O documento discute os desafios da vida digital em três frases ou menos, abordando tópicos como a existência de uma identidade digital, a regulamentação da internet e os direitos e responsabilidades dos usuários no ambiente online.
Produção Editorial em Hipermídia - Aula 1
Tema: Hipermídia - revisão de conceitos
Curso de Comunicação Social - Produção Editorial - UFSM (Santa Maria - RS)
Professora Liliane Dutra Brignol
Produção Editorial em Hipermídia - Aula 1
Tema: Hipermídia - revisão de conceitos
Curso de Comunicação Social - Produção Editorial - UFSM (Santa Maria - RS)
Professora Liliane Dutra Brignol
Digitalizar ou nao digitalizar eis a questão.Jane Vita
O workshop tem como objetivo traçar algumas tendências de design, baseando-se nas seguintes linhas do tempo: conectividade, tecnologia, experiência do usuário e experiência social; e expor temas como: vícios ditais, sociopatias e inseguranças geradas pela tecnologia. Trazendo para a concepção de produtos e serviços algumas questões de grande importância, como: em que momento a interação em mídias digitais deve ser levado como o principal elemento de uma ação. Ao final do workshop falaremos de interações que independem dos meios digitais e vamos criar conceitos para jogos de tabuleiro com os participantes.
Este material é o resumo de um livro que apresenta, de forma bem lúdica, as características dos "gatos" da inovação e seus comportamentos no ambiente em que estão inseridos. Você está cuidando dos seus gatos ?
Este material faz parte do projeto Catavento Flip do Conhecer e apresenta as principais características das gerações X, Y e Baby Boomers, além de orientações sobre tecnologias sociais e modos de relacionamento.
Muito é dito sobre a adoção e onboarding, mas como seria refazer os passos de um novo integrante do ecossistema web3 em 2022?
Usamos o exemplo das comunidades focadas em ativos digitais.
Digitalizar ou nao digitalizar eis a questão.Jane Vita
O workshop tem como objetivo traçar algumas tendências de design, baseando-se nas seguintes linhas do tempo: conectividade, tecnologia, experiência do usuário e experiência social; e expor temas como: vícios ditais, sociopatias e inseguranças geradas pela tecnologia. Trazendo para a concepção de produtos e serviços algumas questões de grande importância, como: em que momento a interação em mídias digitais deve ser levado como o principal elemento de uma ação. Ao final do workshop falaremos de interações que independem dos meios digitais e vamos criar conceitos para jogos de tabuleiro com os participantes.
Este material é o resumo de um livro que apresenta, de forma bem lúdica, as características dos "gatos" da inovação e seus comportamentos no ambiente em que estão inseridos. Você está cuidando dos seus gatos ?
Este material faz parte do projeto Catavento Flip do Conhecer e apresenta as principais características das gerações X, Y e Baby Boomers, além de orientações sobre tecnologias sociais e modos de relacionamento.
Muito é dito sobre a adoção e onboarding, mas como seria refazer os passos de um novo integrante do ecossistema web3 em 2022?
Usamos o exemplo das comunidades focadas em ativos digitais.
8. A vida digital é diferente
da vida não digital?
("Eu sou eu mesmo ali nas redes sociais. Só que não.")
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9. • A personalidade é a mesma: trata-se de uma
outra forma de comunicação.
• Avatares, personagens, etc. são formas de
expressão da personalidade ou da pessoa.
• Quem é o dono das contas das redes sociais?
• Maior capacidade de comunicação e
disseminação = maiores cuidados com o que
se faz.
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10. A Internet é uma
terra sem lei?
("Ouvi falar num tal de Marco Civil...")
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11. • A maior parte do que acontece na Internet
submete-se à legislação já existente.
• Há Projetos de Lei em discussão para tentar
regulamentar o que não está claro ou bem
definido.
• Marco Civil, "Lei Azeredo", "Lei Dieckmann" e
afins: Projetos de Lei (ou seja, ainda em
discussão) que buscam aperfeiçoar ou
complementar as normas existentes.
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12. Aquilo que eu faço na
vida digital tem efeitos
na vida não digital?
("Veja bem, não era eu. Era o meu avatar!")
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13. • Fakes versus pseudônimos, nicknames e
usernames.
• Diferença entre os fakes "imaginários" e os
perfis baseados em outra pessoa (física ou
jurídica).
• Itens virtuais (equipamentos de jogos,
upgrades de personagens, etc.) pagos com
dinheiro real.
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14. O que está na Internet é
gratuito ou pertence a
alguém?
("Olha, eu achei naquele site lá... Todo mundo baixou.")
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15. • Formas diferentes de Propriedade Intelectual
(textos, sons, imagens, vídeos, etc.).
• Estar na Internet não equivale a ser de
domínio público ou não pertencer a alguém.
• Exceção: uso diferente daquele permitido ou
aceito (função social versus contratos ou
Direitos de Propriedade Intelectual).
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16. Posso usar o que
outra pessoa fez?
("Adorei esse texto! Vou copiar no meu perfil!")
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17. • Sempre caso a caso e conforme o contexto.
• Tentativa de facilitar: padrões de licenciamento
(por exemplo, GNU GPL e Creative Commons).
• Remix de conteúdo (mashups, memes e afins).
• Não basta apenas citar a fonte e não existem
percentuais do quanto se pode copiar ou
reproduzir.
• Copiar e compartilhar nas redes sociais,
mesmo na íntegra, pode trazer consequências.
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18. Aquilo que eu compro
é realmente meu?
("Comprei a música e vou copiar para todos os meus
amigos - afinal, ela é minha.")
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19. • Direito de Propriedade versus Direito de
Posse ou Uso.
• Muitas vezes, paga-se apenas pelo direito
de usar algo (por exemplo, programas de
computador e músicas).
• Somente pode ser feito aquilo que a lei ou o
contrato autorizam.
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21. • Contratação por clique (clickwrap
agreement) e contratação por rompimento ou
abertura (shrinkwrap agreement).
• Contratação por assinaturas digitais
(certificação digital).
• Direitos e deveres das partes (suporte,
manutenção, segurança da informação, etc.),
incluindo questões inerentes à privacidade
do usuário e sua propriedade intelectual,
devem ser tratadas nesses contratos.
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22. Posso usar as fotos
dos meus amigos?
("De ontem, eu só me lembro que foi quinta-feira...")
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23. • Fotos e vídeos tratam de direitos
personalíssimos (imagem e voz) e mesmo
intimidades (atos e fatos em um dado
contexto).
• A rigor, todos devem estar de acordo ou
autorizar.
• Uso indevido de imagem ou voz pode
resultar em responsabilidade civil ou
criminal.
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24. Eu posso falar tudo
aquilo que eu quiser?
("Vou reclamar muito hoje à noite! Até vídeo vai ter!")
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25. • Crimes de calúnia, difamação e injúria.
Danos morais. Abuso de direito.
• Registros perenes (discussão sobre Right to
be Forgotten).
• Evidências eletrônicas (por exemplo, e-mails
e mensagens em redes sociais) têm valor de
prova em processos judiciais e
investigações policiais.
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27. • Principal questão: ciência e consentimento
do usuário.
• Ter registros das páginas visitadas é algo
totalmente diferente de se registrar aquilo
que foi feito nessas páginas pelo usuário.
• A rigor, todos temos o direito a momentos de
intimidade, privacidade e a estarmos
sozinhos (Right to be Alone), inclusive na
Internet.
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28. Como ter uma boa
vida digital?
("Opa! Level up!")
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29. • Não há uma regra ou receita, mas valem os
mesmos cuidados que teríamos na vida não
digital.
• Não há diferença entre a vida digital e a vida
não digital. Contudo, a vida digital tem uma
memória muito maior... E continua
aumentando...
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31. Aviso de Direitos
Autorais
• Este trabalho está licenciado
sob a Licença Atribuição-
NãoComercial-
SemDerivados 3.0 Brasil da
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