O documento discute as mudanças trazidas pelas novas tecnologias digitais para a produção, distribuição e consumo de conteúdo audiovisual. Apresenta três princípios das novas mídias: representação numérica, modularidade e automação de operações. Essas mudanças trouxeram facilidade de produção, distribuição e novas redes de consumo, mas levantam questões sobre novos modelos de negócio.
Como parte do evento X-Tudo Cultural, do SESI RJ, é uma fala que procura apresentar como a arte pode ser parte do processo de inovação disruptiva. E porque artistas e cientistas devem trabalhar juntos.
PIRATARIA, PLÁGIO, DIREITOS AUTORAIS: A TECNOLOGIA E DESVIOS DAS NORMAS (RE)P...mabuse h.d.
ARTE E CRIME: INSUBORDINAÇÕES foi um evento que teve como objetivo: "realizar no Recife de 10 à 15 de março de 2008 um seminário com palestras, debates, oficinas e ações performáticas, cujo foco temático são obras e ações artísticas que, devido seu caráter crítico, político e transgressor se situam no limite da ilegalidade."
A minha fala foi sobre propriedade intelectual nesse novo contexto.
Como parte do evento X-Tudo Cultural, do SESI RJ, é uma fala que procura apresentar como a arte pode ser parte do processo de inovação disruptiva. E porque artistas e cientistas devem trabalhar juntos.
PIRATARIA, PLÁGIO, DIREITOS AUTORAIS: A TECNOLOGIA E DESVIOS DAS NORMAS (RE)P...mabuse h.d.
ARTE E CRIME: INSUBORDINAÇÕES foi um evento que teve como objetivo: "realizar no Recife de 10 à 15 de março de 2008 um seminário com palestras, debates, oficinas e ações performáticas, cujo foco temático são obras e ações artísticas que, devido seu caráter crítico, político e transgressor se situam no limite da ilegalidade."
A minha fala foi sobre propriedade intelectual nesse novo contexto.
Gambiarra Culture in Brazil and its Impact on Piracymabuse h.d.
There is in Brazil a “culture of improvisation” that leads to finding solutions to the everyday problems based on the ability of reinvention and resignifying artifacts and techniques. By the practice called “Gambiarra” usually occurs reframing of the uses of industrial products, eventually in precarious situations, but often with a high degree of sophistication. The aim of this paper is to investigate what effect this cultural practice has to piracy concept in the country.
Apresentação usada na primeira aula da cadeira de Sociedade e Tecnologia, do curso de especialização em Design de Interação e Interface para Dispositivos Digitais.
Fiz uma breve e pessoal linha do tempo comparativa entre desenvolvimento tecnológico e ativismo político.
Existe espaço no dia-a-dia para transformação através do design de interação? Palestra proferida no Interaction South America, em Belo Horizonte, 2011.
A partir da divergência de produção entre dois pensadores, sendo um
designer gráfico e outro engenheiro de usabilidade, vamos fazer um
passeio histórico para entender melhor as relações entre os domínios
do design gráfico e a produção de software a partir das práticas de
usabilidade. Assim procuramos refletir sobre quais caminhos podem nos
levar à inovação. Um bate-papo para designers gráficos, designers de
interação, engenheiros de usabilidade, desenvolvedores e quem tem
curiosidade em entender como chegamos aqui e para onde podemos ir. Fala do dia 10/04/2013, no espaço Fronteira.
Terceira aula do curso de DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACE PARA DISPOSITIVOS DIGITAIS D2INT – 2011.2 do Cesar.edu, Recife, 29 de fevereiro de 2012.
Aloísio Magalhães e reflexões sobre o design: o bom, o mal e o feio.
Primeira aula do curso de DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACE PARA DISPOSITIVOS DIGITAIS D2INT – 2011.2 do Cesar.edu, Recife, 27 de fevereiro de 2012.
Timelines & Vilém Flusser.
Atendendo a um gentil convite da Joy Street, na sexta-feira, dia 21 conversamos sobre Zumbis, sua origem na cultura pop, seu papel como arquétipo e o Apocalipse Zumbi como metáfora. O objetivo foi fomentar novas narrativas para o desenvolvimento de jogos de conversação.
Gambiarra Culture in Brazil and its Impact on Piracymabuse h.d.
There is in Brazil a “culture of improvisation” that leads to finding solutions to the everyday problems based on the ability of reinvention and resignifying artifacts and techniques. By the practice called “Gambiarra” usually occurs reframing of the uses of industrial products, eventually in precarious situations, but often with a high degree of sophistication. The aim of this paper is to investigate what effect this cultural practice has to piracy concept in the country.
Apresentação usada na primeira aula da cadeira de Sociedade e Tecnologia, do curso de especialização em Design de Interação e Interface para Dispositivos Digitais.
Fiz uma breve e pessoal linha do tempo comparativa entre desenvolvimento tecnológico e ativismo político.
Existe espaço no dia-a-dia para transformação através do design de interação? Palestra proferida no Interaction South America, em Belo Horizonte, 2011.
A partir da divergência de produção entre dois pensadores, sendo um
designer gráfico e outro engenheiro de usabilidade, vamos fazer um
passeio histórico para entender melhor as relações entre os domínios
do design gráfico e a produção de software a partir das práticas de
usabilidade. Assim procuramos refletir sobre quais caminhos podem nos
levar à inovação. Um bate-papo para designers gráficos, designers de
interação, engenheiros de usabilidade, desenvolvedores e quem tem
curiosidade em entender como chegamos aqui e para onde podemos ir. Fala do dia 10/04/2013, no espaço Fronteira.
Terceira aula do curso de DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACE PARA DISPOSITIVOS DIGITAIS D2INT – 2011.2 do Cesar.edu, Recife, 29 de fevereiro de 2012.
Aloísio Magalhães e reflexões sobre o design: o bom, o mal e o feio.
Primeira aula do curso de DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACE PARA DISPOSITIVOS DIGITAIS D2INT – 2011.2 do Cesar.edu, Recife, 27 de fevereiro de 2012.
Timelines & Vilém Flusser.
Atendendo a um gentil convite da Joy Street, na sexta-feira, dia 21 conversamos sobre Zumbis, sua origem na cultura pop, seu papel como arquétipo e o Apocalipse Zumbi como metáfora. O objetivo foi fomentar novas narrativas para o desenvolvimento de jogos de conversação.
Design de interação e Design da experiência considerações sobre um camp...UTFPR
Apresenta as diferentes denominações utilizadas para definir profissionais que desenvolvem projetos de mídia interativa, com o intuito de fornecer material para discussão sobre esse campo de atuação, naturalmente fluido e em constante evolução. Descreve as principais alterações que ocorreram ao longo do tempo no perfil dos profissionais envolvidos com projetos de mídia interativa, partindo do design de interface e culminando com o surgimento do design da experiência. Menciona as principais características que ora distinguem ora aproximam o design da experiência de outras especialidades dentro do campo do design. Discute as possibilidades de atuação dos designers, tendo em vista a evolução dos sistemas computacionais que caminham para a pervasividade. Apresenta um panorama das principais características que têm sido associadas ao design de mídia interativa ao longo das últimas décadas, dando ênfase especial ao design da experiência. Conclui que a importância do design da experiência tende a crescer no futuro próximo com a intensificação da pervasividade e ubiqüidade computacionais.
Pesquisa do LABCOM / UFMA (www.labcomufma.com) relacionando os critérios de noticiabilidade jornalísticos com a produção de conteúdo na plataforma Twitter durante a emissão de programas de TV
Uma entrevista com os especialistas Ronei Pasquetto e Thiago Breda que estiverem presentes no evento em nome da ESAT e trouxeram um bom feedback sobre o que foi apresentado durante os 2 dias de conferência.
Entrevistas com o Consultor de BI e EPM - Jimi Roy Pugss e o Consultor de BI e Data Management - Evandro Camara que participaram em nome da ESAT deste grande evento.
Apresentação do mini-curso sobre realidade aumentada apresentada na SOCIESC na semana acadêmica de computação em 2011.
Foram duas noites de mini-curso repetidas, com tempo de três horas de duração cada.
Monografia finalista do Prêmio de Mídia Estadão 2008, na categoria Estudante: O crescimento do número de internautas brasileiros, a expansão da banda larga, e o avanço tecnológico do meio internet, criaram o cenário ideal para o desenvolvimento da WebTV, uma ferramenta que não tem o intuito de levar um programa a milhões de pessoas, mas sim um milhão de programas para cada pessoa.
O Design e as linguagens digitais nas instituições de ensino.mabuse h.d.
A educação artística e digital está tomando força em uma rede de instituições de ensino que abordam essas temáticas. Essa fala foi sobre como esse fenômeno contribui para a construção de uma classe artística de estudantes, e qual o papel do CORPO nisso tudo. Assista o vídeo da fala no Rec'n'Play: https://www.facebook.com/recnplayfestival/videos/201616244065198/
Uma breve apresentação, feita durante o ISA 2017, em Florianópolis desse projeto que utilizou Design para o engajamento da sociedade na construção participativa de equipamentos urbanos lúdicos.
Slides utilizados durante o Petcha Kutcha de abertura do evento Agilidade Brasil 2017, no Recife. O que contemplação, fenomenologia, estética e até o conceito de sublime podem trazer de transformadores para desenvolvimento ágil de software? Tudo em pouco mais de 6 minutos.
Como construir mais e melhores conexõesmabuse h.d.
Apresentação realizada durante o o Interaction South America 2017, em Florianópolis. Pensando na formação de redes de significados, Design, filosofia e antropologia são tratados como nós nessa rede para resolução de novos problemas da sociedade.
A partir de uma breve e caótica linha do tempo da história do design, são levantados 3 tópicos de possibilidades para a atividade do design na sociedade contemporânea (com um olhar para o futuro).
Seminário de Mídias e Interação CIn 2014mabuse h.d.
Design Centrado no Humano, Semiótica, Inovação... mais do que termos charmosos, um caminho para desenvolvimento de novos produtos, serviços e soluções para o dia-a-dia.
Reflexão como parte da mesa “Atropelamento e Fuga”: uso de novas tecnologias nas lutas populares pelo direito à cidade. No festival Continuum 2013, dia 17 de Julho.
Notas sobre história e futuro do videoclipemabuse h.d.
Uma breve historiografia do videoclipe seguido de três tópicos para discussão, preparados para o debate do evento VivoMovida, no Recife dia 14 de julho de 2012, na Fundaj.
2. A ideia da minha fala nesse seminário é tentar apresentar
uma introdução teórica aos pontos que serão debatidos
pelos outros participantes e sua relação com o que estamos
desenvolvendo no C.E.S.A.R.
Pesquisa
O discurso das novas tecnologias do audiovisual pode ser
baseado em evidências históricas que apontam para onde
chegamos e podem nos ajudar nas decisões para os
próximos passos.
Dentre alguns princípios das Novas Mídias [1], três em
especial nos interessam nessa discussão
[1] Language of New Media, Lev Manovich, pág 49
3. 1. Da Representação Numérica
Todos os artefatos produzidos nas novas medias de comunicação, sejam eles
criados a partir de zero em computadores ou convertidas a partir de fontes
analógicas, são compostos de código digital, ou seja representações numéricas.
Isto tem duas conseqüências principais: a) O artefato pode ser descrito
formalmente ( ou seja matematicamente), uma imagem ou uma forma pode ser
descrita utilizando uma função matemática. b) Sendo assim esse artefato está
sujeito a uma manipulação algorítmica. Por exemplo, através da aplicação
adequada de algoritmos, podemos remover automaticamente o quot;ruídoquot; de uma
fotografia, melhorar o seu contraste, localizar as bordas das formas, ou alterar as
suas proporções. Em suma, torna-se mídia programável.
2. Da Modularidade
Estes artefatos são formados de elementos montados em grandes pacotes (pixels,
samples), mas mantem sua identidade distinta. Os artefatos podem ser eles
próprios combinados em artefatos ainda maiores - de novo, sem perder sua
independência.
3. Da Automação das Operações
Operações que envolvem criação, manipulação e acesso às medias. É aqui que
chegamos às últimas revoluções no uso dessas mídias, através de softwares de
criação, edição e distribuição chegamos aos
5. Facilidade de
Produção
A revolução causada pelos fatores citados
anteriormente na produção caseira de
vídeos, áudio, imagem. Aliado à queda no
preço dos dispositivos de captura de video
e imagem representam o baixo custo com
resultado semi-profissional ou as vezes
profissional.
“A revolução não é a câmera de vídeo digital, mas a
câmera de vídeo digital em 24 vezes sem juros!” -
Roger de Renor
6. Facilidade de
Produção
Facilidade de
Distribuição
Com a internet os dados digitais são transmitidos em pacotes
indiscriminadamente em relação ao seu conteúdo.
Representam esse fato dos arquivo de cinema digital que são programados no
sistema Kinocast desenvolvido pelo C.E.S.A.R para a Rain, até os arquivos de filmes
trocados por torrent
7. Facilidade de
Produção
Facilidade de Novas Redes de
Distribuição Consumo
A facilidade de produção e distribuição de conteúdo levou á
criação de novas redes com velhas práticas, nunca existiram
tantos cineclubes como os que hoje virtualmente existes
espalhados na rede.
8. Facilidade de
Produção
Facilidade de Novas Redes de
Distribuição Consumo
Em seu momento histórico essa combinação deu no YouTube
(apenas para citar um exemplo)
9. Facilidade de
Produção
agora todos
Facilidade de Novas Redes de
correm para a
Distribuição Consumo
nova tecnologia
do momento
Novas Tecnologias
Hollywood:
3D Cinema
10. Está claro para todos
que o caminho do
mercado de novas
medias une todas
essas esferas.
11. Facilidade de
Produção
Facilidade de Novas Redes de
Distribuição Consumo
Novas Tecnologias
12. A maior questão que
fica não é respondida
por tecnologias nem
produção de conteúdo,
mas sim...
13. Facilidade de
Produção
Facilidade de Novas Redes de
Distribuição Consumo
Novas Tecnologias
Quais os novos modelos de negócio?
14. Obrigado.
Pesquisa
h.d.mabuse
gerente de design
mabuse@cesar.org.br
http://twitter.com/hdmabuse