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CBLOL
FLORIANÓPOLIS
resultadosestratégiacenárioresumo ações
OVERVIEW
resultadosestratégiacenárioresumo ações
OVERVIEW
A primeira final do Circuito Brasileiro de League of
Legends, realizada em Florianópolis, reunindo mais de 3
mil jogadores do E-Sport que mais cresce no mundo.
Esse evento temo como objetivo iniciar a valorização
dos esportes eletrônicos em território nacional, um
movimento que tem a marca como representante mais
ativa. Além das três partidas finais, o evento possuiu
pela primeira vez diversas ativações focadas no público
jogador que assistiu aos jogos.
OQUEFOI?
resultadosestratégiacenárioresumo ações
OVERVIEW
A Riot Games é a publisher mundial do jogo League of
Legends, que faz parte da categoria MOBA (multiplayer
online battle arena) e é atualmente o jogo mais jogado
do mundo com 67 milhões de jogadores. O LOL
também dá uma das maiores premiações do mundo
em qualquer tipo de esporte, chegando a somar 10
milhões de dólares em prêmios nos seus campeonatos.
RIOT GAMES E LOL
Os esportes eletrônicos são a modalidade esportiva
que mais cresce no mundo. A maioria dos
campeonatos são transmitidos via internet, porém se o
mundial de league of legends fosse transmitido por
uma televisão, sua audiência seria maior do que a da
Rede Globo. No Brasil, a Riot é pioneira em eventos
presenciais e em 2015 decidiu inovar e transformar seus
eventos em verdadeiros eventos esportivos.
E-SPORTS
PROBLEMA
O CBLOL Florianópolis foi o primeiro de uma série de 3
finais de campeonato planejadas pela marca no Brasil
em 2015 e por isso precisava ser um marco. Em 2014 os
eventos foram excelentes, porém possuíam uma cara
corporativa demais. Nosso maior problema era
transformar o evento em um verdadeiro show esportivo,
com atividades para os jogadores visitantes sem minar
a seriedade da competição e da final.
• Mudar a cara dos eventos e-sportivos
da marca no Brasil;
• Entreter os jogadores sem tirar a
atenção do campeonato;
• Criar a sensação de uma verdadeira
arena esportiva.
OBJETIVOS
resultadosestratégiacenárioresumo ações
OVERVIEW
A grande diferença dos e-sports para o maioria das
outras categorias é que ele acontece dentro de um
computador. Para que os jogadores visitantes
pudessem assistir ao jogos, decidimos criar uma
verdadeira arena de telas para transmissão
simultânea com uma inédita área de convivência
focada no público para a abertura, encerramento
e intervalo dos jogos.
PROPOSTA
o evento aconteceu 18/04/2015, iniciando no
período da manhã e encerrando às 18 horas. Foi
realizado no Centro de Convenções de Florianópolis
e recebeu 3 mil pessoas. Foram 3 partidas de uma
melhor de 5 entre as duas equipes finalistas: INTZ e
KEYD Vivo, onde a INTZ sagrou-se campeã brasileira
da primeira etapa do CBLOL e qualificou-se para o
campeonato internacional realizado na Turquia.
OEVENTO
Para transformar o espaço em uma verdadeira
arena, usamos mais de 80 m² de LED entre 10
telas de retorno que transmitiam ao vivo as
reações dos 10 jogadores, 4 telas de
transmissão e um telão central gigante,
facilitando para os jogadores que assistiam ao
campeonato.
LED
Além dos 3mil jogadores presentes, mais
de 50 mil pessoas assistiram à transmissão
simultânea do campeonato na internet e
em 10 cinemas (Cinemark) com
entrevistas e comentários dos
especialistas alocados em um estúdio
completo criado para eles.
RIOTESTÚDIO
E para os intervalos entre as partidas, construímos
um grande lounge com a ajuda dos próprios
jogadores visitantes, repleto de ações, exposições
e entretenimento para eles.
LOUNGE
Case CBLOL
Case CBLOL
Case CBLOL
resultadosestratégiacenárioresumo ações
OVERVIEW
Durante dois meses, com auxílio da marca,
fizemos uma campanha de captação de
fanart com os jogadores. Qualquer conteúdo
audiovisual poderia ser mandado, avaliado
por nossa comissão e os melhores ganharam
benefícios no jogo e tiveram seus trabalhos
expostos in-loco no evento. Além disso, fizemos
uma exposição dos sketches originais do jogo.
EXPOLOL
Além de distribuirmos 3 mil kits com
batecos, gift cards com valores do jogo e
adesivos para todos os jogadores
visitantes presentes.
GIFTS
Além de distribuirmos 3 mil kits com
camisetas, batecos e adesivos, os
jogadores ainda receberam uma moeda
comemorativa que puderam utilizar para
buscar brindes incríveis e exclusivos no
nosso Riot Prize Cane. Também montamos
mesas de Air Hockey tematizadas com o
cenário do jogo.
GAMEAREA
Montamos uma área específica no lounge
para que jogadores visitantes pudesem
disputar partidas 1x1 e tê-las transmitidas
em telas no próprio espaço, tornando-os
parte daquele momento.
SURVIVAL
Os fãs mais apaixonados podiam marcar
suas peles com tatuagens de henna
temáticas do jogo.
TATTOO
Além de incentivarmos e termos um palco
para a apresentação de cosplayers
oficiais dos personagens do jogo, levamos
os 15 melhores cosplayers de todo o país
para assistir ao campeonato ao vivo.
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Tivemos um bar com bebidas não
alcoólicas tematizadas com nuances dos
jogos. Os drinks e bebidas eram
completamente estilizadso e levavam o
nome de personagens e mapas.
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Case CBLOL
resultadosestratégiacenárioresumo ações
OVERVIEW
RESULTADOS
8 HR
EVENTO
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PARTICIPANTES
+3MIL
MENÇÕES EM
SITES E PORTAIS
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INGRESSOS
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313 - TMNE
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Case CBLOL

  • 4. A primeira final do Circuito Brasileiro de League of Legends, realizada em Florianópolis, reunindo mais de 3 mil jogadores do E-Sport que mais cresce no mundo. Esse evento temo como objetivo iniciar a valorização dos esportes eletrônicos em território nacional, um movimento que tem a marca como representante mais ativa. Além das três partidas finais, o evento possuiu pela primeira vez diversas ativações focadas no público jogador que assistiu aos jogos. OQUEFOI?
  • 6. A Riot Games é a publisher mundial do jogo League of Legends, que faz parte da categoria MOBA (multiplayer online battle arena) e é atualmente o jogo mais jogado do mundo com 67 milhões de jogadores. O LOL também dá uma das maiores premiações do mundo em qualquer tipo de esporte, chegando a somar 10 milhões de dólares em prêmios nos seus campeonatos. RIOT GAMES E LOL
  • 7. Os esportes eletrônicos são a modalidade esportiva que mais cresce no mundo. A maioria dos campeonatos são transmitidos via internet, porém se o mundial de league of legends fosse transmitido por uma televisão, sua audiência seria maior do que a da Rede Globo. No Brasil, a Riot é pioneira em eventos presenciais e em 2015 decidiu inovar e transformar seus eventos em verdadeiros eventos esportivos. E-SPORTS
  • 8. PROBLEMA O CBLOL Florianópolis foi o primeiro de uma série de 3 finais de campeonato planejadas pela marca no Brasil em 2015 e por isso precisava ser um marco. Em 2014 os eventos foram excelentes, porém possuíam uma cara corporativa demais. Nosso maior problema era transformar o evento em um verdadeiro show esportivo, com atividades para os jogadores visitantes sem minar a seriedade da competição e da final.
  • 9. • Mudar a cara dos eventos e-sportivos da marca no Brasil; • Entreter os jogadores sem tirar a atenção do campeonato; • Criar a sensação de uma verdadeira arena esportiva. OBJETIVOS
  • 11. A grande diferença dos e-sports para o maioria das outras categorias é que ele acontece dentro de um computador. Para que os jogadores visitantes pudessem assistir ao jogos, decidimos criar uma verdadeira arena de telas para transmissão simultânea com uma inédita área de convivência focada no público para a abertura, encerramento e intervalo dos jogos. PROPOSTA
  • 12. o evento aconteceu 18/04/2015, iniciando no período da manhã e encerrando às 18 horas. Foi realizado no Centro de Convenções de Florianópolis e recebeu 3 mil pessoas. Foram 3 partidas de uma melhor de 5 entre as duas equipes finalistas: INTZ e KEYD Vivo, onde a INTZ sagrou-se campeã brasileira da primeira etapa do CBLOL e qualificou-se para o campeonato internacional realizado na Turquia. OEVENTO
  • 13. Para transformar o espaço em uma verdadeira arena, usamos mais de 80 m² de LED entre 10 telas de retorno que transmitiam ao vivo as reações dos 10 jogadores, 4 telas de transmissão e um telão central gigante, facilitando para os jogadores que assistiam ao campeonato. LED
  • 14. Além dos 3mil jogadores presentes, mais de 50 mil pessoas assistiram à transmissão simultânea do campeonato na internet e em 10 cinemas (Cinemark) com entrevistas e comentários dos especialistas alocados em um estúdio completo criado para eles. RIOTESTÚDIO
  • 15. E para os intervalos entre as partidas, construímos um grande lounge com a ajuda dos próprios jogadores visitantes, repleto de ações, exposições e entretenimento para eles. LOUNGE
  • 20. Durante dois meses, com auxílio da marca, fizemos uma campanha de captação de fanart com os jogadores. Qualquer conteúdo audiovisual poderia ser mandado, avaliado por nossa comissão e os melhores ganharam benefícios no jogo e tiveram seus trabalhos expostos in-loco no evento. Além disso, fizemos uma exposição dos sketches originais do jogo. EXPOLOL
  • 21. Além de distribuirmos 3 mil kits com batecos, gift cards com valores do jogo e adesivos para todos os jogadores visitantes presentes. GIFTS
  • 22. Além de distribuirmos 3 mil kits com camisetas, batecos e adesivos, os jogadores ainda receberam uma moeda comemorativa que puderam utilizar para buscar brindes incríveis e exclusivos no nosso Riot Prize Cane. Também montamos mesas de Air Hockey tematizadas com o cenário do jogo. GAMEAREA
  • 23. Montamos uma área específica no lounge para que jogadores visitantes pudesem disputar partidas 1x1 e tê-las transmitidas em telas no próprio espaço, tornando-os parte daquele momento. SURVIVAL
  • 24. Os fãs mais apaixonados podiam marcar suas peles com tatuagens de henna temáticas do jogo. TATTOO
  • 25. Além de incentivarmos e termos um palco para a apresentação de cosplayers oficiais dos personagens do jogo, levamos os 15 melhores cosplayers de todo o país para assistir ao campeonato ao vivo. COSPLAYAREA
  • 26. Tivemos um bar com bebidas não alcoólicas tematizadas com nuances dos jogos. Os drinks e bebidas eram completamente estilizadso e levavam o nome de personagens e mapas. BARTEMÁTICO
  • 29. RESULTADOS 8 HR EVENTO 3MIL PARTICIPANTES +3MIL MENÇÕES EM SITES E PORTAIS 4HS INGRESSOS ESGOTADOS NA WEB 96% De avaliações “ótimo/bom” dos visitantes. 100 MIL Entregues em premiação