O documento discute as opções para desenvolvedores de aplicativos móveis, incluindo as principais plataformas (JavaME, Flash Lite, Android), lojas de aplicativos, e estratégias de distribuição, promoção, análise e monetização. Resume também a história e o futuro do JavaME, e enfatiza a importância de não se ater a uma única plataforma ou tecnologia.
Nesta apresentação faço uma introdução ao Firefox OS passando pela necessidade do mercado, a importância de se utilizar uma plataforma realmente aberta (Open Web Devices), como é dividido internamente o Firefox OS e também indico links importantes para se iniciar no desenvolvimento para Firefox OS.
Desenvolvemos aplicativos para smartphone e tablets customizados para empresas com atualização online e funcionalidades de marketing. Aplicativo ficará disponível nas App Stores para ser baixado pelos clientes gratuitamente!
Aplicativos Mobile: smart fones e tablets da Apple, Android, Black Barry, Windows Fone, entre outros.
O documento discute as características e funcionalidades dos smartphones, comparando diferentes sistemas operacionais como Android, iPhone e Windows Mobile. Também aborda as lojas de aplicativos e a experiência de navegação na internet fornecida por cada sistema, além de apresentar um conceito futuro de "smartphone alugado" chamado LINC.
Bate papo sobre desenvolvimento de spftwareAdriano Santos
O documento discute tendências no mercado de desenvolvimento de software, incluindo:
1) Plataformas móveis importantes para usuários como Android e iOS;
2) Impacto da Internet das Coisas e como sistemas serão interligados;
3) Números da App Store e Play Store e requisitos para vender aplicativos.
O documento discute as principais plataformas e linguagens para desenvolvimento de aplicativos móveis, incluindo Java ME, BlackBerry, .NET Compact Framework, iPhone SDK e Objective C. A escolha da plataforma e linguagem depende do sistema operacional do dispositivo alvo, com cada um tendo suas próprias ferramentas de desenvolvimento.
Nesta apresentação faço uma introdução ao Firefox OS passando pela necessidade do mercado, a importância de se utilizar uma plataforma realmente aberta (Open Web Devices), como é dividido internamente o Firefox OS e também indico links importantes para se iniciar no desenvolvimento para Firefox OS.
Desenvolvemos aplicativos para smartphone e tablets customizados para empresas com atualização online e funcionalidades de marketing. Aplicativo ficará disponível nas App Stores para ser baixado pelos clientes gratuitamente!
Aplicativos Mobile: smart fones e tablets da Apple, Android, Black Barry, Windows Fone, entre outros.
O documento discute as características e funcionalidades dos smartphones, comparando diferentes sistemas operacionais como Android, iPhone e Windows Mobile. Também aborda as lojas de aplicativos e a experiência de navegação na internet fornecida por cada sistema, além de apresentar um conceito futuro de "smartphone alugado" chamado LINC.
Bate papo sobre desenvolvimento de spftwareAdriano Santos
O documento discute tendências no mercado de desenvolvimento de software, incluindo:
1) Plataformas móveis importantes para usuários como Android e iOS;
2) Impacto da Internet das Coisas e como sistemas serão interligados;
3) Números da App Store e Play Store e requisitos para vender aplicativos.
O documento discute as principais plataformas e linguagens para desenvolvimento de aplicativos móveis, incluindo Java ME, BlackBerry, .NET Compact Framework, iPhone SDK e Objective C. A escolha da plataforma e linguagem depende do sistema operacional do dispositivo alvo, com cada um tendo suas próprias ferramentas de desenvolvimento.
O documento apresenta uma introdução ao JavaFX, discutindo suas principais funcionalidades para desenvolvimento de interfaces gráficas, as novidades da versão 1.2 e dicas para iniciar o uso da plataforma. É destacado o potencial do JavaFX, mas também problemas relacionados à sua distribuição que ainda precisam ser resolvidos.
1) O documento descreve as etapas para desenvolver uma aplicação web usando JSF e RichFaces, incluindo configuração do projeto, criação de templates, beans gerenciados e componentes de interface.
2) É explicado como implementar navegação baseada em estados usando beans gerenciados e tags JSF para exibir diferentes partes da aplicação.
3) Detalhes técnicos como configuração no web.xml, criação de utilitários, templates e componentes de menu são apresentados.
O documento discute o que é software livre, comparando-o com software proprietário e privativo. Ele explica que software livre pode ser usado, copiado, modificado e redistribuído sem restrições, diferentemente do software proprietário. Também discute como projetos como o GNU, Linux e a licença GPL ajudaram a promover o software livre e como desenvolvedores podem ganhar dinheiro e reconhecimento mantendo seu código aberto.
O documento resume a história da empresa DOMM Assessoria em Informática Ltda, incluindo seus sócios graduados em Ciência da Computação, áreas de especialização em TV digital, processamento de imagens e otimização, e objetivos de abrir seu próprio negócio e estabelecer parcerias. Ele também discute os custos e desafios de manter uma microempresa, bem como oportunidades de incentivo por meio do programa PRIME da FINEP.
O documento apresenta Diénert de Alencar Vieira e seu histórico profissional, além de um roteiro sobre sistemas web e tecnologias como JSP, Servlets, Facelets, JSF, JBoss Seam, RichFaces e padrões de projeto.
O documento discute a Java Persistence API (JPA), que é uma especificação para mapeamento objeto-relacional. Ele explica que para criar uma entidade é necessário usar as anotações @Entity e @Id, e que @Id é usado para identificar unicamente uma entidade.
O documento discute os direitos humanos, a igualdade perante a lei, e como a discriminação e exploração infantil violam esses direitos. A igualdade de direitos é negada para muitos grupos como mulheres, crianças, idosos e pessoas de diferentes etnias. A exploração infantil é um problema global onde as crianças trabalham em vez de ir para a escola, o que causa danos à saúde delas e perpetua o ciclo de pobreza.
O documento discute a história e importância dos direitos humanos. Começa com uma introdução sobre o tema e continua explorando a definição de ser humano, a história dos direitos humanos desde códigos antigos até a Declaração Universal de 1948, e o papel de organizações como a ONU na proteção dos direitos humanos.
O documento apresenta Erisvaldo Gadelha Saraiva Júnior e seu currículo, incluindo sua atuação como empreendedor, desenvolvedor mobile, mestrando e analista de sistemas. Também descreve sua empresa Yupi Studios, que desenvolve games, aplicativos e soluções corporativas, e o que será exposto na aula sobre tecnologias para dispositivos móveis, incluindo conceitos introdutórios, mercado mobile e introdução ao Android.
Desenvolvimento de Apps e Games para Android - Parte 1Erisvaldo Junior
O documento discute a arquitetura do Android, mercados de aplicativos móveis e o futuro da plataforma Android. Ele descreve os principais componentes da arquitetura do Android, como Applications, Application Framework, Libraries e Android Runtime. Também discute as principais versões do Android lançadas e novas funcionalidades como NFC, Google Wallet e Google TV.
Techdays 2010 - Monetizing Windows Phone applicationsNuno Luz
Este documento discute como distribuir e monetizar aplicações para Windows Phone em vários mercados, incluindo o Marketplace Microsoft. Apresenta truques para publicações rápidas e os benefícios do Marketplace, como acesso a mais de 30 milhões de usuários e 70% de lucros em vendas. Também fornece recursos para desenvolvedores como ferramentas gratuitas e critérios de certificação.
O documento discute a história dos smartphones e do iPhone, desde a primeira ligação celular em 1973 até os dias atuais. Também aborda o desenvolvimento de aplicativos para iOS, o mercado para aplicativos do iPhone e dicas para começar a desenvolver e publicar aplicativos na App Store.
1) O documento descreve o desenvolvimento de um aplicativo para Pocket PC para controle de pedidos em restaurantes, permitindo que os pedidos sejam feitos no PDA do garçom e enviados para a cozinha e caixa de forma sincronizada.
2) O aplicativo foi desenvolvido usando a plataforma Windows Mobile e a linguagem C#, e consiste em três partes - uma para o garçom no PDA, outra para a cozinha e outra para o caixa, comunicando-se por uma rede sem fio.
3) O documento discute os requisitos de
O documento discute as oportunidades de negócios para empresas de desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis no mercado global. Apresenta a convergência entre internet e telecomunicações e a cadeia de valor emergente no setor, com foco no mercado brasileiro e demanda por jogos para a geração móvel.
O mercado atual e as tecnologias relacionadas a desenvolvimento para disposit...Eteg
O documento discute as tecnologias relacionadas ao desenvolvimento para dispositivos móveis, incluindo equipamentos como smartphones e PDA's, sistemas operacionais como Android e iOS, e tecnologias como Java ME e Flash Lite.
O documento discute as principais plataformas de desenvolvimento mobile, Android e iOS. Ele descreve as vantagens e desvantagens de cada plataforma, incluindo seu crescimento no mercado, ferramentas de desenvolvimento e desafios técnicos. O autor também discute sua experiência trabalhando com essas plataformas.
Este documento contém informações sobre três palestrantes (Dayana Viana, Pedro Loures e Mateus Mesquita), incluindo seus contatos, e detalha a agenda de um evento sobre desenvolvimento para Windows Phone que inclui tópicos como a plataforma, público-alvo, Marketplace e desenvolvimento.
TDC 2012 - Desenvolvimento de Jogos MobileBruno Cicanci
O documento discute o desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis, comparando as eras pré e pós iPhone e abordando aspectos como plataformas (iOS e Android), modelos de negócio, engenharias de produção e dicas.
Desenvolvimento de aplicativos para FirefoxOSElton Minetto
O documento discute como desenvolver aplicativos para o FirefoxOS, uma plataforma móvel open source da Mozilla. Ele explica que os aplicativos podem ser desenvolvidos usando HTML, CSS e JavaScript e publicados na loja de aplicativos do FirefoxOS para serem monetizados através de compras no aplicativo ou banners publicitários, com 70% das receitas indo para o desenvolvedor. O documento fornece referências e contatos para aqueles interessados em começar a desenvolver para esta plataforma.
Introdução ao desenvolvimento para androidHugo Ferreira
Apresentação preparada para a palestra da Semana de Sistemas da PUC Barreiro (Belo Horizonte) em 15/05/2012.
O assunto é uma abordagem geral da plataforma Android.
O documento apresenta uma introdução ao JavaFX, discutindo suas principais funcionalidades para desenvolvimento de interfaces gráficas, as novidades da versão 1.2 e dicas para iniciar o uso da plataforma. É destacado o potencial do JavaFX, mas também problemas relacionados à sua distribuição que ainda precisam ser resolvidos.
1) O documento descreve as etapas para desenvolver uma aplicação web usando JSF e RichFaces, incluindo configuração do projeto, criação de templates, beans gerenciados e componentes de interface.
2) É explicado como implementar navegação baseada em estados usando beans gerenciados e tags JSF para exibir diferentes partes da aplicação.
3) Detalhes técnicos como configuração no web.xml, criação de utilitários, templates e componentes de menu são apresentados.
O documento discute o que é software livre, comparando-o com software proprietário e privativo. Ele explica que software livre pode ser usado, copiado, modificado e redistribuído sem restrições, diferentemente do software proprietário. Também discute como projetos como o GNU, Linux e a licença GPL ajudaram a promover o software livre e como desenvolvedores podem ganhar dinheiro e reconhecimento mantendo seu código aberto.
O documento resume a história da empresa DOMM Assessoria em Informática Ltda, incluindo seus sócios graduados em Ciência da Computação, áreas de especialização em TV digital, processamento de imagens e otimização, e objetivos de abrir seu próprio negócio e estabelecer parcerias. Ele também discute os custos e desafios de manter uma microempresa, bem como oportunidades de incentivo por meio do programa PRIME da FINEP.
O documento apresenta Diénert de Alencar Vieira e seu histórico profissional, além de um roteiro sobre sistemas web e tecnologias como JSP, Servlets, Facelets, JSF, JBoss Seam, RichFaces e padrões de projeto.
O documento discute a Java Persistence API (JPA), que é uma especificação para mapeamento objeto-relacional. Ele explica que para criar uma entidade é necessário usar as anotações @Entity e @Id, e que @Id é usado para identificar unicamente uma entidade.
O documento discute os direitos humanos, a igualdade perante a lei, e como a discriminação e exploração infantil violam esses direitos. A igualdade de direitos é negada para muitos grupos como mulheres, crianças, idosos e pessoas de diferentes etnias. A exploração infantil é um problema global onde as crianças trabalham em vez de ir para a escola, o que causa danos à saúde delas e perpetua o ciclo de pobreza.
O documento discute a história e importância dos direitos humanos. Começa com uma introdução sobre o tema e continua explorando a definição de ser humano, a história dos direitos humanos desde códigos antigos até a Declaração Universal de 1948, e o papel de organizações como a ONU na proteção dos direitos humanos.
O documento apresenta Erisvaldo Gadelha Saraiva Júnior e seu currículo, incluindo sua atuação como empreendedor, desenvolvedor mobile, mestrando e analista de sistemas. Também descreve sua empresa Yupi Studios, que desenvolve games, aplicativos e soluções corporativas, e o que será exposto na aula sobre tecnologias para dispositivos móveis, incluindo conceitos introdutórios, mercado mobile e introdução ao Android.
Desenvolvimento de Apps e Games para Android - Parte 1Erisvaldo Junior
O documento discute a arquitetura do Android, mercados de aplicativos móveis e o futuro da plataforma Android. Ele descreve os principais componentes da arquitetura do Android, como Applications, Application Framework, Libraries e Android Runtime. Também discute as principais versões do Android lançadas e novas funcionalidades como NFC, Google Wallet e Google TV.
Techdays 2010 - Monetizing Windows Phone applicationsNuno Luz
Este documento discute como distribuir e monetizar aplicações para Windows Phone em vários mercados, incluindo o Marketplace Microsoft. Apresenta truques para publicações rápidas e os benefícios do Marketplace, como acesso a mais de 30 milhões de usuários e 70% de lucros em vendas. Também fornece recursos para desenvolvedores como ferramentas gratuitas e critérios de certificação.
O documento discute a história dos smartphones e do iPhone, desde a primeira ligação celular em 1973 até os dias atuais. Também aborda o desenvolvimento de aplicativos para iOS, o mercado para aplicativos do iPhone e dicas para começar a desenvolver e publicar aplicativos na App Store.
1) O documento descreve o desenvolvimento de um aplicativo para Pocket PC para controle de pedidos em restaurantes, permitindo que os pedidos sejam feitos no PDA do garçom e enviados para a cozinha e caixa de forma sincronizada.
2) O aplicativo foi desenvolvido usando a plataforma Windows Mobile e a linguagem C#, e consiste em três partes - uma para o garçom no PDA, outra para a cozinha e outra para o caixa, comunicando-se por uma rede sem fio.
3) O documento discute os requisitos de
O documento discute as oportunidades de negócios para empresas de desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis no mercado global. Apresenta a convergência entre internet e telecomunicações e a cadeia de valor emergente no setor, com foco no mercado brasileiro e demanda por jogos para a geração móvel.
O mercado atual e as tecnologias relacionadas a desenvolvimento para disposit...Eteg
O documento discute as tecnologias relacionadas ao desenvolvimento para dispositivos móveis, incluindo equipamentos como smartphones e PDA's, sistemas operacionais como Android e iOS, e tecnologias como Java ME e Flash Lite.
O documento discute as principais plataformas de desenvolvimento mobile, Android e iOS. Ele descreve as vantagens e desvantagens de cada plataforma, incluindo seu crescimento no mercado, ferramentas de desenvolvimento e desafios técnicos. O autor também discute sua experiência trabalhando com essas plataformas.
Este documento contém informações sobre três palestrantes (Dayana Viana, Pedro Loures e Mateus Mesquita), incluindo seus contatos, e detalha a agenda de um evento sobre desenvolvimento para Windows Phone que inclui tópicos como a plataforma, público-alvo, Marketplace e desenvolvimento.
TDC 2012 - Desenvolvimento de Jogos MobileBruno Cicanci
O documento discute o desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis, comparando as eras pré e pós iPhone e abordando aspectos como plataformas (iOS e Android), modelos de negócio, engenharias de produção e dicas.
Desenvolvimento de aplicativos para FirefoxOSElton Minetto
O documento discute como desenvolver aplicativos para o FirefoxOS, uma plataforma móvel open source da Mozilla. Ele explica que os aplicativos podem ser desenvolvidos usando HTML, CSS e JavaScript e publicados na loja de aplicativos do FirefoxOS para serem monetizados através de compras no aplicativo ou banners publicitários, com 70% das receitas indo para o desenvolvedor. O documento fornece referências e contatos para aqueles interessados em começar a desenvolver para esta plataforma.
Introdução ao desenvolvimento para androidHugo Ferreira
Apresentação preparada para a palestra da Semana de Sistemas da PUC Barreiro (Belo Horizonte) em 15/05/2012.
O assunto é uma abordagem geral da plataforma Android.
Introdução à programação em Android Senac 15/05/2012guisester
O documento fornece uma introdução à programação para Android, abordando tópicos como:
- O que é o Android, sua história e características;
- Desenvolvimento de aplicativos para a plataforma;
- Publicação de aplicativos na Google Play Store;
- Testes e depuração de aplicativos.
O documento discute as diversas plataformas móveis existentes, como iOS, Android e BlackBerry, e as opções para desenvolvedores criarem aplicativos para essas plataformas, incluindo nativo, web e híbrido usando frameworks como PhoneGap e Adobe AIR. O documento também promove um curso sobre desenvolvimento mobile com Adobe AIR.
O documento discute o mercado de dispositivos móveis, plataformas e como começar a desenvolver para esses dispositivos. Ele apresenta estatísticas sobre o crescimento do mercado brasileiro de celulares e tablets, descreve as principais plataformas como Android, iOS, BlackBerry e Windows Phone, e oferece dicas para desenvolvedores iniciantes como usar emuladores e não ter medo de danificar aparelhos.
1. Smartphones estão se tornando populares entre classes C e D no Brasil, com a venda aumentando 128% no primeiro semestre de 2010.
2. Plataformas abertas como Android estão ganhando popularidade, forçando fabricantes a se diferenciarem por meio de serviços e aplicativos exclusivos.
3. A internet móvel está evoluindo rapidamente impulsionada por redes sociais e computação em nuvem, e deve superar a internet desktop nos próximos 5 anos.
O documento discute o aplicativo webtop do Motorola ATRIX 4G, que permite que o dispositivo funcione como um computador de mesa quando conectado a um dock. O aplicativo webtop abre o navegador Firefox desktop na tela maior do dock, permitindo que os usuários naveguem na web em um ambiente de desktop. O documento também discute o suporte do aplicativo webtop e do navegador Firefox ao HTML5, incluindo canvas 2D, armazenamento web e geolocalização.
O documento apresenta o desenvolvimento para o Windows Phone 7, discutindo a evolução do Windows Mobile para a interface Metro, o processo de desenvolvimento, as tecnologias envolvidas como launchers e choosers, dispositivos padronizados, o ecossistema do Marketplace e o processo de submissão de aplicativos.
O documento apresenta o programa da Sun para integração com universidades, incluindo o programa de Embaixadores, a iniciativa acadêmica SAI e a rede OSUM. O programa de Embaixadores recruta estudantes para divulgar as tecnologias da Sun no meio acadêmico, oferecendo materiais, bolsas e experiência. A SAI fornece treinamentos e certificações online com desconto. A OSUM é uma rede global para discussão sobre open source e eventos com a Sun.
A Redesoft realizou um encontro para discutir sua missão de produzir soluções funcionais, as dificuldades passadas e presentes, os produtos e parcerias atuais, os desafios futuros, as expectativas de mercado e o perfil esperado para profissionais.
O documento discute conceitos básicos sobre coleções no Java. Ele apresenta os objetivos da discussão que são: distinguir cada tipo de coleção, escolher a melhor implementação de coleção para cada uso, conhecer as principais interfaces e implementações de coleção, e entender os conceitos fundamentais de igualdade no Java necessários para trabalhar com coleções.
O documento apresenta informações sobre a empresa Sun Microsystems e sobre programas acadêmicos da Sun, como o SAI (Sun Academic Initiative), OSUM (Open Source University Meetup) e o Programa de Embaixadores. Em 3 frases, o documento discute: 1) A história e as principais linhas de produtos da Sun; 2) Programas da Sun para estudantes e professores universitários, como treinamentos, certificações e comunidades online; 3) Como participar desses programas para aprender sobre tecnologias da Sun e se tornar um Embaixador da Sun.
O documento discute sockets em Java, abordando tópicos como:
1) Definição de sockets e sua representação no sistema operacional;
2) Modelo cliente-servidor e formas de comunicação com e sem conexão;
3) Estados de um socket e primitivas da API de sockets.
Este documento fornece uma visão geral da plataforma Java ME, descrevendo suas principais classes e componentes, como Canvas e GameCanvas, além de exemplos práticos de desenvolvimento de aplicativos móveis e integração com a web.
O documento apresenta a agenda de uma palestra sobre programação concorrente com Java. A parte 1 da agenda inclui introdução, motivação, arquitetura de sistemas, tipos de concorrência, programas e processos e problemas com concorrência. A parte 2 e 3 discutem threads, exclusão mútua e sincronização. A parte 4 aborda introdução a sincronização, semáforos, monitores e o perigo de deadlock.
O documento discute a presença da Sun no meio acadêmico. Ele apresenta a Sun e suas tecnologias, certificações, o programa SAI, a rede OSUM, o programa de embaixadores e eventos realizados na Universidade Federal da Paraíba.
Erisvaldo Gadelha Saraiva Júnior é um tecnólogo e graduando em ciência da computação com experiência em desenvolvimento de aplicações móveis. Seu objetivo é desenvolver aplicações para dispositivos móveis considerando fatores como portabilidade, uso de memória e processamento.
O documento apresenta uma visão geral da plataforma JavaME para desenvolvimento de aplicações móveis, abordando tópicos como perfis CLDC/MIDP, estrutura básica de classes, persistência de dados, emuladores e exemplos práticos de aplicações.
O documento descreve um minicurso sobre desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis utilizando JavaME. O minicurso irá cobrir a plataforma JavaME, produção de aplicativos básicos, confecção de telas, desafios de portabilidade, persistência de dados e exemplos de APIs para câmera, SMS e integração com a Web.
O documento discute o conceito de threads em Java. Uma thread é uma linha de execução dentro de um processo. Um processo pode ter múltiplas threads executando simultaneamente. Threads podem ser criadas extendendo a classe Thread ou implementando a interface Runnable. É necessário iniciar uma thread chamando o método start() para que ela comece a executar.
O documento discute os monitores como uma abordagem para sincronização em programação concorrente. Os monitores fornecem exclusão mútua e sincronização entre processos de forma explícita e centralizada. Eles podem ser implementados como classes em linguagens orientadas a objetos, com variáveis globais, procedimentos de entrada e código de inicialização.
Este documento fornece uma introdução às coleções no Java, discutindo os seguintes pontos:
1) A importância de entender igualdade no Java para trabalhar com coleções;
2) Como sobrescrever corretamente o método equals para definir a igualdade entre objetos;
3) Como o método hashCode está ligado ao equals e também deve ser sobrescrito.
O documento discute strings, I/O e a classe Console em Java. Aborda tópicos como: características e métodos importantes de strings; memória e strings; StringBuffer e StringBuilder; leitura e escrita de arquivos; e uso da classe Console para entrada e saída no terminal.
O documento discute vários tópicos relacionados ao uso do compilador Java (javac) e executável Java (java), incluindo como especificar o diretório de saída de classes compiladas, como passar argumentos de linha de comando e como configurar o classpath para encontrar outras classes e bibliotecas.
O documento discute instruções de controle de fluxo em Java, como if/else, switch/case, loops (while, do-while e for) e manipulação de exceções com try/catch/finally. Inclui detalhes sobre como usar cada instrução e exemplos de código.
O documento discute classes internas em Java. Ele explica que classes internas podem acessar membros privados da classe externa, define diferentes tipos de classes internas como regulares, locais a métodos e anônimas, e discute suas características e usos.
O documento discute sobre pilha e heap, variáveis primitivas e de referência, literais, atribuições, escopo de variáveis, wrappers, autoboxing, sobrecarga, garbage collector. As principais informações são: 1) Variáveis de instância e objetos ficam no heap, variáveis locais na pilha; 2) Variáveis primitivas armazenam valores diretamente, enquanto referências armazenam endereços de objetos no heap; 3) Wrappers permitem usar primitivos como objetos.
1) O documento discute conceitos de encapsulamento, como manter variáveis privadas e usar métodos de acesso públicos.
2) Aborda polimorfismo, quando o casting é necessário e erros relacionados a tempo de compilação x execução.
3) Explica sobrecarga, sobrescrita, regras e exemplos.
2. O MERCADO MOBILE
LOJAS DE APLICATIVOS PARA CELULARES
JAVAME: PASSADO, PRESENTE E FUTURO
VENDENDO UMA APLICAÇÃO MOBILE
Distribuição, Promoção,
Definição da plataforma Análise e Monetização
Expansão no mercado
YUPI STUDIOS
3. Panorama do mercado de
celulares
› Mercado brasileiro de telefonia
celular
› Números do mercado mobile
› Mercado de jogos
Tecnologias para
desenvolvimento
4. 85 celulares para cada 100 habitantes
http://teleco.com.br/mshare.asp
10. Jogos para PC / Console
› Altíssimo custo de desenvolvimento, alta sofisticação
› Mecanismos tradicionais de venda em pacotes
› Percentuais pequenos na negociação com publisher
› Elevada pirataria
Jogos para celulares
› Custo baixo/moderado de desenvolvimento, jogos pouco
complexos por enquanto (no geral)
› Usuário tem consciência de que tem que pagar por tudo:
toques, imagens, jogos, etc
› Maior mercado que o de PCs e compra feita 100% online
Fonte: http://www.jogos.etc.br/j2me/MercadoJogosCelulares.pdf
11. Lucro de U$ 4,5 bilhões em
2008
Crescimento de 16,1% em
relação a 2007
Expectativa do segmento chegar
a U$ 6,3 bilhões em 2011
Fonte: http://www2.thetoptips.com.br/2008/07/22/mercado-mundial-de-jogos-para-celulares-
fatura-us-4-5-bilhoes-em-2008/
12. A indústria brasileira é responsável por apenas 0,16% do faturamento
mundial com jogos eletrônicos
Fonte: http://www.abragames.org/docs/Abragames-Pesquisa2008.pdf
16. SOs do
Outros SOs Plataformas
Momento
MAEMO
JAVAME
SYMBIAN
IPHONE FLASH LITE
WINDOWS MOBILE
PyS60
BLACKBERRY
ANDROID PALM BREW
17. Symbian OS Nokia N97
› Desenvolvido pela Symbian LTDA, que era dividida entre
Nokia (56%), Sony Ericsson, Panasonic e Samsung. É o
líder do mercado (segundo a AdMob, possui cerca de 50%
das vendas de Smartphones, mas esse número está
caindo)
› Em 2008, a Nokia adquiriu todos os direitos da Symbian
LTDA, pretendo tornar o sistema Open Source
› Linguagem nativa: Symbian C++
› Kit de Desenvolvimento: Carbide C++ (baseado no Eclipse)
Fonte: http://www.slideshare.net/pohjus/mobile-platforms-in-general
18. Maemo Nokia N900
› Maemo é uma plataforma aberta baseada em Linux
› Introduzida com os Nokia Tablets N770, N800, N810
e, recentemente, com o SmartPhone N900
› Portar aplicações é fácil, Maemo usa componentes
familiares do Linux
› Linguagem nativa: C
› Kit de Desenvolvimento: disponível para Linux
Fonte: http://www.slideshare.net/pohjus/mobile-platforms-in-general
19. Android Motorola DEXT/CLIQ
› Android é uma plataforma aberta baseada em Linux
› Desenvolvido pela OHA (Open Handset Alliance),
liderada pelo Google e com participação da HTC,
Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile e NVIDIA
› Kit de desenvolvimento disponível para Windows,
Linux e Mac OS X
› Linguagem de programação: Java
› Primeiro telefone em 2008 (G1). Atualmente, são
mais de 20 dispositivos e novos estão chegando a
todo momento
Fonte: http://www.slideshare.net/pohjus/mobile-platforms-in-general
20. iPhone OS
› Plataforma desenvolvida pela Apple para iPhone e
iPod Touch
› Baseado no Mac OS X
› Kit de desenvolvimento disponível apenas para Mac
OS X
› Linguagem de programação: Objective-C
› Distribuição de aplicações única e exclusivamente
através da iTunes App Store
Fonte: http://www.slideshare.net/pohjus/mobile-platforms-in-general
21. HTC Touch Pro2
Windows Mobile
› Desenvolvido pela Microsoft
› Baseado na Microsoft Win32 API
› Kit de desenvolvimento disponível para
Windows
› SDK: Visual C++, .NET Compact Platform
Fonte: http://www.slideshare.net/pohjus/mobile-platforms-in-general
22. JavaME
› Quase 2 bilhões de aparelhos com essa plataforma
› Imensa comunidade de desenvolvedores
› O mercado de aparelhos com Java MIDP 2.0 em 2004
era de apenas 16% das unidades vendidas.
Entretanto, estima-se que, em 2007, esse número
tenha crescido para incríveis 95%.
Flash Lite
› Disponível em diversos aparelhos, principalmente
com Symbian e Windows Mobile
Fonte: http://www.jogos.etc.br/j2me/MercadoJogosCelulares.pdf
25. Antes das lojas de aplicativos para celulares, os
desenvolvedores precisavam negociar com uma
Publisher que, por sua vez, negociava com as
operadoras a venda dos aplicativos e jogos
A porcentagem final para o desenvolvedor
acabava sendo menor que 20% do total
Era viável apenas para empresas consolidadas,
que negociavam diretamente com as operadoras
e obtinham cerca de 40% do total
26. Em julho de 2008, foi lançada a iPhone App Store,
na qual o desenvolvedor define o preço final da sua
aplicação e fica com 70% do lucro total
A loja estourou e foi sucesso absoluto de vendas,
com milhões (e posteriormente bilhões) de
downloads realizados
A iPhone App Store definiu uma nova era no
mercado Mobile, com vários fabricantes (e agora
operadoras) lançando suas próprias lojas de
aplicativos nos meses seguintes
28. Lançada em julho de 2008
Mais de 75 mil aplicações e 1,5 bilhão de downloads
Disponível em 77 países
Desenvolvedores pagam apenas U$ 99,00 para se
inscreverem na loja e recebem 70% do total
arrecadado com a sua aplicação
Suporta apenas aplicações iPhone OS
Fonte: http://www.distimo.com
29. Segundo a AdMob, a loja
movimenta incríveis 200 milhões de
dólares por mês, somando um total
de 2,4 bilhões de dólares por ano
Trism, um jogo casual que foi
lançado no início da App Store
(similar ao Bejeweled), rendeu ao
seu desenvolvedor, Steve Demeter,
U$ 250.000,00 em apenas dois
meses
Fontes:
http://info.abril.com.br/noticias/mercado/app-store-do-iphone-movimenta-2-bi-por-ano-
27082009-23.shl
http://www.demiforce.com/home.html
32. Lançada em outubro de 2008
Mais de 8,5 mil aplicações e 40
milhões de downloads
Disponível em 28 países para
aplicações grátis e 8 países para
aplicações pagas
Desenvolvedores pagam apenas U$
25,00 para se inscreverem na loja e
recebem 70% do total arrecadado
com a sua aplicação
Suporta apenas aplicações feitas
para Android OS
Fonte: http://www.distimo.com
38. Lançada em maio de 2009
Mais de 2,8 mil aplicações
Suporta Symbian, Java e Flash Lite
Apenas empresas. A inscrição custa £
50,00 e o share é de 70%. Aplicações
precisam ser certificadas
A Nokia OVI Store já vem integrada nos
aparelhos mais recentes da empresa
(N97 em diante) e, para os modelos
mais antigos, há a possibilidade de
baixá-la (o seu client) diretamente do
aparelho.
Nos primeiros três meses, a Nokia OVI
Store teve 10 milhões de downloads.
Fontes: http://www.distimo.com || http://www.telemoveis.com/news/item.asp?id=23380
39. Lançada em fevereiro de 2009
Mais de mil aplicações
Suporta Symbian, Windows Mobile e
Java
A inscrição custa U$ 1,00 e o share é
de 70%
A loja deverá vir integrada nos
próximos aparelhos da empresa e,
para os modelos atuais (como o
Samsung OMNIA), há a possibilidade
de baixá-la (o seu client) diretamente
do aparelho.
Fonte: http://www.distimo.com
40. Lançada em julho de 2009
Mais de 1,4 mil aplicações
Suporta Windows Mobile
e Java
O share é de 80%
A loja deverá estar
disponível no Brasil até o
fim do ano
Fonte: http://www.distimo.com
41. Lançada em agosto de 2009
Algumas dezenas de aplicações
Suporta Java e Symbian
O share é de 70%
É necessário CNPJ. Não há taxa de
inscrição nem anuidade
Fonte: http://www.distimo.com
42. Lançada em junho de 2008
Mais de 100 milhões de
downloads
Suporta Android,
BlackBerry, Palm, Windows
Mobile, Symbian e Java
O share é de 50 a 70%
A loja está disponível
online para todos
Fonte: http://www.distimo.com
43. BlackBerry App World
China Mobile Market
GetJar.com
HandMark
Palm App Catalog
Windows MarketPlace
Xpressed.com (jogos)
Entre outras...
Fonte: http://www.distimo.com
45. Passado
• JavaME consolidou-se como a melhor plataforma para atingir a grande maioria dos
dispositivos, sendo ainda considerada a melhor opção para jogos
• O fácil aprendizado e a relativa portabilidade tornaram o JavaME a melhor escolha para
desenvolver aplicações também para os Smartphones, até então largamente dominados pelo
Symbian.
Presente
• JavaME perdeu espaço com o surgimento do iPhone OS e Android OS, além do
aperfeiçoamento dos demais sistemas operacionais, como o Palm WebOS, Windows Mobile e
suas respectivas App Stores
• A especificação do JavaME está relativamente obsoleta: o MIDP 2.0 (padrão da indústria) já
tem mais de cinco anos e está defasado em relação às possibilidades oferecidas pelas demais
plataformas
Futuro
• JavaME precisa agir para manter seu posto, a começar por uma nova especificação (MIDP 3.0)
ou, ainda, pelo surgimento do JavaFX Mobile em Smartphones
• Com inúmeros sistemas operacionais e lojas de aplicativos, JavaME continuará sendo uma
ótima opção para atingir um grande número de dispositivos dos mais variados fabricantes e
sistemas.
46. Como escolher uma plataforma?
› A parte técnica é apenas um componente da decisão
Fonte: http://blog.getjar.com/developer/
47. Criei a
aplicação.
E agora?
Fonte: http://blog.getjar.com/developer/
48. Distribuição
› Alcance e Cobertura: quantos usuários poderei
alcançar e que dispositivos são suportados?
› Política de Conteúdo: a política é previsível?
Promoção
› Como controlo meu crescimento e meu lucro?
Análise
› Como estou indo? Como posso melhorar?
Monetização
› Que ferramentas e serviços estão disponíveis?
Fonte: http://blog.getjar.com/developer/
49. Você não pode limitar-se a um único dispositivo, nem mesmo o
iPhone. Nesse caso, lembre-se que estará concorrendo com outras
75 mil aplicações.
Comece com um único dispositivo/plataforma e vá expandindo
gradativamente. Analise os resultados de cada conjunto de
dispositivos e/ou conjunto demográfico.
• Não se prenda a uma única plataforma/tecnologia!
É importante especializar-se em uma plataforma/tecnologia, que
será o “carro-chefe” do seu negócio. Contudo, jamais se deve ater
somente a ela, pois o mercado Mobile é, sobretudo, mutável.
• Focar-se nas tecnologias emergentes
• Projetos de sucesso podem (e devem) ser portados para diversas plataformas, visando
a maximização do lucro
Fonte: http://blog.getjar.com/developer/