Este documento descreve a Semana Europeia da Programação, um evento anual que promove a programação e o pensamento computacional. O objetivo é encorajar atividades que ensinem conceitos básicos de programação para pessoas de todas as idades. O documento fornece informações sobre como organizar eventos, recursos disponíveis e como registrar atividades no site do evento.
Este documento descreve a Semana Europeia da Programação, um evento anual que promove a programação e literacia digital. O objetivo é ensinar competências básicas de programação de forma divertida e acessível para todos. O documento fornece detalhes sobre como participar no evento e organizar atividades locais.
Oficina de formação: A robótica educativa aplicada às necessidades educativ...Cristina Conchinha
O documento descreve uma oficina de formação em robótica educativa com o Lego Mindstorms. A oficina ocorre ao longo de 5 semanas e inclui atividades como montagem e programação de protótipos robóticos com o objetivo de explorar o potencial inclusivo da robótica na educação.
O documento discute a construção de um robô educacional utilizando materiais como Arduino, motores e sensores ultrassônicos. Ele fornece instruções detalhadas sobre como montar a estrutura mecânica e eletrônica do robô e programa-lo para detectar distâncias e se movimentar.
Este documento apresenta o pré-projeto de um grupo de alunos sobre robótica. O grupo planeja construir um protótipo de robô capaz de seguir um percurso definido através de sensores e programação. Além disso, o grupo pretende divulgar conhecimentos sobre robótica na escola através de uma palestra e manter a comunidade informada por meio de um blog e redes sociais.
1. O documento descreve o escopo de um projeto final de curso de manutenção automotiva no SENAI Cimatec.
2. O projeto tem como objetivo desenvolver uma bancada didática para demonstrar o funcionamento do sistema de air bag de forma dinâmica e facilitar a aprendizagem.
3. Serão entregues três níveis de produto: identificação dos componentes do kit airbag, desenvolvimento do suporte da bancada e a bancada completa com um QR Code para um vídeo sobre o funcionamento do sistema.
Montando sua própria placa arduino e compartilhando seus projetos de hardwareFabio Souza
O palestrante apresenta como construir sua própria placa Arduino, compartilhar projetos de hardware open source e contribuir para a comunidade maker. Ele discute as ferramentas e licenças open hardware, além de projetos como Franzininho que visam tornar a eletrônica acessível.
O documento descreve um projeto de uma máquina chamada BECI (Bobinadora de Etiquetas e Contadora para a Indústria) desenvolvido por estudantes de engenharia da PUC-PR. O projeto tem como objetivo contar e separar etiquetas em bobinas. A máquina usa um microcontrolador Arduino e sensores para detectar as etiquetas e contá-las, parando quando alcançar o número programado.
Este documento descreve a Semana Europeia da Programação, um evento anual que promove a programação e literacia digital. O objetivo é ensinar competências básicas de programação de forma divertida e acessível para todos. O documento fornece detalhes sobre como participar no evento e organizar atividades locais.
Oficina de formação: A robótica educativa aplicada às necessidades educativ...Cristina Conchinha
O documento descreve uma oficina de formação em robótica educativa com o Lego Mindstorms. A oficina ocorre ao longo de 5 semanas e inclui atividades como montagem e programação de protótipos robóticos com o objetivo de explorar o potencial inclusivo da robótica na educação.
O documento discute a construção de um robô educacional utilizando materiais como Arduino, motores e sensores ultrassônicos. Ele fornece instruções detalhadas sobre como montar a estrutura mecânica e eletrônica do robô e programa-lo para detectar distâncias e se movimentar.
Este documento apresenta o pré-projeto de um grupo de alunos sobre robótica. O grupo planeja construir um protótipo de robô capaz de seguir um percurso definido através de sensores e programação. Além disso, o grupo pretende divulgar conhecimentos sobre robótica na escola através de uma palestra e manter a comunidade informada por meio de um blog e redes sociais.
1. O documento descreve o escopo de um projeto final de curso de manutenção automotiva no SENAI Cimatec.
2. O projeto tem como objetivo desenvolver uma bancada didática para demonstrar o funcionamento do sistema de air bag de forma dinâmica e facilitar a aprendizagem.
3. Serão entregues três níveis de produto: identificação dos componentes do kit airbag, desenvolvimento do suporte da bancada e a bancada completa com um QR Code para um vídeo sobre o funcionamento do sistema.
Montando sua própria placa arduino e compartilhando seus projetos de hardwareFabio Souza
O palestrante apresenta como construir sua própria placa Arduino, compartilhar projetos de hardware open source e contribuir para a comunidade maker. Ele discute as ferramentas e licenças open hardware, além de projetos como Franzininho que visam tornar a eletrônica acessível.
O documento descreve um projeto de uma máquina chamada BECI (Bobinadora de Etiquetas e Contadora para a Indústria) desenvolvido por estudantes de engenharia da PUC-PR. O projeto tem como objetivo contar e separar etiquetas em bobinas. A máquina usa um microcontrolador Arduino e sensores para detectar as etiquetas e contá-las, parando quando alcançar o número programado.
O documento resume um projeto de robótica para crianças entre 9-16 anos no Instituto Superior Técnico, com 2 anos de duração e 319 participantes. O projeto incluiu 34 sessões lecionadas com 177 horas de aulas em 5 escolas e 4 sessões na universidade sénior. O projeto é dividido em 6 módulos com temas como introdução à robótica, programação, Arduino, soldadura e impressão 3D.
O documento propõe a criação de um site com jogo de tabuleiro para conscientizar sobre o lixo eletrônico. O site terá informações sobre meio ambiente e postos de coleta, e usuários poderão enviar dados. O objetivo é educar sobre a importância do meio ambiente de forma interativa.
O documento resume um workshop sobre Internet das Coisas (IoT) realizado pelo SENAI-PE. O workshop apresentou conceitos básicos de IoT, como camadas, arquitetura e ferramentas como Arduino e ESP8266. Os participantes realizaram atividades práticas conectando sensores a placas e enviando dados à nuvem usando a plataforma ThingSpeak. O objetivo final era projetar um objeto do cotidiano integrado à IoT.
1. A apostila introduz conceitos básicos sobre o Arduino, incluindo o que é Arduino, suas partes principais e como programá-lo.
2. É destacada a importância da plataforma Arduino para permitir que pessoas sem experiência prévia em engenharia possam criar projetos interativos.
3. A apostila apresenta seis experiências práticas com o Arduino, cobrindo saídas e entradas digitais e analógicas, PWM e interrupções.
Introdução à Programação com Robôs LegoRayner Pires
1. Este documento introduz conceitos básicos de programação com robôs Lego, incluindo explicações sobre o kit NXT, seus componentes (sensores, motores, visor), e demonstrações práticas de como usá-los.
2. É apresentado cada um dos quatro sensores incluídos no kit - luz, toque, ultrassom e som - explicando o que cada um mede e sugestões de aplicações.
3. Os três servomotores também são explicados, destacando que cada um contém um sensor de rotação interno para cont
Este documento descreve duas atividades práticas de robótica realizadas com estudantes do 3o ano do ensino fundamental. A primeira atividade envolveu a construção de um semáforo programável usando LEDs e Arduino. A segunda atividade foi a criação de um LED RGB controlado por potenciômetro para simular as cores do arco-íris.
O projeto visa desenvolver gráficos estatísticos sobre o bairro dos alunos através de entrevistas com moradores. As atividades serão realizadas em 5 fases: coleta de dados, tabulação, elaboração de gráficos, e divulgação dos resultados. Os alunos serão divididos em grupos para realizar as tarefas de fotos, entrevistas, registro e análise dos dados.
Aqui estão as imagens correspondentes aos códigos numéricos:
Imagem 1 representa o número 1.
Imagem 2 representa o número 2.
Imagem 3 representa o número 3.
Aqui estão as imagens correspondentes aos códigos numéricos:
Imagem 1 representa o número 1.
Imagem 2 representa o número 2.
Imagem 3 representa o número 3.
Este documento descreve um projeto para um clube de informática em uma escola. O clube visa promover o interesse dos alunos pela informática e ensinar ferramentas como Windows, Word e Excel. Os alunos poderão usar esses programas para trabalhos escolares. O clube funcionará quatro vezes por semana na sala de informática da escola.
1. O documento descreve o projeto GET, um gravador de estado de tensão desenvolvido por alunos de engenharia da PUCPR.
2. O projeto mede a tensão elétrica no ambiente e identifica possíveis variações como quedas ou picos de tensão através de um microcontrolador Arduino.
3. Os principais componentes do projeto são um display LCD, um relógio RTC, uma placa de medição de tensão e o Arduino, que realiza o tratamento dos dados coletados.
O documento discute como a escola pode atender à demanda de uma sociedade tecnológica. Ele sugere: 1) disponibilizar aos professores os equipamentos tecnológicos da escola; 2) refletir sobre o uso pedagógico das TIC para promover autonomia e colaboração; 3) garantir que a tecnologia apoie o aprendizado com a intervenção do professor; 4) incentivar a capacitação dos professores em cursos sobre TIC.
Este documento apresenta a especificação gráfica e técnica de um projeto para uma aplicação móvel. Inclui estudos de logótipos, ícones, cores, tipografia e interfaces, bem como mapas de navegação, modelos de arquitetura e fluxogramas de funcionalidades.
Este documento apresenta o programa da disciplina de Desenho Técnico para o curso de Técnico de Energias Renováveis. O programa é constituído por 14 módulos que abordam desde noções básicas de desenho técnico até projetos de sistemas de energia renovável. O objetivo é proporcionar aos alunos competências técnicas e capacidades de representação gráfica necessárias para a área de energia renovável.
Uso do Hardware Livre Arduino em Ambientes de Ensino-aprendizagem - JAIE2012Projeto Uca Na Cuca
O projeto Uca na Cuca marcou presença na Jornada de Atualização em Informática na Educação (JAIE 2012), evento integrante do Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE), realizado no Rio de Janeiro nas dependências da UFRJ. A equipe Uca na Cuca apresentou o mini-curso intutulado "Uso do Hardware Livre Arduino em Ambientes de Ensino-aprendizagem". O Este mini-curso tem como objetivo apresentar e explorar as possibilidades educacionais de kits robóticos com componentes de baixo custo utilizando o hadware livre Arduino.
Este documento descreve uma oficina de formação em robótica educativa com o RoboMind® para promover a inclusão de alunos com necessidades educativas especiais. A oficina durou 5 semanas e incluiu desafios de programação, discussões e avaliações semanais com o objetivo de desenvolver habilidades cognitivas e sociais dos participantes.
Esta unidade ensina como fazer as instalações elétricas residenciais quando não há um projeto prévio, abordando como dimensionar a demanda de eletricidade para iluminação e tomadas, instalar o quadro de distribuição definindo os circuitos, e os principais pontos a serem considerados.
Este documento fornece instruções para alunos completarem várias tarefas usando softwares como Paint e WordPad. As tarefas incluem criar pastas e arquivos, formatar texto, copiar e mover arquivos, e desenhar imagens.
Este documento apresenta um resumo de um trabalho de conclusão de curso técnico em informática sobre o desenvolvimento de um site de jogos e lazer. O trabalho descreve o planejamento, desenvolvimento e conclusão do projeto, que teve como objetivo criar um site com mais opções e dinamismo para os usuários. O projeto utilizou ferramentas como WordPress e MySQL para construir o site e banco de dados de forma rápida.
O documento discute o esgotamento dos endereços IP disponíveis na Internet e a criação do NAT para permitir que redes privadas acessem a Internet sem necessidade de um endereço IP público por computador. Também explica como o NAT funciona mapeando endereços IP privados para um endereço IP público do roteador.
BitLocker Drive Encryption helps prevent unauthorized access to data on lost or stolen computers by encrypting volumes and verifying integrity of early boot components. It uses a Trusted Platform Module to store encryption keys and check system integrity on startup. While a TPM is preferred, BitLocker can also use a USB drive to store keys. The document discusses BitLocker concepts, architecture, system requirements, group policy settings, and getting started.
O documento resume um projeto de robótica para crianças entre 9-16 anos no Instituto Superior Técnico, com 2 anos de duração e 319 participantes. O projeto incluiu 34 sessões lecionadas com 177 horas de aulas em 5 escolas e 4 sessões na universidade sénior. O projeto é dividido em 6 módulos com temas como introdução à robótica, programação, Arduino, soldadura e impressão 3D.
O documento propõe a criação de um site com jogo de tabuleiro para conscientizar sobre o lixo eletrônico. O site terá informações sobre meio ambiente e postos de coleta, e usuários poderão enviar dados. O objetivo é educar sobre a importância do meio ambiente de forma interativa.
O documento resume um workshop sobre Internet das Coisas (IoT) realizado pelo SENAI-PE. O workshop apresentou conceitos básicos de IoT, como camadas, arquitetura e ferramentas como Arduino e ESP8266. Os participantes realizaram atividades práticas conectando sensores a placas e enviando dados à nuvem usando a plataforma ThingSpeak. O objetivo final era projetar um objeto do cotidiano integrado à IoT.
1. A apostila introduz conceitos básicos sobre o Arduino, incluindo o que é Arduino, suas partes principais e como programá-lo.
2. É destacada a importância da plataforma Arduino para permitir que pessoas sem experiência prévia em engenharia possam criar projetos interativos.
3. A apostila apresenta seis experiências práticas com o Arduino, cobrindo saídas e entradas digitais e analógicas, PWM e interrupções.
Introdução à Programação com Robôs LegoRayner Pires
1. Este documento introduz conceitos básicos de programação com robôs Lego, incluindo explicações sobre o kit NXT, seus componentes (sensores, motores, visor), e demonstrações práticas de como usá-los.
2. É apresentado cada um dos quatro sensores incluídos no kit - luz, toque, ultrassom e som - explicando o que cada um mede e sugestões de aplicações.
3. Os três servomotores também são explicados, destacando que cada um contém um sensor de rotação interno para cont
Este documento descreve duas atividades práticas de robótica realizadas com estudantes do 3o ano do ensino fundamental. A primeira atividade envolveu a construção de um semáforo programável usando LEDs e Arduino. A segunda atividade foi a criação de um LED RGB controlado por potenciômetro para simular as cores do arco-íris.
O projeto visa desenvolver gráficos estatísticos sobre o bairro dos alunos através de entrevistas com moradores. As atividades serão realizadas em 5 fases: coleta de dados, tabulação, elaboração de gráficos, e divulgação dos resultados. Os alunos serão divididos em grupos para realizar as tarefas de fotos, entrevistas, registro e análise dos dados.
Aqui estão as imagens correspondentes aos códigos numéricos:
Imagem 1 representa o número 1.
Imagem 2 representa o número 2.
Imagem 3 representa o número 3.
Aqui estão as imagens correspondentes aos códigos numéricos:
Imagem 1 representa o número 1.
Imagem 2 representa o número 2.
Imagem 3 representa o número 3.
Este documento descreve um projeto para um clube de informática em uma escola. O clube visa promover o interesse dos alunos pela informática e ensinar ferramentas como Windows, Word e Excel. Os alunos poderão usar esses programas para trabalhos escolares. O clube funcionará quatro vezes por semana na sala de informática da escola.
1. O documento descreve o projeto GET, um gravador de estado de tensão desenvolvido por alunos de engenharia da PUCPR.
2. O projeto mede a tensão elétrica no ambiente e identifica possíveis variações como quedas ou picos de tensão através de um microcontrolador Arduino.
3. Os principais componentes do projeto são um display LCD, um relógio RTC, uma placa de medição de tensão e o Arduino, que realiza o tratamento dos dados coletados.
O documento discute como a escola pode atender à demanda de uma sociedade tecnológica. Ele sugere: 1) disponibilizar aos professores os equipamentos tecnológicos da escola; 2) refletir sobre o uso pedagógico das TIC para promover autonomia e colaboração; 3) garantir que a tecnologia apoie o aprendizado com a intervenção do professor; 4) incentivar a capacitação dos professores em cursos sobre TIC.
Este documento apresenta a especificação gráfica e técnica de um projeto para uma aplicação móvel. Inclui estudos de logótipos, ícones, cores, tipografia e interfaces, bem como mapas de navegação, modelos de arquitetura e fluxogramas de funcionalidades.
Este documento apresenta o programa da disciplina de Desenho Técnico para o curso de Técnico de Energias Renováveis. O programa é constituído por 14 módulos que abordam desde noções básicas de desenho técnico até projetos de sistemas de energia renovável. O objetivo é proporcionar aos alunos competências técnicas e capacidades de representação gráfica necessárias para a área de energia renovável.
Uso do Hardware Livre Arduino em Ambientes de Ensino-aprendizagem - JAIE2012Projeto Uca Na Cuca
O projeto Uca na Cuca marcou presença na Jornada de Atualização em Informática na Educação (JAIE 2012), evento integrante do Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE), realizado no Rio de Janeiro nas dependências da UFRJ. A equipe Uca na Cuca apresentou o mini-curso intutulado "Uso do Hardware Livre Arduino em Ambientes de Ensino-aprendizagem". O Este mini-curso tem como objetivo apresentar e explorar as possibilidades educacionais de kits robóticos com componentes de baixo custo utilizando o hadware livre Arduino.
Este documento descreve uma oficina de formação em robótica educativa com o RoboMind® para promover a inclusão de alunos com necessidades educativas especiais. A oficina durou 5 semanas e incluiu desafios de programação, discussões e avaliações semanais com o objetivo de desenvolver habilidades cognitivas e sociais dos participantes.
Esta unidade ensina como fazer as instalações elétricas residenciais quando não há um projeto prévio, abordando como dimensionar a demanda de eletricidade para iluminação e tomadas, instalar o quadro de distribuição definindo os circuitos, e os principais pontos a serem considerados.
Este documento fornece instruções para alunos completarem várias tarefas usando softwares como Paint e WordPad. As tarefas incluem criar pastas e arquivos, formatar texto, copiar e mover arquivos, e desenhar imagens.
Este documento apresenta um resumo de um trabalho de conclusão de curso técnico em informática sobre o desenvolvimento de um site de jogos e lazer. O trabalho descreve o planejamento, desenvolvimento e conclusão do projeto, que teve como objetivo criar um site com mais opções e dinamismo para os usuários. O projeto utilizou ferramentas como WordPress e MySQL para construir o site e banco de dados de forma rápida.
Semelhante a Atividade 2023 - Samuel Branco.pptx (20)
O documento discute o esgotamento dos endereços IP disponíveis na Internet e a criação do NAT para permitir que redes privadas acessem a Internet sem necessidade de um endereço IP público por computador. Também explica como o NAT funciona mapeando endereços IP privados para um endereço IP público do roteador.
BitLocker Drive Encryption helps prevent unauthorized access to data on lost or stolen computers by encrypting volumes and verifying integrity of early boot components. It uses a Trusted Platform Module to store encryption keys and check system integrity on startup. While a TPM is preferred, BitLocker can also use a USB drive to store keys. The document discusses BitLocker concepts, architecture, system requirements, group policy settings, and getting started.
Este documento estabelece normas para a realização, classificação, reapreciação e reclamação das provas finais de ciclo e exames finais nacionais no ano letivo de 2014/2015. Define regras gerais como a escola de realização das provas, medidas organizativas, material autorizado, vigilância e prazos. Estabelece também condições especiais para alunos com necessidades educativas especiais e normas para a classificação, reapreciação e reclamação das provas.
Este documento descreve um curso profissional de Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos oferecido por uma escola secundária em Valpaços, Portugal. O curso tem duração de 3 anos e prepara os alunos com competências técnicas em análise e programação de sistemas de informação, bases de dados, sistemas operativos e segurança de dados. O curso inclui estágio profissional de 3 meses em empresas parceiras.
This one-day seminar provides hands-on training for teachers to learn how to use Microsoft OneNote to design and deliver engaging learning experiences. The seminar will give examples of best practices from schools around the world and each participant will create at least one learning resource to use in their own school. The seminar is limited to 12-24 attendees who will work in groups of four and need to bring a device meeting the specified Windows and Office requirements. The day-long agenda includes sessions on using OneNote's features to transform learning, both basic and advanced capabilities, and time for teachers to collaborate in creating curricula using OneNote.
1) O documento apresenta uma série de exercícios sobre estruturas de seleção e repetição em Pascal e Portugol para que os alunos pratiquem;
2) Os exercícios incluem validar datas, classificar notas, imprimir dias da semana, calcular o maior número lido e a média de números;
3) Resoluções de alguns exercícios são fornecidas como exemplo para os alunos.
O documento descreve um software para escritórios de advocacia que fornece funcionalidades como: (1) gestão de clientes, processos, tarefas e lançamentos; (2) emissão automática de faturas; (3) alertas sobre prazos e horas de trabalho.
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«Desde o início dos tempos que o ser humano
cria com pedra, ferro, papel e lápis. Agora
vivemos numa era diferente, em que
moldamos o nosso mundo através da
programação. Durante a Semana Europeia da
Programação, queremos dar a todos a
oportunidade de descobrirem a programação
e de se divertirem. Vamos aprender a
programar para moldar o nosso futuro!»
- Alessandro Bogliolo,
Coordenador dos embaixadores da Semana
Europeia da Programação
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– Promover o pensamento computacional, a programação e outras atividades tecnológicas
– Tornar a programação mais visível
– Mostrar aos jovens, adultos e idosos a forma de dar vida às ideias através da programação
– Desmistificar as competências de programação
– Unir pessoas motivadas para explorar e aprender mais sobre o nosso mundo digital
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3 A Semana Europeia da Programação é realizada por todos, para todos:
– Crianças, alunos, estudantes, jovens adultos, adultos, idosos, pais,
professores, bibliotecários, empresários e decisores políticos podem organizar
e participar em eventos de programação.
– Qualquer pessoa que organize uma atividade de programação adiciona-a ao
mapa em codeweek.eu.
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3 – Os programadores podem organizar em escolas locais, espaços de trabalho
partilhados, centros comunitários ou bibliotecas.
– Os professores que programam podem dar aulas de programação, partilhar os seus
planos de aulas e organizar para os colegas.
– Os professores que não programam podem organizar seminários ou convidar pais,
alunos ou programadores a ensinarem programação uns aos outros.
– As empresas e as organizações sem fins lucrativos podem organizar de
programação, organizar desafios de programação divertidos para estudantes ou
patrocinar eventos de programação.
– As instituições públicas podem organizar de programação ou mesas redondas
nas suas instalações.
Todos os que participem numa atividade de programação podem partilhar a sua
experiência no sítio Web da Semana Europeia da Programação e inspirar outras
pessoas!
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É a primeira vez que participa na Semana
da Programação?
– Consulte o sítio Web da Semana da
Programação (https://codeweek.eu/)
Precisa de orientação?
– Visite a página de recursos para mais
ideias sobre como organizar uma
atividade, mesmo sem recurso a
computadores!
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3 Cresça profissionalmente e adquira acesso a recursos inovadores
gratuitos no sítio Web da Semana Europeia da Programação:
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– Tutoriais de formação e planos de
aulas
– Recursos de ensino e aprendizagem
– Conjuntos de ferramentas para ajudar
a organizar e promover a sua
atividade
– Cursos em linha abertos a todos
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Participe no desafio «Code Week 4 All» e ganhe o Certificado de
Excelência!
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Ligue-se a outros organizadores
e envolva pelo menos:
• 9 organizadores de atividades;
ou
• 3 países
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Contacte o embaixador da
Semana Europeia da
Programação e professores
proeminentes do seu país
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info@codeweek.eu 12
Anhelina Bykova - anhelina.bykova@gmail.com
Diogo da Silva – contact@diogodasilva.eu
CodeWeek PT - eucodeweekportugal@gmail.com
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Título: Construir e programar um semáforo
Faixa Etária: 3.º Ciclo e secundário
Objetivo: Aprender a construir e a
programar circuitos controlados por
arduíno, no Tinkercad.
Autor: Samuel Branco
anos
14
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- Mestrado em Ciências de Educação com
especialização em Informática
Educacional
- EU Code Week Leading Teacher
- Coordenador do Clube de Programação e
Robótica
- Embaixador Scientix
Samuel Branco
https://www.facebook.com/samuel.branco.35
https://www.linkedin.com/in/samuelbranco/
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• Compreender estruturas de programação básicas.
• Desenvolver conhecimentos e competências ao nível da
eletrónica básica.
• Desenvolver o pensamento algorítmico e computacional.
• Desenvolver o pensamento crítico e criativo.
• Desenvolver a confiança, a autonomia, a resiliência e
resolução de problemas.
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Breve descrição da atividade:
Construção e programação de um circuito eletrónico que simula
o funcionamento de um semáforo.
Faixa etária recomendada: 12-18 anos
Modalidade: Par
Número de alunos por grupo (recomendado): 2
Tópicos/Keywords: programação, robótica, eletrónica
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1- Aceda ao sítio https://www.tinkercad.com/ e cria uma conta.
2- Faz login no Tinkercad e, no menu do lado esquerdo do ecrã,
clica em projetos.
3- Clica no botão e seleciona a opção
Circuito.
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Ao clicares sobre o led surge a caixa que se
encontra na imagem. Nessa caixa podes mudar
a cor do led.
O mesmo acontece quando clicas na resistência.
Define a resistência de acordo com a imagem.
Para encontrares os componentes eletrónicos
tens de pesquisar na caixa de pesquisa que se
encontra do lado direito do ecrã. Depois basta
clicares em cima do componente e arrastares
para o centro do ecrã.
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Um led é uma luz de baixa intensidade que funcionam com baixos
valores de corrente elétrica. Como tal precisam de uma resistência para
não se estragarem.
A resistência tem a função de reduzir a corrente que passa no circuito.
O valor da resistência a utilizar nesta situação deve estar contido entre
os 220 e os 330 ohms. Uma das formas de perceber o valor da
resistência é através das suas cores.
Podem trocar a cor dos fios através da opção assinalada existente na
barra de ferramentas. Para criar os fios/ligações basta clicar nos
orifícios.
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Tal como em outras linguagens de programação
por blocos, estes encontram-se organizados por
categorias/cores. Para serem adicionados ao
programa basta arrastá-los.
O e permitem ligar e desligar o led
outro componente ligado ao pino. O bloco
serve para controlar o tempo de espera
entre as mudanças de estado.
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Para testares o circuito que acabaste de construir e de programar
tens de carregar no botão .
- Modifica o tempo de espera entre a mudança de estado dos
leds.
- Coloca o led amarelo a “piscar” mais vezes.
- Altera o programa de modo a que o “semáforo” inicie por
acender a luz verde em vez da luz vermelha.
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A construção e programação de circuitos permite desenvolver
conhecimentos e competências em diversas disciplinas. Ao
utilizar-se um simulador pode-se prevenir alguns problemas
futuros quando se montar e programar o circuito real.
Se o objetivo for resolver problemas reais identificados pelos
alunos, pode aumentar a sua motivação e a sua envolvência e
conseguir-se que façam aprendizagens mais significativas.
Ao desenvolverem este tipo de projetos os alunos estarão a
desenvolver competências previstas no PASEO e necessárias
para os empregos do século XXI.
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anos
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Registe a sua atividade durante a
Semana Europeia da Programação
em:
codeweek.eu