Sessão Plenária de 40 minutos, a iniciar os trabalhos da tarde no ISEC (Instituto Superior de Engenharia de Coimbra, com a palestra “Educar e Transformar com a programação tangível (da programação à robótica )” - Uma Perspetiva Interdisciplinar
Os objetivos da integração
Cenários de aprendizagem e metodologias
Alguns exemplos com placas eletrónicas, drones e robots
Apresentação “Educar e Transformar com a programação tangível (da programação à robótica )” - Uma Perspetiva Interdisciplinar
1. Fernanda Ledesma
Presidente da Direção
@2017
http://www.anpri.pt/ info@anpri.pt 912496336
"Educar e Transformar com a programação tangível
(da programação à robótica )
- Uma Perspetiva Interdisciplinar
9. Educação para a
Saúde
…
…
Educação do
Consumidor
…
…
Educação
Rodoviária
Segurança na
Internet
Educação para a
Defesa e
Segurança/
Educação para a
Paz
Educação
Alimentar e
Atividade Física
Educação para os
Media
Educação
Financeira
ARTICULAÇÕESCOM
ÁREASTRANSVERSAIS
10. Enquadramento
Linhas Orientadoras para a Robótica
Surgem no seguimento das linhas orientadoras já
existentes.
Têm como principal objetivo disponibilizar orientações
para integração da robótica.
Proporcionar o desenvolvimento das competências
necessárias no século XXI ou seja as competências de hoje
e de agora.
A Robótica deve ser entendida como mais uma ferramenta
ao serviço e em articulação com as restantes áreas
curriculares e áreas transversais.
11. ENQUADRAMENTO
Desenvolver conceitos ligados à programação e ao
pensamento computacional tangíveis, fora do espaço
do ecrã do computador, permitir também manipular a
realidade física e concretizar a abstração.
Proporcionar momentos para “aprender fazendo”, de
forma táctil, durante os quais os alunos obtém e
visualizam resultados imediatos.
Devem adaptar-se qualquer que seja a solução ao nível
de robots e linguagem de programação visual que as
escolas, professores e alunos utilizem.
12. Volume 3D
…
…
…
Proporcionalidade
Objetivos:
ABORDAR OS CONCEITOS CIENTÍFICOS INTERLIGANDO-OS
COM A PRÁTICA
Conceitos da área de informática, o design, a matemática, a
geometria, a física e outros necessários em cada projeto
13. Foto: Agrupamento de Escolas D. Dinis, Lisboa
USAR PROBLEMAS QUE FOMENTEM O DESENVOLVIMENTO DO RACIOCÍNIO LÓGICO
38. SEGUIDOR DE LINHAS
• Uma linha numa cartolina/papel de cenário
• Um cenário com conteúdos das diferentes áreas
curriculares e transversais
Pode ser programado
para
Funcionalidades:
Anprino Luis
43. Fernanda Ledesma
Professora de Informática
Presidente da Direção da ANPRI
Diretora do Centro de Formação
Membro do Conselho Científico do IAVE
Formadora Acreditada em Didática de Informática
Coautora de manuais escolares da ASA Edições
Professora Inovadora Microsoft
info@anpri.pt 912496336