O documento detalha elementos do Delphi, como eventos, componentes e suas propriedades. Eventos podem ser do tipo mouse, teclado ou sistema. Componentes comuns incluem botões, caixas de edição, rótulos e memorandos. Propriedades controlam o comportamento e aparência desses componentes.
Teks tersebut membahas tentang makanan mee kari dan karakter-karakter yang terkait dengannya. Teks tersebut menjelaskan bahwa Lina membawa mee kari yang berisi sawi, dan Siti suka mee kari milik Lina. Teks tersebut juga berisi soal-soal pengejaan dan bacaan tentang mee kari.
Puisi ini membahas tentang perpaduan dan kerukunan antar bangsa di Malaysia. Pewaris perpaduan dan pengukir wawasan berdiri teguh mempertahankan perpaduan negara dari ancaman yang dapat memecah belah. Sejarah perpaduan dibangun dari pengorbanan leluhur. Kerukunan antar budaya, agama, dan adat istiadat dijaga demi kemajuan tanah air yang dicintai.
Dokumen tersebut membincangkan beberapa isu dan cabaran pendidikan semasa seperti usaha menyatukan negara berbilang agama dan budaya, integrasi nasional, pendemokrasian pendidikan, kepelbagaian budaya, dan pengaruh perkembangan teknologi maklumat dan komunikasi. Ia juga menyentuh langkah-langkah yang boleh diambil untuk menangani isu-isu tersebut seperti meningkatkan mutu pendidikan, memperkasakan sekolah
Dokumen ini menjelaskan peraturan untuk acara lari berganti-ganti 4x100m, 4x200m, dan 4x400m. Termasuk kedudukan penyerahan baton, kawasan penyerahan baton, dan posisi pelari saat penyerahan baton untuk setiap acara.
Dokumen tersebut membahasikan Pentaksiran Psikometrik yang merupakan aktiviti pentaksiran untuk mengumpul maklumat tentang tret psikologi murid. Ia terdiri daripada Ujian Aptitud dan Inventori Personaliti yang bertujuan untuk menilai pelbagai dimensi kebolehan murid seperti kecerdasan, minat, dan personaliti untuk membantu pembelajaran mereka. Dokumen ini juga membincangkan Teori Kecerdasan Pelbagai menurut Howard Gardner yang meng
Dokumen tersebut membahas tentang pentingnya memahami konsep dasar matematika dan bagaimana aktivitas yang beragam dapat memudahkan proses pemahaman siswa untuk menerapkan ide-ide matematika ke situasi yang berbeda. Dokumen tersebut juga menjelaskan konsep penambahan dan berbagai strategi untuk memperkenalkan dan mempelajari konsep tersebut kepada siswa.
Dokumen tersebut memberikan ringkasan mengenai kepentingan pendidikan jasmani dari empat aspek, yaitu pertumbuhan fizikal, perkembangan mental, perkembangan emosi, dan perkembangan sosial. Pendidikan jasmani penting untuk memastikan pertumbuhan fizikal yang seimbang, mengembangkan kemahiran mental dan sosial, serta mengatur emosi peserta didik.
Dokumen tersebut memberikan arahan untuk mengisi jadual tentang bentuk-bentuk geometri 3D dan memilih serta mencocokkan ciri-ciri bentuk geometri 3D tertentu. Jadual yang diminta untuk diisi mencakup nama bentuk, jumlah permukaan rata, permukaan melengkung, dan sisi bucu untuk bentuk-bentuk seperti kubus, kuboid, silinder, kon, sfera, dan piramid. Lembar kerja kedua meminta untuk memilih dan menc
Dokumen ini berisi latihan soal perkalian dan penjumlahan berturut-turut untuk siswa kelas 3 SD. Terdapat contoh perkalian dan penjumlahan angka-angka sederhana beserta jawabannya.
Dokumen ini membahas tentang prinsip penolakan cahaya berwarna dalam penglihatan objek berwarna dan fungsi sel rod dan sel kon dalam penglihatan. Sel rod berfungsi pada malam hari dan peka terhadap perubahan kecerahan sedangkan sel kon berfungsi siang hari dan peka terhadap warna biru, hijau, dan merah. Individu akan buta warna jika sel kon tidak berfungsi.
1. O documento discute os principais conceitos da programação orientada a objetos no Visual Basic, incluindo classes, objetos, propriedades, métodos e eventos.
2. Também descreve os principais controles como botões, caixas de texto e listas, além de propriedades e eventos comuns.
3. Por fim, explica conceitos como variáveis, conversão de tipos, instruções de fluxo de controle e o uso de múltiplos formulários.
1) O documento descreve os principais conceitos da programação orientada a objetos no Visual Basic, incluindo classes, objetos, propriedades, métodos e eventos.
2) São listados e explicados os principais controles do Visual Basic como botões, caixas de texto e listas.
3) Também são descritas as propriedades e eventos mais comuns utilizados nesses controles.
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1. O documento discute os principais conceitos da programação orientada a objetos no Visual Basic, incluindo classes, objetos, propriedades, métodos e eventos.
2. Também descreve os principais controles como botões, caixas de texto e listas, além de propriedades e eventos comuns.
3. Por fim, explica conceitos como variáveis, conversão de tipos, instruções de fluxo de controle e o uso de múltiplos formulários.
1) O documento descreve os principais conceitos da programação orientada a objetos no Visual Basic, incluindo classes, objetos, propriedades, métodos e eventos.
2) São listados e explicados os principais controles do Visual Basic como botões, caixas de texto e listas.
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O documento discute: (1) O Visual Basic para Aplicações (VBA) é uma linguagem de programação utilizada para automatizar tarefas em aplicativos Windows; (2) No VBA, planilhas, livros e a própria aplicação são representados por objetos com propriedades e métodos; (3) Variáveis, constantes, funções, condições e loops permitem manipular esses objetos e automatizar tarefas.
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1) Propriedades como Dock e Anchor para posicionar controles em formulários;
2) Diálogos como OpenFileDialog e SaveFileDialog;
3) Toolbars com imagens;
4) Status bars para mostrar informações de estado.
Permite inserir um assistente no documento.
Um assistente é um bloco de texto que pode conter
instruções, dicas ou informações adicionais sobre o
conteúdo do documento.
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documento.
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rodapés no documento.
Número de Página: Insere o número da
O documento discute conceitos de programação orientada a objetos, incluindo ambientes de trabalho, controles básicos como propriedades, métodos e eventos, e tipos de dados como constantes e variáveis.
Introdução ao desenvolvimento de aplicativos com interface gráficaArtur Barreto
Curso ministrado aos alunos do Bacharelado em Sistemas de Informação objetivando apresentar os conceitos fundamentais do desenvolvimento de aplicativos com interface gráfica utilizando a I.D.E. Lazarus.
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Livro - código limpo caps (3,4) (clean code)André Justi
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1) O documento discute a modelagem de sistemas do ponto de vista comportamental e estrutural.
2) A modelagem comportamental descreve como o sistema reage internamente aos estímulos externos, enquanto a estrutural analisa as funções e dados do sistema.
3) A melhor forma de particionar um sistema é de acordo com os eventos significativos aos quais ele deve responder.
O documento apresenta uma introdução sobre JavaScript, descrevendo-o como uma linguagem de programação utilizada para criar pequenos programas que realizam ações em páginas web. Em seguida, explica conceitos básicos como estrutura de scripts, uso de funções como document.write(), caixas de diálogo e conversão de variáveis. Por fim, aborda brevemente objetos, eventos e funções.
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1. O documento descreve a evolução dos paradigmas de desenvolvimento de sistemas, desde os primeiros sistemas até a década de 1970, passando pela crise da programação e surgimento de novas linguagens e métodos como a programação estruturada.
2. Na década de 1970 surgiram novos paradigmas como a análise estruturada e essencial, utilizando técnicas como fluxogramas de dados e diagramas de entidade-relacionamento.
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O documento discute os conceitos e técnicas de análise de sistemas, incluindo:
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Sistema de Bibliotecas UCS - Chronica do emperador Clarimundo, donde os reis ...Biblioteca UCS
A biblioteca abriga, em seu acervo de coleções especiais o terceiro volume da obra editada em Lisboa, em 1843. Sua exibe
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REGULAMENTO DO CONCURSO DESENHOS AFRO/2024 - 14ª edição - CEIRI /UREI (ficha...Eró Cunha
XIV Concurso de Desenhos Afro/24
TEMA: Racismo Ambiental e Direitos Humanos
PARTICIPANTES/PÚBLICO: Estudantes regularmente matriculados em escolas públicas estaduais, municipais, IEMA e IFMA (Ensino Fundamental, Médio e EJA).
CATEGORIAS: O Concurso de Desenhos Afro acontecerá em 4 categorias:
- CATEGORIA I: Ensino Fundamental I (4º e 5º ano)
- CATEGORIA II: Ensino Fundamental II (do 6º ao 9º ano)
- CATEGORIA III: Ensino Médio (1º, 2º e 3º séries)
- CATEGORIA IV: Estudantes com Deficiência (do Ensino Fundamental e Médio)
Realização: Unidade Regional de Educação de Imperatriz/MA (UREI), através da Coordenação da Educação da Igualdade Racial de Imperatriz (CEIRI) e parceiros
OBJETIVO:
- Realizar a 14ª edição do Concurso e Exposição de Desenhos Afro/24, produzidos por estudantes de escolas públicas de Imperatriz e região tocantina. Os trabalhos deverão ser produzidos a partir de estudo, pesquisas e produção, sob orientação da equipe docente das escolas. As obras devem retratar de forma crítica, criativa e positivada a população negra e os povos originários.
- Intensificar o trabalho com as Leis 10.639/2003 e 11.645/2008, buscando, através das artes visuais, a concretização das práticas pedagógicas antirracistas.
- Instigar o reconhecimento da história, ciência, tecnologia, personalidades e cultura, ressaltando a presença e contribuição da população negra e indígena na reafirmação dos Direitos Humanos, conservação e preservação do Meio Ambiente.
Imperatriz/MA, 15 de fevereiro de 2024.
Produtora Executiva e Coordenadora Geral: Eronilde dos Santos Cunha (Eró Cunha)
2. EVENTOS
Os programas feitos em Delphi são
orientados a eventos. Eventos são as
ações normalmente geradas pelo
usuário e que podem ser reconhecidas e
tradadas pelo programa.
Por exemplo, clicar o mouse sobre um
componente, focar um componente,
mover o mouse sobre um componente,
entre outros.
4. EVENTOS
Para verificar isso dê um duplo clique sobre o
componente no formulário.Os três eventos padrão
são OnChange, OnClick e OnCreate, nesta
ordem.
Se um componente não responder a nenhum
deles, significa que ele não possui evento padrão.
5. Evento Descrição
OnChange Acontece quando o objeto ou seus
dados mudam
OnClick Clique simples do mouse sobre o
componente ou Enter no componente
OnDblClick Duplo clique do mouse sobre o
componente
OnEnter Ocorre quando o componente recebe
foco
OnExit Ocorre quando o componente perde
foco
OnMouseDow
n
O botão do mouse é pressionado sobre
o componente
6. Evento Descrição
OnMouseMov
e
O ponteiro do mouse passa sobre o
componente
OnMouseUp O botão do mouse é liberado sobre o
componente
OnKeyDown Uma tecla é pressionada. É enviado para o
componente com o foco de entrada.
OnKeyPress Uma tecla de caractere é pressionada.
OnKeyUp Uma tecla é liberada.
7. Evento Descrição
OnKeyUp Uma tecla é liberada.
OnDragDrop O componente está sendo arrastado e é
solto num local permitido
OnDragOver O componente está sendo arrastado e passa
sobre outro componente
OnEndDrag O componente está sendo arrastado e é
solto num local permitido ou não
OnStartDrag Acontece quando o usuário começa a
arrastar; é enviado para o componente que
originou a operação de arrasto.
8. ROTINAS QUE RESPONDEM A
EVENTOS:
Cada evento gera uma procedure, aonde você
deve inserir as linhas de código que envolvem
este evento. Por exemplo, o evento OnClick, que é
gerado ao clicarmos em um botão chamado
BTNSair, cria a procedure:
Procedure TForm1.BTNSairClick(Sender:
Tobject);
9. onde TForm1 é o objeto TForm que contém o
botão BTNSair, e Sender é um objeto Tobject que
representa o componente que deu origem ao
evento.
Procedure TForm1.BTNSairClick(Sender:
Tobject);
10. OBJETO – BUTTON1 (BOTÃO)
É um dos objetos mais utilizados para
confirmar e disparar rotinas associadas.
11. PROPRIEDADES
Action Referencia uma ação definida em um objeto TActionList.
Anchors Permite manter a posição relativa do objeto ao objeto
‘parente’ quando este é redimencionado.
Cancel Associa o evento OnClick do objeto ao pressionamento da
tecla Esc.
Default Associa ao evento OnClick do objeto ao pressionamento
da tecla Enter.
ModalResul
t
Propriedade utilizada para encerrar a execução de um
formulário Modal quando selecionado um valor diferente
de mrNone.
Parent... As propriedades Parent permitem que o componente
receba a mesma formatação do objeto proprietário.
TabOrder Define a ordem na passagem de foco no momento de
pressionamento da tecla TAB.
TabStop Define se o foco pára no componente.
12. OBJETO – EDIT (CAIXA DE
EDIÇÃO)
Um dos principais componentes para a
entrada de dados do usuário do sistema.
13. PROPRIEDADES
AutoSelect Define se o texto exibido pelo controle será selecionado
quando este receber o foco da aplicação.
AutoSize Para componentes TEdit a propriedade determina se a
altura do controle será redimensionada quando o tamanho
da fonte for alterado.
BorderStyle Determina o tipo da borda do componente.
CharCase Determina o se tipo da fonte será maiúscula, minúscula
ou normal.
HideSelectio
n
Define se o texto perde a seleção ao perder o foco.
Maxlength Define um limite para a inserção de caracteres.
PasswordCh
ar
Define qual caractere será usado para ocultar o texto
inserido no componente.
Text Permite manipular os caracteres inseridos no componente
pelo usuário.
14. OBJETO – LABEL (RÓTULO DE
ORIENTAÇÃO)
Orientar o usuário à escolha de
componentes bem como sua utilização.
15. PROPRIEDADES
Alignment Define o alinhamento da string na área do componente.
AutoSize Para componentes TDBText e TLabel, esta propriedade
define se o controle será automaticamente
redimensionado para acomodar o texto.
FocusControl Define qual o componente receberá foco quando o
usuário selecionar a combinação de teclas aceleradoras
(atalho) se existir.
Layout Define o alinhamento vertical do texto na área do
componente.
ShowAccelCh
ar
Define se o caracter ‘&’ será um literal ou tecla de
aceleradora (atalho).
Transparent Define se o fundo do componente será ‘transparente’ ou
não.
WordWrap Define se o texto poderá utilizar o ‘retorno automático’
em caso de ultrapassar a largura definida e se a
propriedade AutoSize estiver falsa.
17. Funcionalidade:
As caixas de edição e os rótulos só ficarão habilitados se
‘Delphi’ for digitado na 1ª caixa.
O botão Ok só ficará habilitado se o texto das últimas caixas
forem iguais e diferentes de branco.
Altere as seguintes props do formulário:
Ctl3D = False, BorderStyle = bsDialog, Height = 225, Width =
280 e Position = poCenter.
Faça com que as teclas <Enter> ou <Esc> finalize a aplicação.
Faça as três caixas de edição ficarem sem texto e que para
cada caractere digitado um @ seja exibido.
Faça com o acesso mnemônico aos rótulos ative a caixa de
edição correspondente.
Defina o evento para fechamento do formulário através do
clique nos botões
Desabilite o botão Ok, os dois últimos rótulos e as duas
últimas caixas de edição.
18. OBJETO – MEMO (MEMORANDO)
Permite o usuário entrar com dados do tipo
TStrings, compara-se à funcionalidade do
software bloco de notas.
19. Exercício 2:
Crie um formulário conforme layout abaixo
Para as opções de Adiciona na Posição e Apaga Linha, a
Caixa de Edição Linha, deve ser preeenchida com um valor
menor que a da Caixa de Edição Total de Linhas
A opção Apaga Tudo só poderá ocorrer após
confirmação do usuário
Antes de Carregar e Salvar Arquivo, verificar se o nome do
arquivo foi fornecido na Caixa de Edição Arquivo
A Caixa de Edição Total de Linhas deverá se alterar
obviamente toda vez toda vez que o conteúdo do memo for
alterado e o seu valor não pode ser alterado pelo usuário
20.
21. PROPRIEDADES E MÉTODOS
Lines Propriedade do tipo TStrings que contém as linhas de texto
do componente.
MaxLength Define o limite máximo de caracteres no componente em sua
propriedade Lines.
ReadOnly Define se o componente é do tipo somente leitura.
ScrollBars Define se o componente pode trabalhar com barras de
rolagem.
WantReturn
s
Define se a tecla ENTER será utiliza para ‘quebra de linha’.
WantTabs Define a tecla Tab como tabulação ou mudança de foco. Caso
falso pode-se utilizar CTRL+TAB para produzir o efeito
desejado.
LoadFromFile Permite ‘carregar’ um arquivo para a propriedade
Lines.
SaveToFile Permite salvar o conteúdo da propriedade Lines em
um arquivo especificado.
22. OBJETO – CHECKBOX (CAIXA DE
VERIFICAÇÃO)
Paleta – Standart
Importância: Permite verificar opções boolenas
pré-definidas ou re-definidas pelo usuário.
23. PROPRIEDADES
AllowGrayed Define caso verdadeiro, três estados possíveis para o
checkbox: checked (ligado), unchecked (desligado) e
grayed (parcial). Caso falso, dois estados: checked
(ligado) e unchecked (desligado).
Checked Define se o componente está ligado ou não, caso
tenha apenas dois estados.
State Permite definir três estados se AllowGrayed for
verdadeiro.
24. Exercício 03
Confecionar uma aplicação conforme lay-out abaixo.
Defina o codigo inicialmente prevendo que os
CheckBoxs tenham a prop. AllowGrayed = False e
execute. Depois defina o código com essa prop. = True
Funcionalidade: Ao se marcar um item, adicionar 1 na
Caixa de Edição Total de Itens assinalados. E ao se
desmarcar um, decrementar o valor desta Caixa.
25.
26. OBJETO – RADIOBUTTON (BOTÃO DE
‘RADIO’)
Paleta – Standart
Importância: Permite escolher entre um
grupo, pelo menos uma opção.
28. Exercício 04
Confeccionar uma aplicação conforme lay-out abaixo.
Insira primeiro o GroupBox e depois os botões de
rádio. Observe que é interessante definir acessos
mnemônicos para os botões.
Funcionalidade: Para “Nada a Fazer”, tire a marca do
botão assinaloado e para “O que Fazer” exiba como
mensagem o Caption do botão assinalado.
29. OBJETO – LISTBOX (CAIXA DE
LISTAGEM)
Paleta – Standart
Importância: Permite o usuário entrar ou
manipular uma lista de dados.
30. PROPRIEDADES E MÉTODOS
Items Define uma lista de Strings que aparece no
componente.
MultiSelec
t
Permite selecionar vários itens (Strings) no
componente.
Sorted Define se a lista de Strings será ordenada ou não.
Clear Permite limpar o conteúdo da propriedade Items.
LoadFromF
ile
Permite ‘carregar’ um arquvo para a propriedade
Items.
SaveToFile Permite salvar o conteúdo da propriedade Items
para um arquivo.
31. OBJETO – COMBOBOX1 (CAIXA DE
LISTAGEM EM FORMATO DE
CORTINA)
Paleta – Standart
Importância: Permite o usuário entrar ou
manipular uma lista de dados.
32. PROPRIEDADES E MÉTODOS
Items Define uma lista de Strings que aparece no
componente.
Sorted Define se os dados serão ordenados.
Text Define o texto atual da Combobox.
Clear Permite limpar o conteúdo da propriedade Items.
LoadFromFil
e
Permite ‘carregar’ um arquvo para a propriedade
Items.
SaveToFile Permite salvar o conteúdo da propriedade Items
para um arquivo.
33. EXERCICIO 05
Insira uma ComboBox num formulário limpo e defina as
propriedades:
Sorted = True, Style = csSimple (redimensione a caixa para
poder ver parte dela)
No evento OnKeyPress, defina
If key = # 13 then // Se teclou <Enter>
Begin
if (ComboBox1.Text <> ‘’) and
(ComboBox1.Items.IndexOf(Combox1.Text) < 0) then // não
duplic.
ComboBox1.Items.Add(ComboBox1.Text);
ComboBox1.Text := ‘’;
Key := #0;
End;
Assim, toda vez que o <Enter> for teclado, a digitação
realizada será inserida na ComboBox.
34. Exercício 06:
Utilizando a figura abaixo, produzir um
aplicação que apresente a seguinte
funcionalidade:
pressionamento do botão Adicionar, aciona o
nome escrito na caixa de texto na ComboBox.
pressionamento do botão Nova, habilita o botão
Adicionar, seta o foco da aplicação na Caixa de
texto, desabilita o botão Nova e Excluir.
35. pressionamento do botão Limpar, limpa o conteúdo da
Caixa de Texto e todos os elementos da ComboBox.
pressionamento do botão Fechar encerra a aplicação.
No evento click da ComboBox os botões Nova e Excluir
ficam habilitados e Adicionar desabilitado.
36. OBJETO – COMBOBOX1 (CAIXA DE
LISTAGEM EM FORMATO DE
CORTINA)
Paleta – Standart
Importância: Permite o usuário entrar ou manipular
uma lista de dados.
37. PROPRIEDADES E MÉTODOS
Items Define uma lista de Strings que aparece
no componente.
Sorted Define se os dados serão ordenados.
Text Define o texto atual da Combobox.
Clear Permite limpar o conteúdo da
propriedade Items.
LoadFromFile Permite ‘carregar’ um arquvo para
a propriedade Items.
SaveToFile Permite salvar o conteúdo da
propriedade Items para um
arquivo.
38. UNIDADES
Existem três tipos de unidades: unidades
associadas aos formulários (as mais comuns),
arquivos de unidade usados para armazenar
funções e procedures, e arquivos de unidade
usados para construir componentes.
39.
40. Unit Unit1;
Interface
uses
Windows, Messages,
SysUtils, Classes,
Graphics, Controls, Forms,
Dialogs;
Type
Tform1 = class(Tform)
procedure
FormCreate(Sender:
Tobject);
private
{Declarações privativas}
public
{Declarações públicas}
end;
var
Form1: Tform1;
implementation
{$R *.DFM}
procedure
TForm1.FormCreate(Se
nder: Tobject);
begin
end;
End.