Introdução a Orientação a Objetos com Java
Exercícios
1. Identifique as classes, atributos, modificadores de acesso e métodos necessários para
modelar e implementar:
a) Uma conta corrente que possui onome do cliente,umnúmero,umsaldo,umstatusque
informase elaé especial ounão,o valor de saldo e um valor limite para saque. Essa conta
pode ser cadastrada, sofrer saque ou depósito.
b) Uma movimentaçãoque possui umadescrição,umvalore umainformaçãose elaé uma
movimentaçãode créditooudébito.A movimentaçãodevepossuir um método que exiba
todos os valores de seus atributos na tela.
c) Crie um método main para controlar um banco. Nesse banco, crie 5 contas correntes,
cadastre seus clientes, realize saques e depósitos. Além disso, realize algumas
movimentações e exiba seus resultados na tela.
2. Considere umaluno,que possui nome, RG, idade, peso e um atributo lógico indicando se
pertence à pós-graduação ou não. O aluno pode realizar as seguintes ações: (i) estudar,
que consiste emexibir100 vezesnatelaa palavra‘estudando’;(ii)dormir,que consiste em
encerrar o programa; (iii) comer, que consiste em aumentar o seu peso em 1 quilo.
Implemente a classe aluno com seus métodos, modificadores de acesso e atributos e a
teste em um método main.
3. Um cachorro possui osseguintesatributos:corda pelagem, raça,nome e peso. Suas ações
são: (i) latir, que consiste em exibir ‘au’ na tela; (ii) andar, que consiste em reduzir seu
pesoem0,1 quiloe (iii) pintar,que consiste emmudar a cor de sua pelagem. Implemente
a classe cachorro com seusmétodos,modificadoresde acesso e atributos e a teste em um
método main.
4. Desenvolva um jogo em que um robô deve perseguir um gato. Ambos elementos
armazenamcoordenadas(x,y).Ogatopossui aindaseunome e cor do pelo, enquanto que
o robô possui seu nome-código. O jogo possui as seguintes características:
 O gato somente andaemdiagonal,sendoque acada passodefine aleatoriamente seu
rumo.
 O robô sempre anda no sentido de diminuir a sua distância em relação ao gato.
 Este jogo acontece em um tabuleiro, que consiste em uma matriz nxn e possui um
gato e um robô movimentando em sua parte superior.
Implemente todasas classes, atributos, métodos e modificadores de acesso necessários,
além de testar o jogo no método main.
5. Explique o que é programação orientada a objetos.
6. Diferencie Classe, Objeto, Atributo e Método. Dê exemplos.
7. Explique como funcionam os modificadores de acesso Private e Public.

Orientação a Objetos - Introdução - Exercícios

  • 1.
    Introdução a Orientaçãoa Objetos com Java Exercícios 1. Identifique as classes, atributos, modificadores de acesso e métodos necessários para modelar e implementar: a) Uma conta corrente que possui onome do cliente,umnúmero,umsaldo,umstatusque informase elaé especial ounão,o valor de saldo e um valor limite para saque. Essa conta pode ser cadastrada, sofrer saque ou depósito. b) Uma movimentaçãoque possui umadescrição,umvalore umainformaçãose elaé uma movimentaçãode créditooudébito.A movimentaçãodevepossuir um método que exiba todos os valores de seus atributos na tela. c) Crie um método main para controlar um banco. Nesse banco, crie 5 contas correntes, cadastre seus clientes, realize saques e depósitos. Além disso, realize algumas movimentações e exiba seus resultados na tela. 2. Considere umaluno,que possui nome, RG, idade, peso e um atributo lógico indicando se pertence à pós-graduação ou não. O aluno pode realizar as seguintes ações: (i) estudar, que consiste emexibir100 vezesnatelaa palavra‘estudando’;(ii)dormir,que consiste em encerrar o programa; (iii) comer, que consiste em aumentar o seu peso em 1 quilo. Implemente a classe aluno com seus métodos, modificadores de acesso e atributos e a teste em um método main. 3. Um cachorro possui osseguintesatributos:corda pelagem, raça,nome e peso. Suas ações são: (i) latir, que consiste em exibir ‘au’ na tela; (ii) andar, que consiste em reduzir seu pesoem0,1 quiloe (iii) pintar,que consiste emmudar a cor de sua pelagem. Implemente a classe cachorro com seusmétodos,modificadoresde acesso e atributos e a teste em um método main. 4. Desenvolva um jogo em que um robô deve perseguir um gato. Ambos elementos armazenamcoordenadas(x,y).Ogatopossui aindaseunome e cor do pelo, enquanto que o robô possui seu nome-código. O jogo possui as seguintes características:  O gato somente andaemdiagonal,sendoque acada passodefine aleatoriamente seu rumo.  O robô sempre anda no sentido de diminuir a sua distância em relação ao gato.  Este jogo acontece em um tabuleiro, que consiste em uma matriz nxn e possui um gato e um robô movimentando em sua parte superior. Implemente todasas classes, atributos, métodos e modificadores de acesso necessários, além de testar o jogo no método main. 5. Explique o que é programação orientada a objetos.
  • 2.
    6. Diferencie Classe,Objeto, Atributo e Método. Dê exemplos. 7. Explique como funcionam os modificadores de acesso Private e Public.