O documento discute várias perspectivas do design, incluindo design para comunicação, solução de problemas e reflexão. Apresenta também a ontologia orientada a objeto e o conceito do "objeto quádruplo", que descreve objetos como tendo características sensuais, reais e essências. Exemplos e exercícios são fornecidos para analisar objetos baseado nestas perspectivas.
A ESAMC Campinas sediou na noite do dia 29/09, o Encontro de Design com o tema: As Inspirações e a Influência do Design de Revestimentos Cerâmicos.
A unidade recebeu a palestrante Camila Lamberti, para discorrer sobre o Design de Revestimentos Cerâmicos e quais são os métodos de busca por inspirações e influências nesse setor.
A ESAMC Campinas sediou na noite do dia 29/09, o Encontro de Design com o tema: As Inspirações e a Influência do Design de Revestimentos Cerâmicos.
A unidade recebeu a palestrante Camila Lamberti, para discorrer sobre o Design de Revestimentos Cerâmicos e quais são os métodos de busca por inspirações e influências nesse setor.
A partir da divergência de produção entre dois pensadores, sendo um
designer gráfico e outro engenheiro de usabilidade, vamos fazer um
passeio histórico para entender melhor as relações entre os domínios
do design gráfico e a produção de software a partir das práticas de
usabilidade. Assim procuramos refletir sobre quais caminhos podem nos
levar à inovação. Um bate-papo para designers gráficos, designers de
interação, engenheiros de usabilidade, desenvolvedores e quem tem
curiosidade em entender como chegamos aqui e para onde podemos ir. Fala do dia 10/04/2013, no espaço Fronteira.
Seminário de Mídias e Interação CIn 2014mabuse h.d.
Design Centrado no Humano, Semiótica, Inovação... mais do que termos charmosos, um caminho para desenvolvimento de novos produtos, serviços e soluções para o dia-a-dia.
Gambiarra Culture in Brazil and its Impact on Piracymabuse h.d.
There is in Brazil a “culture of improvisation” that leads to finding solutions to the everyday problems based on the ability of reinvention and resignifying artifacts and techniques. By the practice called “Gambiarra” usually occurs reframing of the uses of industrial products, eventually in precarious situations, but often with a high degree of sophistication. The aim of this paper is to investigate what effect this cultural practice has to piracy concept in the country.
Como parte do evento X-Tudo Cultural, do SESI RJ, é uma fala que procura apresentar como a arte pode ser parte do processo de inovação disruptiva. E porque artistas e cientistas devem trabalhar juntos.
Reflexão como parte da mesa “Atropelamento e Fuga”: uso de novas tecnologias nas lutas populares pelo direito à cidade. No festival Continuum 2013, dia 17 de Julho.
Uma linha do tempo da arte & tecnologia no Recifemabuse h.d.
Apresentação feita no Seminário de Arte e Tecnologia como parte da Semana Chico Science Propagando. Uma análise completamente parcial e direcionada da história da relação de arte & tecnologia no Recife :)
A partir da divergência de produção entre dois pensadores, sendo um
designer gráfico e outro engenheiro de usabilidade, vamos fazer um
passeio histórico para entender melhor as relações entre os domínios
do design gráfico e a produção de software a partir das práticas de
usabilidade. Assim procuramos refletir sobre quais caminhos podem nos
levar à inovação. Um bate-papo para designers gráficos, designers de
interação, engenheiros de usabilidade, desenvolvedores e quem tem
curiosidade em entender como chegamos aqui e para onde podemos ir. Fala do dia 10/04/2013, no espaço Fronteira.
Seminário de Mídias e Interação CIn 2014mabuse h.d.
Design Centrado no Humano, Semiótica, Inovação... mais do que termos charmosos, um caminho para desenvolvimento de novos produtos, serviços e soluções para o dia-a-dia.
Gambiarra Culture in Brazil and its Impact on Piracymabuse h.d.
There is in Brazil a “culture of improvisation” that leads to finding solutions to the everyday problems based on the ability of reinvention and resignifying artifacts and techniques. By the practice called “Gambiarra” usually occurs reframing of the uses of industrial products, eventually in precarious situations, but often with a high degree of sophistication. The aim of this paper is to investigate what effect this cultural practice has to piracy concept in the country.
Como parte do evento X-Tudo Cultural, do SESI RJ, é uma fala que procura apresentar como a arte pode ser parte do processo de inovação disruptiva. E porque artistas e cientistas devem trabalhar juntos.
Reflexão como parte da mesa “Atropelamento e Fuga”: uso de novas tecnologias nas lutas populares pelo direito à cidade. No festival Continuum 2013, dia 17 de Julho.
Uma linha do tempo da arte & tecnologia no Recifemabuse h.d.
Apresentação feita no Seminário de Arte e Tecnologia como parte da Semana Chico Science Propagando. Uma análise completamente parcial e direcionada da história da relação de arte & tecnologia no Recife :)
Falar visualmente é o novo “designers devem programar”Thiago Esser
Thiago Esser, amante do desenho, neste F5, ele convida a plateia, independente da profissão e habilidade com a caneta, a retomar o uso dos rabiscos como forma de melhorar a eficiência da comunicação.
Consultor de Design de Interação e Experiência e sócio da Wildtech, é criador e organizador da UXConf BR (maior evento brasileiro sobre user experience) e autor do livro "Design para a Experiência do Usuário: alguém está fazendo isso por você", com mais de 4.000 downloads. Em 2016, foi eleito profissional do ano na área de UX no 1° Prêmio ABRADi-SP Profissional Digital.
F5 - UX: Por Que Pensar em Experiência Faz Toda Diferença
Porto Alegre, Setembro de 2017.
https://www.facebook.com/events/446465625753691/
Palestra Fundamentos do Design de ObjetosKao Tokio
Palestra ministrada por Kao Tokio na abertura do curso de Design de Objetos em 3D com Blender, em agosto de 2012, realizado com o professor Harry Abreu, no SESC Santana (SP). O conteúdo aborda os fundamentos básicos do Design a partir da Bauhaus e dos princípios de Donald Norman.
O Design e as linguagens digitais nas instituições de ensino.mabuse h.d.
A educação artística e digital está tomando força em uma rede de instituições de ensino que abordam essas temáticas. Essa fala foi sobre como esse fenômeno contribui para a construção de uma classe artística de estudantes, e qual o papel do CORPO nisso tudo. Assista o vídeo da fala no Rec'n'Play: https://www.facebook.com/recnplayfestival/videos/201616244065198/
Uma breve apresentação, feita durante o ISA 2017, em Florianópolis desse projeto que utilizou Design para o engajamento da sociedade na construção participativa de equipamentos urbanos lúdicos.
Slides utilizados durante o Petcha Kutcha de abertura do evento Agilidade Brasil 2017, no Recife. O que contemplação, fenomenologia, estética e até o conceito de sublime podem trazer de transformadores para desenvolvimento ágil de software? Tudo em pouco mais de 6 minutos.
Como construir mais e melhores conexõesmabuse h.d.
Apresentação realizada durante o o Interaction South America 2017, em Florianópolis. Pensando na formação de redes de significados, Design, filosofia e antropologia são tratados como nós nessa rede para resolução de novos problemas da sociedade.
A partir de uma breve e caótica linha do tempo da história do design, são levantados 3 tópicos de possibilidades para a atividade do design na sociedade contemporânea (com um olhar para o futuro).
Atendendo a um gentil convite da Joy Street, na sexta-feira, dia 21 conversamos sobre Zumbis, sua origem na cultura pop, seu papel como arquétipo e o Apocalipse Zumbi como metáfora. O objetivo foi fomentar novas narrativas para o desenvolvimento de jogos de conversação.
Notas sobre história e futuro do videoclipemabuse h.d.
Uma breve historiografia do videoclipe seguido de três tópicos para discussão, preparados para o debate do evento VivoMovida, no Recife dia 14 de julho de 2012, na Fundaj.
13. Victor Papanek
“Design is basic to all
human activities - the
placing and patterning
of any act towards a
desired goal
constitutes a design
process.”
19. 4
“Se a tarefa é projetar uma cadeira, é
impossível escapar da morfologia:
encosto, assento, pernas. Se a tarefa
é projetar uma situação de sentar, o
leque se amplia para incluir pufes,
banquetas, bancos, sofás,
espreguiçadeiras, almofadas, futons e
até mesas, sem nem entrar nos
híbridos possíveis. Trata-se de uma
nova dimensão do pensamento
projetivo, maleável, muito mais
adequada para o mundo complexo
em que vivemos.” – Rafael Cardoso
20. 5
“(…) design significa
aproximadamente aquele
lugar em que arte e técnica
(e, conseqüentemente,
pensamentos, valorativo
científico) caminham juntas,
com pesos equivalente,
tornando possível uma nova
forma de cultura”
– Vilém Flusser
21. 6
“Design must be an
innovative, highly creative,
cross-disciplinary tool
responsive to the needs of
men. It must be more
research-oriented, and we
must stop defiling the earth
itself with poorly-designed
objects and structures.”
– Victor Papanek
30. artes aplicadas:
mais de 5000 anos de escrita, mais
de 500 anos de história do tipo
móvel, mais de 100 anos de
animações, mente aberta para
abraçar novas possibilidades
técnicas.
ferramentas
44. através de uma
mudança de paradigma:
no lugar do projeto feito
para o mundo hoje, um
projeto para como o
mundo poderia ser.
45. objetivo do projeto:
materializar o futuro
para levantar reflexões
hoje dos problemas e
novas possibilidades
que poderemos ter
amanhã.
46. Campo da Imaginação:
Design Conceitual (como na
industria automobilistica), Ficção
Científica (e se?…), Arte
Contemporânea (na liberdade do
questionamento, da construção das
pesquisa artística)…
ferramentas
75. h.d.mabuse
mabuse@cesar.org.br
mabuse.art.br
@hdmabuse
www.slideshare.net/h.d.mabuse
Biertu, M., Helfand, J., & Heller, S. (2010). Textos Clássicos do Design Gráfico.
WMF Martins Fontes.
Cardoso, R. (2012). Memória - Design para um mundo Complexo. In Design para
um mundo complexo (pp. 72–97).
Forty, A. (2010). Objetos de Desejo. Cosac Naify. Retrieved from http://
editora.cosacnaify.com.br/ObraDadosTecnicos/10086/Objetos-de-desejo---
design-e-sociedade-desde-1750.aspx
Kimbell, L. (2013). The Object Strikes Back: An Interview with Graham Harman.
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1468-4446.2012.01431.x
Lemos, A. (2010). A comunicação das coisas. Internet das Coisas e Teoria Ator-
Rede Etiquetas de radiofrequência em uniformes escolares na Bahia.
The Quadruple Object, Graham Harman
www.cesar.org.br
Obrigado.