Este documento fornece instruções sobre como criar e configurar um projeto de programação para um CLP Siemens S7300 usando o software STEP7. Ele aborda tópicos como criar um novo projeto, configurar o hardware, inserir um programa, usar símbolos, transferir o programa para o CLP e testá-lo.
Neste trabalho pretendo dar a conhecer a programação de Microprocessadores.
A tendência atual é a favor de uma programação mista, usando principalmente linguagens de mais alto nível (C em particular) e recorrendo à linguagem Assembly apenas em rotinas onde a eficiência do código seja o objetivo principal a atingir.
Disciplina: Arquitetura de Computadores
O documento fornece uma introdução ao uso da ferramenta Lazarus como ambiente de desenvolvimento integrado para a linguagem Free Pascal. Ele explica como criar um projeto simples com um botão e alterar o texto do botão quando clicado, e como adicionar um segundo botão para exibir uma mensagem quando clicado. Ele também discute como alterar nomes e propriedades de componentes no Lazarus.
O documento descreve os principais conceitos de linguagens de programação, incluindo linguagens de alto e baixo nível, ambientes de programação como Free Pascal e PascalZim, e os passos básicos para escrever, compilar e executar programas nesses ambientes.
O documento descreve as principais funções de sistemas operacionais, incluindo gerenciamento de memória, programas e tarefas, além de interfaces com usuários. Os três tipos de interface são linha de comando, baseada em menus e gráfica.
1. O documento fornece uma introdução sobre microcontroladores, hardware, softwares e programação básica para microcontroladores PIC.
2. É apresentado um programa simples de pisca-pisca com LED usando o microcontrolador PIC16F627A para demonstrar o processo de compilação, gravação e simulação.
3. Passos como escolher o microcontrolador, escrever o código, compilar, gravar no microcontrolador usando um programador e simular o programa são explicados.
O documento descreve: 1) O que é uma linguagem de programação e seus componentes; 2) Os tipos de linguagens de programação - de baixo e alto nível; 3) O que é um compilador e como ele traduz códigos de alto para baixo nível.
O documento discute linguagens de programação. Ele fornece um cronograma detalhado para um curso sobre linguagens de programação, incluindo tópicos como algoritmia, introdução à linguagem de programação, estruturas de controle, subprogramas e tabelas. O documento também discute conceitos-chave como ambientes de programação, tipos de linguagens de programação, variáveis, constantes e tipos de dados.
A alternativa correta é a.
Uma das diferenças entre descompiladores e desmontadores é que os primeiros geram fontes em linguagem de mais alto nível.
Desmontadores geram código assembly, enquanto descompiladores tentam gerar código em linguagem de programação de alto nível similar ao original.
As alternativas b e c estão incorretas, pois desmontadores são ferramentas de análise estática e não dinâmica, e análise dinâmica não é necessariamente mais complicada do que a estática. A alternativa d está incompleta.
Port
Neste trabalho pretendo dar a conhecer a programação de Microprocessadores.
A tendência atual é a favor de uma programação mista, usando principalmente linguagens de mais alto nível (C em particular) e recorrendo à linguagem Assembly apenas em rotinas onde a eficiência do código seja o objetivo principal a atingir.
Disciplina: Arquitetura de Computadores
O documento fornece uma introdução ao uso da ferramenta Lazarus como ambiente de desenvolvimento integrado para a linguagem Free Pascal. Ele explica como criar um projeto simples com um botão e alterar o texto do botão quando clicado, e como adicionar um segundo botão para exibir uma mensagem quando clicado. Ele também discute como alterar nomes e propriedades de componentes no Lazarus.
O documento descreve os principais conceitos de linguagens de programação, incluindo linguagens de alto e baixo nível, ambientes de programação como Free Pascal e PascalZim, e os passos básicos para escrever, compilar e executar programas nesses ambientes.
O documento descreve as principais funções de sistemas operacionais, incluindo gerenciamento de memória, programas e tarefas, além de interfaces com usuários. Os três tipos de interface são linha de comando, baseada em menus e gráfica.
1. O documento fornece uma introdução sobre microcontroladores, hardware, softwares e programação básica para microcontroladores PIC.
2. É apresentado um programa simples de pisca-pisca com LED usando o microcontrolador PIC16F627A para demonstrar o processo de compilação, gravação e simulação.
3. Passos como escolher o microcontrolador, escrever o código, compilar, gravar no microcontrolador usando um programador e simular o programa são explicados.
O documento descreve: 1) O que é uma linguagem de programação e seus componentes; 2) Os tipos de linguagens de programação - de baixo e alto nível; 3) O que é um compilador e como ele traduz códigos de alto para baixo nível.
O documento discute linguagens de programação. Ele fornece um cronograma detalhado para um curso sobre linguagens de programação, incluindo tópicos como algoritmia, introdução à linguagem de programação, estruturas de controle, subprogramas e tabelas. O documento também discute conceitos-chave como ambientes de programação, tipos de linguagens de programação, variáveis, constantes e tipos de dados.
A alternativa correta é a.
Uma das diferenças entre descompiladores e desmontadores é que os primeiros geram fontes em linguagem de mais alto nível.
Desmontadores geram código assembly, enquanto descompiladores tentam gerar código em linguagem de programação de alto nível similar ao original.
As alternativas b e c estão incorretas, pois desmontadores são ferramentas de análise estática e não dinâmica, e análise dinâmica não é necessariamente mais complicada do que a estática. A alternativa d está incompleta.
Port
1) O documento descreve o software Visualg 2.0, um editor e interpretador de algoritmos desenvolvido por Cláudio Morgado de Souza para auxiliar no ensino de programação.
2) A interface do Visualg possui menu, barras de ferramentas, editor de texto, visualizador de variáveis e simulador de saída para depurar programas passo a passo.
3) O software foi desenvolvido para oferecer um ambiente simples e didático para iniciantes em programação exercitarem conceitos básicos sem a complexidade de linguagens reais.
O documento discute engenharia reversa, definindo-a como uma atividade que tenta entender como um produto existente funciona sem ter todas as informações sobre ele. Também recomenda aprender programação em Assembly e fornece dicas sobre como aprender engenharia reversa, incluindo pesquisar na internet e ter conhecimentos de linguagens de programação e arquitetura de computadores.
Este documento apresenta uma introdução à linguagem de programação C. Discute as características e popularidade da linguagem C, os arquivos usados no desenvolvimento de programas em C, e a estrutura básica de um programa em C.
Este documento apresenta oito aulas sobre programação básica em CLP. A primeira aula trata da instalação das ferramentas de programação. As aulas subsequentes cobrem tópicos como campainha residencial, acionamento de lâmpadas, controle de bomba e alarme residencial, demonstrando declarações e instruções do CLP para cada aplicação.
O documento introduz conceitos básicos sobre sistemas de informação e programação. Discute o que é um computador e programa, as partes estruturais de um programa, linguagens de programação, e as etapas do desenvolvimento de um programa.
O manual apresenta o toolkit LabINO, que permite a programação gráfica do Arduino através do software LabVIEW. O LabINO oferece suporte a diversos sensores, atuadores, displays e comunicação entre Arduinos. O documento explica a instalação do toolkit, introduz conceitos básicos do LabVIEW e apresenta a paleta LabINO com seus blocos de função.
O documento introduz os conceitos básicos de controladores lógicos programáveis (CLPs), incluindo sua história, principais componentes, linguagens de programação e capacidades. Aborda a evolução dos CLPs ao longo das gerações e destaca suas vantagens em relação aos sistemas de controle por relés.
Este documento fornece uma introdução à engenharia reversa, descrevendo seus objetivos, onde é usada e os principais conhecimentos necessários, incluindo programação, sistemas operacionais e ferramentas. Ele discute conceitos básicos de programação, APIs, arquitetura, gerenciamento de memória e ferramentas como WinDbg, IDA e Process Monitor. O documento sugere tarefas como resolver problemas no sistema operacional e quebrar proteções de programas para aprendizado.
1. O documento descreve um projeto de um aplicativo gerenciador para um microcontrolador ATmega16 desenvolvido para fins educacionais. O aplicativo permite controlar as funcionalidades do microcontrolador por meio de uma interface gráfica no computador.
2. O método envolveu pesquisa, planejamento, desenvolvimento de códigos para o microcontrolador, comunicação serial entre o computador e o microcontrolador, e implementação de uma máquina de estados no microcontrolador.
3. O objetivo é permitir o controle e entendimento das funcionalidades do micro
Este documento resume um minicurso sobre o software livre R para estatística. Ele explica como baixar e instalar o R e pacotes adicionais, e fornece instruções passo a passo sobre como usar funções estatísticas populares no R, como importar e analisar dados e criar gráficos.
O documento explica como um computador executa programas em várias etapas, desde a linguagem de programação de alto nível até as instruções de baixo nível entendidas pelo hardware. Começa com algoritmos implementados em programas escritos em linguagens de programação. Explica que é necessária a tradução dessas linguagens para a linguagem binária de baixo nível do computador. Resume as principais etapas deste processo de tradução.
Algoritmos e Programação: Apresentação da ferramenta de programação. Comandos...Alex Camargo
O documento apresenta os principais conceitos da linguagem de programação C, incluindo sua história, características, editores de texto, compilação de programas, variáveis, entrada e saída de dados, e exemplos de códigos. O documento também fornece exercícios para teste dos conceitos apresentados.
Introdução à Computação Aula 09 - Algoritmos (Linguagens de Programação)Leinylson Fontinele
Este documento apresenta uma aula sobre linguagens de programação. Aborda os seguintes tópicos: 1) O que será aprendido na aula, incluindo linguagens de programação, histórico, conhecimentos necessários e oportunidades de carreira; 2) As propriedades desejáveis de uma linguagem de programação; 3) Os diferentes níveis de linguagens de programação; 4) Os tipos de programação como estruturada, orientada a objetos e lógica. A aula também discute interpretação versus compilação, o histó
Este documento fornece instruções para instalação da ferramenta Softblue Logic IDE, que permite escrever e executar algoritmos de lógica de programação. As instruções variam de acordo com o sistema operacional Windows, Linux ou Mac OS X.
O documento explica como funciona a execução de programas em computadores, desde a linguagem de programação até a linguagem de máquina. Há várias etapas de tradução que convertem instruções complexas em instruções simples entendidas pelos processadores, permitindo a portabilidade entre linguagens e hardware.
O documento descreve como instalar e usar o compilador Dev C++. Ele explica que o Dev C++ é um compilador gratuito para C, C++ e C# que permite compilar e executar programas. O documento também mostra como criar e compilar um programa simples usando o Dev C++.
Tutorial dev cpp 001 - criação, leitura e alteração de arquivosFlávio Freitas
Este documento apresenta um tutorial sobre como usar o Dev-C++ para desenvolver programas em C/C++. Ele explica como instalar e executar o Dev-C++, criar um projeto e arquivo, escrever código, compilar e executar programas, e trabalhar com entrada e saída de arquivos. O tutorial inclui um exemplo completo de um programa simples que lê o nome e idade do usuário.
Este documento fornece uma introdução sobre microcontroladores, hardware, softwares e programação básica. Resume os tópicos principais de programação com PICs, incluindo circuitos, compiladores, gravadores e simuladores.
Este documento descreve as funcionalidades do software Visualg, um editor e interpretador de algoritmos para ensino de programação. Ele apresenta os principais componentes da interface gráfica como o editor de texto, barra de tarefas, visualizador de variáveis, simulador de saída e barra de status. Também explica como executar e depurar algoritmos, além de descrever o menu com opções para criação, abertura e salvamento de arquivos.
O documento descreve as funcionalidades do software Visualg, um editor e interpretador de algoritmos para ensino de programação. Ele apresenta os principais componentes da interface gráfica como o editor de texto, barra de tarefas, visualizador de variáveis, simulador de saída e menu. Também explica como executar e depurar algoritmos, além de descrever recursos como correção de indentação, numeração de linhas, variáveis modificadas e lista de funções.
TREINAMENTO EM LOGICA DE PROGRAMAÇÃO (Sandra Rita) (z-lib.org).pdfssuser059c2c1
1) O documento apresenta os principais conceitos de lógica de programação, como algoritmos, fluxogramas, variáveis, constantes, tipos de dados, estruturas de decisão e repetição.
2) Inclui também capítulos sobre vetores, matrizes, estruturas de dados, subrotinas e validação de dados.
3) Fornece exemplos de algoritmos, representações gráficas e comparações entre compiladores e interpretadores.
1) O documento descreve o software Visualg 2.0, um editor e interpretador de algoritmos desenvolvido por Cláudio Morgado de Souza para auxiliar no ensino de programação.
2) A interface do Visualg possui menu, barras de ferramentas, editor de texto, visualizador de variáveis e simulador de saída para depurar programas passo a passo.
3) O software foi desenvolvido para oferecer um ambiente simples e didático para iniciantes em programação exercitarem conceitos básicos sem a complexidade de linguagens reais.
O documento discute engenharia reversa, definindo-a como uma atividade que tenta entender como um produto existente funciona sem ter todas as informações sobre ele. Também recomenda aprender programação em Assembly e fornece dicas sobre como aprender engenharia reversa, incluindo pesquisar na internet e ter conhecimentos de linguagens de programação e arquitetura de computadores.
Este documento apresenta uma introdução à linguagem de programação C. Discute as características e popularidade da linguagem C, os arquivos usados no desenvolvimento de programas em C, e a estrutura básica de um programa em C.
Este documento apresenta oito aulas sobre programação básica em CLP. A primeira aula trata da instalação das ferramentas de programação. As aulas subsequentes cobrem tópicos como campainha residencial, acionamento de lâmpadas, controle de bomba e alarme residencial, demonstrando declarações e instruções do CLP para cada aplicação.
O documento introduz conceitos básicos sobre sistemas de informação e programação. Discute o que é um computador e programa, as partes estruturais de um programa, linguagens de programação, e as etapas do desenvolvimento de um programa.
O manual apresenta o toolkit LabINO, que permite a programação gráfica do Arduino através do software LabVIEW. O LabINO oferece suporte a diversos sensores, atuadores, displays e comunicação entre Arduinos. O documento explica a instalação do toolkit, introduz conceitos básicos do LabVIEW e apresenta a paleta LabINO com seus blocos de função.
O documento introduz os conceitos básicos de controladores lógicos programáveis (CLPs), incluindo sua história, principais componentes, linguagens de programação e capacidades. Aborda a evolução dos CLPs ao longo das gerações e destaca suas vantagens em relação aos sistemas de controle por relés.
Este documento fornece uma introdução à engenharia reversa, descrevendo seus objetivos, onde é usada e os principais conhecimentos necessários, incluindo programação, sistemas operacionais e ferramentas. Ele discute conceitos básicos de programação, APIs, arquitetura, gerenciamento de memória e ferramentas como WinDbg, IDA e Process Monitor. O documento sugere tarefas como resolver problemas no sistema operacional e quebrar proteções de programas para aprendizado.
1. O documento descreve um projeto de um aplicativo gerenciador para um microcontrolador ATmega16 desenvolvido para fins educacionais. O aplicativo permite controlar as funcionalidades do microcontrolador por meio de uma interface gráfica no computador.
2. O método envolveu pesquisa, planejamento, desenvolvimento de códigos para o microcontrolador, comunicação serial entre o computador e o microcontrolador, e implementação de uma máquina de estados no microcontrolador.
3. O objetivo é permitir o controle e entendimento das funcionalidades do micro
Este documento resume um minicurso sobre o software livre R para estatística. Ele explica como baixar e instalar o R e pacotes adicionais, e fornece instruções passo a passo sobre como usar funções estatísticas populares no R, como importar e analisar dados e criar gráficos.
O documento explica como um computador executa programas em várias etapas, desde a linguagem de programação de alto nível até as instruções de baixo nível entendidas pelo hardware. Começa com algoritmos implementados em programas escritos em linguagens de programação. Explica que é necessária a tradução dessas linguagens para a linguagem binária de baixo nível do computador. Resume as principais etapas deste processo de tradução.
Algoritmos e Programação: Apresentação da ferramenta de programação. Comandos...Alex Camargo
O documento apresenta os principais conceitos da linguagem de programação C, incluindo sua história, características, editores de texto, compilação de programas, variáveis, entrada e saída de dados, e exemplos de códigos. O documento também fornece exercícios para teste dos conceitos apresentados.
Introdução à Computação Aula 09 - Algoritmos (Linguagens de Programação)Leinylson Fontinele
Este documento apresenta uma aula sobre linguagens de programação. Aborda os seguintes tópicos: 1) O que será aprendido na aula, incluindo linguagens de programação, histórico, conhecimentos necessários e oportunidades de carreira; 2) As propriedades desejáveis de uma linguagem de programação; 3) Os diferentes níveis de linguagens de programação; 4) Os tipos de programação como estruturada, orientada a objetos e lógica. A aula também discute interpretação versus compilação, o histó
Este documento fornece instruções para instalação da ferramenta Softblue Logic IDE, que permite escrever e executar algoritmos de lógica de programação. As instruções variam de acordo com o sistema operacional Windows, Linux ou Mac OS X.
O documento explica como funciona a execução de programas em computadores, desde a linguagem de programação até a linguagem de máquina. Há várias etapas de tradução que convertem instruções complexas em instruções simples entendidas pelos processadores, permitindo a portabilidade entre linguagens e hardware.
O documento descreve como instalar e usar o compilador Dev C++. Ele explica que o Dev C++ é um compilador gratuito para C, C++ e C# que permite compilar e executar programas. O documento também mostra como criar e compilar um programa simples usando o Dev C++.
Tutorial dev cpp 001 - criação, leitura e alteração de arquivosFlávio Freitas
Este documento apresenta um tutorial sobre como usar o Dev-C++ para desenvolver programas em C/C++. Ele explica como instalar e executar o Dev-C++, criar um projeto e arquivo, escrever código, compilar e executar programas, e trabalhar com entrada e saída de arquivos. O tutorial inclui um exemplo completo de um programa simples que lê o nome e idade do usuário.
Este documento fornece uma introdução sobre microcontroladores, hardware, softwares e programação básica. Resume os tópicos principais de programação com PICs, incluindo circuitos, compiladores, gravadores e simuladores.
Este documento descreve as funcionalidades do software Visualg, um editor e interpretador de algoritmos para ensino de programação. Ele apresenta os principais componentes da interface gráfica como o editor de texto, barra de tarefas, visualizador de variáveis, simulador de saída e barra de status. Também explica como executar e depurar algoritmos, além de descrever o menu com opções para criação, abertura e salvamento de arquivos.
O documento descreve as funcionalidades do software Visualg, um editor e interpretador de algoritmos para ensino de programação. Ele apresenta os principais componentes da interface gráfica como o editor de texto, barra de tarefas, visualizador de variáveis, simulador de saída e menu. Também explica como executar e depurar algoritmos, além de descrever recursos como correção de indentação, numeração de linhas, variáveis modificadas e lista de funções.
TREINAMENTO EM LOGICA DE PROGRAMAÇÃO (Sandra Rita) (z-lib.org).pdfssuser059c2c1
1) O documento apresenta os principais conceitos de lógica de programação, como algoritmos, fluxogramas, variáveis, constantes, tipos de dados, estruturas de decisão e repetição.
2) Inclui também capítulos sobre vetores, matrizes, estruturas de dados, subrotinas e validação de dados.
3) Fornece exemplos de algoritmos, representações gráficas e comparações entre compiladores e interpretadores.
A linguagem C# aproveita conceitos de muitas outras linguagens,
mas especialmente de C++ e Java. Sua sintaxe é relativamente fácil, o que
diminui o tempo de aprendizado. Todos os programas desenvolvidos devem
ser compilados, gerando um arquivo com a extensão DLL ou EXE. Isso torna a
execução dos programas mais rápida se comparados com as linguagens de
script (VBScript , JavaScript) que atualmente utilizamos na internet
Apostila sobre controlador lógico programável avançadoClaudio Arkan
O documento apresenta um manual para estudantes sobre um kit didático de controlador lógico programável (CLP). O manual descreve como instalar o software de programação, visão geral do software e programação da interface homem-máquina, módulos de expansão e exercícios de programação para ensinar conceitos de automação industrial e programação de CLPs de forma prática.
O documento descreve o software LOGO! SoftComfort utilizado para programação do controlador lógico programável LOGO!. Ele apresenta as funções do software, incluindo a interface gráfica, ferramentas de edição, bibliotecas de funções e simulação off-line de programas.
Este documento fornece instruções sobre programação em Assembly. Aborda os principais tópicos como registradores, instruções, estrutura de programas, criação de programas e exemplos.
O documento descreve o programa VisuALG, que permite editar, interpretar e executar algoritmos escritos em pseudocódigo. O VisuALG possui uma interface gráfica simples com editor de texto e ferramentas para executar e depurar algoritmos. O documento também fornece exemplos básicos de algoritmos em Portugol, incluindo um programa "Olá Mundo" e explicações sobre elementos fundamentais como declarações, variáveis, constantes e operadores.
Este documento descreve um relatório sobre linguagem de programação para o curso técnico em informática no Centro Educacional FUCAPI em 2023. O relatório inclui detalhes sobre alunos, o professor orientador, e passos para compilar e executar códigos.
1. O documento apresenta um tutorial para utilização do software RSLogix 5000 para programação de um CLP CompactLogix.
2. É descrito como criar um projeto, adicionar módulos de E/S, escrever lógica em linguagem ladder atribuindo endereços, e os diferentes modos de operação do CLP.
3. O objetivo é familiarizar o usuário com o ambiente de trabalho do RSLogix 5000 através de exercícios práticos de programação ladder.
Este documento discute várias ferramentas gratuitas e pagas para gerenciamento e controle de cronogramas de projetos. Ele descreve softwares como OpenProject, Gantt Project, Planner e Open Workbench que são gratuitos e open source, bem como o Microsoft Project que é pago. O documento fornece detalhes técnicos sobre cada ferramenta e discute como elas podem ajudar gerentes de projetos a planejar e monitorar projetos.
O documento descreve microcontroladores, especificamente o PIC, seu funcionamento interno, programação e processo de gravação. O PIC é um microcontrolador produzido pela Microchip que contém um processador, memória e pinos de entrada/saída, permitindo controlar sistemas digitais através da programação.
O documento discute sistemas supervisórios industriais, introduzindo o software Intouch. Apresenta as noções básicas sobre o Intouch, incluindo hardware necessário, criação de aplicações e janelas, e ferramentas do Window Maker para desenvolvimento de telas.
Este documento apresenta como criar um ambiente de desenvolvimento para aplicações Django utilizando Docker e Docker Compose. Ele explica como instalar as ferramentas necessárias, criar um Dockerfile para definir a infraestrutura do projeto, configurar o docker-compose.yml para executar o projeto em containers e como executar comandos do Django no container.
O documento introduz a programação em C, descrevendo sua linguagem como de alto nível e baixo nível, permitindo controle total ao programador. Explica conceitos como estruturação de programas em módulos independentes e a diferença entre erros sintáticos e lógicos. Também resume detalhes sobre compilação, variáveis, case sensitivity e outros tópicos importantes para iniciantes em C.
Algoritmia para o site do 10gi marcelo e ricardozedaesquina98
Este documento fornece uma introdução aos conceitos básicos de algoritmia e programação. Resume os principais tópicos como o que é um algoritmo e seus tipos, fluxogramas, pseudocódigo, estruturas de repetição e decisão, símbolos da algoritmia, o que é programação, uma breve história da programação, terminologia comum, a estrutura de um programa e os pontos em comum entre todos os programas.
Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um controlador lógico programável (CLP) de placa única, baseado na linguagem STEP5. Foi criado um software para computador que traduz comandos inseridos pelo usuário e um firmware gravado no microcontrolador responsável por interpretar os comandos. O CLP pode ser programado no local de instalação e executa funções básicas de acordo com a norma IEC 61131.
O documento descreve as principais funções de um sistema operacional, incluindo gerenciar recursos do sistema como processador e memória, fornecer interface entre hardware e usuário, gerenciar hardware instalado e recursos como arquivos e dispositivos, e servir como tradutor entre linguagem de máquina e usuário.
Se você possui smartphone há mais de 10 anos, talvez não tenha percebido que, no início da onda da
instalação de aplicativos para celulares, quando era instalado um novo aplicativo, ele não perguntava se
podia ter acesso às suas fotos, e-mails, lista de contatos, localização, informações de outros aplicativos
instalados, etc. Isso não significa que agora todos pedem autorização de tudo, mas percebe-se que os
próprios sistemas operacionais (atualmente conhecidos como Android da Google ou IOS da Apple) têm
aumentado a camada de segurança quando algum aplicativo tenta acessar os seus dados, abrindo uma
janela e solicitando sua autorização.
CASTRO, Sílvio. Tecnologia. Formação Sociocultural e Ética II. Unicesumar: Maringá, 2024.
Considerando o exposto, analise as asserções a seguir e assinale a que descreve corretamente.
ALTERNATIVAS
I, apenas.
I e III, apenas.
II e IV, apenas.
II, III e IV, apenas.
I, II, III e IV.
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Os nanomateriais são materiais com dimensões na escala nanométrica, apresentando propriedades únicas devido ao seu tamanho reduzido. Eles são amplamente explorados em áreas como eletrônica, medicina e energia, promovendo avanços tecnológicos e aplicações inovadoras.
Sobre os nanomateriais, analise as afirmativas a seguir:
-6
I. Os nanomateriais são aqueles que estão na escala manométrica, ou seja, 10 do metro.
II. O Fumo negro é um exemplo de nanomaterial.
III. Os nanotubos de carbono e o grafeno são exemplos de nanomateriais, e possuem apenas carbono emsua composição.
IV. O fulereno é um exemplo de nanomaterial que possuí carbono e silício em sua composição.
É correto o que se afirma em:
ALTERNATIVAS
I e II, apenas.
I, II e III, apenas.
I, II e IV, apenas.
II, III e IV, apenas.
I, II, III e IV.
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AE03 - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL ENGENHARIA DA SUSTENTABILIDADE UNIC...Consultoria Acadêmica
Os termos "sustentabilidade" e "desenvolvimento sustentável" só ganharam repercussão mundial com a realização da Conferência das Nações Unidas sobre o Meio Ambiente e o Desenvolvimento (CNUMAD), conhecida como Rio 92. O encontro reuniu 179 representantes de países e estabeleceu de vez a pauta ambiental no cenário mundial. Outra mudança de paradigma foi a responsabilidade que os países desenvolvidos têm para um planeta mais sustentável, como planos de redução da emissão de poluentes e investimento de recursos para que os países pobres degradem menos. Atualmente, os termos
"sustentabilidade" e "desenvolvimento sustentável" fazem parte da agenda e do compromisso de todos os países e organizações que pensam no futuro e estão preocupados com a preservação da vida dos seres vivos.
Elaborado pelo professor, 2023.
Diante do contexto apresentado, assinale a alternativa correta sobre a definição de desenvolvimento sustentável:
ALTERNATIVAS
Desenvolvimento sustentável é o desenvolvimento que não esgota os recursos para o futuro.
Desenvolvimento sustantável é o desenvolvimento que supre as necessidades momentâneas das pessoas.
Desenvolvimento sustentável é o desenvolvimento incapaz de garantir o atendimento das necessidades da geração futura.
Desenvolvimento sustentável é um modelo de desenvolvimento econômico, social e político que esteja contraposto ao meio ambiente.
Desenvolvimento sustentável é o desenvolvimento capaz de suprir as necessidades da geração anterior, comprometendo a capacidade de atender às necessidades das futuras gerações.
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AE03 - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL INDÚSTRIA E TRANSFORMAÇÃO DIGITAL ...Consultoria Acadêmica
“O processo de inovação envolve a geração de ideias para desenvolver projetos que podem ser testados e implementados na empresa, nesse sentido, uma empresa pode escolher entre inovação aberta ou inovação fechada” (Carvalho, 2024, p.17).
CARVALHO, Maria Fernanda Francelin. Estudo contemporâneo e transversal: indústria e transformação digital. Florianópolis, SC: Arqué, 2024.
Com base no exposto e nos conteúdos estudados na disciplina, analise as afirmativas a seguir:
I - A inovação aberta envolve a colaboração com outras empresas ou parceiros externos para impulsionar ainovação.
II – A inovação aberta é o modelo tradicional, em que a empresa conduz todo o processo internamente,desde pesquisa e desenvolvimento até a comercialização do produto.
III – A inovação fechada é realizada inteiramente com recursos internos da empresa, garantindo o sigilo dasinformações e conhecimento exclusivo para uso interno.
IV – O processo que envolve a colaboração com profissionais de outras empresas, reunindo diversasperspectivas e conhecimentos, trata-se de inovação fechada.
É correto o que se afirma em:
ALTERNATIVAS
I e II, apenas.
I e III, apenas.
I, III e IV, apenas.
II, III e IV, apenas.
I, II, III e IV.
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Workshop Gerdau 2023 - Soluções em Aço - Resumo.pptx
Apostila s7
1. Primeiros Passos na Programação STEP7 1
Primeiros Passos na Programação STEP7
Um empreendimento Bairros Projetos didáticos.
Elaborado Pelo engenheiro e professor
Roberto Bairros dos Santos.
Esta obra aborda assuntos referentes a criação de um projeto de programação
para CLP Siemens da linha S7300, abrangendo assuntos como: Criação de um programa
em Step 7.Configuração do hardware, elaboração da tabela de símbolos, transferência do
programa para o CLP, modos de salvar o programa, lendo o programa do CLP, como
montar um programa em linguagem Ladder, como monitorar um programa.
2. Primeiros Passos na Programação STEP7 2
ÍNDICE:
1 Introdução:...........................................................................................................................3
1.1 Geral: ...........................................................................................................................3
2 Iniciando um projeto novo: .................................................................................................4
2.1 Acionando o New Project Wizard...............................................................................4
2.2 Declarando a CPU:......................................................................................................5
2.3 Declarando os blocos de programação:.......................................................................6
2.4 Nomeando um projeto:................................................................................................7
3 Estrutura do gerenciador de projetos:..................................................................................8
3.1 Geral: ...........................................................................................................................8
4 Configurando o hardware:...................................................................................................9
4.1 Geral: ...........................................................................................................................9
4.2 Abrindo a janela de configuração do hardware:........................................................10
4.3 Janela de configuração do hardware:.........................................................................10
5 Selecionando os módulos de expansão:.............................................................................11
5.1 Selecionando módulos de expansão digital:..............................................................12
6 Inserindo um programa:.....................................................................................................13
6.1 Abrindo o bloco de programação OB1:.....................................................................13
6.2 Janela de Programação: .............................................................................................14
7 Programando com símbolos: ............................................................................................17
7.1 Geral: .........................................................................................................................17
7.2 Endereço Absoluto: ...................................................................................................17
7.3 Criando uma tabela de Símbolos:..............................................................................18
7.4 Janela de Programação: .............................................................................................20
7.5 Transferindo o programa do PC para o CLP:............................................................25
7.6 Transferindo o programa do CLP para o PC:............................................................26
7.7 Apagando a Memória do CLP:..................................................................................27
7.8 Monitorando o programa:..........................................................................................27
7.9 Testando o programa através da Tabela de Variáveis:..............................................28
7.9.1 Criando uma Tabela de Variáveis: ...................................................................28
7.9.2 Modificando a Variável:....................................................................................30
7.10 Usando o Banco de Diagnósticos de Falhas:.............................................................31
3. Primeiros Passos na Programação STEP7 3
1 Introdução:
1.1 Geral:
Vamos apresentar os principais procedimentos para criar um projeto de controle
de máquinas usando CLP da linha SIEMENS S7-300.
A linguagem de programação da SIEMENS para esta linha é chamada de STEP7.
Um projeto consiste em duas grandes fases:
A especificação do hardware instalado na máquina.
A especificação das rotinas para controlar esta máquina.
A seqüência normal de elaboração de um projeto é especificar primeiro o
hardware, depois o programa com as rotinas, mas é possível especificar primeiro o
programa e depois o hardware.
O software de programação da SIEMENS é baseado em objetos como o WINDOWS,
o que torna o aplicativo bastante simples para quem já conhece o WINDOWS.
Para chamar o programa selecione o ícone:
Na tela do WINDOWS.
Um programa montado com o STEP7 tem uma estrutura orientada a objetos, cada
objeto possui uma função específica. Assim temos objetos que tratam da comunicação
seja com uma rede do tipo INTERNET ou rede industrial do tipo PROFIBUS. Outro objeto
trata do hardware, nele o programador irá declarar a configuração do seu hardware.
Outro, ainda trata da programação, nele o programador vai montar o seu programa na
forma de blocos de rotinas.
Até mesmo a programação é estruturado, o programador deve dividir o programa
total, complexo, em pequenas partes mais simples, um bloco principal chamado OB1, irá
controlar o fluxo de tarefas do seu programa.
4. Primeiros Passos na Programação STEP7 4
2 Iniciando um projeto novo:
2.1 Acionando o New Project Wizard
Após abrir o programa a primeira vez, a maneira mais prática de montar um
programa consiste em usar a opção: New Project Wizard.
O programador pode abrir o New Project Wizard a qualquer momento, para isto
selecione no menu File>New Project Wizard.
Trabalhe no Wizard de forma semelhante a instalação de um programa, leia as
instruções na parte superior, selecione as alternativas e acione a tecla Next.
5. Primeiros Passos na Programação STEP7 5
2.2 Declarando a CPU:
Na primeira tela do Wizard o programador deve declarar o tipo CPU, escolha
aquela que estiver instalada no seu hardware, no nosso exemplo Escolha a CPU314. Com
esta ação o programa ajusta suas rotinas para as características da CPU314. Mais tarde
o programador terá de completar a declaração do restante do seu hardware, como
módulos de expansões digitais, analógicos, contadores etc... Quando o programador
posiciona o cursor sobre o código de uma CPU, aparece a sua característica na janela
mais abaixo, o endereço da interface MPI (Mult Point Interface), este endereço deve ser
usado em trabalhes de rede e na comunicação com interfaces homem máquina (IHM).
6. Primeiros Passos na Programação STEP7 6
2.3 Declarando os blocos de programação:
O programador deve escolher nesta fase o Blocos de Organização OB, estes
blocos são responsáveis pela organização do seu programa, pelo menos o bloco OB1, deve
ser selecionado, pois nele deverá ser montado o programa principal da máquina. Sempre
que o CLP for ligado as instruções contidas no OB1 são as primeiras a serem analisadas.
O programador deve iniciar a implementação do seu programa pelo OB1.
Os outros blocos são usados em programas mais complexos, a serem analisados
mais tarde.
Além dos blocos do tipo OB existem outros, que funcionam como sub-rotinas, que
poderão ser chamadas de dentro do OB1 ou de dentro de outros blocos, assim o
programador estrutura o seu programa complexo em pequenas sub-rotinas que
executam funções mais simples. Os blocos mais usados são: Blocos de função FB e FC.
Aqui o programador pode selecionar o tipo de linguagem de CLP que será usado:
STL lista de instruções, LAD linguagem de relê, FDB blocos de instruções, se o
programador quiser trocar a linguagem mais tarde também é possível.
7. Primeiros Passos na Programação STEP7 7
2.4 Nomeando um projeto:
Finalmente o programador deve colocar um nome no seu projeto.
Antes selecione Make para concluir a abertura e inicialização de um novo projeto,
o programador deve especificar um nome ao seu projeto, este nome deverá ser diferente
daquele contido na lista, se houver. Caso queira iniciar um novo projeto com o mesmo
nome de um que esteja na lista, primeiro o programador deve usar o Explorer do
Windows para apagar ou renomear o projeto existente.
Ao terminar a inicialização de um novo programa o STEP7 cria um arquivo do
tipo *.S7P e mais uma série de arquivos e pastas necessários para o gerenciamento do
seu projeto. Todos estes arquivos são guardados em uma pasta com o nome do projeto,
primeiramente na pasta interna no diretório do STEP7.
Mais tarde o programador poderá especificar um outro caminho usando o menu
File>Save as! Devemos salientar que a pasta original do STEP7 é a mais segura.
8. Primeiros Passos na Programação STEP7 8
3 Estrutura do gerenciador de projetos:
3.1 Geral:
A estrutura do gerenciador de projetos do STEP7 é baseada em objetos comum
aos programas do Windows. Assim que o STEP7 WIZARD é fechado, o gerenciador do
SIMATIC abre a janela “SIMATIC Manager” onde o programador poderá gerenciar a
programação.
Vamos neste trabalho analisar um programa escrito em linguagem LADDER,
linguagem de relê, que é a forma preferida dos técnicos eletrônicos.
A figura abaixo descreve as principais funções da janela do SIMATIC Manager.
Podemos observar na figura as opções dos principais menus:
• File: Neste menu o programador pode abrir um programa existente,
criar um novo programa usando Wizard, salvar um programa na forma
compactada, isto implica numa gravação mais rápida e menor do programa
usando a opção Archive (Salva), Retrive (Abre), por isto, é a forma preferida de
salvar um programa.
• Edit: O programador pode editar um objeto, como em qualquer
programa do Windows, copiando, colando e passando para a área de
transferência, além de apagar (Delet) objetos.
• Insert: O programador pode inserir um bloco novo, principalmente
a tabela de símbolos.
• View: O programador pode observar detalhes do bloco,
selecionando a opção Details ou acionando o ícone.
• Options: O programador com a opção de Customize pode trocar o
sistema de descrição das entradas e saídas, escolhendo entre o sistema IEEE tipo
I0.0 para entrada ou Q0.0 para saída ou o sistema SIMATI E0.0 para entrada e
A0.0 para saída. Neste trabalho vamos dar preferência ao sistema IEEE. Aqui o
programador pode verificar e configurar a interface de programação entre o PC e
o CLP na opção SET PG/PC Interface. Pela opção Reference Data o programador
pode verificar onde e como as variáveis estão sendo usadas, opção muito útil na
hora de corrigir um programa.
• Metade Direita da Janela: Aqui o programador insere os blocos a
serem programados, a inserção destes blocos pode se dar pelo menu Edit ou
usando o botão direito do mouse abrindo um menu flutuante com as opções de
edição.
• Metade Esquerda da Janela: Aqui o programador gerencia o seu
projeto.
9. Primeiros Passos na Programação STEP7 9
4 Configurando o hardware:
4.1 Geral:
O programador depois de criar o seu projeto deve partir para montar o programa.
Um programa constitui-se em uma tarefa de software, mas que está relacionado
com hardware, que é a forma com que o equipamento é montado.Desta forma o software
deve estar ligado através dos endereços das variáveis de entrada e saída com os terminais
reais existentes no CLP.
Assim a linguagem STEP7 possui um objeto no qual o programador configura a
forma com que o seu harware está formado. A prática normal é configurar o hardware
primeiro e depois montar o programa, mas também é possível montar o programa e
depois especificar o hardware, assim como a qualquer momento o programador pode
atualizar o seu software em função de alterações em seu hardware.
Ao configurar o hardware o programador especifica os módulos a serem usados,
escolhendo em uma janela chamada de catálogo, os módulos apropriados. Quando o
programador faz isto o STEP7 informa os endereços deste módulo, auxiliando a tarefa de
programação.
Uma vez concluída a configuração do Hardware o programador deve fechar a
janela e salvar a alterações para que estas possam ter valor.
A configuração do hardware é indispensável quando o CLP está sendo instalado a
primeira vez, quando então, é necessário passar estas informações para o gerenciador de
sistemas interno do CLP. Se o CLP já está instalado e funcionando, o procedimento de
configuração do hardware pode ser deixado pra depois.
10. Primeiros Passos na Programação STEP7 10
4.2 Abrindo a janela de configuração do hardware:
A janela principal do projeto é organizada com o Windows Explorer, o
programador pode ver a pasta com os blocos, nesta pasta está o bloco OB1 que o
programador criou no Wizard.
O objeto Hardware está na pasta SIMATIC.
Para configurar a primeira vez ou alterar a configuração do hardware o
programador deve selecionar o objeto Hardware.
4.3 Janela de configuração do hardware:
A janela do Hardware está dividida em vários campos, os principais são: Campo
UR; mostra como os componentes de hardware são montados no Rack, um equipamento
pode ter um mais racks.
Campo de catálogo (Catalog); nele o programador encontra todos os módulos da
SIEMENS que podem ser usados com a linha S7300, no catálogo o programador pode
selecionar e arrasta-los para o rack. Caso o campo catálogo não esteja aberto o
programador poderá abri-lo a partir do ícone.
11. Primeiros Passos na Programação STEP7 11
5 Selecionando os módulos de expansão:
Para selecionar o módulo de expansão apropriado abra a pasta SIMATIC 300,
quando então, poderá ver os vários tipos de módulos existentes tais como: CP módulo
de comunicação, CPU-300 todos os tipos de CPU da linha 300, FM-300 módulos de
controle de motorização, IM300 módulos de interface de comunicação de dados,
RACK300 caso o programador queira incluir outro rack no seu projeto, SM-300 módulos
especiais de expansão do tipo entradas e saídas digitais e analógicas.
No nosso exemplo o programador deve selecionar o módulo SM-300 para declarar
a expansão de entrada e saída digital.
12. Primeiros Passos na Programação STEP7 12
5.1 Selecionando módulos de expansão digital:
No nosso exemplo vamos selecionar dois módulo de expansão digital SM323 com
8 entradas e oito saídas. Quando o programador seleciona o módulo todas as suas
características são mostradas na caixa inferior, confira se o número escrito no módulo
coincide com o número contido no módulo instalado na máquina.
Uma vez selecionado o módulo, o programador deve arrasta-lo até o primeiro
local do rack permitido, caso o programador tente colocar em algum lugar não permitido,
o software o avisará mostrando um circulo cortado. No osso exemplo a primeira posição
livre é a posição número quatro, a posição quatro ao lado do CLP é reservada para os
módulos de interfaces que ligam dois racks.
No momento em que o programador insere o módulo no rack os endereços
disponíveis para o módulo são apresentados, estes devem ser os endereços que o
programador usará no seu programa.
No nosso exemplo o primeiro módulo têm endereços I=0 e Q=0 , isto significa que
o programador deverá descrever uma entrada como I0.X e saída como Q0.X onde X pode
variar de 0 até 7, cada linha do rack pode conter até 32 endereços, mesmo que o eu
módulo tenha somente 8 endereços o restante ficará reservado, assim quando o
programador colocar o segundo módulo no rack este terá como endereço inicial I=4 e
Q=4.
O programador poderá arrastar quantos módulos quiser, no nosso exemplo foram
arrastados dois módulos digitais.
Se o programador quiser excluir um módulo, selecione no rack e acione o botão
Delete do computador, ou clique com o botão direito do mouse e selecione na caixa
aberta a opção Delete.
Uma vez inseridos todos os módulos que o programador deseja, este deverá
selecionar o botão encerrar do Windows, fechar a janela e salvar as alterações da
configuração.
Se mais tarde o programador quiser alterar a configuração, basta abrir o objeto
de hardware e fazer novas alterações, salvando sempre ao sair. Isto pode ocorrer se
houver uma alteração no hardware do seu equipamento.
13. Primeiros Passos na Programação STEP7 13
6 Inserindo um programa:
6.1 Abrindo o bloco de programação OB1:
O bloco de programação OB1 é o bloco principal, uma vez que a rotina lógica do
CLP inicia primeiro sempre pelo OB1. Usando o Wizard para montar o programa, o
STEP7 cria automaticamente o OB1, se o programador quiser usar outros blocos de
funções ele deverá cria-los primeiro nesta janela. Para abrir o OB1, ou qualquer outro
bloco, o programador deve abrir este objeto diretamente da pasta principal do programa
seguindo o caminho: S7> Program /Block /OB1.
Para abrir o bloco selecione o objeto e clique duas vezes sobre o mesmo.
Da mesma forma como foi aberto o OB1 o programador poderá mais tarde abrir
outros blocos presentes no programa.
14. Primeiros Passos na Programação STEP7 14
6.2 Janela de Programação:
Depois que o programador seleciona um bloco, é aberto uma janela de
programação, esta janela possui um campo para inserção do programa propriamente
dito. No nosso caso vamos usar a forma de linguagem LADDER. A janela também possui
um campo de menus e ícones de atalho, na figura abaixo estão assinaladas as principais
opções dos menus. Uma terceira janela mostra um catálogo com as instruções a serem
usados na programação, mais adiante será feita uma análise das principais instruções do
catálogo. As instruções que o programador precisa para implementar a sua lógica podem
ser selecionadas no catálogo e arrastada ou inseridas através de um clique duplo na
linha de programação.
Abaixo listamos as principais opções do menu:
• File: Gerencia os arquivos, na prática é pouco usado uma vez que
os arquivos salvos aqui são passados para pastas agregadas ao programa
principal, de forma que quando o programador quiser salvar o programa deve
faze-lo da janela do gerenciador do projeto. Uma opção importante é o Generate
15. Primeiros Passos na Programação STEP7 15
Source que gera um arquivo tipo ASCII na forma de texto que pode ser trocados
entre vários tipos de CLP desde que as instruções sejam, do tipo padrão IEEE.
• Insert: Aqui o programador poderá inserir uma nova linha de
programação chamada de Network.Para chamar esta função também pode ser
usado o ícone .
• Edit: São instruções normais de edição tipo Copy, Paste, Cut, Delete
que podem ser usadas normalmente na janela de programação, colando e
passando instruções ao longo do programa. Outra opção importante é
Find/Replace que possibilita ao programador achar um endereço, comentário ou
instrução ao longo do programa.
• PLC: Aqui o programador poderá fazer um Download do programa,
isto é mandar o programa do PC para o CLP, somente depois de um Download o
programa passa a rodar no CLP. Para chamar esta função também pode ser
usado o ícone .
• Debug: Uma opção bastante usada é Monitor que permite que o
programador veja o seu programa rodando no CLP, assim as linhas de fluxo são
mostradas através de linha quando o RLO for 1, e linhas pontilhadas quando o
RLO for 0, esta constitui uma das principais funções de depuração do programa.
Para chamar esta função também poderá ser usado o ícone .
• View: Aqui o programador poderá optar pela linguagem de
programação LAD, STL e FDB. O STEP7 faz os ajustes necessários quando o
programador decide trocar de linguagem. Se o ajuste não for possível o STEP7
mantém o programa em STL. Na opção Comment o programador poderá gerenciar
a forma como o comentário aparece na janela de programação. Na figura abaixo
são mostradas as opções existentes. Na linha de programa o endereço pode
aparecer na forma absoluta ou simbólica, na forma simbólica fica mais fácil para
o programador entender como a rotina funciona. Para ativar o modo de exibição
dos endereços no programa o operador pode selecionar a opção Symbol
Representation ou o ícone .
• Options: Aqui o programador poderá chamar a opção Reference
Data para gerenciar as variáveis usadas no programa, a referência informa onde
as variáveis estão sendo usadas, quais as variáveis livres, o filtro serve para o
programador selecionar um tipo em particular de variável a ser pesquisada. Outra
opção importante deste menu é a opção Symbol Table que abre a janela do editor
de endereços simbólicos, nele o programador poderá descrever através de um
símbolo na forma de texto, a função das variáveis do programa. O detalhe desta
operação será visto mais tarde uma vez que é de suma importância para a
organização do programa.
16. Primeiros Passos na Programação STEP7 16
Além dos ícones de atalho para o menu, quando o programador selecionar o modo
de programação LADDER, aparece na tela ícones de atalho para as principais funções
lógicas, como: contato normalmente aberto, contato normalmente fechado, bobina de
relê, conexões. A figura abaixo mostra estes ícones.
Um outro campo é apresentado na janela de programação, o campo das variáveis
locais, estas variáveis são reconhecidas apenas pelas linhas do bloco aberto, no nosso
exemplo o OB1, mais tarde veremos como o programador deve fazer para declará-las e
como usa-las. Se este não tem nenhuma variável local declarada o melhor a fazer é
redimensionar este campo minimizando-o de forma a aumentar a área disponível para
escrever as linhas de programação.
17. Primeiros Passos na Programação STEP7 17
7 Programando com símbolos:
7.1 Geral:
O principal desafio do programador é montar um programa simples e organizado,
a Tabela de Símbolos, as linhas de Títulos e comentários facilitam a organização do
programa, de forma que um dos primeiros passos para montar um programa consiste em
listar na Tabela de símbolos com as entradas e saídas que serão usadas no programa.
Na Tabela de Símbolos o programador irá descrever, na forma de um texto, um
nome que identifique a função dos dispositivos conectados as entradas e as saídas do
CLP.
A tabela de Símbolos tem a mesma estrutura de uma tabela do Word ou Excel, de
forma que quem já trabalhou com estes tipos de programas, não terá maiores
dificuldades em trabalhar com a Tabela de Símbolos do STEP7.
7.2 Endereço Absoluto:
As entradas e saídas físicas do CLP têm um de endereço absoluto predefinido
pela configuração de hardware. Este endereço é especificado diretamente na instrução. O
endereço absoluto pode ser substituído por um nome símbolo definido pelo
programador, já o endereço absoluto tem que ser exatamente aquele definido pelo
hardware da máquina.
18. Primeiros Passos na Programação STEP7 18
7.3 Criando uma tabela de Símbolos:
Na Tabela de símbolo, o programador declara um nome simbólico as entradas ou
saídas do CLP, de forma a identificar o endereço absoluto: por exemplo, o programador
pode declarar a Entrada I 0.1 com o nome simbólico “ botão liga”. Estes nomes aplicam
a todas as partes do programa e são conhecidas como variáveis globais. Usando a
programação simbólica, o programador pode melhorar a consideravelmente legibilidade
do Programa S7. Como regra prática, sugerimos escrever os símbolos com letras
minúsculas, ocupam menos espaço; não usar sinais de pontuação, o software é
estrangeiro, pode não interpretar corretamente; usar abrevição (sem ponto) tipo: “bt
start” ao invés de “botao start”.
O programador poderá abrir a Tabela de Símbolos de várias formas:
• Diretamente da janela do Gerenciador de Projetos, usando o objeto
Symbol Table, se este objeto não estiver ativo, o programador pode ativa-lo
usando a opção Symbol Table do menu Insert. A figura abaixo mostra a janela do
Gerenciador de Projetos com o objeto Symbol Table.
• Outra forma é abrir o objeto Tabela de Símbolo é da janela de
programação na Opção Symbol Table do menu Options na janela de programação.
Exemplo:
Como exemplo, vamos configurar a Tabela de Símbolos para o Hardware
especificado anteriormente:
Quando a janela da Tabela de Símbolos é aberta a primeira vez, depois de um
programa ter sido criado pelo Wizard, esta contém somente o OB1 declarado como Cycle
Execution.
19. Primeiros Passos na Programação STEP7 19
Se o programador quiser alterar o símbolo do OB1, ele deverá selecionar a célula
da tabela com o nome Cycle Execution, trocando este símbolo para Principal, por
exemplo.
Para entrar com um novo símbolo, como por exemplo, “bt liga” o programador
deverá digitar este nome no campo Symbol, configurar a endereço Address , como por
exemplo I0.0 e colocar o comentário Botão liga motor principal.
O programador deve então preencher o restante das linhas. No nosso exemplo
serão usados os botões descritos na Tabela ao lado. O programador deverá observar que
o programa tenta determinar automaticamente o endereço do próximo item da tabela. O
tipo de dado é preenchido automaticamente pelo programa. É boa idéia colocar no campo
de observação detalhes quanto ao nível lógico daquelas entradas ou saído diferentes do
normal, de forma que esta informação possa esclarecer o entendimento da rotina, tipo
ângulo de acionamento de sensores em cames mecânicos, sensores ou chaves que são
normalmente fechados (NF).
Depois de completar a tabela, o programador deverá salvar as alterações para que
estas passem a ser usadas pelo restante do programa, o programador não precisa fechar
a janela, assim a cada nova entrada ou saída a Tabela de Símbolos pode ser atualizada.
20. Primeiros Passos na Programação STEP7 20
7.4 Janela de Programação:
Quando o programador abre o OB1, e o CLP não está conectado ao computador o
programa STEP7 está OFFLINE, é sempre conveniente alterar ou fazer um programa
novo OFFLINE. Quando o computador está conectado ao CLP, este poderá trabalhar
ONLINE.Se a alteração for feita ONLINE alteram o programa diretamente no CLP, se o
programador não salvar as alterações no PC estas alterações ficarão gravadas apenas no
CLP, desta forma no momento em que o programador desconectar o PC do CLP as
alterações serão perdidas.
A janela de programação é usada para descrever as instruções de programação na
linguagem que lhe convier. Vamos mostrar como usar a janela de programação para
introduzir um programa em linguagem de relê (LADDER).
Todo o programa é organizado em linhas de programação chamada NETWORK,
nestas linhas o programador deverá desenhar o circuito lógico usando as instruções do
STEP7.
No campo Title: o programador deverá colocar o título da rotina escrita naquela
Network.
No Comment: O programador deverá descrever os detalhes da rotina.
O preenchimento destes campos é muito importante para manter a organização
do trabalho, de forma que o programador possa mais tarde voltar a trabalhar no
programa sem maiores dificuldades ou ainda o pessoal da manutenção possa usar o
software para monitorar o funcionamento da máquina.
Normalmente o campo título é suficiente para descrever a ação, assim para
aumentar o espaço visível na tela é interessante esconder a linha de comentário, o
programador pode fazer isto no menu View>Display With>Comment. Como já foi
mencionado.
No nosso exemplo vamos programar uma linha (Network) onde: quando o botão
liga for acionado, e o botão desliga não estiver pressionado o motor é ligado, e
permanecerá ligado. Para desligar o motor, o botão desliga deverá ser acionado.
Este tipo de circuito é uma função “E” construído com dois contatos em série, um
normalmente aberto e outro normalmente fechado.
Um contato de retenção, saída motor será instalado em paralelo com o botão liga
motor, este contato manterá o motor ligado mesmo após o botão liga motor ter sido
desligado.
21. Primeiros Passos na Programação STEP7 21
O programador deverá selecionar o título da Network e preencher o campo do
título e comentários.
Para colocar os elementos do circuito como chaves e bobinas o programador deve
selecionar a linha da Network clicando sobre a mesma, alinha ficará marcada.
Para introduzir na linha o contato referente ao botão liga, selecione o ícone
Contato Normalmente Aberto na barra de menu , e clique no ícone para introduzi-lo
na linha.
O programador deve então, colocar o endereço selecionando o sinal ??.? e
escrevendo o endereço absoluto, ou o símbolo, se já tiver sido criado.
O programador poderá alterar o modo de exibição do endereço selecionando o
ícone Symbolic Representation .
22. Primeiros Passos na Programação STEP7 22
Para introduzir o contato do botão desliga, o ícone de contato do tipo
normalmente fechado deverá ser selecionado, escrevendo no local do endereço o
símbolo “botão desliga” ou o endereço I0.1.
O programador deve fechar o circuito com uma bobina , para acessar esta função
este selecionar o ícone desta função .
Todas estas funções estão disponíveis no catálogo de instruções. Se a janela de
catálogo não estiver aberta, o programador poderá abri-la clicando no ícone .
23. Primeiros Passos na Programação STEP7 23
O programador pode colocar o símbolo diretamente na linha de instrução ativando
a caixa flutuante com o botão direito do mouse, e selecionando a opção Insert Symbol,
selecionando na caixa aberta o símbolo mais apropriado. Os símbolos expostos são os
mesmos configurados na Tabela de Símbolos.
Para introduzir o contato de retenção motor em paralelo com o contato botão liga
o operador deverá selecionar a linha anterior ao contato botão liga.
Em seguida o programador deverá selecionar o botão no menu.
Aparecerá uma seta sobre o contato botão liga habilitando a colocação de um
novo contato.
Um novo contato normalmente aberto poderá ser colocado, servindo como auto
retenção, o endereço do contato é Q0.0 e o símbolo motor. Durante o processamento este
contato permanecerá fechado enquanto a saída estiver fechada.
24. Primeiros Passos na Programação STEP7 24
Para fechar o circuito o operador deverá selecionar o botão no menu e clicar
sobre o mesmo.
O exemplo mostra um circuito típico para ligar um motor. Quando o botão “liga” é
pressionado o contato assume o estado de ligado fechando o contato normalmente
aberto, como o botão “desliga” está desligado e é do tipo normalmente fechado a energia
passa pelo botão liga e pelo botão desliga indo acionar a bobina do motor.
Quando a bobina do motor for ligada o contato normalmente aberto chamado
“motor” é ligado, conectando um caminho em paralelo com o botão “liga” de forma que
após o botão “liga” ter sido desacionado, a energia continua fluindo até a bobina do
motor.
Para desligar o motor o botão “desliga” tem que ser acionado, com isto o contato
normalmente fechado abre e o caminho da energia, desligando a bobina do motor.
25. Primeiros Passos na Programação STEP7 25
7.5 Transferindo o programa do PC para o CLP:
A operação de transferir o programa montado o PC para o CLP é chamado de
DownLoad.
O programador pode usar o ícone para transferir o programa para o CLP ou o
menu PLC>Download.
Se o programador estiver alterando ou montando um bloco, como por exemplo, o
OB1 e transferir o programa para o CLP, somente o bloco aberto será transferido. Se o
programador estiver na janela principal do gerenciador do programa, e tiver um bloco
selecionado, somente o bloco selecionado será transmitido. Se o operador estiver na
janela principal do gerenciador de programa e a pasta Blocks estiver selecionada então
todos os blocos serão transmitidos.
Durante a transmissão o programa avisa se já existe o bloco no CLP.
Para transferir o programa o programador deverá posicionar o botão azul no
módulo do CLP em STOP o LED vermelho irá acender, ou na posição RUNP, neste caso o
CLP não entrará em STOP. Um cabo de comunicação deve interligar o PC com o CLP para
possibilitar a transferência.
Os modos de conexão mais comuns são através do módulo econômico MPI-ISA
card, pela porta USB ou da placa CP5411 mais rápida e eficiente. De qualquer forma o
programa SET PG/PC Interface no menu "Options" deve ser acessado e a placa correta
deve ser configurada.
Durante o processo de transferência do programa para o CLP, os comentários e a
tabela de símbolos não são transferidos. Durante o DownLoad o CLP pára de operar em
caso de estar selecionada a chave para a posição STOP.
26. Primeiros Passos na Programação STEP7 26
7.6 Transferindo o programa do CLP para o PC:
A operação de transferir o programa do CLP para o PC é chamado de UPLoad.
O programador usa o UpLoad para recuperar um programa que está no CLP e não
está no PC, ou ainda atualizar um programa do PC a partir do CLP.
Um procedimento importante consiste em sempre salvar o programa do CLP para
o PC antes de começar a trabalhar em uma máquina, dando um nome especial, tipo
*back desta forma o programador terá uma opção de retornar o programa original se
alguma coisa der errado!
O UPLoad não trás os comentários nem a tabela de símbolos.
Para fazer um UpLoad o CLP deve estar em STOP ou em RUNP e ONLINE
Durante o UPLoad o CLP pára de operar, assim é conveniente preparar a máquina
para está operação.
Para colocar o programa em ONLINE use o ícone no menu da janela principal.
Para transferir o programa do CLP para o PC use o menu : PLC>UPLoad do menu
da janela principal do gerenciador de programas.
Quando o UPLoad é feito sobre um programa já aberto, o programa carregado
assume a tabela verdade e os símbolos do programa OFFLine.
Você pode baixar todos os blocos para isto selecione "blocks" no lado esquerdo da
tela "online" e acione o upload, todos os blocos ativos serão baixados.
Você pode baixar somente um bloco selecionando o bloco desejado no lado direito
da tela "on line" e acionar "upload".
Você também pode usar as teclas de atalho copiar colar do windows, copie da tela
"online" e cole na tela do programa de backup. Cuidado ao usar o arrastar e o recortar
pois pode apagar o bloco do CLP "online".
27. Primeiros Passos na Programação STEP7 27
7.7 Apagando a Memória do CLP:
Vire o interruptor de modo de operação à posição de MRES e segure lá durante
pelo menos 3 segundos até que o LED "STOP" acenda piscando lentamente.
Solte o interruptor e, depois de 3 segundos no máximo , vire novamente à posição
de MRES. Quando o LED "STOP" piscar rapidamente, a CPU foi reajustada.
Se o LED " STOP" não começar a piscar , repita o procedimento.
Atenção com esta operação, ela apaga totalmente a memória, perdendo
definitivamente os dados do programa!
7.8 Monitorando o programa:
O programa STEP7 possui um recurso que possibilita ao programador observar o
fluxo de energia circulando na rede (Network).
Para ativar este recurso o programador deve abrir o bloco que deseja monitorar e
clicar no ícone ou no menu PLC>Monitor/Modify Variables, para esta operação o CLP
deve estar conectado ao PC. Outra forma de ligar a monitorização é colocar o CLP em
ONLINE e selecionar o menu Debug>Monitor.
Durante a monitorização aquelas linhas que estão energizadas aparecem
realçadas com linha cheia e aquelas que não estão energizadas são apresentadas com
linhas tracejadas. No exemplo ao lado é mostrado o circuito antes do botão liga ter sido
acionado.
A monitorização é o principal recurso para depurar um programa em CLP!
28. Primeiros Passos na Programação STEP7 28
7.9 Testando o programa através da Tabela de Variáveis:
Você pode testar uma variável do programa ou mais, monitorando ou
modificando o valor estas variáveis. A exigência para isto é que você estabeleceu uma
conexão ONLINE à CPU, a CPU deverá ter o botão de azul de programação posicionado
no modo RUN-P, e o programa deve estar carregado.
O programador pode monitorar o estado das variáveis listados na Tabela de
Variáveis (Variable Table), que pode ser aberta da janela principal do gerenciador de
programas.
O Programador também pode forçar a variável a assumir uma valor escrito na
tabela, esta função é chamada de forçamento.
7.9.1 Criando uma Tabela de Variáveis:
O programador pode criar uma tabela de variáveis a partir da janela principal da
mesma forma que cria um bloco de função, o modo de operação do programa deve estar
OFFLINE, o cursor deve ser posicionado na janela da direita. Um duplo clique deve ser
dados para abrir a caixa suspensa.
Use o botão direito do mouse para inserir Tabela de Variável (Variable Table).
Aceite as opções padrões sugeridas na janela e feche através do botão OK.
29. Primeiros Passos na Programação STEP7 29
Uma Tabela de Variáveis (VAT1) é criada na janela direita da janela principal.
Para abrir a tabela o programador deverá dar um clique duplo sobre o ícone VAT1.
No princípio a tabela de variáveis estará vazia. O programador deverá entrar com
o endereço ou nome simbólico conforme a ilustração ao lado, o restante dos detalhes
serão apresentados automaticamente quando o programador clicar OK.
Para a forma de monitorização o formato deverá ser selecionado, como por
exemplo decimal, para isto clique na célula da coluna Monitor Format. Depois das linhas
preenchidas use o menu SAVE para salvar a tabela.
Para monitorar a variável o CLP deve ser ligado ONLINE e o botão azul na
CPU deve ser colocada no modo RUNP.
O programador deverá clicar no botão de monitorização na barra de menu , então a
coluna de valores irá mostrar o estado atual das entradas ou saídas selecionadas.
30. Primeiros Passos na Programação STEP7 30
7.9.2 Modificando a Variável:
Para modificar um valor o programador deverá escrever o valor desejado na
coluna Modify Variable. Para transferir o valor para a CPU, o programador deverá acionar
a tecla de transferência , após o que o CLP processa e assume o novo valor.
Para parar a monitorização o programador deverá clicar novamente o botão
transferência, desativando-o. Ao fechar a monitorização concorde com todas as
perguntas.
31. Primeiros Passos na Programação STEP7 31
7.10 Usando o Banco de Diagnósticos de Falhas:
Em casos extremos o CLP entra em STOP durante o processamento do programa
ou se o programador não consegue colocar o CLP no modo RUN depois de um
DownLoad, ele pode determinar a causa do erro a partir da lista de diagnósticos de
falhas.
O requisito para entrar nesta função é que o CLP esteja em STOP e estabelecer
uma conexão ONLINE.
O ponto de partida para o diagnóstico é a janela do programa principal do
gerenciador de programas, e o arquivo Blocks esteja selecionado, se existir mais de uma
CPU no projeto o programador deverá selecionar aquela que estiver em STOP.
Selecione então o menu PLC>Diagnostic >Hardware, uma nova janela será aberta,
o programador deverá selecionar a CPU desejada, se existir somente um CLP conectado.
A opção de diagnóstico poderá ser acessada através da opção PLC>Module Information.
32. Primeiros Passos na Programação STEP7 32
A janela de Informações do módulo mostra todas as informações com as
propriedades e parâmetros da CPU . O programador deverá selecionar a aba Diagnostic
Buffer para determinar a causa da parada.
O último evento de parada é mostrado no topo da lista (número 1).