O documento fornece uma introdução sobre o mercado de smartphones no Brasil, a plataforma Android e o desenvolvimento de aplicativos para Android. Detalha os principais componentes, ambientes de desenvolvimento e estrutura de um projeto Android.
O documento discute interfaces gráficas no Android, abordando conceitos como Activity, Intent, layouts, widgets e temas. Explica elementos como LinearLayout, RelativeLayout, ImageView, TextView e Button. Apresenta também um exercício para desenvolver uma aplicação com múltiplas telas usando diferentes layouts.
O documento discute Intents e Intent Filters no Android. Intents são mensagens que permitem a comunicação entre componentes de aplicativos, enquanto Intent Filters indicam quais componentes podem receber quais Intents. O documento explica como Intents funcionam, o que contém, e como Intent Filters especificam qual Activity deve ser iniciada para lidar com determinada Intent.
O documento descreve um curso básico de Android, incluindo tópicos como ambiente de desenvolvimento, atividades, layouts, permissões, armazenamento de dados, mapas, sensores e publicação no Google Play. Ele também fornece detalhes sobre como implementar mapas e localização com GPS em aplicativos Android.
O documento apresenta um curso básico sobre desenvolvimento Android, abordando tópicos como ambiente de desenvolvimento, arquitetura, atividades, intents, layouts, interação com componentes e manipulação de telas. A primeira aula introduz o Android e o ambiente de desenvolvimento. A segunda fala sobre atividades, intents e intent filters. A terceira aborda interação com o usuário e permissões.
O documento apresenta uma agenda de cursos básicos de desenvolvimento para Android, abordando tópicos como atividades, layouts, eventos de usuário, armazenamento de dados, mapas e sensores. Ele também fornece exemplos de como criar caixas de diálogo, toast notifications, ícones de splash screen, listviews e menus no Android.
O documento explica o que são widgets e como criá-los no Android. Os widgets são pequenos componentes visuais que fornecem informações sem a necessidade de abrir o aplicativo completo. Existem três tipos principais de widgets: de informação, de lista e híbridos. O documento também descreve como definir metadados, criar um provedor de widget e atualizar o layout do widget.
O documento apresenta conceitos básicos do Android como pacotes, organização de pacotes em modelos, classe R, recursos como drawables e valores, e componentes principais como activities e views.
O documento fornece uma introdução sobre como começar a desenvolver aplicativos para Android, cobrindo tópicos como configuração do ambiente de desenvolvimento, criação de um projeto Android, desenvolvimento da interface do usuário, depuração e publicação da aplicação.
O documento discute interfaces gráficas no Android, abordando conceitos como Activity, Intent, layouts, widgets e temas. Explica elementos como LinearLayout, RelativeLayout, ImageView, TextView e Button. Apresenta também um exercício para desenvolver uma aplicação com múltiplas telas usando diferentes layouts.
O documento discute Intents e Intent Filters no Android. Intents são mensagens que permitem a comunicação entre componentes de aplicativos, enquanto Intent Filters indicam quais componentes podem receber quais Intents. O documento explica como Intents funcionam, o que contém, e como Intent Filters especificam qual Activity deve ser iniciada para lidar com determinada Intent.
O documento descreve um curso básico de Android, incluindo tópicos como ambiente de desenvolvimento, atividades, layouts, permissões, armazenamento de dados, mapas, sensores e publicação no Google Play. Ele também fornece detalhes sobre como implementar mapas e localização com GPS em aplicativos Android.
O documento apresenta um curso básico sobre desenvolvimento Android, abordando tópicos como ambiente de desenvolvimento, arquitetura, atividades, intents, layouts, interação com componentes e manipulação de telas. A primeira aula introduz o Android e o ambiente de desenvolvimento. A segunda fala sobre atividades, intents e intent filters. A terceira aborda interação com o usuário e permissões.
O documento apresenta uma agenda de cursos básicos de desenvolvimento para Android, abordando tópicos como atividades, layouts, eventos de usuário, armazenamento de dados, mapas e sensores. Ele também fornece exemplos de como criar caixas de diálogo, toast notifications, ícones de splash screen, listviews e menus no Android.
O documento explica o que são widgets e como criá-los no Android. Os widgets são pequenos componentes visuais que fornecem informações sem a necessidade de abrir o aplicativo completo. Existem três tipos principais de widgets: de informação, de lista e híbridos. O documento também descreve como definir metadados, criar um provedor de widget e atualizar o layout do widget.
O documento apresenta conceitos básicos do Android como pacotes, organização de pacotes em modelos, classe R, recursos como drawables e valores, e componentes principais como activities e views.
O documento fornece uma introdução sobre como começar a desenvolver aplicativos para Android, cobrindo tópicos como configuração do ambiente de desenvolvimento, criação de um projeto Android, desenvolvimento da interface do usuário, depuração e publicação da aplicação.
Este documento apresenta uma ementa detalhada sobre o treinamento de Android, incluindo 8 tópicos principais como introdução ao Android, ambiente de desenvolvimento, conceitos básicos, entre outros. Apresenta também informações sobre as versões do Android, tipos de dispositivos, mercado mobile e a arquitetura do sistema operacional Android.
Desenvolvimento de Apps e Games para Android - Parte 1Erisvaldo Junior
O documento discute a arquitetura do Android, mercados de aplicativos móveis e o futuro da plataforma Android. Ele descreve os principais componentes da arquitetura do Android, como Applications, Application Framework, Libraries e Android Runtime. Também discute as principais versões do Android lançadas e novas funcionalidades como NFC, Google Wallet e Google TV.
Este documento fornece uma introdução ao desenvolvimento de aplicativos Android usando a IDE Eclipse. Explica como instalar o Android SDK, o Eclipse e o plugin ADT no Eclipse. Também mostra como criar uma calculadora, lista de contatos e outras aplicações simples usando widgets básicos e várias telas.
Deep Dive Material Design, e um pouquinho sobre mobile UXNelson Vasconcelos
O documento resume os principais pontos do Material Design da Google. Em três frases:
1) O Material Design tem como objetivos sintetizar princípios clássicos de design e permitir experiências unificadas em diferentes plataformas e dispositivos.
2) As guidelines do Material Design fornecem boas práticas para interação, convenções e personalidade, beneficiando usuários e empresas.
3) Seguir as guidelines trás benefícios como aumento de engajamento e vendas, mas é importante também testar com usuários e inovar dentro dos princípios
O documento fornece uma introdução ao Android, incluindo sua história, arquitetura, ferramentas de desenvolvimento e elementos-chave de aplicativos. Ele discute o que é o Android, suas características, versões, arquitetura de camadas, componentes de aplicativos, ciclo de vida de atividades, ferramentas, estrutura de diretórios de projetos e o Android Market.
O documento apresenta uma introdução ao Android Studio, a IDE oficial para desenvolvimento de aplicativos Android. Explica que o Android Studio substitui o ADT, é baseado na plataforma IntelliJ IDEA e utiliza o Gradle como sistema de build. Também mostra como criar e estruturar projetos no Android Studio.
O documento apresenta Erisvaldo Gadelha Saraiva Júnior e seu currículo, incluindo sua atuação como empreendedor, desenvolvedor mobile, mestrando e analista de sistemas. Também descreve sua empresa Yupi Studios, que desenvolve games, aplicativos e soluções corporativas, e o que será exposto na aula sobre tecnologias para dispositivos móveis, incluindo conceitos introdutórios, mercado mobile e introdução ao Android.
O documento fornece uma introdução abrangente sobre a plataforma Android, incluindo seu histórico, arquitetura, conceitos-chave e ferramentas de desenvolvimento. Ele também apresenta um exemplo simples de aplicativo Android para demonstrar atividades e intenções.
Este documento fornece uma introdução sobre como desenvolver aplicativos para Android. Explica as principais partes da plataforma Android como a máquina virtual Dalvik, componentes como activities e services, e ferramentas de desenvolvimento como o Google App Inventor que permite criar aplicativos sem programação. Também discute como configurar o ambiente de desenvolvimento Android.
O documento fornece uma introdução à plataforma Android, incluindo seu histórico, arquitetura, SDK e detalhes sobre o desenvolvimento de aplicativos. Resume a estrutura em camadas do Android baseada no Linux, com foco na máquina virtual Dalvik, componentes de aplicativos e suporte a hardware. Também explica brevemente internacionalização, publicação na Android Market e registro de desenvolvedores.
O documento fornece uma introdução à plataforma Android, discutindo o que é Android, sua arquitetura, ambiente de desenvolvimento e conceitos básicos como Activity e Intent. O documento também apresenta exemplos e referências sobre o desenvolvimento para a plataforma Android.
O documento descreve o que é o Android e como desenvolver aplicativos para essa plataforma. Explica que o Android é uma pilha de software que inclui sistema operacional, middleware e aplicativos chaves. Também descreve as ferramentas necessárias como JDK, Eclipse, Android SDK e ADT, e os passos para configurar o ambiente de desenvolvimento, como a instalação do ADT no Eclipse. Por fim, apresenta dois exemplos básicos de aplicativos Android: um leitor de MP3 e um mini navegador web.
O documento discute a plataforma Android, incluindo sua infraestrutura baseada em Linux, componentes de aplicativos e fluxo de desenvolvimento. O Android é uma alternativa popular para desenvolvimento de aplicativos móveis e vem crescendo rapidamente.
1) O documento apresenta informações sobre o desenvolvimento de aplicativos para Android, incluindo a plataforma Android, o Google App Inventor e um exemplo de aplicação.
2) O Google App Inventor é uma ferramenta que permite a criação de aplicativos para Android sem programação, através de uma interface visual com componentes arrastáveis.
3) A aplicação de exemplo mostrada é o "Miado do Gato", que reproduz o som de um miado ao se tocar na tela.
The document discusses the future of the Android platform. It summarizes that Android currently dominates the global smartphone market. It also previews upcoming features like the Google Wallet mobile payment system and the integration of the Android Market on Google TV devices.
O documento descreve os pré-requisitos, etapas iniciais e conceitos-chave para desenvolvimento no Android, incluindo como instalar as ferramentas necessárias, criar um projeto simples, entender a arquitetura do Android e publicar aplicativos no Android Market.
O documento apresenta uma introdução ao desenvolvimento de aplicativos para a plataforma Android. Resume os principais tópicos abordados como arquitetura do Android, componentes de uma aplicação, interface de desenvolvimento e publicação no Android Market.
O documento discute a evolução da tecnologia móvel e do desenvolvimento de aplicativos móveis. Aborda o desenvolvimento de aplicativos móveis para aprendizagem (m-learning) usando abordagens web e nativas, e fornece detalhes sobre o desenvolvimento de aplicativos para a plataforma Android.
Computação Móvel: Perspectivas, Oportunidades e DesenvolvimentoJosé Alexandre Macedo
O documento fornece uma introdução à computação móvel, discutindo suas perspectivas, oportunidades e desenvolvimento. Ele destaca o crescimento do mercado de dispositivos móveis, com mais de 300 milhões de dispositivos e 850.000 ativações diárias de aparelhos com Android. O documento também discute as vantagens do Android para desenvolvedores e apresenta um breve histórico e arquitetura da plataforma.
Este documento apresenta uma ementa detalhada sobre o treinamento de Android, incluindo 8 tópicos principais como introdução ao Android, ambiente de desenvolvimento, conceitos básicos, entre outros. Apresenta também informações sobre as versões do Android, tipos de dispositivos, mercado mobile e a arquitetura do sistema operacional Android.
Desenvolvimento de Apps e Games para Android - Parte 1Erisvaldo Junior
O documento discute a arquitetura do Android, mercados de aplicativos móveis e o futuro da plataforma Android. Ele descreve os principais componentes da arquitetura do Android, como Applications, Application Framework, Libraries e Android Runtime. Também discute as principais versões do Android lançadas e novas funcionalidades como NFC, Google Wallet e Google TV.
Este documento fornece uma introdução ao desenvolvimento de aplicativos Android usando a IDE Eclipse. Explica como instalar o Android SDK, o Eclipse e o plugin ADT no Eclipse. Também mostra como criar uma calculadora, lista de contatos e outras aplicações simples usando widgets básicos e várias telas.
Deep Dive Material Design, e um pouquinho sobre mobile UXNelson Vasconcelos
O documento resume os principais pontos do Material Design da Google. Em três frases:
1) O Material Design tem como objetivos sintetizar princípios clássicos de design e permitir experiências unificadas em diferentes plataformas e dispositivos.
2) As guidelines do Material Design fornecem boas práticas para interação, convenções e personalidade, beneficiando usuários e empresas.
3) Seguir as guidelines trás benefícios como aumento de engajamento e vendas, mas é importante também testar com usuários e inovar dentro dos princípios
O documento fornece uma introdução ao Android, incluindo sua história, arquitetura, ferramentas de desenvolvimento e elementos-chave de aplicativos. Ele discute o que é o Android, suas características, versões, arquitetura de camadas, componentes de aplicativos, ciclo de vida de atividades, ferramentas, estrutura de diretórios de projetos e o Android Market.
O documento apresenta uma introdução ao Android Studio, a IDE oficial para desenvolvimento de aplicativos Android. Explica que o Android Studio substitui o ADT, é baseado na plataforma IntelliJ IDEA e utiliza o Gradle como sistema de build. Também mostra como criar e estruturar projetos no Android Studio.
O documento apresenta Erisvaldo Gadelha Saraiva Júnior e seu currículo, incluindo sua atuação como empreendedor, desenvolvedor mobile, mestrando e analista de sistemas. Também descreve sua empresa Yupi Studios, que desenvolve games, aplicativos e soluções corporativas, e o que será exposto na aula sobre tecnologias para dispositivos móveis, incluindo conceitos introdutórios, mercado mobile e introdução ao Android.
O documento fornece uma introdução abrangente sobre a plataforma Android, incluindo seu histórico, arquitetura, conceitos-chave e ferramentas de desenvolvimento. Ele também apresenta um exemplo simples de aplicativo Android para demonstrar atividades e intenções.
Este documento fornece uma introdução sobre como desenvolver aplicativos para Android. Explica as principais partes da plataforma Android como a máquina virtual Dalvik, componentes como activities e services, e ferramentas de desenvolvimento como o Google App Inventor que permite criar aplicativos sem programação. Também discute como configurar o ambiente de desenvolvimento Android.
O documento fornece uma introdução à plataforma Android, incluindo seu histórico, arquitetura, SDK e detalhes sobre o desenvolvimento de aplicativos. Resume a estrutura em camadas do Android baseada no Linux, com foco na máquina virtual Dalvik, componentes de aplicativos e suporte a hardware. Também explica brevemente internacionalização, publicação na Android Market e registro de desenvolvedores.
O documento fornece uma introdução à plataforma Android, discutindo o que é Android, sua arquitetura, ambiente de desenvolvimento e conceitos básicos como Activity e Intent. O documento também apresenta exemplos e referências sobre o desenvolvimento para a plataforma Android.
O documento descreve o que é o Android e como desenvolver aplicativos para essa plataforma. Explica que o Android é uma pilha de software que inclui sistema operacional, middleware e aplicativos chaves. Também descreve as ferramentas necessárias como JDK, Eclipse, Android SDK e ADT, e os passos para configurar o ambiente de desenvolvimento, como a instalação do ADT no Eclipse. Por fim, apresenta dois exemplos básicos de aplicativos Android: um leitor de MP3 e um mini navegador web.
O documento discute a plataforma Android, incluindo sua infraestrutura baseada em Linux, componentes de aplicativos e fluxo de desenvolvimento. O Android é uma alternativa popular para desenvolvimento de aplicativos móveis e vem crescendo rapidamente.
1) O documento apresenta informações sobre o desenvolvimento de aplicativos para Android, incluindo a plataforma Android, o Google App Inventor e um exemplo de aplicação.
2) O Google App Inventor é uma ferramenta que permite a criação de aplicativos para Android sem programação, através de uma interface visual com componentes arrastáveis.
3) A aplicação de exemplo mostrada é o "Miado do Gato", que reproduz o som de um miado ao se tocar na tela.
The document discusses the future of the Android platform. It summarizes that Android currently dominates the global smartphone market. It also previews upcoming features like the Google Wallet mobile payment system and the integration of the Android Market on Google TV devices.
O documento descreve os pré-requisitos, etapas iniciais e conceitos-chave para desenvolvimento no Android, incluindo como instalar as ferramentas necessárias, criar um projeto simples, entender a arquitetura do Android e publicar aplicativos no Android Market.
O documento apresenta uma introdução ao desenvolvimento de aplicativos para a plataforma Android. Resume os principais tópicos abordados como arquitetura do Android, componentes de uma aplicação, interface de desenvolvimento e publicação no Android Market.
O documento discute a evolução da tecnologia móvel e do desenvolvimento de aplicativos móveis. Aborda o desenvolvimento de aplicativos móveis para aprendizagem (m-learning) usando abordagens web e nativas, e fornece detalhes sobre o desenvolvimento de aplicativos para a plataforma Android.
Computação Móvel: Perspectivas, Oportunidades e DesenvolvimentoJosé Alexandre Macedo
O documento fornece uma introdução à computação móvel, discutindo suas perspectivas, oportunidades e desenvolvimento. Ele destaca o crescimento do mercado de dispositivos móveis, com mais de 300 milhões de dispositivos e 850.000 ativações diárias de aparelhos com Android. O documento também discute as vantagens do Android para desenvolvedores e apresenta um breve histórico e arquitetura da plataforma.
Android Core Aula 6 - Desenvolvimento de aplicações AndroidFelipe Silveira
Este documento resume os principais conceitos para desenvolvimento de aplicações Android, incluindo:
1) Android SDK, layouts XML, atividades e ciclo de vida, content providers, emulador;
2) Desenvolvimento de uma aplicação de anotações rápidas chamada Quick Notes utilizando estas ferramentas.
3) Integração da aplicação com banco de dados SQLite através de um content provider próprio.
Este documento apresenta uma aula sobre o Android 3.0, gráficos e animações, e tendências do mundo mobile. É abordado os novos recursos do Android 3.0 tanto para usuários quanto desenvolvedores, incluindo fragments, loaders, action bar, clipboard e drag and drop. Também são discutidos o framework de animação e UI estendido, além de dicas para otimizar aplicativos para tablets e o desenvolvimento para o Android 3.0. Por fim, há uma seção sobre property animation e renderscript.
O documento apresenta conceitos sobre desenvolvimento para a plataforma Android, incluindo preparação do ambiente de desenvolvimento, criação de projetos, layouts, persistência de dados e comunicação com a web. Exemplos de exercícios práticos são fornecidos para demonstrar o uso de layouts, activities, dialogs e armazenamento de dados em SharedPreferences e arquivos internos.
Introdução à programação em Android Senac 15/05/2012guisester
O documento fornece uma introdução à programação para Android, abordando tópicos como:
- O que é o Android, sua história e características;
- Desenvolvimento de aplicativos para a plataforma;
- Publicação de aplicativos na Google Play Store;
- Testes e depuração de aplicativos.
Palestra Iniciando o desenvolvimento de aplicativos com o Club do AndroidMessias Batista
Palestra realizada na cidade de João Pessoa, no evento 15ª Semana da Computação da UFPB. Campus V. MIT.
2016 07-11 - iniciando o desenvolvimento de aplicativos com o club do android
O documento descreve as ferramentas e conceitos fundamentais para desenvolvimento de aplicativos para a plataforma Android, incluindo o ADT para Eclipse, o SDK Manager para gerenciar APIs, o AVD Manager para dispositivos virtuais, e detalhes sobre versões de API, tamanhos de tela, sistema de monetização, e documentação oficial.
Apresentação - Minicurso de Introdução a Python, Data Science e Machine LearningArthur Emanuel
This document provides an introduction to Python programming. It outlines the agenda which includes why Python, introductions, Hello World, variables, conditionals, loops, lists and dictionaries, and functions. It also discusses installing Python, libraries, IDEs and using Google Colab notebooks. The document provides references for further reading on topics like data science, NumPy, Pandas, Matplotlib, statistics, machine learning, and Scikit Learn.
1. Implemente classes Funcionário, Gerente e Assistente, com atributos e métodos próprios. Gerente e Assistente herdam de Funcionário.
2. Crie subclasses Técnico e Administrativo da classe Assistente, com atributos adicionais.
3. Implemente classes Pessoa, Trabalhador e Miserável com atributos, construtores e métodos. Trabalhador e Miserável herdam de Pessoa.
4. Crie classes Ingresso, VIP e Normal para ingressos de eventos, com atributos, métodos e
Orientação a Objetos - Introdução - ExercíciosArthur Emanuel
O documento apresenta uma série de exercícios sobre programação orientada a objetos em Java. Os exercícios incluem modelar classes para contas correntes, movimentações bancárias, alunos, cachorros e um jogo de gato e rato, testando seus métodos e atributos.
O documento descreve como integrar aplicativos Android com o Facebook e a plataforma Swarm para redes sociais. Ele explica os passos para registrar uma aplicação no Facebook, adicionar permissões, implementar login e gerenciar tokens de acesso. Também explica como usar a plataforma Swarm para liderança de pontuação, prêmios, monetização e integração social com poucas linhas de código.
Desenvolvimento para Android - Acelerômetro, GPS, MultimidiaArthur Emanuel
O documento discute três tópicos para controle de um jogo usando um celular: 1) Acelerômetro para controlar movimentos do avião com base na inclinação do celular, 2) GPS para determinar localização do usuário, 3) Captura e visualização de mídia como fotos com a câmera do celular.
Aula 06 - Desenvolvimento de Jogos para Android - Física e MenuArthur Emanuel
O documento discute a aplicação de conceitos de física, como movimento uniformemente variado e gravidade, para simular a queda de um pássaro em um jogo. Também apresenta como implementar um menu inicial e transições entre telas usando classes e layouts no Android Studio.
Aula 05 - Desenvolvimento de Jogos para Android - Layout e SomArthur Emanuel
O documento descreve melhorias no layout e adição de sons no jogo Jumper. Ele propõe substituir os elementos do jogo por imagens e explica como redimensioná-las corretamente. Também detalha como usar a classe SoundPool para tocar sons de curta duração nos eventos do jogo, como o pulo do pássaro e a colisão.
Aula 04 - Desenvolvendo Jogos Para Android - Pontuação e ColisaoArthur Emanuel
O documento descreve como implementar pontuação e colisão em um jogo de naves passando por canos. A pontuação aumenta a cada cano passado e é exibida na tela. A colisão é verificada comparando a posição do pássaro com os retângulos dos canos, encerrando o jogo na colisão.
Aula 03 - Desenvolvendo Jogos Para Android - ObstáculosArthur Emanuel
O documento descreve a implementação de obstáculos no jogo Jumper, incluindo a criação de classes Cano para representar os canos e Canos para gerenciar múltiplos canos. Limites também são definidos para o movimento do pássaro para que ele não possa sair dos limites da tela.
Aula 02 - Desenvolvendo Jogos Para Android - Controle do JogoArthur Emanuel
O documento descreve o controle do jogo Jumper usando toque na tela para pular. Quando o jogador tocar a tela, o método pula na classe Pássaro será chamado, levantando-o alguns pixels. A classe Game implementa a interface onTouchListener para detectar os toques e controlar o salto.
Aula 01 - Desenvolvendo Jogos Para Android - Ambiente do JogoArthur Emanuel
O documento discute o desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis. Aborda o crescimento da indústria de jogos para celulares e tablets, com exemplos de jogos de sucesso e suas receitas. Também apresenta etapas iniciais para desenvolvimento de um jogo simples no estilo Flappy Bird para Android, incluindo criação de uma SurfaceView customizada e implementação de um loop principal de renderização.
Desenvolvendo Jogos Para Android - ExercícioArthur Emanuel
O documento descreve um jogo sendo desenvolvido em várias aulas onde o objetivo é migrar e voar patos pela tela para escapar de pássaros e outros predadores controlados pelo usuário. Nas primeiras aulas, o foco é desenvolver a capacidade de movimentar patos aleatoriamente pela tela e acertá-los com toques. Nas aulas posteriores, obstáculos, pontuação e elementos adicionais como som e menu são incluídos.
O documento discute as principais características da especificação CSS3, incluindo seletores aprimorados, novas propriedades para caixas, bordas, fundos e textos. Apresenta os módulos mais importantes de CSS3 e explica recursos como imagens de fundo múltiplas, valores de cor RGBA, gradientes, sombras, transições e layouts de múltiplas colunas.
O documento descreve as principais propriedades e conceitos de CSS, incluindo: 1) CSS é usado para definir a formatação e estilo de elementos HTML; 2) CSS permite separar a estrutura do conteúdo da página da sua apresentação visual; 3) As regras CSS são compostas por seletores e declarações que definem os estilos dos elementos selecionados.
HTML - Listas, Estilos, Tabelas, Div, Span, FormulárioArthur Emanuel
O documento discute marcação HTML e layout para web, incluindo como usar comentários, estilos, cores, fontes, listas e tabelas. Ele também cobre elementos de layout como div, span, formulários e elementos HTML5 para layout como header, nav e section.
O documento explica as principais tags HTML usadas para estruturar páginas web, incluindo <html>, <head>, <title>, <body>, <h1>, <p>, e <img>. Ele também discute como os navegadores interpretam e exibem páginas HTML e quais editores de texto podem ser usados para criar arquivos HTML.
O documento discute como exibir mapas em aplicativos Android utilizando APIs do Google Maps. Ele descreve duas opções: usar a biblioteca Google Maps API para manipular mapas ou usar a API de Mapas Estáticos do Google para exibir imagens de mapas geradas a partir de coordenadas. Também explica como usar uma WebView para carregar páginas com mapas estáticos.
O documento descreve a API Bluetooth do Android, incluindo classes como BluetoothAdapter e BluetoothDevice, permissões como BLUETOOTH e BLUETOOTH_ADMIN, e como implementar funcionalidades como descobrir, conectar e transferir dados entre dispositivos via Bluetooth.
O documento discute o uso do GPS e acelerômetro em dispositivos móveis Android. O GPS é usado para determinar a localização do dispositivo com boa precisão, enquanto o acelerômetro captura os movimentos do dispositivo e pode ser usado para controlar objetos em jogos. O documento também explica como acessar essas informações no Android e desenvolver aplicativos que armazenam localizações do usuário ou usam o acelerômetro para controlar movimentos.
O documento discute webservices e a arquitetura REST. Explica que serviços REST expõem informações através de URLs representativas usando os métodos HTTP e transmitem dados em formato JSON. Também fornece um exemplo de como acessar uma API REST da Google Books e retornar resultados em JSON.
Em um mundo cada vez mais digital, a segurança da informação tornou-se essencial para proteger dados pessoais e empresariais contra ameaças cibernéticas. Nesta apresentação, abordaremos os principais conceitos e práticas de segurança digital, incluindo o reconhecimento de ameaças comuns, como malware e phishing, e a implementação de medidas de proteção e mitigação para vazamento de senhas.
A linguagem C# aproveita conceitos de muitas outras linguagens,
mas especialmente de C++ e Java. Sua sintaxe é relativamente fácil, o que
diminui o tempo de aprendizado. Todos os programas desenvolvidos devem
ser compilados, gerando um arquivo com a extensão DLL ou EXE. Isso torna a
execução dos programas mais rápida se comparados com as linguagens de
script (VBScript , JavaScript) que atualmente utilizamos na internet
PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...Faga1939
Este artigo tem por objetivo apresentar como ocorreu a evolução do consumo e da produção de energia desde a pré-história até os tempos atuais, bem como propor o futuro da energia requerido para o mundo. Da pré-história até o século XVIII predominou o uso de fontes renováveis de energia como a madeira, o vento e a energia hidráulica. Do século XVIII até a era contemporânea, os combustíveis fósseis predominaram com o carvão e o petróleo, mas seu uso chegará ao fim provavelmente a partir do século XXI para evitar a mudança climática catastrófica global resultante de sua utilização ao emitir gases do efeito estufa responsáveis pelo aquecimento global. Com o fim da era dos combustíveis fósseis virá a era das fontes renováveis de energia quando prevalecerá a utilização da energia hidrelétrica, energia solar, energia eólica, energia das marés, energia das ondas, energia geotérmica, energia da biomassa e energia do hidrogênio. Não existem dúvidas de que as atividades humanas sobre a Terra provocam alterações no meio ambiente em que vivemos. Muitos destes impactos ambientais são provenientes da geração, manuseio e uso da energia com o uso de combustíveis fósseis. A principal razão para a existência desses impactos ambientais reside no fato de que o consumo mundial de energia primária proveniente de fontes não renováveis (petróleo, carvão, gás natural e nuclear) corresponde a aproximadamente 88% do total, cabendo apenas 12% às fontes renováveis. Independentemente das várias soluções que venham a ser adotadas para eliminar ou mitigar as causas do efeito estufa, a mais importante ação é, sem dúvidas, a adoção de medidas que contribuam para a eliminação ou redução do consumo de combustíveis fósseis na produção de energia, bem como para seu uso mais eficiente nos transportes, na indústria, na agropecuária e nas cidades (residências e comércio), haja vista que o uso e a produção de energia são responsáveis por 57% dos gases de estufa emitidos pela atividade humana. Neste sentido, é imprescindível a implantação de um sistema de energia sustentável no mundo. Em um sistema de energia sustentável, a matriz energética mundial só deveria contar com fontes de energia limpa e renováveis (hidroelétrica, solar, eólica, hidrogênio, geotérmica, das marés, das ondas e biomassa), não devendo contar, portanto, com o uso dos combustíveis fósseis (petróleo, carvão e gás natural).
ATIVIDADE 1 - ADSIS - ESTRUTURA DE DADOS II - 52_2024.docx2m Assessoria
Em determinadas ocasiões, dependendo dos requisitos de uma aplicação, pode ser preciso percorrer todos os elementos de uma árvore para, por exemplo, exibir todo o seu conteúdo ao usuário. De acordo com a ordem de visitação dos nós, o usuário pode ter visões distintas de uma mesma árvore.
Imagine que, para percorrer uma árvore, tomemos o nó raiz como nó inicial e, a partir dele, comecemos a visitar todos os nós adjacentes a ele para, só então, começar a investigar os outros nós da árvore. Por outro lado, imagine que tomamos um nó folha como ponto de partida e caminhemos em direção à raiz, visitando apenas o ramo da árvore que leva o nó folha à raiz. São maneiras distintas de se visualizar a mesma árvore.
Tome a árvore binária a seguir como base para realizar percursos que partirão sempre da raiz (nó 1).
Figura 1 - Árvore binária
Fonte: OLIVEIRA, P. M. de; PEREIRA, R. de L. Estruturas de Dados II. Maringá: UniCesumar, 2019. p. .
Com base na árvore anterior, responda quais seriam as ordens de visitação, partindo da raiz:
a) Percorrendo a árvore pelo algoritmo Pré-Ordem.
b) Percorrendo a árvore pelo algoritmo Em-Ordem.
c) Percorrendo a árvore pelo algoritmo Pós-Ordem.
Obs.: como resposta, informar apenas os caminhos percorridos em cada Situação:
a) Pré-ordem: X - Y - Z.
b) Em-ordem: X - Y - Z.
c) Pós-ordem: X - Y - Z.
ATENÇÃO!
- Você poderá elaborar sua resposta em um arquivo de texto .txt e, após revisado, copiar e colar no campo destinado à resposta na própria atividade em seu STUDEO.
- Plágios e cópias indevidas serão penalizados com nota zero.
- As perguntas devem ser respondidas de forma adequada, ou seja, precisam ser coerentes.
- Antes de enviar sua atividade, certifique-se de que respondeu todas as perguntas e não se esqueceu nenhum detalhe. Após o envio, não são permitidas alterações. Por favor, não insista.
- Não são permitidas correções parciais no decorrer do módulo, isso invalida seu processo avaliativo. A interpretação da atividade faz parte da avaliação.
- Atenção ao prazo de entrega da atividade. Sugerimos que envie sua atividade antes do prazo final para evitar transtornos e lentidão nos servidores. Evite o envio de atividade em cima do prazo.
Este certificado confirma que Gabriel de Mattos Faustino concluiu com sucesso um curso de 42 horas de Gestão Estratégica de TI - ITIL na Escola Virtual entre 19 de fevereiro de 2014 a 20 de fevereiro de 2014.
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
2. Motivação
2
Vendas de smartphones no Brasil cresceram
179% em 2011;
3 a cada 5 aparelhos são Android (61%);
O mercado está em constante crescimento;
Salário inicial R$ 4 mil [Info, 2012].
Mais de 3 bilhões de aparelhos celulares (Ago
2011);
Mais de 600.000 aplicativos no Google Play;
4. Android
4
Desenvolvido especialmente para dispositivos móveis
como aparelhos celulares e tablets, o Android é uma
plataforma composta:
Sistema operacional
Middlewares
Conjunto de aplicativos principais como:
Contatos,
Navegador de Internet
Telefone
5. Android
5
Android SDK:
conjunto de ferramentas e APIs para o
desenvolvimento de aplicativos para a
plataforma, utilizando a linguagem Java.
• Em 2007 ocorreu o lançamento da
versão beta do primeiro SDK para
Android
13. Ambiente
13
Baixar e instalar Android Studio
Baixar e instalar GenyMotion
Começar um projeto em branco no Android
Studio
Executar GenyMotion
Fazer o projeto executar no GenyMotion
Sugestão: tragam notebook.
14. Estrutura Geral de um Projeto
14
1) src - pasta dedicada ao
armazenamentos dos códigos-fonte
do projeto e será
onde colocaremos as classes Java
que criaremos em nossa aplicação.
2) res - dedicado ao
armazenamento de recursos
(arquivos de layout, imagens,
animações e xml contendo valores
como strings, arrays etc.),
acessíveis através
da classe R;
3) assets - diretório para o
armazenamento de arquivos
diversos utilizados por sua
aplicação. São acessíveis apenas
via programação.
15. Estrutura Geral de um Projeto
15
4) gen - armazena códigos
gerados automaticamente
pelo plugin
5) libs - pasta para
armazenar bibliotecas de
terceiros que serão utilizadas
pela
aplicação;
6) bin - local utilizado pelos
processos de compilação e
empacotamento para manter
arquivos temporários e
códigos compilados.
16. Android Manifest
16
Obrigatório para toda aplicação Android.
Esse arquivo contém informações essenciais
sobre:
a sua aplicação
o que é necessário para executá-la
versão mínima do Android.
nome do pacote
http://developer.android.com/intl/pt-br/guide/topics/manifest/manifest-
17. Android Manifest
17
O manifesto também descreve os
componentes que fazem parte da aplicação
activities,
services,
content providers,
broadcast receivers.
http://developer.android.com/intl/pt-br/guide/topics/manifest/manifest-
19. Componentes de Aplicação
19
Activities
uma atividade representa uma tela com interface gráfica capaz de promover
algum tipo de interação com o usuário.
Services
os serviços são componentes executados em segundo plano e que não
dispõem de interface gráfica. Seu objetivo principal é realizar tarefas que podem
consumir muito tempo para executar, sem comprometer a interação do usuário
com alguma activity.
Content providers
os provedores de conteúdo são componentes que permitem o acesso e
modificação de dados armazenados em um banco de dados SQLite local, de
arquivos armazenados no próprio dispositivo ou mesmo dados armazenados na
web.
Broadcast receivers
são componentes capazes de responder a eventos propagados pelo
sistema operacional Android, como por exemplo o nível baixo da bateria, ou
eventos originados por uma aplicação, como o recebimento de uma nova
mensagem de texto.
21. Activity
21
As activities são componentes da plataforma
Android, capazes de apresentar uma tela para
interagir com os usuários.
Geralmente uma aplicação é composta por
várias activities
A activity principal que é executada quando a
iniciamos.
• Estender a classe Activity do
Android
• Externalizados em arquivos
XML, separados do código da
aplicação.
22. Activity
22
Chamada ao método setContentView
identificador do layout, R.layout.activity_main, que deve
ser carregado para construir a interface gráfica da
Activity.
24. Activity
24
Arquivo res/values/strings.xml
Por convenção, o arquivo strings.xml é onde
definimos recursos do tipo string, ou seja,
textos que queremos exibir de alguma
maneira em nossa aplicação.
33. Ciclo de Vida da Activity
33
A Activity é um componente de aplicação com um ciclo
de vida específico. Sempre que a Activity muda de
estado, o Android aciona um método correspondente.
Podemos sobrescrever esses métodos para acrescentar
ações que devem ser realizadas em determinado
estágio do ciclo de vida.
36. Exercício
36
Desenvolver uma aplicação que possua uma
Activity com os seguintes elementos:
Entradade texto de nome do usuário.
Entrada de texto para senha do usuário.
Um botão para confirmar.
Criar uma classe RealizaLogin e implementar
um método login com o seguinte
funcionamento.
Se o nome do usuário for DDM e a senha for
IFSP, então o login pode ser realizado.
37. Exercício
37
Pesquisar como exibir um Toast com as
seguintes mensagens na tela:
“Login efetuado com sucesso!” ou
“Erro ao efetuar login”.
Pesquisar sobre Intent e criar uma transição
da Activity de login para uma Activity em
branco.
38. Referências
38
Google Android. Crie Aplicações para
Celulares e Tablets. Monteiro, J. Bosco. Casa
do Código.
Desenvolvimento Mobile com Android. K19
Treinamentos.
Android Developers. Disponível em:
http://developer.android.com/.