenho. Além disso, discute como o Windows 8 está focado no processamento gráfico para melhorar a experiência do usuário.
Este documento é uma edição da Revista Linux que contém vários artigos sobre tópicos relacionados ao Linux, incluindo criptografia, jogabilidade no Linux, escolha de distribuições Linux e novidades do kernel.
Informática do básico ao essencial autor maurício v pires -amostraMaurício V.Pires
O documento descreve um livro sobre informática básica e essencial que ensina o uso do Word, Excel e PowerPoint. O livro é dividido em três partes, cada uma focada em um programa da Microsoft Office e fornecendo tutoriais passo a passo para usuários iniciantes e intermediários. Os direitos autorais da obra pertencem ao autor Mauricio V. Pires.
Informática Básica parte 2 - Conhecendo o Word 2010 - Inclusão Digital - In...Maurício V.Pires
O documento fornece instruções sobre informática básica para inclusão digital de forma gratuita e não comercial. O material pode ser copiado e distribuído livremente para fins de inclusão digital e educação.
Informatica Básica Parte 3 conhecendo o Excel 2010 Maurício V.Pires
O documento é um manual de instrução de informática básica para inclusão digital que tem como objetivo ensinar os primeiros passos de uso de computadores e ferramentas como Word, Excel e PowerPoint. O manual é gratuito e de distribuição autorizada para fins de inclusão digital de forma não comercial.
O GCompri é um software educacional gratuito direcionado para crianças dos 2 aos 10 anos. Ele contém cerca de 80 atividades lúdicas de aprendizagem em áreas como alfabetização, matemática, ciências, geografia e artes. As crianças podem explorar o computador, aprender tabelas e imagens espelhadas, conhecer o ciclo da água, identificar países em mapas, jogar jogos da memória e quebra-cabeças, e desenvolver habilidades com o rato e teclado.
Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias, facilitando el proceso de enseñanza aprendizaje a los alumnos ofreciendo un entorno rico en posibilidades de interacción.
Este plano de aula tem como objetivo ampliar o repertório de leitura de palavras de alunos do 4o ano do ensino fundamental. As atividades incluem a exploração do software educacional Gcompris para identificar letras, sílabas e palavras, digitação das palavras no teclado do computador e produção de um texto sobre a experiência.
O documento apresenta o software educacional GCompris, que fornece mais de 100 atividades lúdicas e educacionais para crianças entre 2 e 10 anos, abrangendo disciplinas como matemática, ciências, geografia e leitura. O documento também discute a instalação e uso do GCompris, bem como um caso de inclusão digital na prefeitura de Silva Jardim usando o software.
O documento fornece uma visão geral do software educacional GCompris, descrevendo suas diferentes atividades educacionais agrupadas por temas como cores, labirintos, matemática e mais. Explica que cada atividade tem diferentes níveis de dificuldade e fornece dicas para os usuários.
Slide oO USO DO GCOMPRIS COMO AUXÍLIO PARA ATIVIDADES DE LEITURA E ESCRITAfic...netanata
Este documento discute o uso do software educativo livre GCompris para apoiar atividades de leitura e escrita. Ele apresenta o GCompris e descreve suas atividades educacionais relevantes, com foco em auxiliar o ensino da Língua Portuguesa. O objetivo é construir conhecimento prático sobre o uso de software educativo livre.
O documento discute o programa educacional open source Gcompris. Ele fornece atividades lúdicas para crianças dos 2 aos 10 anos em áreas como matemática, ciências, geografia e jogos. O Gcompris requer poucos recursos e pode ser usado em configurações variadas, incluindo terminais GNU/Linux. Ele oferece uma maneira descontraída de ensinar conceitos básicos.
1. O documento apresenta uma apostila sobre as atividades educacionais da suíte GCompris.
2. A apostila foi criada e desenvolvida por Fernando Amado Gomes Nogueira para o Projeto GuaçuLivre de 2010.
3. A apostila é dedicada a familiares e amigos que apoiaram Fernando no projeto.
O GCompris é um software educacional gratuito composto por atividades lúdicas para crianças entre 2 e 10 anos, dividido em categorias como descoberta do computador, atividades de experimentação e puzzles. Ele estimula as três primeiras fases do desenvolvimento intelectual de acordo com Piaget e pode ser avaliado por suas características pedagógicas, usabilidade, tradução e possibilidade de execução em diferentes plataformas.
Este documento fornece um resumo da 41a edição da revista PROGRAMAR. Apresenta o editorial e a equipe responsável pela revista, além de fornecer um índice com os principais tópicos abordados nesta edição, como introdução ao Java EE e Java Web, programação em C, Jogo da Vida e JBoss Application Server 7.
Nesta edição continuaremos também a premiar os autores dos três melhores artigos, dado o sucesso nas edições anteriores. E os leitores devem dar a sua opinião para que possamos premiar correctamente. Para isso vote em http://tiny.cc/ProgramarED42_V
Assim nesta edição trazemos até si, como artigo de capa, um artigo sobre Web Persistente: Local Storage.
Nesta 42ª edição pode ainda encontrar os seguintes artigos:
Debug de Aplicações em C (António Pedro Cunha)
Arduino: Accionamento e Controlo de Servos Via Teclado (Nuno Santos)
Introdução ao Web2py (António Santos)
Listas Simplesmente Ligadas e Exemplo de Implementação em C (Cristiano Ramos)
Pascal - Tipos de Dados Variant e Tipos Genéricos (Igor Nunes)
Visual(not)Basic - Eventos e handlers (Sérgio Ribeiro)
Windows Server 2012 - Curso Completo (Nelson Belo Lima)
Redes de Computadores - Curso Completo (António Santos)
Implementando publicidade usando Nokia NAX em aplicações Windows Phone (Sara Silva)
Navicat Premium 11 (Nelson Belo Lima)
Dispositivo Android: Ser ou Ser reconhecido pela Google (Rita Peres)
Este artigo descreve o processo de desenvolvimento de aplicações para a Windows 8 Store, abordando questões como a interface do utilizador, login/logout e definições. Explica também que os programadores agora têm acesso à Windows Store Dashboard através de uma subscrição anual, permitindo desenvolver e publicar aplicações para a plataforma.
Informática básica parte 4 - Funções Básicas do PowerPoint - Criando Apresen...Maurício V.Pires
O documento descreve um manual de instrução de informática básica para inclusão digital. O material é gratuito e não comercial, destinado a instrutores e alunos para fins de inclusão digital.
Este documento apresenta um plano de ensino para o curso PenLinux. Ele descreve o objetivo, público-alvo, pré-requisitos, programa e avaliação do curso. Além disso, fornece instruções sobre como formatar e criar um sistema operacional Linux em um pen drive.
Este manual fornece instruções sobre informática básica para inclusão digital de forma gratuita e não comercial. Ele ensina sobre o Windows, Word, Excel e PowerPoint e como usar a internet de forma básica. O manual é destinado a instrutores e alunos de inclusão digital.
Este artigo apresenta uma introdução à programação em CUDA, uma plataforma que permite utilizar as GPUs da NVIDIA para computação paralela e científica. Explica como o CUDA aproveita os milhares de núcleos das GPUs para executar aplicações de forma massivamente paralela através da utilização de threads. Descreve um exemplo simples de soma de vetores para ilustrar como o CUDA consegue calcular operações em paralelo de forma muito mais rápida do que nas CPUs.
Este documento fornece um plano de ensino para um curso introdutório sobre microinformática e software. Ele discute o objetivo, público-alvo, pré-requisitos, descrição, metodologia, cronograma, programa, avaliação e bibliografia do curso. O documento também fornece resumos introdutórios para seis lições que compõem o curso sobre conceitos básicos de software, sistemas operacionais, processadores de texto, planilhas eletrônicas e a Internet.
Este documento fornece uma visão geral das novidades do Visual Studio 2012 RC, incluindo melhorias na interface do usuário e no desempenho. Além disso, discute como o Windows 8 está focado no processamento gráfico para melhorar a experiência do usuário.
Este documento é uma edição da Revista Linux que contém vários artigos sobre tópicos relacionados ao Linux, incluindo criptografia, jogabilidade no Linux, escolha de distribuições Linux e novidades do kernel.
Informática do básico ao essencial autor maurício v pires -amostraMaurício V.Pires
O documento descreve um livro sobre informática básica e essencial que ensina o uso do Word, Excel e PowerPoint. O livro é dividido em três partes, cada uma focada em um programa da Microsoft Office e fornecendo tutoriais passo a passo para usuários iniciantes e intermediários. Os direitos autorais da obra pertencem ao autor Mauricio V. Pires.
Informática Básica parte 2 - Conhecendo o Word 2010 - Inclusão Digital - In...Maurício V.Pires
O documento fornece instruções sobre informática básica para inclusão digital de forma gratuita e não comercial. O material pode ser copiado e distribuído livremente para fins de inclusão digital e educação.
Informatica Básica Parte 3 conhecendo o Excel 2010 Maurício V.Pires
O documento é um manual de instrução de informática básica para inclusão digital que tem como objetivo ensinar os primeiros passos de uso de computadores e ferramentas como Word, Excel e PowerPoint. O manual é gratuito e de distribuição autorizada para fins de inclusão digital de forma não comercial.
O GCompri é um software educacional gratuito direcionado para crianças dos 2 aos 10 anos. Ele contém cerca de 80 atividades lúdicas de aprendizagem em áreas como alfabetização, matemática, ciências, geografia e artes. As crianças podem explorar o computador, aprender tabelas e imagens espelhadas, conhecer o ciclo da água, identificar países em mapas, jogar jogos da memória e quebra-cabeças, e desenvolver habilidades com o rato e teclado.
Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias, facilitando el proceso de enseñanza aprendizaje a los alumnos ofreciendo un entorno rico en posibilidades de interacción.
Este plano de aula tem como objetivo ampliar o repertório de leitura de palavras de alunos do 4o ano do ensino fundamental. As atividades incluem a exploração do software educacional Gcompris para identificar letras, sílabas e palavras, digitação das palavras no teclado do computador e produção de um texto sobre a experiência.
O documento apresenta o software educacional GCompris, que fornece mais de 100 atividades lúdicas e educacionais para crianças entre 2 e 10 anos, abrangendo disciplinas como matemática, ciências, geografia e leitura. O documento também discute a instalação e uso do GCompris, bem como um caso de inclusão digital na prefeitura de Silva Jardim usando o software.
O documento fornece uma visão geral do software educacional GCompris, descrevendo suas diferentes atividades educacionais agrupadas por temas como cores, labirintos, matemática e mais. Explica que cada atividade tem diferentes níveis de dificuldade e fornece dicas para os usuários.
Slide oO USO DO GCOMPRIS COMO AUXÍLIO PARA ATIVIDADES DE LEITURA E ESCRITAfic...netanata
Este documento discute o uso do software educativo livre GCompris para apoiar atividades de leitura e escrita. Ele apresenta o GCompris e descreve suas atividades educacionais relevantes, com foco em auxiliar o ensino da Língua Portuguesa. O objetivo é construir conhecimento prático sobre o uso de software educativo livre.
O documento discute o programa educacional open source Gcompris. Ele fornece atividades lúdicas para crianças dos 2 aos 10 anos em áreas como matemática, ciências, geografia e jogos. O Gcompris requer poucos recursos e pode ser usado em configurações variadas, incluindo terminais GNU/Linux. Ele oferece uma maneira descontraída de ensinar conceitos básicos.
1. O documento apresenta uma apostila sobre as atividades educacionais da suíte GCompris.
2. A apostila foi criada e desenvolvida por Fernando Amado Gomes Nogueira para o Projeto GuaçuLivre de 2010.
3. A apostila é dedicada a familiares e amigos que apoiaram Fernando no projeto.
O GCompris é um software educacional gratuito composto por atividades lúdicas para crianças entre 2 e 10 anos, dividido em categorias como descoberta do computador, atividades de experimentação e puzzles. Ele estimula as três primeiras fases do desenvolvimento intelectual de acordo com Piaget e pode ser avaliado por suas características pedagógicas, usabilidade, tradução e possibilidade de execução em diferentes plataformas.
O documento descreve um projeto desenvolvido para alunos do 1o ano da Escola Municipal Norberto Schwantes para melhorar suas habilidades de leitura e escrita através do uso do programa Writer. O projeto foi realizado durante as aulas de reforço entre julho e outubro e ajudou os alunos a superar dificuldades de leitura e escrita ao lerem textos curtos e digitá-los no programa, que sublinha palavras escritas incorretamente para que os alunos possam corrigi-las.
Este documento apresenta três unidades de ensino sobre construção da identidade, folclore brasileiro e fauna e flora do Brasil. A unidade 1 aborda atividades de alfabetização e letramento que trabalham com os nomes das crianças e temas como amizade. A unidade 2 trata da cultura brasileira por meio do folclore. A unidade 3 explora a biodiversidade brasileira.
O documento discute a relação entre leitura e alfabetização, argumentando que: 1) a leitura é fundamental para o processo de alfabetização e o desenvolvimento da cidadania; 2) alfabetizar é mais do que ensinar a ler e escrever, é ensinar no contexto social da leitura e escrita; 3) a escola deve criar condições para que os alunos aprendam a ler diversos tipos de texto e a escrever textos adequados a diferentes contextos.
The document is an educational worksheet in Portuguese for children. It contains several short reading passages and activities about letter and word recognition using words starting with B, D, F, and G. The passages discuss topics like a baby, a ball, milk, and playing with dolls. They also mention animals like dogs and cats. The activities include copying words, matching words to pictures, coloring shapes, and writing words based on syllables.
Este documento é um CD-ROM contendo 360 questões de Matemática do 1o ao 5o ano do Ensino Fundamental em duas versões, para professor e aluno, para que possam ser usadas em avaliações, simulados ou questões extras.
O documento fornece diretrizes para professores que trabalham com reforço escolar, enfatizando a importância de: 1) conhecer os interesses e dificuldades de cada aluno; 2) planejar atividades com base no diagnóstico de cada aluno; e 3) fazer registros sobre o desenvolvimento de cada aluno.
Leitura e interpretação de texto para alfabetizaçãoLorena Lopes
A joaninha vai à casa da vizinha para ver se ela tem tinta para suas pintas. Ela gosta de cores porque vive entre as flores comendo pulgões que destroem as plantações. A joaninha conversava com a vizinha, mas teve que se despedir porque já estava ficando tarde.
Este documento contém uma apostila de atividades para um aluno do ensino fundamental. A apostila inclui 36 páginas com exercícios de português focados em reconhecimento, leitura e escrita de palavras comuns. As atividades incluem ligar, colorir, copiar e completar frases com palavras-chave. O objetivo é ajudar o aluno a melhorar suas habilidades básicas de alfabetização.
Este documento descreve um projeto de reforço escolar para alunos do 6o e 7o ano com dificuldades de aprendizagem em leitura e escrita. O projeto usará jogos, objetos de aprendizagem e softwares educacionais para tornar a aprendizagem prazerosa e ajudar os alunos a lerem e escreverem corretamente.
[1] O documento é um caderno de atividades para alunos do 1o ano do ensino fundamental.
[2] As atividades incluem exercícios de leitura, escrita, reconhecimento de letras e palavras, além de atividades com poemas e nomes.
[3] O objetivo é desenvolver habilidades básicas de alfabetização como reconhecimento de letras, formação de palavras e compreensão de textos.
O documento discute o protocolo XDMCP (X Display Manager Control Protocol), incluindo sua história, instalação e configuração. Fornece detalhes sobre como usar o XDMCP via GDM para gerenciar displays remotos.
Este documento discute como as tecnologias da informação e comunicação (TIC) podem ser usadas para melhorar o processo de aprendizagem. Ele descreve como as TIC motivam os alunos e facilitam o acesso à informação. Também discute como plataformas online e quadros interativos podem ser ferramentas úteis, embora tenham algumas desvantagens. O documento conclui que as novas tecnologias estão se tornando cada vez mais importantes na educação.
Apresentação Software Livre e Jogos EducativosEdilson Freitas
O documento discute software livre, jogos educativos e distribuições Linux para educação. Ele define software livre, explica como um programa é considerado livre e descreve o movimento iniciado por Richard Stallman. Também lista vantagens do software livre sobre o proprietário e exemplos de distribuições e jogos educativos para Linux.
O Programa Nacional de Tecnologia Educacional (ProInfo) foi criado pelo Ministério da Educação em 1997 para promover o uso de informática na educação pública. O ProInfo é desenvolvido pela Secretaria de Educação a Distância em parceria com secretarias estaduais e municipais, funcionando de forma descentralizada em cada estado.
Este documento fornece informações sobre o Java 2 Micro Edition (J2ME), incluindo seu objetivo, público-alvo, pré-requisitos, descrição do plano de ensino, metodologia, cronograma, programa, avaliação e bibliografia. Ele também discute tópicos como introdução ao J2ME, sua instalação, história, arquitetura e como criar o primeiro programa.
O documento apresenta uma aula sobre navegadores, abordando conceitos como arquitetura cliente-servidor da internet, hipertexto, hipermídia, protocolo HTTP e linguagem HTML. É feita uma explicação detalhada sobre o que são navegadores, sua função de permitir acesso a conteúdos da web e exemplos de definições.
O documento fornece créditos para a equipe responsável por uma publicação sobre tecnologia e recursos digitais. É listada a equipe que apoiou a proposta, orientou as equipes, redigiu o texto, realizou edição, preparação e revisão. Também são mencionados o ilustrador e os créditos da editora.
2015 1 ciencia_da_computacao_1_sistemas_aplicacoes_multimidiaFábio Costa
O documento descreve uma Atividade Prática Supervisionada (ATPS) que tem como objetivos favorecer a autoaprendizagem dos alunos, estimular a corresponsabilidade pelo aprendizado, promover o estudo em grupo e aplicar a teoria na solução de problemas reais. A ATPS propõe um desafio aos alunos que deve ser solucionado ao longo do semestre por meio de etapas acompanhadas pelo professor.
2015 1 ciencia_da_computacao_1_sistemas_aplicacoes_multimidiaFábio Costa
O documento descreve uma Atividade Prática Supervisionada (ATPS) que tem como objetivos favorecer a autoaprendizagem dos alunos, estimular a corresponsabilidade pelo aprendizado, promover o estudo em grupo, e auxiliar no desenvolvimento de competências profissionais. A ATPS propõe um desafio aos alunos que deve ser solucionado ao longo do semestre por meio de etapas acompanhadas pelo professor.
O documento discute o Programa Nacional de Informática na Educação (PROINFO) e o Programa Nacional de Formação Continuada em Tecnologia Educacional (Proinfo Integrado). O curso Introdução à Educação Digital faz parte do Proinfo Integrado e visa familiarizar professores com o sistema operacional Linux Educacional e ferramentas digitais para uso pedagógico.
Este documento fornece instruções básicas sobre o uso de computadores, incluindo como ligar e desligar um computador, navegar no Windows XP, usar mouse e teclado e executar tarefas comuns como formatar texto, criar pastas e enviar emails.
Este documento fornece instruções básicas sobre o uso de computadores, incluindo como ligar e desligar um computador, navegar no Windows XP, usar mouse e teclado e executar tarefas comuns como formatar texto, criar pastas e enviar emails.
Este documento apresenta um plano de ensino para um curso sobre o programa Screen. Inclui informações sobre objetivos, público-alvo, pré-requisitos, cronograma e avaliação. Também contém instruções sobre instalação, configuração e uso do Screen, incluindo acesso a múltiplas sessões e aplicações em segundo plano.
Este documento fornece informações sobre o curso FERM. Ele descreve o objetivo, público-alvo, pré-requisitos, programa e avaliação do curso. Além disso, explica conceitos básicos sobre firewalls como estrutura de arquivos, palavras-chave e parâmetros.
O documento discute o desenvolvimento de software para o presente e o futuro. Ele descreve o que é software, exemplos de softwares conhecidos hoje, e visões para o futuro do software, incluindo software colaborativo, conectado, inteligente e coletivo. Também fornece a cronologia do desenvolvimento de sistemas operacionais e conclui destacando a importância de usar software educacional de forma estratégica e alinhada com os objetivos pedagógicos.
O documento discute o desenvolvimento de software para o presente e o futuro. Ele descreve o que é software, exemplos de softwares conhecidos hoje, e visões para o futuro do software, incluindo software colaborativo, conectado, inteligente e coletivo. Também fornece a cronologia do desenvolvimento de sistemas operacionais e conclui destacando a importância de usar software educacional de forma planejada e alinhada com os objetivos pedagógicos.
Desenvolvimento de software MENO SILVA VENILALE ANANBua-Nurak Gimata
O documento discute o desenvolvimento de software para o presente e futuro, destacando: 1) A importância do software e como programas de computador evoluíram ao longo do tempo; 2) Exemplos de softwares conhecidos atualmente; 3) Visões sobre o futuro do software, incluindo colaboração e personalização.
UM CURSO DE INFORMATICA BASICA PARA IDOSOSdjgsantos1981
Este documento é uma apostila sobre informática básica desenvolvida para alunos de um curso. A apostila aborda tópicos como hardware e software, sistemas operacionais, armazenamento de dados, uso do mouse, teclado e janelas no Windows, criação e organização de pastas, uso da internet e ferramentas como Word e e-mail. O objetivo é aperfeiçoar os conhecimentos dos alunos sobre informática.
O documento discute diferentes tópicos relacionados a sistemas operacionais, incluindo modelos de distribuição (licenciamento, shareware e freeware), paradigmas de desenvolvimento (fechado e aberto), sistemas operacionais específicos (Mac OS, Windows e Linux) e as vantagens do uso de software livre na educação.
Este documento apresenta um tutorial sobre o curso "Tecnologias Digitais na EJA". O curso tem como objetivo promover a formação de professores em uso pedagógico de TIC e será dividido em três módulos: utilização de notebooks, dispositivos móveis e recursos educacionais abertos.
Pandemia COVID Sorocaba - Segundo Trimestre de 2021Hudson Augusto
O documento apresenta dados semanais sobre a pandemia de COVID-19 em Sorocaba, SP entre março de 2021 e julho de 2021, incluindo números de casos confirmados, descartados, óbitos e taxas de letalidade, recuperação e internação.
O documento fornece dados estatísticos sobre a pandemia de COVID-19 na cidade de Sorocaba, SP, em 30 de junho de 2021, incluindo: 72855 casos confirmados, 135150 casos descartados e 2356 óbitos confirmados. As estatísticas incluem taxas de letalidade, recuperação e internamento por semana desde março de 2020.
O documento fornece dados sobre a pandemia de COVID-19 em Sorocaba/SP em 31 de maio de 2021, com 61.624 casos confirmados, 123.760 casos descartados e 1.927 óbitos confirmados. Os gráficos mostram as taxas de letalidade, recuperação e internação semanais, assim como os números acumulados de casos confirmados, descartados e suspeitos ao longo do tempo.
O documento apresenta dados semanais sobre a pandemia de COVID-19 em Sorocaba, SP, incluindo números de casos confirmados, descartados e suspeitos, óbitos, taxas de letalidade, recuperação e internação. Os dados indicam que há uma tendência de queda nos números de casos ativos e internações nas últimas semanas.
O documento apresenta dados semanais sobre a pandemia de COVID-19 em Sorocaba, SP de janeiro de 2021 a julho de 2021, incluindo números de casos confirmados, descartados, suspeitos, óbitos e recuperados. Os dados são organizados em tabelas comparativas por semana para mostrar a evolução da doença ao longo do tempo.
O documento apresenta dados semanais sobre a pandemia de COVID-19 em Sorocaba entre janeiro de 2021 e março de 2021, incluindo números de casos confirmados, descartados e óbitos, assim como taxas de letalidade, recuperação e internação.
O documento apresenta dados semanais sobre a pandemia de COVID-19 em Sorocaba entre janeiro de 2020 e março de 2021, incluindo números de casos confirmados, descartados e óbitos, além de taxas de letalidade, recuperação e internação.
O documento apresenta dados semanais sobre a pandemia de COVID-19 na cidade de Sorocaba entre as semanas 29 e 49 de 2020, incluindo números de casos confirmados, descartados e óbitos, além de taxas de letalidade, recuperação e internação.
O documento apresenta dados semanais sobre a pandemia de COVID-19 na cidade de Sorocaba entre março de 2020 e novembro de 2020, incluindo números de casos confirmados, descartados e óbitos, além de taxas de letalidade e recuperação.
Sorocaba teve um total de 14073 casos de COVID-19 em 30 de junho de 2020, com aumentos nos casos informados, casos descartados e casos confirmados em relação ao dia anterior, e uma diminuição nos casos suspeitos.
Sorocaba teve 12583 casos de COVID-19 em 28/06/2020, com um aumento de 0,80% nos casos informados e aumentos de 0,51% e 0,41% nos casos confirmados e descartados respectivamente em relação ao dia anterior.
Sorocaba teve 12067 casos de COVID-19 em 26/06/2020, com aumentos nos casos confirmados, descartados e suspeitos. Houve 252 casos suspeitos, sendo a maioria (216) em isolamento domiciliar e 32 internados, com 4 óbitos suspeitos. Foram 3978 casos confirmados, a maioria (3783) em recuperação e 601 em isolamento, com 113 óbitos confirmados.
Sorocaba teve 12483 casos de COVID-19 em 27/06/2020, com aumentos nos casos confirmados, descartados e suspeitos em relação ao dia anterior. Dos casos suspeitos, a maioria aguarda resultado de isolamento domiciliar e houve aumento nas internações e óbitos suspeitos.
O boletim epidemiológico de Sorocaba de 25/06/2020 apresenta:
11478 casos informados no total, com aumento de 3,10% nos casos informados. 3872 casos confirmados e 7481 casos descartados, com leves aumentos nos casos confirmados e descartados em relação ao dia anterior. 125 casos suspeitos, com diminuição de 14,97% nos casos suspeitos.
Sorocaba teve 11133 casos de COVID-19 em 24/06/2020, com um aumento nos casos informados, descartados e confirmados em relação ao dia anterior. Havia 3776 casos confirmados, 7210 casos descartados e 147 casos suspeitos.
Sorocaba teve 10843 casos de COVID-19 em 23/06/2020, com aumentos nos casos informados, confirmados e descartados em relação ao dia anterior, mas uma diminuição nos casos suspeitos.
Sorocaba teve 10.327 casos de COVID-19 em 22/06/2020, com aumentos nos casos informados, descartados e confirmados em relação ao dia anterior, e uma diminuição nos casos suspeitos.
Sorocaba teve 10.327 casos de COVID-19 em 22/06/2020, com aumentos nos casos informados, descartados e confirmados em relação ao dia anterior. Houveram 244 casos suspeitos, 74 internados e 3.406 casos confirmados, com a maioria em recuperação.
Sorocaba teve 9952 casos de COVID-19 em 21/06/2020, com um aumento de 1,40% nos casos informados em relação ao dia anterior (137 casos). Havia 3278 casos confirmados, 6422 casos descartados e 252 casos suspeitos.
Sorocaba teve 9508 casos de COVID-19 em 19/06/2020, com 3129 casos confirmados, 6188 casos descartados e 191 casos suspeitos. O número de casos confirmados aumentou 12,59% em relação ao dia anterior.
Este certificado confirma que Gabriel de Mattos Faustino concluiu com sucesso um curso de 42 horas de Gestão Estratégica de TI - ITIL na Escola Virtual entre 19 de fevereiro de 2014 a 20 de fevereiro de 2014.
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
Em um mundo cada vez mais digital, a segurança da informação tornou-se essencial para proteger dados pessoais e empresariais contra ameaças cibernéticas. Nesta apresentação, abordaremos os principais conceitos e práticas de segurança digital, incluindo o reconhecimento de ameaças comuns, como malware e phishing, e a implementação de medidas de proteção e mitigação para vazamento de senhas.
PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...Faga1939
Este artigo tem por objetivo apresentar como ocorreu a evolução do consumo e da produção de energia desde a pré-história até os tempos atuais, bem como propor o futuro da energia requerido para o mundo. Da pré-história até o século XVIII predominou o uso de fontes renováveis de energia como a madeira, o vento e a energia hidráulica. Do século XVIII até a era contemporânea, os combustíveis fósseis predominaram com o carvão e o petróleo, mas seu uso chegará ao fim provavelmente a partir do século XXI para evitar a mudança climática catastrófica global resultante de sua utilização ao emitir gases do efeito estufa responsáveis pelo aquecimento global. Com o fim da era dos combustíveis fósseis virá a era das fontes renováveis de energia quando prevalecerá a utilização da energia hidrelétrica, energia solar, energia eólica, energia das marés, energia das ondas, energia geotérmica, energia da biomassa e energia do hidrogênio. Não existem dúvidas de que as atividades humanas sobre a Terra provocam alterações no meio ambiente em que vivemos. Muitos destes impactos ambientais são provenientes da geração, manuseio e uso da energia com o uso de combustíveis fósseis. A principal razão para a existência desses impactos ambientais reside no fato de que o consumo mundial de energia primária proveniente de fontes não renováveis (petróleo, carvão, gás natural e nuclear) corresponde a aproximadamente 88% do total, cabendo apenas 12% às fontes renováveis. Independentemente das várias soluções que venham a ser adotadas para eliminar ou mitigar as causas do efeito estufa, a mais importante ação é, sem dúvidas, a adoção de medidas que contribuam para a eliminação ou redução do consumo de combustíveis fósseis na produção de energia, bem como para seu uso mais eficiente nos transportes, na indústria, na agropecuária e nas cidades (residências e comércio), haja vista que o uso e a produção de energia são responsáveis por 57% dos gases de estufa emitidos pela atividade humana. Neste sentido, é imprescindível a implantação de um sistema de energia sustentável no mundo. Em um sistema de energia sustentável, a matriz energética mundial só deveria contar com fontes de energia limpa e renováveis (hidroelétrica, solar, eólica, hidrogênio, geotérmica, das marés, das ondas e biomassa), não devendo contar, portanto, com o uso dos combustíveis fósseis (petróleo, carvão e gás natural).
3. Sumário
O que é Linux? ...................................................... 04
Por que usar software livre na educação? ............ 04
Como surgiu o Pandorga GNU/Linux ................... 05
Ambiente do professor ........................................... 06
Ambiente dos alunos ............................................. 07
Séries Inicias .......................................................... 07
Séries Finais ........................................................... 07
GCompris .............................................................. 08
BROffice ................................................................. 10
Homem Batata ....................................................... 11
Kalzium ................................................................... 12
Keduca ................................................................... 13
Kgeography ............................................................ 14
Khangman .............................................................. 15
Kmathtest ............................................................... 16
Tuxmath .................................................................. 17
Tuxpaint .................................................................. 18
Tuxtype ................................................................... 19
Links ....................................................................... 20
4. Direitos Autorais
Este guia é licenciado pela Licença Creative Atribuição 2.5 Brasil Commons:
• Você pode copiar, distribuir, exibir e executar a obra.
• Você pode criar obras derivadas desde que dê crédito ao autor original, da forma especificada pelo
autor ou licenciante.
• Para cada novo uso ou distribuição, você deve deixar claro para outros os termos da licença desta
obra.
• E, qualquer uma destas condições podem ser renunciadas, desde que você obtenha permissão do
autor.
O Pandorga GNU/Linux é distribuído sob a licença GNU/GPL 2.0 definida pela Free Software
Foundation:
• Você possui a liberdade para executar o programa, para qualquer propósito;
• A liberdade de estudar como o programa funciona, e adaptá-lo para as suas necessidades;
• A liberdade de redistribuir, inclusive vender, cópias de modo que você possa ajudar ao seu próximo;
• A liberdade de modificar o programa, e liberar estas modificações, de modo que toda a comunidade
se beneficie desde que mantenha os nomes dos desenvolvedores originais.
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contato:(51) 3059-9003
www.pandorga.rkruger.com.br
6. Como surgiu o Pandorga GNU/Linux
Durante o trabalho de conclusão de curso em ciência da computação realizado em 2006, Rainer
Krüger desenvolveu um pesquisa cientifica sobre a necessidade de software nas escolas municipais
de ensino fundamental de Cachoeirinha/RS, e possíveis softwares livres que contemplariam tais
necessidades. O resultado do trabalho foi o desenvolvimento da distribuição Pandorga GNU/Linux,
voltada exclusivamente para o ambiente escolar fundamental brasileiro, em especial de escolas
públicas para o ensino fundamental e conta com mais de 120 atividades às crianças.
Pandorga é o nome dado à pipa ou papagaio no Rio Grande do Sul, Brasil e foi sugerido por um
aluno, por ser um símbolo de liberdade, brincadeira e aprendizado.
Por ser desenvolvida no Brasil, esta distribuição se destaca no direcionamento dos softwares e
computadores compatíveis. Para seu desenvolvimento são realizadas pesquisas e avaliações com
professores, pedagogos e demais profissionais ligados à educação buscando sanar as necessidades
locais de cada região. O Pandorga também se destaca pelo seu ambiente de trabalho interativo e
lúdico, especialmente desenvolvido para as crianças. Esta distribuição baseada em Debian é
desenvolvida para que seja compatível com computadores obsoletos, comum em parques de
máquinas de escolas públicas, tendo uma quantidade reduzida de softwares, buscando contemplar
somente as necessidades pedagógicas. Por ser baseado em Live-CD, este sistema pode ser testado
e usado sem que usuários mais leigos danifiquem seu sistema operacional ou haja perda de dados.
O Pandorga GNU/Linux hoje é conhecido nacional e internacionalmente,é utilizado em algumas
regiões do país, participando dos mais importantes eventos ligados à software livre e educação.
Atualmente o sistema já possui mais de 5000 downloads e outros vários CDs distribuídos em
congressos. Apesar de não haverem estatísticas exatas, prevê-se que há mais de 10 escolas
utilizando o sistema no país.
O desenvolvimento do sistema é hoje coordenado pela RKrüger com a participação da comunidade,
seu estágio atual é estável porém com menos produção que a demanda. Muitos recursos solicitados
pelos usuários não podem ser atendidos por falta de recursos aos desenvolvedores. O financiamento
permitirá maior investimento no desenvolvimento deste sistema, corrigindo bugs, traduzindo mais
softwares, desenvolvendo ferramentas pedagógicas e administrativas, aprimorando o ambiente
gráfico e permitindo a participação mais efetiva de pedagogos e professores ao projeto.
7. Ambiente do professor
O Pandorga é dividido em três ambientes de trabalho, um dedicado aos professores e
administradores e outros dois aos aulunos das séries iniciais (1ª à 4ª) e finais (5ª à 8ª). O ambiente do
professor é o único com senha depois de instalado no computador.
No ambiente do professor é possível realizar as tarefas administrativas como
• Instalar o Pandorga no computador;
• Instalar e remover novos programas;
• Configurar o sistema: placas de vídeo, som, rede e etc;
• Configurar alguns programas educacionais como o GCompris.
Além tarefas mais administrativas, o ambiente do professor permite a criação de conteúdos como o
Editor de Testes do KEduca.
O Linux possui uma visão de segurança muito bem definida onde qualquer procedimento que possa
comprometer a estabilidade do sistema será realizada somente com autorização do administrador
(senha de root). No Pandorga, somente no ambiente do professor é possível realizar tais
procedimentos, isto garente o bom funcionamento dos laboratórios já que os alunos não poderão
realizar nenhuma tarefa administrativa.
8. Ambiente dos alunos
Ao utilizar o Pandorga GNU/Linux você logo verá que ele não é como os sistemas comuns, afinal, ele
não é um sistema comum, ele é um GNU/Linux para a Educação. O ambente foi projetado para que as
crianças possam usufruir ao máximo do computador durante seu aprendizado, os ícones para executar
os programas estão distribuídos na área de trabalho facilitando seu uso e criando um ambinte divetido
para os alunos. Basta um clique no ícone que o programa será aberto.
Devemos deixar claro que informática na educação não é somente acessar a internet, muito menos
ensinar as crianças usarem o computador. Ela é uma interface de interação com todo o potencial que
esta maquina pode desenvolver.
Quando pensamos em informática na educação:
• A simulação de sistemas (se não existe um laboratório de ciências, química, física ou biologia na
escola, podemos simular as experiências no computador);
• Ela é uma nova maneira de se comunicar e desenvolver trabalhos (os trabalhos podem ser
disponibilizados em blogs ou wikis, eses podem ser feitos por muitos alunos em colaboração, sendo
trabalhos por todo um ano letivo);
• Ela é o exercício de lógica e matemática (pode-se potencializar o aprendizado de matemática e física
através de programas que exercitem a lógica e mostrem seu funcionamento com exemplo práticos);
• Pesquisas e projetos multemídias (os trabalhos podem conter pesquisa mais apronfundadas,
contendo vídeos, músicas, fotos, mapas e todos os recursos que o computador e a Internet
possubilitam);
• Jogos pedagógicos (a utilização de jogos desenvolve a habilidade de comunicação e expressão, o
raciocínio lógico e desperta o prazer pela descoberta estimulando o aprendizado das crianças).
Mas o computador não substitui o papel do educador ou dos pais, ele somente cria meios de re-
inventar a educação, o educador e os pais serão sempre os guias do aprendizado da criança,
mostrnado-lhes os caminhos éticos e sociais, trabalhando conceitos como respeito, amor, amizade
criando assim um ser humano social.
Dica: Com as teclas Alt + F1 em qualquer parte do ambiente você acessa o menu com todas as
aplicações disponíveis no sistema.
9. Programas Utilizados
GCOMPRIS
Iniciais e Finais
Série Escolar
Disciplina Conjunto de aplicativos interdisciplinar que pode ser utilizado nas
disciplinas: Ciências,Língua Portuguesa, Matemática, Educação
Artística, Geografia.
Metodologia Experimentação das atividades na companhia de um adulto
estimulando a criatividade da criança
GCompris é uma suite de aplicações educacionais que compreende mais de 100 atividades para crianças de idade entre
2 e 10 anos. Algumas das atividades são de orientação lúdica, mas sempre com um caráter educacional
O programa apresenta inúmeras possibilidades, desde jogos de entretenimento até exercícios matemáticos. Trabalha
também a coordenação motora e exercícios de lógica e raciocínio. Basta clicar nos ícones e jogar. Todos os jogos
apresentam instruções (um ponto de interrogação na barra inferior) e níveis de dificuldade (um dado também na barra
inferior).
Sugestões de atividades:
Na barra lateral estão as categotias, clique numa delas para ver as atividades. Em alguns casos
existem sub-categorias. É indicado a presença de um adulto durante as atividades buscando explorar
a criatividade das crianças.
Descoberta do computador:
Existem várias atividades para se praticar o manuseio do mouse e teclado, interessante para ciranças
em fase de adaptação ao computador.
Lógica:
Existem muitos jogos que exercitam a lógica como Sudoku e Torre de Hanoi além de outros mais
complexos como o de traçar o caminho do barco analisando a força e direção do vento.
Ciências:
Um simulador elétrico permite o exercício dos conceitos básicos (e até mesmo avançados) desta
ciência, podendo ser praticado caso não haja um laboratório na escola.
Para se trabalhar os conceitos de ciclo da água existem três atividades interessantes, um que exercita
o conhecimento sobre o ciclo da chuva, tratamento de água e esgoto, outro que você deve controlar
uma inclusa, trabalhando conceitos básicos de física e o submarino onde são trabalhos conceitos
mais avançados de física como pressão de água/ar controles de leme.
Leitura:
Nesta categoria existe um editor de textos simples que pode ser usado para o primeiro contato da
criança na produção de textos. Você pode aplicar estilos no texto (parágrafo, título e etc) mostrando
as vantágens de usar este recurso além de separar os elementos da produção textutal.
Existe também um sistema de bate-papo que pode ser usado no laboratório da escola, também
interessante para as séries iniciais estimulando a comunicação e trabalhando a ortografia durante a
escrita.
Fonte: Site oficial do GCompris (http://gcompris.net/-pt-br-)
10.
11. BROFFICE
Finais
Série Escolar
Disciplina Multidisciplinar
Metodologia Produção de conteúdo, textos, apresentações e planilhas
O BrOffice (ou OpenOffice) é a suite de escritório livre mais utilizada no mundo. Ela pode ser usada
para a produção de conteúdos com os alunos da séries finais preparando-os para o ambiente
profissional.
•Writer: é o editor de textos do BrOffice: útil para a produção de trabalhos, cartas e textos formais. É
interessante trabalhar com os alunos os recursos comummente utilizados como: estilos, tabelas,
gráficos, margens, formatação, identação e galerias de imagens e sons.
•Calc: as planilhas eletrônicas são especilamente úteis no cálculo e apresentação de dados. Pode ser
utilizada com os alunos para a manipulação de dados estatísticos, criação de gráficos e curvas dando
representatividade à matemática.
•Math: Para a criação e apresentação de fórmulas matemáticas mais complexas esta ferramenta é
ideal. Muito útil quando se pretende criar documentos que utilizam fórmulas matemáticas.
•Impress: é uma ferramenta para a criação de apresentações multimídia com imagens, sons, vídeos
e textos em 2D ou 3D. Pode ser usado para apresentações de trabalhos ou criação de projetos que
envolvam multemidia, como em aulas de artes.
12. HOMEM BATATA
Iniciais e Finais
Série Escolar
Disciplina Multidisciplinar e anatomia
Metodologia uma proposta de educação mais construtivista.
O Ktuberling é um editor de batatas onde a criança pode arrastar e soltar olhos, bocas, bigodes e
outras partes da face bem como adereços para confeccionar diferentes bonecos Homem-Batata.
As crianças podem ainda bricar nos ambientes de pinguins e aquários.
Sugestões de atividades:
Para alternar entre os ambientes, clique no menu Área do jogo e selecione a opção desejada. Você
também pode pedir ao seu homem batata que fale enquanto você brinca, em fala, escolha entre
desativar fala, ou o idioma de sua preferência. Ele fala em Português, Inglês, Espanhol, Alemão,
Dinamarquês, entre outros. Este recurso permite que seja utilizado também para adquirir vocabulário
em língua estrangeira.
Não existem vencedores no jogo. O único propósito é construir a face ou cenário mais engraçado
que puder. Simultaneamente, a criança assimila as partes básicas do corpo humano, útil em
anatomia infantil.
Fonte: Projeto CLASSE
13. KALZIUM
Finais
Série Escolar
Disciplina Quimica
Metodologia O programa é mais um banco de dados, onde o aluno consulta as
informações de seu interesse.
Kalzium é uma tabela periódica com diversas funcionalidades.
O programa é muito fácil de usar e pode ser configurado pelo professor de acordo com as suas
necessidades e preferências. Possui manual completo em português.
Sugestões de atividades:
O Kalzium permite-lhe estudar os elementos químicos da tabela periódica e a própria tabela periódica. Possui outras
funcionalidades como um glossário, informação histórica, ferramenta de análise gráfica, espectro e etc... Adicionando, por
exemplo, a linha do tempo no menu Diversos da barra de ferramentas, pode-se ver como a tabela foi históricamente
construída, também pode-se, no mesmo menu, classificar os elementos de acordo com seus estados físicos e ver como
eles se modificam com as mudanças de temperatura movendo o botão da linha que fica na pare de baixo da tela.
É possível ainda fazer cálculos de massa com esta ferramenta
Fonte: Associação Ensino Livre (http://ensinolivre.pt/?q=node/42)
14. KEDUCA
iniciais e Finais
Série Escolar
Disciplina Multidisciplinar
Metodologia Características adequadas a uma proposta de educação mais
tradicional.
Este programa é um editor de questionários e um executor destes. Serve para praticar e testar
conhecimentos de qualquer área.
Sugestões de atividades:
No 'Editor KEduca pode-se elaborar um questionário, escrevendo as perguntas e as opções de
resposta. Pode-se também configurar pontuação, tempo para resposta, adicionar figuras e dicas.
Para jogar basta abrir o seu questionário no menu Arquivo-> Abrir e o programa então fará as
perguntas de forma aleatória e mostrará a sua pontuação no final. É um programa simples de usar e
tem grande capacidade de adequação, pois pode-se elaborar o questionário sobre qualquer assunto e
definir a forma do teste. [1] Existe ainda uma galeria on-line de questionários, basta ir no menu
Arquivo > Abrir galeria.
KEduca é uma ferramenta que possibilita aos educadores usar os recursos tecnológicos e construir
na Internet questionário de forma autêntica e atualizada, promovendo uma aprendizagem cooperativa
e com interação dos conteúdos educacionais. [2]
Dica: No Pandorga, o Editor de Testes se encontra no ambiente de trabalho do Professor
Fontes:
[1] Projeto CLASSE (http://classe.geness.ufsc.br/index.php/KEduca)
[2] Blog recurso da Internet na prática Educativa
(http://educalabvirtual.blogspot.com/2008/05/keduca.html)
15. KGEOGRAPHY
Iniciais e Finais
Série Escolar
Disciplina Geografia
Metodologia Permite-lhe aprender sobre as divisões políticas de alguns países.
É um jogo de perguntas e respostas sobre geografia, com amplas possibilidades de utilização para o
ensino de mapas, capitais, bandeiras e localizações de grande parte da Terra.
Sugestões de atividades:
Ao abrir o programa aparece opções de exercícios que você pode realizar. No Pandorga, o mapa
brasileiro é aberto por padrão, para utilizar outro mapa vá em Arquivo > Abrir mapa.
As opções de utilização são:
• Navegar mapa -> onde pode-se clicar livremente em qualquer local do mapa, abrindo uma janela
com informações sobre o local escolhido (nome, capital e bandeira);
• Clicar em uma divisão do mapa -> o programa escolhe um local e o usuário deve encontrá-lo no
mapa; Adivinhar a divisão por sua capital -> o programa pergunta de que local é uma capital;
• Adivinhar a capital de uma divisão -> O programa pergunta qual a capital de determinado local;
Adivinhar divisão por sua bandeira -> o programa apresenta uma bandeira e pergunta a quem
pertende;
• Adivinhar a bandeira de uma divisão -> o programa pergunta qual a bandeira de determinado local.
Para todos os tipos de exercícios, o aluno deve selecionar uma resposta entre quatro e então clicar
em aceitar.
Sempre que for escolhido o tipo de exercício desejado, o programa pergunta quantas perguntas deve
fazer. Ao final, apresenta uma tabela com as perguntas feitas, as respostas escolhidas pelo aluno e
as respostas corretas.
Acompanha manual de utilização em português, acessível no menu Ajuda->Manual do KGeography
16. KHANGMAN
iniciais e Finais
Série Escolar
Disciplina Lingua portuguesa e estrangeira
Metodologia é um jogo baseado no conhecido jogo da forca
Este é o típico jogo da forca onde se exercita o vocabulário da criança. O programa é organizado por
categorias de palavras onde é possível criar novas categorias ou editar as existentes.
Por questões éticas, este programa substituíu o boneco da forca pelo símbulo do KDE, projeto a qual
este programa é desenvolvido.
Sugestões de atividades:
Por ser um programa de treino de vocabulário, é possível criar categorias relacionadas a temas
específicos como história, geografia, língua estrangeira, artes e etc...
É possível alternar entre os temas Deserto e Mar durante o jogo.
17. KMATHTEST
Finais
Série Escolar
Disciplina Matemática
Metodologia Possui características de ensino mais tradicional.
É um jogo que deve ter grande utilidade no ensino da Matemática. Apresenta operações de soma,
subtração, multiplicação e divisão de frações, fatoração, comparação de valores e conversão.
Sugestões de atividades:
O programa pode ser usado para praticar operações e testar os conhecimentos do aluno. No caso
dos exercícios de equações lineares, o programa possui uma tela explicando o raciocínio para
resolver o problema.
Existe um ambiente de estatísticas, que mostra o rendimento do aluno. É possível também
determinar as faixas de valores que serão trabalhadas nos exercícios no botão opções.
Este programa possui diversas possibilidades de uso, respeitando os diferentes ritmos de
aprendizagem.
Para um aprendizado mais lúdico, o aluno pode utilizar um jogo de peças ou ábaco para visualizar a
contagem.
18. TUXMATH
iniciais e Finais
Série Escolar
Disciplina Matemática
Metodologia vai ensinar matemática de uma forma mais criativa e divertida.
O jogo é uma espécie de SpacInvaders, onde os meteoros são acompanhados por operações
matemáticas, para destruí-los você terá que resolver os problemas. O personagem principal do jogo
é o Pingüim Tux, que vai destruir todos os meteoros com sua arma de raios laser, ativada pelas
soluções matemáticas. o jogo apresenta um ambiente muito divertido com cores, sons e efeitos.
Sugestões de atividades:
Nos menus principais, o aluno pode escolher entre níveis de dificuldade ou através de faixas de
valores pré-definidos. A dificuldade das operações e a velocidade em que caem vão aumentando a
cada nível que o jogador alcança.
É possível criar gincanas e olimpíadas de matemática com este programa, estimulando o interesse
dos alunos pela matemática.
19. TUXPAINT
iniciais e Finais
Série Escolar
Disciplina Educação artística
Metodologia Características adequadas a uma proposta de educação mais
construtivista.
Tux Paint é um programa de desenho para crianças idades de 3 a 12. Combina imagnes, divertidos
efeitos sonoros e uma encorajadora mascote animada que ajuda as crianças a usar o programa. Ele
permite desenhar, colorir, construir formas, ambientes conhecidos e fazer colagens com carimbos. Os
Programas de desenho e pintura desenvolvem a criatividade e imaginação infantil, possuindo grande
valor educativo e alta capacidade de entretenimento.
Sugestões de atividades:
Distribua aos alunos obras de artistas a sua escolha. Peça que cada grupo analise uma obra do autor,
pedindo que cada aluno descreva o que está vendo nela, quais são as cores, os traços suas
características e as sensações que esta pintura provoca. Depois pesquise com eles na internet quem
foi, qual o movimento artístico do qual fez parte. Os alunos podem desenhar a mesma obra ou novas
pinturas a partir do mesmo movimento.
Utilize os carimbo que acompanham o programa, são imagens prontas dos mais variados tipos que
possuem sons. Além de criar desenhos fantásticos com os carimbos, os alunos trabalham seus
conhecimentos gerais.
20. TUXTYPE
iniciais e Finais
Série Escolar
Disciplina Educação artística
Metodologia Treinar o reconhecimento das letras e a digitação
Este programa cria uma forma divetida de treinar sua digitação e conseqüentemente seu vocabulário.
Utilizando o mesmo ambiente do TuxMath, as palavras vão caindo em forma de peixes e o Pingüim
Tux irá comer-las se o jogador digitar corretamente. Se você não digitar o Tux a deixa cair no chão e
você perde uma vida. Após comer todos os peixes, você passa de fase e muda o cenário. É um jogo
muito divertido e engraçado, possui interface agradável, música e efeitos sonoros.
21. Links
Associação Ensino Livre - http://ensinolivre.pt
BrOffice - http://www.broffice.org
Domínio Público (Biblioteca Digital em SL) - http://www.dominiopublico.gov.br/
GCompris - http://gcompris.net
KDE Edu - http://edu.kde.org
MEC - http://mec.gov.br
Pandorga GNU/Linux - http://pandorga.rkruger.com.br
Projeto CLASSE - http://classe.geness.ufsc.br
SLEducacional - http://sleducacional.org
Tux4Kids - http://www.tux4kids.com
TuxPaint - http://www.tuxpaint.org