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Práticas para Melhoria Contínua de Programadores
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Práticas para Melhoria Contínua de Programadores
1.
Profissão Programador: Práticas para Melhoria
Contínua Unimonte - Outubro 2013 Agatha Lisboa Gabriel Rubens agatha.lisboa@gmail.com / @gabrielrubenss
2.
Profissão Programador: Práticas para Melhoria Contínua
3.
De onde vem a palavra pragmático?
4.
O foco da
palestra é ajudar programadores a se tornarem melhores
5.
Não importa se
você trabalha sozinho, em equipe ou com muitos clientes
6.
Programar é uma
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7.
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8.
9.
Ferramentas milagrosas
10.
Metodologias que resolvem todos os problemas
11.
Linguagens de Programação pra todas
as situações
12.
Sistemas Operacionais que são melhores que os
outros
13.
Não existe bala
de prata!
14.
Não há uma
solução que resolva todos os problemas.
15.
Existem ferramentas/ linguagens/SOs apropriados para cada situação
16.
Dica :) Reflita sobre
seu trabalho.
17.
Bibliografia
18.
19.
Uma Filosofia Pragmática
20.
O que diferencia programadores pragmáticos?
21.
O gato comeu
meu código-fonte
22.
Assuma responsabilidade
23.
Dica :) Forneça soluções e
não desculpas esfarrapadas.
24.
Entropia e Deterioração do software
25.
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26.
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27.
Dica :) Não tolere
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28.
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29.
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30.
Dica :) Torne qualidade parte
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31.
Software funcionando é a medida
primária de progresso
32.
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33.
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+ trabalho manual
34.
Saiba quando parar
35.
36.
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37.
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38.
Semelhante ao gerenciamento de uma
carteira de investimentos
39.
Construindo uma carteira
40.
Dica :) Invista regularmente em sua
carteira de conhecimentos
41.
Dica :) Analise criticamente o que
você vê e ouve
42.
Comunicação
43.
44.
Conheça o que
vai dizer
45.
Conheça pra quem vai
dizer
46.
Escolha o momento certo
47.
Seja ouvinte
48.
Dica :) Não é
o que você diz e a maneira como diz
49.
Uma Abordagem Pragmática
50.
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51.
Conceito de manutenção
52.
Dica :) NSR -
Não Se Repita DRY - Don't Repeat Yourself
53.
Tipos de duplicação
54.
Duplicação imposta
55.
Dica :) Facilite a reutilização
56.
Ortogonalidade
57.
Conceito emprestado da geometria
58.
Sistema ortogonal
59.
Dica :) Elimine efeitos entre
elementos não relacionados
60.
Reversibilidade
61.
Dica :) Não há
decisões definitivas
62.
Projéteis Luminosos
63.
Código Rastreador
64.
Dica :) Use projéteis luminosos
para encontrar seu alvo
65.
Programe Igual ao Domínio
do Usuário
66.
Dica :) Programe em
um nível próximo ao domínio do problema (usuário)
67.
68.
69.
Estimando
70.
Dica :) Estime para
evitar surpresas
71.
Que nível de exatidão
é suficientemente exato?
72.
Entenda o que
está sendo pedido
73.
Acompanhe sua habilidade de estimar
74.
Dica :) Reexamine o cronograma
junto ao código
75.
O que dizer
quando lhe pedirem uma estimativa?
76.
Refine sempre essa estimativa
77.
Seja Flexível
78.
Quadros-Negros
79.
A melhor forma
de se comunicar é visualmente
80.
81.
82.
83.
84.
Enquanto Você Está Codificando
85.
Programação Baseada no Acaso
86.
87.
Programar é uma tarefa
que envolve muita habilidade e raciocínio
88.
Quando você não presta
Atenção no que está fazendo! (mesmo que você seja muito bom)
89.
Refatoração
90.
Refatorar é melhorar um
código existente sem alterar o seu funcionamento
91.
Refatoração
92.
Quando Refatorar?
93.
94.
-Código duplicado -Método longo -Classe
grande -Lista de parâmetros longa -Má indentação E muito mais!
95.
Dica :) Refatore cedo, refatore
sempre
96.
Código Que Seja Fácil
de Testar
97.
Testando as Unidades
98.
Devemos ter o hábito
de testar unitariamente nosso software (procure o xUnit da sua linguagem favorita)
99.
Testando a Integração entre
os Componentes
100.
Testando a Carga que
seu Sistema Suporta
101.
Dica :) Teste seu software
ou seus usuários testarão
102.
103.
Programadores Profissionais Escrevem Testes, Ponto Final http://blog.fragmental.com.br/2007/10/31/programadores-profissionais-escrevem-testes-ponto-final/
104.
Existem várias camadas de
teste. Aprenda para saber quais são necessárias para seu problema
105.
106.
Dica :) Projete para testar
107.
Assistentes do Mal
108.
Dica :) Não use
um código de assistente que você não entender
109.
Antes do Projeto
110.
O Abismo dos Requisitos
111.
1970... [...]ironicamente, Royce defendia um
abordagem iterativa para o desenvolvimento de software e nem mesmo usou o termo cascata[...]
112.
[...]Royce originalmente descreve o
que é hoje conhecido como o modelo em cascata como um exemplo de um método que ele argumentava ser um risco e um convite para falhas[...]
113.
114.
115.
RUP você pega
toda a documentação no início.
116.
RUP você pega
toda a documentação no início. Agile você não documenta nada.
117.
RUP você pega
toda a documentação no início. Agile você não documenta nada. Será mesmo!?
118.
P.: RUP você
pega toda a documentação no início? R.: Isso é cascata! P.: Agile você não documenta nada. R.: Não há isso em lugar nenhum!
119.
Dica :) Trabalhe com usuário
para pensar como um usuário
120.
Dica :) Abstração tem vida
mais longa do que detalhes
121.
Projetos Pragmáticos
122.
Uma visão geral
de como ser Pragmático
123.
Uma visão geral
de como ser uma equipe Pragmático
124.
Dica :) Sem janelas quebradas
125.
Dica :) Comunique-se
126.
Dica :) Não se
repita
127.
Dica :) Automação
128.
Dica :) Saiba quando parar
de adicionar retoques
129.
Dica :) Teste! O melhor
amigo do Programador
130.
Dica :) Seja um catalizador
de mudanças
131.
Sopas de pedras
132.
Dica :) Lembre-se do cenário
em larga escala
133.
Sapos cozidos
134.
135.
RUP, XP, Scrum, Kanban e etc...
136.
Pratique!
137.
DOJOS
138.
139.
140.
Programe! Programe! Programe!
141.
Pra quem só
tem martelo todo problema é um prego!
142.
Profissão Programador: Práticas para Melhoria
Contínua Unimonte - Outubro 2013 Agatha Lisboa Gabriel Rubens agatha.lisboa@gmail.com / @gabrielrubenss
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