Apresentado na I Conferência Internacional de Tecnologias e Aprendizagem de Programação e Robótica na Educação Básica (KML2, 18 de Fevereiro de 2022)
Abstract
Teaching computing has been in the educational landscape for several years now. It started as an opportunity that schools provided to students to experiment with computers that were very expensive at the time. It then evolved to enhance student’s use of office applications which gave the parents the perception that formal training was not needed as the interfaces grew easier to use [Jones, 2015]. In 2006 the definition of the underlying concepts of computer science, with computational thinking, brought the focus back to the interesting stuff again [Wing, 2006].
The APECEF’s curriculum is based on the schools’ pillars: Portuguese, English, Mathematics, Science, Music, Arts and Physical Education. On top of these the teachers are asked to build their subjects, using them as background for the activities whenever possible. That’s especially important at the first years when students are introduced to the world through their curiosity by a team lead by a main educator that shares most of the time with them.
On kindergarten we introduce all the concepts based on their daily experience, starting from knowing what robots, machines and computers are, up to how they work and can be programmed. They build a paper computer based on their observation of one; they learn a bit of binary to represent black and white images; and eventually the program a little bee robot to accomplish missions related to the topics of the year, while exercising counting, simple algebra, and logical reasoning.
In the overall process, the biggest challenge for the educators is the simplification [Valente & Marchetti, 2022]: students cannot grasp the depths of all these concepts because they still don’t have the needed cognitive tools. However, if things need to be made as simple as possible, they cannot be oversimplified, or the full concept gets hurt. This encompasses an effort on the part of the teachers and educators: a deeper understanding is needed to do so. For example, when taught about the insides of computers, binary is used to explain how a black and white image is read and written. Kids paint squared matrixes with zeros and ones to find a hidden picture, and then, they use those numbers to hide the first letter of their names. When moving forward, to include colors, we show them the mixture of light colors, and use numbers (from 0 to 7) to represent the created colors even if not all of them get represented. That way we don’t have to tell them to forget what they have learned before when, on their 3rd grade, we have them calculating the colors with 3 bits binary numbers. And they feel confident to apply it when coding Arduinos to light up RGB LEDs on the 6th grade.
...
30. 0 ≡ : 1.º ciclo – 4.º ano – 9/10 anos
Há vários indícios de que a humanidade
sempre tentou enviar mensagens com o
conteúdo de alguma maneira ofuscado para
que, se intercetada, não pudesse ser lida.
É o caso dos sinais de fumo dos índios, da
escrita em estilete (um pergaminho dobrado
de uma maneira especial), ou dos códigos
desenvolvidos ao longo dos séculos.
CRI PTOGRAFI A
PROGRAMAÇÃO 4.° ANO, 1
.° CICLO
Como esconder mensagens?
Um dos primeiros, dos mais conhecidos e
que demorou vários séculos a quebrar, é a
cifra de César inventada pelo imperador
romano para comunicar com as suas tropas
sem ser intercetado.
A cifra consiste em deslocar o alfabeto um
número de letras previamente combinado
para se esconder o texto verdadeiro.
Júlio César enviava as suas mensagens
deslocando o alfabeto em 3 letras.
Também podem ser utilizados outros
deslocamentos, por exemplo, +1
3:
Outra cifra bastante conhecida é a em
grelha, onde uma grelha com buracos
em certas posições é rodada para
escrever a mensagem (e outra igual é
utilizada para descobrir a mensagem).
A máquina do Enigma foi a utilizada
pelos exército alemão para, na
segunda guerra mundial, esconder as
Há vários indícios de que a humanidade
sempre tentou enviar mensagens com o
conteúdo de alguma maneira ofuscado para
que, se intercetada, não pudesse ser lida.
É o caso dos sinais de fumo dos índios, da
escrita em estilete (um pergaminho dobrado
de uma maneira especial), ou dos códigos
desenvolvidos ao longo dos séculos.
CRI PTOGRAFI A
PROGRAMAÇÃO 4.° ANO, 1
.° CICLO
Como esconder mensagens?
EXPERIMENTE!
Procure descobrir os códigos abaixo.
Um dos primeiros, dos mais conhecidos e
que demorou vários séculos a quebrar, é a
cifra de César inventada pelo imperador
romano para comunicar com as suas tropas
sem ser intercetado.
A cifra consiste em deslocar o alfabeto um
número de letras previamente combinado
para se esconder o texto verdadeiro.
Júlio César enviava as suas mensagens
deslocando o alfabeto em 3 letras.
Também podem ser utilizados outros
deslocamentos, por exemplo, +1
3:
Outra cifra bastante conhecida é a em
grelha, onde uma grelha com buracos
em certas posições é rodada para
escrever a mensagem (e outra igual é
utilizada para descobrir a mensagem).
A máquina do Enigma foi a utilizada
pelos exército alemão para, na
segunda guerra mundial, esconder as
suas mensagens.
Há vários indícios de que a humanidade
sempre tentou enviar mensagens com o
conteúdo de alguma maneira ofuscado para
que, se intercetada, não pudesse ser lida.
É o caso dos sinais de fumo dos índios, da
escrita em estilete (um pergaminho dobrado
de uma maneira especial), ou dos códigos
desenvolvidos ao longo dos séculos.
CRI PTOGRAFI A
PROGRAMAÇÃO 4.° ANO, 1
.° CICLO
Como esconder mensagens?
EXPERIMENTE!
Procure descobrir os códigos abaixo.
Um dos primeiros, dos mais conheci
que demorou vários séculos a quebra
cifra de César inventada pelo impe
romano para comunicar com as suas
sem ser intercetado.
A cifra consiste em deslocar o alfabe
número de letras previamente comb
para se esconder o texto verdadeiro.
Júlio César enviava as suas mens
deslocando o alfabeto em 3 letras.
Também podem ser utilizados o
deslocamentos, por exemplo, +1
3:
Outra cifra bastante conhecida é a em
grelha, onde uma grelha com buracos
em certas posições é rodada para
escrever a mensagem (e outra igual é
utilizada para descobrir a mensagem).
A máquina do Enigma foi a utilizada
pelos exército alemão para, na
segunda guerra mundial, esconder as
suas mensagens.
31. 0 ≡ : 1.º ciclo – 3.º e 4.º ano – 8 a 10 anos
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0 ≡ : 2.º ciclo – 5.º e 6.º anos – 10 a 12 anos
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39. 0 ≡ : 2.º ciclo – 5.º e 6.º anos – 10 a 12 anos
40. 0 ≡ : 2.º ciclo – 5.º e 6.º anos – 10 a 12 anos
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41. C0DYROBY PROGRAMAS DE PAPEL
PROGRAMAÇÃO SCRATCH
PROGRAMAÇÃO ROBÓTICA PROBOT
CURRICULUM 0 ≡
ROBÔ HUMANO PROGRAMA UM AMIGO