Acquiring a Professional "Second Life"

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Acquiring a Professional "Second Life"

  1. 1. Acquiring a Professional “Second Life”: Problems and Prospects for the Use of Virtual Worlds in Business Katherine Bessière Carnegie Mellon University kbessiere@gmail.com Jason B. Ellis IBM T.J. Watson Research Center jasone@us.ibm.com Wendy A. Kellogg IBM T.J. Watson Research Center wkellogg@us.ibm.com
  2. 2. A que o artigo se propõe?  Pesquisa: Analisar principais desafios enfrentados por profissionais que ingressam no ambiente virtual;  Objetivo:  Ensinar a lidar com os problemas do mundo virtual através de atividades dinâmicas;  Ajudar pessoas a desenvolverem uma postura profissional dentro do ambiente virtual;  Desenvolver um treinamento para ajudar profissionais a dominarem a interação com o mundo virtual e com outras pessoas imersas nele.
  3. 3. Método  Estudos com grupos de profissionais envolvendo jogos competitivos e cooperativos dentro do Second Life.  Introdução ao Second Life;  Desenvolvimento de atividades;  Coleta de dados;
  4. 4. Análise de Resultados  Os principais problemas e desafios apontados pelos estudos para ingressar na pesquisa foram:  Motivação;  Dificuldades técnicas;  Domínio do avatar no mundo;  Interação com outros avatares;  Encontrar atividades interessantes.
  5. 5. Motivação  Maior desafio em convencer profissionais a entrarem no mundo virtual.  Interação cara-a-cara é essencial;  Ambientes virtuais não são “sérios”;  Horas desperdiçadas;  Eficiência real comprometida.
  6. 6. Dificuldades Técnicas  Usuários de mundos virtuais tendem a ter dificuldades técnicas, causando frustrações e perda de motivação.  Incompatibilidade de componentes de Hardware → Erros de Execução  Problemas de Cliente/Servidor → “Lag”  Problemas gerais sem explicação • Ex.: “Limbo”
  7. 7. Domínio do Avatar no Mundo  Quando usuário entra no mundo virtual, enfrenta dificuldades de comunicação (com o mundo e objetos imersos nele) e de controle.  A interface pode trazer dificuldades para usuários inexperientes;  Mundo virtual não é verossímil.
  8. 8. Interação com outros avatares  Desafios sociais para usuários de um ambiente de trabalho dentro de um ambiente virtual.  Sinais corporais e linguísticos;  Representação do avatar;  Normas e práticas sociais diferentes;  Interação com outros usuários pode ser complicada.
  9. 9. Encontrar Atividades Interessantes  Ao se levar um ambiente de trabalho para dentro do mundo virtual, deve-se achar alguma forma de prover atividades que despertem algum interesse e que mantenham os profissionais presentes e curiosos para explorar.
  10. 10. Solução  Foi desenvolvido um programa de treinamento consistindo em um tutorial sobre ações básicas, juntamente a um conjunto de atividades, tentando tornar os profissionais mais confortáveis e eficientes dentro do ambiente virtual.
  11. 11. Solução  Duas perspectivas foram muito importantes no desenvolvimento do treinamento:  A importância da construção;  Motivação intrínseca.
  12. 12. Conclusão  Os ambientes virtuais enfrentam desafios para cumprirem suas promessas.  Não há prontidão tecnológica, capaz de fornecer equipamento atualizado suficiente e práticas apropriadas que levem a um bom resultado.
  13. 13. Conclusão  O artigo apresenta um treinamento visando fornecer um conjunto de práticas que ajudem na imersão de um usuário no ambiente virtual do Second Life.  Mais especificamente, o treinamento é voltado a profissionais de empresas que queiram atuar no Second Life e interagir de forma profissional com o mundo e com outros profissionais.  O treinamento desenvolvido pode ser usado tanto por profissionais quanto para usuários iniciantes, que também encontram os mesmo erros ao ingressarem no ambiente virtual.
  14. 14. Acquiring a Professional "Second Life:" Problems and Prospects for the Use of Virtual Worlds in Business Katherine Bessière Carnegie Mellon University kbessiere@gmail.com Jason B. Ellis IBM T.J. Watson Research Center jasone@us.ibm.com Wendy A. Kellogg IBM T.J. Watson Research Center wkellogg@us.ibm.com
  15. 15. Resumo e Análise Renata Lopez Marques

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