SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 3
1.
2.
3.
Implemente a classe Funcionario (atributos nome, cpf, rg) e a classe Gerente (atributo
nivelGerencia). A classe Gerente é um Funcionário. Tanto gerente como Funcionário podem
receber aumentos. No entanto, Gerente pode receber aumento de 0,15 e funcionário de 0,10.
Implemente um método exibeDados que exibe de forma legível cada atributo do funcionário.
a. crie a classe Assistente, que também é um funcionário, e que possui um número de matrícula
(faça o método GET). Sobrescreva o método exibeDados().
b. sabendo que os Assistentes Técnicos possuem um bônus salarial e que os Assistentes
Administrativos possuem um turno (dia ou noite) e um adicional noturno, crie as classes
Tecnico e Administrativo.
4. Implemente as classes Pessoa (com atributos nome, idade e um construtor), Trabalhador (com
atributo dinheiro e método trabalha e fazCompras) e Miseravel (método mendigar). Todas as
classes devem ter construtor e métodos get e set. Considere que um trabalhador e um miserável
são pessoas. Faça uma classe para testar todos os métodos implementados.
5. Crie uma classe chamada Ingresso que possui um valor em reais e um método
imprimeValor().
a. crie uma classe VIP, que herda Ingresso e possui um valor adicional. Crie um método que
retorne o valor do ingresso VIP (com o adicional incluído).
b. crie uma classe Normal, que herda Ingresso e possui um método que imprime: "Ingresso
Normal".
c. Crie uma classe Principal para testar as classes e métodos desenvolvidos.

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Programação Orientação a Objetos - Herança
Programação Orientação a Objetos - HerançaProgramação Orientação a Objetos - Herança
Programação Orientação a Objetos - HerançaDaniel Brandão
 
Java básico - Módulo 05 - Estruturas de Repetição
Java  básico - Módulo 05 - Estruturas de RepetiçãoJava  básico - Módulo 05 - Estruturas de Repetição
Java básico - Módulo 05 - Estruturas de RepetiçãoProfessor Samuel Ribeiro
 
Aula 02 - Principios da Orientação a Objetos (POO)
Aula 02 - Principios da Orientação a Objetos (POO)Aula 02 - Principios da Orientação a Objetos (POO)
Aula 02 - Principios da Orientação a Objetos (POO)Daniel Brandão
 
Java orientação a objetos (associacao, composicao, agregacao)
Java   orientação a objetos (associacao, composicao, agregacao)Java   orientação a objetos (associacao, composicao, agregacao)
Java orientação a objetos (associacao, composicao, agregacao)Armando Daniel
 
Exercicios resolvidos visu alg vetores
Exercicios resolvidos visu alg vetoresExercicios resolvidos visu alg vetores
Exercicios resolvidos visu alg vetoresWillians Miyabara
 
Apostila Lógica de Programação
Apostila Lógica de ProgramaçãoApostila Lógica de Programação
Apostila Lógica de ProgramaçãoRicardo Terra
 
Java orientação a objetos (interfaces)
Java   orientação a objetos (interfaces)Java   orientação a objetos (interfaces)
Java orientação a objetos (interfaces)Armando Daniel
 
UML - Criando Diagramas Eficientes
UML - Criando Diagramas EficientesUML - Criando Diagramas Eficientes
UML - Criando Diagramas EficientesRodrigo Cascarrolho
 
Aula 02 - Introdução ao PHP
Aula 02 - Introdução ao PHPAula 02 - Introdução ao PHP
Aula 02 - Introdução ao PHPDaniel Brandão
 
Encapsulamento em Orientação a Objetos
Encapsulamento em Orientação a ObjetosEncapsulamento em Orientação a Objetos
Encapsulamento em Orientação a ObjetosDaniel Brandão
 
Programação Orientada a Objetos
Programação Orientada a ObjetosProgramação Orientada a Objetos
Programação Orientada a ObjetosIgor Takenami
 
Conceitos básicos de programação orientada a objetos
Conceitos básicos de programação orientada a objetosConceitos básicos de programação orientada a objetos
Conceitos básicos de programação orientada a objetosLeonardo Melo Santos
 
JAVA - ENCAPSULAMENTO
JAVA - ENCAPSULAMENTOJAVA - ENCAPSULAMENTO
JAVA - ENCAPSULAMENTOAndré Victor
 
Pseudocódigo - Estrutura de Repetição (Lógica de Programação)
Pseudocódigo - Estrutura de Repetição (Lógica de Programação)Pseudocódigo - Estrutura de Repetição (Lógica de Programação)
Pseudocódigo - Estrutura de Repetição (Lógica de Programação)Gercélia Ramos
 
Metodologias de Desenvolvimento de Software
Metodologias de Desenvolvimento de SoftwareMetodologias de Desenvolvimento de Software
Metodologias de Desenvolvimento de SoftwareÁlvaro Farias Pinheiro
 

Mais procurados (20)

Programação Orientação a Objetos - Herança
Programação Orientação a Objetos - HerançaProgramação Orientação a Objetos - Herança
Programação Orientação a Objetos - Herança
 
Java básico - Módulo 05 - Estruturas de Repetição
Java  básico - Módulo 05 - Estruturas de RepetiçãoJava  básico - Módulo 05 - Estruturas de Repetição
Java básico - Módulo 05 - Estruturas de Repetição
 
POO - 11 - Prática de Herança
POO - 11 - Prática de HerançaPOO - 11 - Prática de Herança
POO - 11 - Prática de Herança
 
Aula 02 - Principios da Orientação a Objetos (POO)
Aula 02 - Principios da Orientação a Objetos (POO)Aula 02 - Principios da Orientação a Objetos (POO)
Aula 02 - Principios da Orientação a Objetos (POO)
 
Java orientação a objetos (associacao, composicao, agregacao)
Java   orientação a objetos (associacao, composicao, agregacao)Java   orientação a objetos (associacao, composicao, agregacao)
Java orientação a objetos (associacao, composicao, agregacao)
 
POO - 18 - Sobrecarga e Sobreposição de Métodos
POO - 18 - Sobrecarga e Sobreposição de MétodosPOO - 18 - Sobrecarga e Sobreposição de Métodos
POO - 18 - Sobrecarga e Sobreposição de Métodos
 
Exercicios resolvidos visu alg vetores
Exercicios resolvidos visu alg vetoresExercicios resolvidos visu alg vetores
Exercicios resolvidos visu alg vetores
 
Apostila Lógica de Programação
Apostila Lógica de ProgramaçãoApostila Lógica de Programação
Apostila Lógica de Programação
 
Java orientação a objetos (interfaces)
Java   orientação a objetos (interfaces)Java   orientação a objetos (interfaces)
Java orientação a objetos (interfaces)
 
UML - Criando Diagramas Eficientes
UML - Criando Diagramas EficientesUML - Criando Diagramas Eficientes
UML - Criando Diagramas Eficientes
 
Introdução à linguagem UML
Introdução à linguagem UMLIntrodução à linguagem UML
Introdução à linguagem UML
 
Aula 02 - Introdução ao PHP
Aula 02 - Introdução ao PHPAula 02 - Introdução ao PHP
Aula 02 - Introdução ao PHP
 
Encapsulamento em Orientação a Objetos
Encapsulamento em Orientação a ObjetosEncapsulamento em Orientação a Objetos
Encapsulamento em Orientação a Objetos
 
Programação Orientada a Objetos
Programação Orientada a ObjetosProgramação Orientada a Objetos
Programação Orientada a Objetos
 
Conceitos básicos de programação orientada a objetos
Conceitos básicos de programação orientada a objetosConceitos básicos de programação orientada a objetos
Conceitos básicos de programação orientada a objetos
 
JAVA - ENCAPSULAMENTO
JAVA - ENCAPSULAMENTOJAVA - ENCAPSULAMENTO
JAVA - ENCAPSULAMENTO
 
Pseudocódigo - Estrutura de Repetição (Lógica de Programação)
Pseudocódigo - Estrutura de Repetição (Lógica de Programação)Pseudocódigo - Estrutura de Repetição (Lógica de Programação)
Pseudocódigo - Estrutura de Repetição (Lógica de Programação)
 
Metodologias de Desenvolvimento de Software
Metodologias de Desenvolvimento de SoftwareMetodologias de Desenvolvimento de Software
Metodologias de Desenvolvimento de Software
 
Apresentação da UML
Apresentação da UMLApresentação da UML
Apresentação da UML
 
Aula 07 - Visualg e Pseudocódigo
Aula 07 - Visualg e PseudocódigoAula 07 - Visualg e Pseudocódigo
Aula 07 - Visualg e Pseudocódigo
 

Semelhante a Exercícios - Herança - Java

Aula 4 herança, sobrescrita de métodos, construtor
Aula 4   herança, sobrescrita de métodos, construtorAula 4   herança, sobrescrita de métodos, construtor
Aula 4 herança, sobrescrita de métodos, construtorRafael Pinheiro
 
Heranca reescrita e_polimorfismo
Heranca reescrita e_polimorfismoHeranca reescrita e_polimorfismo
Heranca reescrita e_polimorfismoPedro Neto
 
Classes abstratas
Classes abstratasClasses abstratas
Classes abstratasPedro Neto
 
Exercicio classes
Exercicio classesExercicio classes
Exercicio classesfeiosanelma
 
Exercicio classes
Exercicio classesExercicio classes
Exercicio classesfeiosanelma
 
Capítulo 02 - Cadastro de Alunos e Decisões de Projeto
Capítulo 02 - Cadastro de Alunos e Decisões de ProjetoCapítulo 02 - Cadastro de Alunos e Decisões de Projeto
Capítulo 02 - Cadastro de Alunos e Decisões de ProjetoMarcio Palheta
 
Apresentação formação web - up marketing digital - módulo ii - 2º fds
Apresentação   formação web - up marketing digital - módulo ii - 2º fdsApresentação   formação web - up marketing digital - módulo ii - 2º fds
Apresentação formação web - up marketing digital - módulo ii - 2º fdsRangel Javier
 
Java - Visão geral e Exercícios
Java - Visão geral e ExercíciosJava - Visão geral e Exercícios
Java - Visão geral e ExercíciosArthur Emanuel
 
Aula 3 - Java Prof.ª Cristiane Fidelix
Aula 3 -  Java Prof.ª Cristiane FidelixAula 3 -  Java Prof.ª Cristiane Fidelix
Aula 3 - Java Prof.ª Cristiane FidelixCris Fidelix
 
introdução a linguagem java-2003
introdução a linguagem java-2003introdução a linguagem java-2003
introdução a linguagem java-2003elliando dias
 
Lista deexerciciono 02
Lista deexerciciono 02Lista deexerciciono 02
Lista deexerciciono 02jucibs
 
Uma abordagem funcional para gerenciamento de erros
Uma abordagem funcional para gerenciamento de errosUma abordagem funcional para gerenciamento de erros
Uma abordagem funcional para gerenciamento de errosGabriel Schade Cardoso
 
Capítulo 04 - Persistência de dados com SQLite
Capítulo 04 - Persistência de dados com SQLiteCapítulo 04 - Persistência de dados com SQLite
Capítulo 04 - Persistência de dados com SQLiteMarcio Palheta
 
Introdução à análise orientada a objetos parte 2
Introdução à análise orientada a objetos parte 2Introdução à análise orientada a objetos parte 2
Introdução à análise orientada a objetos parte 2irenescotolo
 

Semelhante a Exercícios - Herança - Java (20)

Aula 4 herança, sobrescrita de métodos, construtor
Aula 4   herança, sobrescrita de métodos, construtorAula 4   herança, sobrescrita de métodos, construtor
Aula 4 herança, sobrescrita de métodos, construtor
 
Tutorial Java: Polimorfismo
Tutorial Java: PolimorfismoTutorial Java: Polimorfismo
Tutorial Java: Polimorfismo
 
Heranca reescrita e_polimorfismo
Heranca reescrita e_polimorfismoHeranca reescrita e_polimorfismo
Heranca reescrita e_polimorfismo
 
Classes abstratas
Classes abstratasClasses abstratas
Classes abstratas
 
Exercicio classes
Exercicio classesExercicio classes
Exercicio classes
 
Exercicio classes
Exercicio classesExercicio classes
Exercicio classes
 
Lista Exercicios 03
Lista Exercicios 03Lista Exercicios 03
Lista Exercicios 03
 
Capítulo 02 - Cadastro de Alunos e Decisões de Projeto
Capítulo 02 - Cadastro de Alunos e Decisões de ProjetoCapítulo 02 - Cadastro de Alunos e Decisões de Projeto
Capítulo 02 - Cadastro de Alunos e Decisões de Projeto
 
Apresentação formação web - up marketing digital - módulo ii - 2º fds
Apresentação   formação web - up marketing digital - módulo ii - 2º fdsApresentação   formação web - up marketing digital - módulo ii - 2º fds
Apresentação formação web - up marketing digital - módulo ii - 2º fds
 
Java - Visão geral e Exercícios
Java - Visão geral e ExercíciosJava - Visão geral e Exercícios
Java - Visão geral e Exercícios
 
Refactoring
RefactoringRefactoring
Refactoring
 
Aula 3 - Java Prof.ª Cristiane Fidelix
Aula 3 -  Java Prof.ª Cristiane FidelixAula 3 -  Java Prof.ª Cristiane Fidelix
Aula 3 - Java Prof.ª Cristiane Fidelix
 
introdução a linguagem java-2003
introdução a linguagem java-2003introdução a linguagem java-2003
introdução a linguagem java-2003
 
Lista deexerciciono 02
Lista deexerciciono 02Lista deexerciciono 02
Lista deexerciciono 02
 
Uma abordagem funcional para gerenciamento de erros
Uma abordagem funcional para gerenciamento de errosUma abordagem funcional para gerenciamento de erros
Uma abordagem funcional para gerenciamento de erros
 
Capítulo 04 - Persistência de dados com SQLite
Capítulo 04 - Persistência de dados com SQLiteCapítulo 04 - Persistência de dados com SQLite
Capítulo 04 - Persistência de dados com SQLite
 
Tutorial Java: Interface
Tutorial Java: InterfaceTutorial Java: Interface
Tutorial Java: Interface
 
Introdução à análise orientada a objetos parte 2
Introdução à análise orientada a objetos parte 2Introdução à análise orientada a objetos parte 2
Introdução à análise orientada a objetos parte 2
 
Java6
Java6Java6
Java6
 
Aula5
Aula5Aula5
Aula5
 

Mais de Arthur Emanuel

Apresentação - Minicurso de Introdução a Python, Data Science e Machine Learning
Apresentação - Minicurso de Introdução a Python, Data Science e Machine LearningApresentação - Minicurso de Introdução a Python, Data Science e Machine Learning
Apresentação - Minicurso de Introdução a Python, Data Science e Machine LearningArthur Emanuel
 
Orientação a Objetos - Introdução - Exercícios
Orientação a Objetos - Introdução - ExercíciosOrientação a Objetos - Introdução - Exercícios
Orientação a Objetos - Introdução - ExercíciosArthur Emanuel
 
Android - Integração com Facebook
Android - Integração com FacebookAndroid - Integração com Facebook
Android - Integração com FacebookArthur Emanuel
 
Desenvolvimento para Android - Acelerômetro, GPS, Multimidia
Desenvolvimento para Android - Acelerômetro, GPS, MultimidiaDesenvolvimento para Android - Acelerômetro, GPS, Multimidia
Desenvolvimento para Android - Acelerômetro, GPS, MultimidiaArthur Emanuel
 
Aula 06 - Desenvolvimento de Jogos para Android - Física e Menu
Aula 06 - Desenvolvimento de Jogos para Android - Física e MenuAula 06 - Desenvolvimento de Jogos para Android - Física e Menu
Aula 06 - Desenvolvimento de Jogos para Android - Física e MenuArthur Emanuel
 
Aula 05 - Desenvolvimento de Jogos para Android - Layout e Som
Aula 05 - Desenvolvimento de Jogos para Android - Layout e SomAula 05 - Desenvolvimento de Jogos para Android - Layout e Som
Aula 05 - Desenvolvimento de Jogos para Android - Layout e SomArthur Emanuel
 
Aula 04 - Desenvolvendo Jogos Para Android - Pontuação e Colisao
Aula 04 - Desenvolvendo Jogos Para Android - Pontuação e ColisaoAula 04 - Desenvolvendo Jogos Para Android - Pontuação e Colisao
Aula 04 - Desenvolvendo Jogos Para Android - Pontuação e ColisaoArthur Emanuel
 
Aula 03 - Desenvolvendo Jogos Para Android - Obstáculos
Aula 03 - Desenvolvendo Jogos Para Android - ObstáculosAula 03 - Desenvolvendo Jogos Para Android - Obstáculos
Aula 03 - Desenvolvendo Jogos Para Android - ObstáculosArthur Emanuel
 
Aula 02 - Desenvolvendo Jogos Para Android - Controle do Jogo
Aula 02 - Desenvolvendo Jogos Para Android - Controle do JogoAula 02 - Desenvolvendo Jogos Para Android - Controle do Jogo
Aula 02 - Desenvolvendo Jogos Para Android - Controle do JogoArthur Emanuel
 
Aula 01 - Desenvolvendo Jogos Para Android - Ambiente do Jogo
Aula 01 - Desenvolvendo Jogos Para Android - Ambiente do JogoAula 01 - Desenvolvendo Jogos Para Android - Ambiente do Jogo
Aula 01 - Desenvolvendo Jogos Para Android - Ambiente do JogoArthur Emanuel
 
Desenvolvendo Jogos Para Android - Exercício
Desenvolvendo Jogos Para Android - ExercícioDesenvolvendo Jogos Para Android - Exercício
Desenvolvendo Jogos Para Android - ExercícioArthur Emanuel
 
HTML - Listas, Estilos, Tabelas, Div, Span, Formulário
HTML -  Listas, Estilos, Tabelas, Div, Span, FormulárioHTML -  Listas, Estilos, Tabelas, Div, Span, Formulário
HTML - Listas, Estilos, Tabelas, Div, Span, FormulárioArthur Emanuel
 
Android - Acelerometro e GPS
Android - Acelerometro e GPSAndroid - Acelerometro e GPS
Android - Acelerometro e GPSArthur Emanuel
 
Android - Consumindo Webservices
Android - Consumindo WebservicesAndroid - Consumindo Webservices
Android - Consumindo WebservicesArthur Emanuel
 
Java: Encapsulamento e modificadores de acesso
Java: Encapsulamento e modificadores de acessoJava: Encapsulamento e modificadores de acesso
Java: Encapsulamento e modificadores de acessoArthur Emanuel
 

Mais de Arthur Emanuel (20)

Apresentação - Minicurso de Introdução a Python, Data Science e Machine Learning
Apresentação - Minicurso de Introdução a Python, Data Science e Machine LearningApresentação - Minicurso de Introdução a Python, Data Science e Machine Learning
Apresentação - Minicurso de Introdução a Python, Data Science e Machine Learning
 
Orientação a Objetos - Introdução - Exercícios
Orientação a Objetos - Introdução - ExercíciosOrientação a Objetos - Introdução - Exercícios
Orientação a Objetos - Introdução - Exercícios
 
Android - Integração com Facebook
Android - Integração com FacebookAndroid - Integração com Facebook
Android - Integração com Facebook
 
Desenvolvimento para Android - Acelerômetro, GPS, Multimidia
Desenvolvimento para Android - Acelerômetro, GPS, MultimidiaDesenvolvimento para Android - Acelerômetro, GPS, Multimidia
Desenvolvimento para Android - Acelerômetro, GPS, Multimidia
 
Aula 06 - Desenvolvimento de Jogos para Android - Física e Menu
Aula 06 - Desenvolvimento de Jogos para Android - Física e MenuAula 06 - Desenvolvimento de Jogos para Android - Física e Menu
Aula 06 - Desenvolvimento de Jogos para Android - Física e Menu
 
Aula 05 - Desenvolvimento de Jogos para Android - Layout e Som
Aula 05 - Desenvolvimento de Jogos para Android - Layout e SomAula 05 - Desenvolvimento de Jogos para Android - Layout e Som
Aula 05 - Desenvolvimento de Jogos para Android - Layout e Som
 
Aula 04 - Desenvolvendo Jogos Para Android - Pontuação e Colisao
Aula 04 - Desenvolvendo Jogos Para Android - Pontuação e ColisaoAula 04 - Desenvolvendo Jogos Para Android - Pontuação e Colisao
Aula 04 - Desenvolvendo Jogos Para Android - Pontuação e Colisao
 
Aula 03 - Desenvolvendo Jogos Para Android - Obstáculos
Aula 03 - Desenvolvendo Jogos Para Android - ObstáculosAula 03 - Desenvolvendo Jogos Para Android - Obstáculos
Aula 03 - Desenvolvendo Jogos Para Android - Obstáculos
 
Aula 02 - Desenvolvendo Jogos Para Android - Controle do Jogo
Aula 02 - Desenvolvendo Jogos Para Android - Controle do JogoAula 02 - Desenvolvendo Jogos Para Android - Controle do Jogo
Aula 02 - Desenvolvendo Jogos Para Android - Controle do Jogo
 
Aula 01 - Desenvolvendo Jogos Para Android - Ambiente do Jogo
Aula 01 - Desenvolvendo Jogos Para Android - Ambiente do JogoAula 01 - Desenvolvendo Jogos Para Android - Ambiente do Jogo
Aula 01 - Desenvolvendo Jogos Para Android - Ambiente do Jogo
 
Desenvolvendo Jogos Para Android - Exercício
Desenvolvendo Jogos Para Android - ExercícioDesenvolvendo Jogos Para Android - Exercício
Desenvolvendo Jogos Para Android - Exercício
 
CSS 3
CSS 3CSS 3
CSS 3
 
CSS
CSSCSS
CSS
 
HTML - Listas, Estilos, Tabelas, Div, Span, Formulário
HTML -  Listas, Estilos, Tabelas, Div, Span, FormulárioHTML -  Listas, Estilos, Tabelas, Div, Span, Formulário
HTML - Listas, Estilos, Tabelas, Div, Span, Formulário
 
HTML - Introducao
HTML - Introducao HTML - Introducao
HTML - Introducao
 
Android - Google Maps
Android - Google MapsAndroid - Google Maps
Android - Google Maps
 
Android - Bluetooth
Android - BluetoothAndroid - Bluetooth
Android - Bluetooth
 
Android - Acelerometro e GPS
Android - Acelerometro e GPSAndroid - Acelerometro e GPS
Android - Acelerometro e GPS
 
Android - Consumindo Webservices
Android - Consumindo WebservicesAndroid - Consumindo Webservices
Android - Consumindo Webservices
 
Java: Encapsulamento e modificadores de acesso
Java: Encapsulamento e modificadores de acessoJava: Encapsulamento e modificadores de acesso
Java: Encapsulamento e modificadores de acesso
 

Exercícios - Herança - Java

  • 2.
  • 3. 3. Implemente a classe Funcionario (atributos nome, cpf, rg) e a classe Gerente (atributo nivelGerencia). A classe Gerente é um Funcionário. Tanto gerente como Funcionário podem receber aumentos. No entanto, Gerente pode receber aumento de 0,15 e funcionário de 0,10. Implemente um método exibeDados que exibe de forma legível cada atributo do funcionário. a. crie a classe Assistente, que também é um funcionário, e que possui um número de matrícula (faça o método GET). Sobrescreva o método exibeDados(). b. sabendo que os Assistentes Técnicos possuem um bônus salarial e que os Assistentes Administrativos possuem um turno (dia ou noite) e um adicional noturno, crie as classes Tecnico e Administrativo. 4. Implemente as classes Pessoa (com atributos nome, idade e um construtor), Trabalhador (com atributo dinheiro e método trabalha e fazCompras) e Miseravel (método mendigar). Todas as classes devem ter construtor e métodos get e set. Considere que um trabalhador e um miserável são pessoas. Faça uma classe para testar todos os métodos implementados. 5. Crie uma classe chamada Ingresso que possui um valor em reais e um método imprimeValor(). a. crie uma classe VIP, que herda Ingresso e possui um valor adicional. Crie um método que retorne o valor do ingresso VIP (com o adicional incluído). b. crie uma classe Normal, que herda Ingresso e possui um método que imprime: "Ingresso Normal". c. Crie uma classe Principal para testar as classes e métodos desenvolvidos.