MODELAGEM E ANIMAÇÃO DE OBJETOS E CENÁRIOS
     PARA AMBIENTES VIRTUAIS COLABORATIVOS


            Aloísio Pinto         ...
Figura 1. Biblioteca de Mundos no AVC-MV

       A construção colaborativa de um mundo virtual no AVC-MV requer o emprego ...
São apresentados a seguir, as cenas, objetos, avatares e animações conforme implementados
para o AVC-VM.

a) Cenas. A cena...
percussão composto de uma espécie de cano de metal, coberto por duas ou três molas de aço,
      levemente esticadas que, ...
Figura 5. Avatar Inspirado no Berimbau                Figura 6. Avatar da História dos
                                   ...
• Negativa, movimento de fuga, onde se desce ao chão, sentado em uma das pernas e esticando
     a outra;
   • Parafuso, m...
3.1 Construção das Cenas
      O processo de modelagem das cenas seguiu uma série de etapas, descritas a seguir.
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A Figura 10 ilustra o processo de desenvolvimento dos objetos.
          Definição dos Temas
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a) Uso de Primitivas de Alto Nível. A utilização de primitivas de alto nível como boxes, cilindros,
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5. Conclusão
         Este artigo apresentou os aspectos de desenvolvimento da biblioteca gráfica criada para o
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MODELAGEM E ANIMAÇÃO DE OBJETOS E CENÁRIOS PARA AMBIENTES VIRTUAIS COLABORATIVOS

  1. 1. MODELAGEM E ANIMAÇÃO DE OBJETOS E CENÁRIOS PARA AMBIENTES VIRTUAIS COLABORATIVOS Aloísio Pinto Tereza G. Kirner Claudio Kirner Fundação Euripides de Marília - FEESR Av Higino Muzzi Filho, 529 - Cx. Postal 2041 - CEP 17525-901 - Marília, SP {aloisiop, tkirner, ckirner}@fundanet.br Abstract. This paper focuses on the development of virtual environments, emphasizing aspects of definition and modeling of the components that compose these worlds. The work here presented is part of the graphical library and the virtual reality applications created in the context of the Virtual Museum project. Keywords: Virtual Reality, Modeling and Animation, Collaborative Virtual World. 1. Introdução Este trabalho enfoca o desenvolvimento de mundos virtuais, com ênfase nos aspectos de definição e modelagem dos componentes constantes desses mundos. O desenvolvimento apresentado refere-se aos mundos virtuais criados como parte da biblioteca gráfica e de aplicações do Ambiente Virtual Colaborativo do Projeto Museu Virtual (AVC-MV) [12]. Um dos objetivos do Projeto Museu Virtual é criar um ambiente em realidade virtual para dar suporte à aprendizagem de crianças e adolescentes através da Internet, no qual o professor atua como facilitador, propiciando atividades e experiências pedagógicas, e os estudantes atuam mais efetivamente como construtores do próprio conhecimento. A viabilização de tal objetivo requer a existência de um sistema de suporte multi-usuário [6] e de uma biblioteca gráfica tridimensional em realidade virtual, composta por mundos virtuais relacionados a temas de interesse dos alunos e professores que potencialmente utilizarão o AVC-MV. O artigo apresenta, na sessão 2, a estrutura e os componentes definidos como parte dos mundos virtuais enfocados. A sessão 3,detalha o processo de elaboração dos mundos virtuais, incluindo aspectos de definição e modelagem. A sessão 4 destaca as estratégias empregadas para otimização da qualidade dos modelos tridimensionais e de realidade virtual criados. Finalmente, na sessão 5, são apresentadas as conclusões do trabalho. 2. Estrutura e Componentes da Biblioteca de Mundos Virtuais A Biblioteca de Mundos, ilustrada na Figura 1, é um dos componentes essenciais do AVC- MV.
  2. 2. Figura 1. Biblioteca de Mundos no AVC-MV A construção colaborativa de um mundo virtual no AVC-MV requer o emprego de diferentes tipos de componentes, que fazem parte da Biblioteca de Mundos, incluindo: cenas, objetos, avatares, animações, textos, vídeos e sons. Como o foco do presente artigo está relacionado à modelagem gráfica tridimensional em realidade virtual, a discussão será direcionada para os quatro primeiros componentes citados, ou seja, as cenas, objetos, avatares e animações. Além disso, o AVC-MV prioriza a criação colaborativa de mundos virtuais de caráter temático, relacionados a determinados temas. Assim, os exemplos apresentados ao longo deste artigo referem-se a dois temas escolhidos para serem disponibilizados na Biblioteca de Mundos: a Capoeira e a História dos Computadores. Os dois temas foram abordados pelo fato de encaixarem- se assuntos complementares ao conteúdo básico essencial do ensino, por despertarem o interesse dos estudantes e pela facilidade que a equipe que desenvolve o AVC-VM possui de tratar os mesmos. Complementarmente aos componentes de caráter temático (que compõem a categoria de componentes específicos na Biblioteca de Mundos), foram criados componentes genéricos, não relacionados aos temas enfocados, que enriqueceram a Biblioteca. A Figura 2 mostra a categorização dos componentes da Biblioteca de Mundos. Mundos Senzala Capoeira Computadores Principal Pelourinho Pré-História Farol Grandes Computadores Academia Microcomputadores Realidade Virtual Figura 2. Categorização dos Componentes da Biblioteca de Mundos
  3. 3. São apresentados a seguir, as cenas, objetos, avatares e animações conforme implementados para o AVC-VM. a) Cenas. A cena é um ambiente temático tridimensional, criado com objetivo de fornecer um espaço onde os usuários possam interagir. No contexto do AVC-VM, foram modeladas várias cenas representativas dos temas abordados. Em relação à Capoeira, foram criadas as seguintes cenas: • Senzala, representando o local onde os escravos viviam; • Pelourinho, uma parte do centro histórico da cidade de Salvador, onde os escravos costumavam ser punidos; • Farol, mundo que representa o Farol da Barra, um ponto turístico de Salvador que era um forte estratégico, usado no passado para defender a costa brasileira das invasões européias; • Academia, um local onde a capoeira é praticada atualmente. A Figura 3 mostra uma visão do mundo virtual Farol. Para a História dos Computadores, foram criadas as seguintes cenas: • Principal, mundo inicial que dá acesso aos demais mundos relacionados à história da computação, através de portais intermundos; • Pré-história, cena que representa o início da computação, contendo vários objetos antigos, como o ábaco em exposição; • Grandes computadores, cena que conta a história dos grandes computadores; • microcomputadores, mundo que enfoca os principais microcomputadores mundiais e brasileiros; • Realidade virtual, ambiente que representa as tecnologias mais inovadoras da área da computação. A Figura 4 mostra uma visão geral do mundo Pré-História. Figura 3. Vista do Mundo Virtual Farol Figura 4. Visão Geral do Mundo Pré-História b) Objetos. Os objetos são modelos tridimensionais de ocorrências encontradas no mundo real. Seguindo o tema escolhido, vários instrumentos musicais e objetos da capoeira foram modelados. Os principais instrumentos modelados são listados a seguir. • Instrumentos de Capoeira: Atabaque, tipo de tambor utilizado estabelecer o ritmo das batidas do jogo; Berimbau, um instrumento composto por um arco de madeira envergado com um fio metálico e por uma cabaça usada como caixa de ressonância; Reco-reco, instrumento de
  4. 4. percussão composto de uma espécie de cano de metal, coberto por duas ou três molas de aço, levemente esticadas que, para produzirem o som, são friccionadas por uma baqueta metálica; Agogô, instrumento africano formado por um pequeno arco, uma alça de metal com um cone metálico em cada uma das pontas, que produzem sons diferentes, também com o auxílio de uma baqueta; Pandeiro, instrumento de percussão feito com couro de cabra e madeira, com forma arredondada. Para a História dos Computadores, os foram modelados computadores, instrumentos, dispositivos e equipamentos, como os citados a seguir. • Instrumentos e Dispositivos: Ábaco, instrumento de auxílio ao cálculo surgido há cerca de 2500 anos; Régua de Cálculo, calculador analógico baseado em logaritmos; Válvula, dispositivo eletrônico utilizado nos primeiros grandes computadores; Máquina de Thomas, máquina de calcular mecânica criada em 1818 por Charles Xavier Thomas de Colmar, que executava as 4 operações aritméticas básicas; etc. • Computadores: Mark I, primeiro computador eletrônico inglês; Bombe, computador desenvolvido por Alan Turing durante a 2º Guerra Mundial para o serviço secreto inglês; Eniac, computador construído pela Universidade da Pennsylvania e usado a partir de 1946 para cálculos balísticos; AppleII, primeiro microcomputador com interface gráfica colorida; Altair, microcomputador vendido em kits, que permitia expansibilidade; Sinclair, o primeiro microcomputador a custar menos de 100 dólares; IBM XT, versão melhorada do primeiro microcomputador pessoal da IBM, que se popularizou mundialmente; etc. • Outros Equipamentos: CAVE, (Cave Automatic Virtual Environment) um ambiente virtual imersivo baseado em um cômodo onde as paredes, piso e teto recebem projeção sincronizada de um mundo virtual, através de visão estereoscópica; WorkBench, uma espécie de mesa na qual são exibidas imagens estereoscópicas de um ambiente virtual; Imersa Desk, uma mesa virtual com uma base horizontal ou inclinada de vidro ou plástico, onde é projetada uma imagem com efeitos estereoscópicos. Foram modelados também objetos genéricos, relacionados a temas como: aviões, carros, construção, eletrodomésticos, eletrônicos, esporte, plantas, trânsito, etc. c) Avatares. O avatar é uma representação, humanóide ou não, do usuário no mundo virtual. No AVC-MV, junto com os avatares genéricos, há também alguns específicos, relacionados com os temas das aplicações. Alguns avatares criados para o tema da capoeira são: Panderino, Atabaquelino, Recorecolino e Berimbrósio, os quais incorporam características de alguns instrumentos musicais usados em um grupo de capoeira; e Capoeira Man, um capoeirista. A Figura 5 mostra o avatar inspirado no berimbau (instrumento musical) da capoeira. Os avatares desenvolvidos para a história dos computadores são: zé_computador, pixel, firebot e chipbit, esses avatares incorporam características relacionadas a objetos e equipamentos ligados aos computadores. A Figura 6 mostra um avatar criado para o tema da história dos computadores.
  5. 5. Figura 5. Avatar Inspirado no Berimbau Figura 6. Avatar da História dos Computadores Foram modelados também avatares genéricos, com propósito de enriquecer a biblioteca gráfica, divididos nos seguintes subgrupos: animais, bonecos, carros, esporte, humanóides, imaginários, insetos e robôs. A Figura 7 mostra dois avatares genéricos, relacionados aos subgrupos carros e insetos, respectivamente. Figura 7. Avatares Genéricos dos Subgrupos Carros e Insetos d) Animações As animações reproduzem comportamentos do mundo real. Para o AVC-MV, foram desenvolvidas animações relacionadas aos temas tratados, destacando-se as que representam movimentos executados durante o jogo da capoeira, tais como: • Aú pra trás, movimento de locomoção do capoeira na roda, permite aproximar-se ou afastar- se do oponente, armando ataques e executando uma defesa; • Benção, o capoeirista ao aplicar a benção levanta a perna que se encontra atrás na ginga, puxa-a em direção a si e, num movimento rápido, empurra-a contra o peito do adversário, buscando atingí-lo com o calcanhar; • Mortal chutado, movimento acrobático onde o capoeirista projeta o corpo num chute no ar para trás; • Corta capim, rasteira executada com um dos pés, girando sobre a o corpo bem rente ao chão; • Esquiva, movimento de fuga, que se flexiona a perna da frente, encostando o peito sobre ela, esticando o pé atrás e protegendo rosto com o cotovelo; • Macaco, movimento acrobático • Martelo, movimento no qual se desfere um chute com a perna de trás na altura do ombro; • Meia lua, executa-se um giro sobre o corpo de costas com o intuito de atingir com a perna esticada, mais precisamente com o calcanhar, o outro jogador; • Mola, o capoeira desce sobre uma perna, que flexionará sob o peso do corpo, ao abaixar-se, com objetivo de escapar de um ataque ou movimento giratório;
  6. 6. • Negativa, movimento de fuga, onde se desce ao chão, sentado em uma das pernas e esticando a outra; • Parafuso, movimento que combina uma armada e um martelo; • Passa pé, movimento semelhante a meia lua, sendo o giro executado entretanto no sentido contrario, ou seja de frente e não pelas costas; • Seqüências, representando uma seqüência aleatória de movimentos. A Figura 8 mostra duas das animações modeladas. Figura 8. Animações de Seqüências de Movimentos da Capoeira. 3. Processo de Construção dos Componentes da Biblioteca de Mundos Virtuais Os componentes foram construídos, tendo como premissa atender a uma série de requisitos, inerentes aos ambientes e aplicações de realidade virtual, destacados a seguir. • Imersão. Fator importantíssimo para um ambiente virtual, é obtida pela sensação dada ao usuário de que este se encontra dentro do ambiente. Uma representação inadequada do ambiente ou modelo a ser explorado, pode ocasionar desinteresse ou irritação ao usuário, gerando desatenção ou mesmo desistência pelo processo de navegação e, conseqüentemente, do aprendizado que essa imersão pode ou deveria estimular. • Atratividade. Constitui importante qualidade a um ambiente. Para tornar uma modelagem atraente, um ambiente virtual deve possuir boa qualidade de imagem, permitir uma navegação de forma simples e permitir uma boa interatividade ao usuário, da maneira mais natural possível e próxima ao mundo real. • Realismo. Refere-se à precisão e ao nível de conformidade com que um ambiente virtual reproduz objetos reais, interações do usuário e modelos do ambiente [5]. O realismo é um aspecto de suma importância em ambientes virtuais; uma modelagem realística contribui decisivamente para que se assimile de forma correta o conteúdo a ser informado, principalmente quando se busca representar modelos reais ou com os quais o usuário possua boa familiaridade. Essa característica não se obtém apenas com uma modelagem rigorosa e bem acabada, dependendo também de uma boa representação de seus participantes (avatares) e da naturalidade de seus movimentos. É importante também realizar um bom mapeamento de texturas, podendo ser estas provenientes de fotografias, com pós-edição ou texturas artificiais. Outra característica importante é a renderização. Uma boa renderização está diretamente associada a um esquema adequado de iluminação da cena, bem como da definição correta dos materiais que compõem os modelos.
  7. 7. 3.1 Construção das Cenas O processo de modelagem das cenas seguiu uma série de etapas, descritas a seguir. • Definição dos temas. Primeiramente, discutiu-se os temas que poderiam ser abordados para dar suporte ao AVC-MV, no tocante ao assunto a ser explorado pelo usuário. Foram definidos os temas da Capoeira e História dos Computadores, por serem temas de interesse relevante e por serem familiares aos integrantes da equipe do projeto. • Levantamento de Dados. Após definida a temática a ser explorada, buscou-se reunir dados sobre o assunto abordado, usando-se para isso várias fontes como livros, artigos, internet ou indagando a pessoas da área pesquisada. • Definição das Cenas. As cenas são definidas a partir do tema escolhido, buscando criar um ambiente que ofereça ao usuário melhor sensação de imersão no assunto. As cenas criadas podem ser baseadas em ambientes reais ou em ambientes inexistentes, gerados especificamente para o projeto. • Reunião e Preparação de Imagens, Texto e Som. Para apoio à criação dos ambientes virtuais, as imagens devem ser preparadas e convertidas para formato adequado, usando um software como Adobe PhotoShop [1]. Em mundos criados em VRML [10], os formatos mais utilizados são JPEG e GIF. Também são preparadas matérias em forma de textos, em formato HTML, sons em formato WAVE e vídeos em formato AVI, com intuito de fornecer recursos multimídia aos mundos gerados. • Modelagem Geométrica. É a construção geométrica efetiva das cenas, buscando criar modelos dos mundos idealizados, com incorporação de interação e recursos multimídia. • Validação dos Ambientes. Após a modelagem, são feitos os testes de navegação e correção pelo usuário, com verificação de fatores como navegabilidade, interação e imersão, visando identificar se os objetivos de construção da cena foram alcançados. A Figura 9 esquematiza o processo de desenvolvimento das cenas. 3.2 Construção dos Objetos O processo de modelagem dos objetos envolveu as seguintes etapas: • Levantamento de Dados. Baseado nos temas definidos, foram pesquisados dados sobre objetos e possíveis componentes que possam ser agregados aos mundos. • Reunião e Preparação de Imagem, Som e Texto. No desenvolvimento de objetos, há necessidade de se acrescentar certo grau de realismo. Por necessidade de simplificação ou diminuição de polígonos dos objetos, são usadas texturas que podem ser obtidas por meio de scanner, máquina fotográfica digital ou criação de texturas sintéticas. Existem equipamentos sofisticados, como scanners 3d, que permitem a captura da forma geométrica e textura simultaneamente [9]. As imagens foram preparadas em um software como Adobe Photoshop. Também são preparados textos em formato HTML e sons em formato WAVE, para acrescentar informações sobre os objetos e oferecer maior interatividade ao usuário. • Modelagem Geométrica. É a construção geométrica efetiva dos objetos, buscando criar modelos baseados nos objetos reais, incorporando interação e recursos multimídia a estes. • Validação dos Objetos. Após a modelagem, são feitos os testes de navegação e visualização dos objetos, objetivando verificar a similaridade do mesmo com os objetos reais. As discrepâncias que porventura forem detectadas são corrigidas e a modelagem é submetidas novamente a validação.
  8. 8. A Figura 10 ilustra o processo de desenvolvimento dos objetos. Definição dos Temas Levantamento de Dados Levantamento de Dados Reunião e Preparação de Definição das Cenas Imagens, Texto e Som Reunião e Preparação de Imagens, Texto e Som Modelagem Geométrica Modelagem Geométrica Validação dos Objetos Validação dos Ambientes Figura 9. Processo de Desenvolvimento Figura 10. Processo de Desenvolvimento das Cenas dos Objetos 3.3 Construção dos Avatares O processo de modelagem dos avatares seguiu as etapas destacadas a seguir. • Levantamento de Dados. Com base nos temas definidos, foram pesquisados dados para criação de avatares que possuam características relacionadas aos temas definidos, o que contribui para aumentar a sensação de imersão do usuário ao tema tratado. • Reunião e Preparação de Imagens. Foram criadas texturas sintéticas, usando o software Adobe PhotoShop, para implementação de certas características físicas dos avatares, visando a simplificação das imagens (por exemplo, através de diminuição de polígonos) e a obtenção de maior atratividade aos avatares modelados. • Modelagem Geométrica. É a construção geométrica dos avatares, buscando criar avatares característicos dos mundos modelados. Com exceção dos avatares humanóides, todos os avatares foram modelados por meio do software Cosmo Worlds [2]. Os avatares humanóides foram modelados utilizando o software Metacreations Poser 4 [9]. • Validação dos Avatares. Após a modelagem, são feitos os testes de navegação e visualização dos avatares, verificando características como aparência, identificação com o tema e grau de atratividade do mesmo. A Figura 11 apresenta o processo de desenvolvimento dos avatares. 3.4 Construção das Animações O processo de criação das animações incluiu as etapas descritas a seguir. • Levantamento de Dados. A partir dos temas definidos, foram pesquisados dados para criação de animações que simulassem certos comportamentos reais. Para a construção das animações sobre os golpes e movimentos da capoeira, foi essencial a experiência de um dos projetistas como capoeirista.
  9. 9. • Definição das Animações. Nesta etapa, foram definidas a animações que deveriam ser criadas, com base em movimentos comumente executados durante a capoeiragem. • Modelagem das Poses. Foram criadas, inicialmente, animações no software Metacreations Poser, através do qual as animações são criadas quadro a quadro, definindo-se passo a passo os movimentos a serem executados. Os arquivos são gravados em formato PZ3 . A partir disso, foram exportadas as animações quadro a quadro, gerados em arquivos separados para o formato 3DS. Assim, se a animação contiver 30 quadros, são criadas 30 poses para cada fase da animação. • Criação das Animações. A partir dos arquivos exportados em formato 3DS, foi utilizado o software 3D Studio R3[11], para junção das poses em um único arquivo. Para isso foi empregada a técnica de morf, que é, simplificadamente, uma técnica de translação dos vértices da malha do objeto [8]. Após a geração da animação, esta foi exportada em um único arquivo no formato WRL. • Otimização das Animações. Foram realizadas otimizações no arquivo gerado pelo 3D Studio R3, como a diminuição da quantidade de quadros gerados para animação. • Validação das Animações. Após a modelagem, são feitos os testes de navegação e visualização das animações, verificando-se o realismo dos comportamentos representados. Caso existam discrepâncias no tocante à reprodução correta das animações, estas são corrigidas e novamente submetidas à validação. A Figura 12 ilustra o processo de desenvolvimento das animações. Levantamento de Dados Levantamento de Dados Definição das Animações Reunião e Preparação de Modelagem das Poses Imagens, Texto e Som Montagem das Animações Modelagem Geométrica Otimização das Animações Validação dos Objetos Validação das Animações Figura 11. Processo de Desenvolvimento das Figura 12. Processo de Desenvolvimento Animações dos Objetos 4. Otimização da Modelagem dos Mundos Virtuais Durante o processo de modelagem dos mundos, foram utilizados artifícios e técnicas de otimização, que são destacados a seguir.
  10. 10. a) Uso de Primitivas de Alto Nível. A utilização de primitivas de alto nível como boxes, cilindros, esferas, cones, grids, texts permitem que a aplicação de realidade virtual use algoritmos mais otimizados para renderização, colisão e intersecção, melhorando o desempenho da aplicação [3]. Faces de figuras geométricas que não ficam visíveis podem ser apagadas, evitando assim renderização desnecessária. Deve-se também instanciar objetos e não realizar cópias destes. Essas técnicas são ilustradas na Figura 13. Transform { children Shape { appearance DEF aparencia Appearance { # Definindo nó aparencia material Material { diffuseColor 1 0.85 0 } . Transform { children Shape { appearance USE aparencia # Instanciando nó aparencia geometry Cylinder { radius 0.8 bottom FALSE # eliminando faces que permanecem ocultas } Figura 13. Instanciação de Objetos e Eliminação de Faces dos Objetos b) Mapeamento de Texturas. O mapeamento de texturas aumenta significativamente o realismo das cenas, diminui o número de polígonos, aumenta o número de quadros por segundo e melhora a performance. Durante a definição das texturas, é necessário observar o tamanho do arquivo e da textura, bem como sua resolução. As texturas utilizadas na modelagem possuem resolução de 72 pixels por polegada. c) Som. A qualidade do som influi no realismo da cena. Em ambientes virtuais colaborativos para a Internet, arquivos excessivamente grandes degradam a performance do ambiente. Nesses casos, é interessante diminuir a qualidade dos arquivos utilizando-se, por exemplo, som mono, realizando amostragens simples e sem repetição de sons e utilizando múltiplos loops escondendo sua repetição. O formato utilizado no projeto foi PCM 11.025 Hz, 8 bits, mono. A figura 14 ilustra um exemplo de otimização da qualidade do som. Sound { source AudioClip { url "som/SaoBentoPequeno.wav" loop TRUE startTime 0 } Figura 14. Otimização da Qualidade do Som d) Materiais e Luzes. A definição correta das características dos materiais é de suma importância para embutir maior realismo no modelo representado. A quantidade e tipo de luzes utilizadas também são importantes. No projeto o tipo luz mais utilizado foi Point Light. Entretanto, diferenças entre navegadores podem fornecer resultados diferentes ou insatisfatórios, no tocante à iluminação
  11. 11. das cenas e renderização dos materiais. Durante os testes de implementação e navegação, utilizou- se o navegador CosmoPlayer 2.1.1. e) Uso de Portais. Em ambientes complexos, torna-se difícil representar todo o universo em uma única cena. Sendo assim, é interessante dividir o ambiente em mundos menores e usar artifícios para transportar, sem interrupção, o usuário de um mundo para outro. Esses artifícios são chamados portais [3]. No tema da história dos computadores, foram construídos cinco mundos, um mundo inicial, como ponto de partida e outros quatro representando fases da história dos computadores, todos eles interligados por portais. A Figura 15 contém a estrutura básica do nó que implementa o portal de transporte entre mundos, escrita em VRML. Essa estrutura foi especialmente criada para permitir captura do evento do toque do mouse e direcionar o usuário para o endereço contido no campo Mundo. A Figura 16 ilustra a estrutura de funcionamento dos portais. PROTO Portal [ eventIn SFBool Ativa eventOut SFBool Toque exposedField MFString Mundo [ ] field MFString Textura [ ] field SFVec3f Posicao 0 0 0 field SFRotation Rotacao 0 0 1 0] { Transform { children [ DEF TS TouchSensor { enabled TRUE isActive IS Toque } Transform { . . texture ImageTexture { repeatS TRUE repeatT TRUE url IS Textura . . translation IS Posicao rotation IS Rotacao } } Figura 15. Estrutura Básica do Nó Portal em VRML PORTAL Sensor de Toque Opção 1 EAI MUNDO Opção 2 JAVA VIRTUAL . Opção n Figura 16. Funcionamento dos Portais
  12. 12. 5. Conclusão Este artigo apresentou os aspectos de desenvolvimento da biblioteca gráfica criada para o Projeto Museu Virtual, discorrendo sobre temas abordados, os componentes constantes da biblioteca e o processo de desenvolvimento seguido ao se desenvolver cada tipo de componente. A construção das cenas, objetos, avatares e animações foi descrita, visando contribuir para a especificação e implementação de projetos similares. Foram apresentadas também as técnicas e soluções utilizadas na otimização da modelagem e animação dos componentes da biblioteca gráfica, destacando-se a relevância da abordagem seguida para a geração de ambientes e aplicações de realidade virtual. Acredita-se que a experiência relatada seja de utilidade para projetistas envolvidos na criação ambientes virtuais colaborativos. Agradecimentos Os autores agradecem ao Programa ProTem-CC - Fase IV do CNPq, pelo apoio financeiro concedido ao desenvolvimento do Projeto Museu Virtual. Referências [1] Adobe PhotoShopTM. http://www.adobe.com/products/photoshop/ [2] CosmoSoftware. http://www.cai.com/cosmo/ [3] CoVEn Project. Guidelines for Building CVE Aplications. http://www.cs.ucl.ac.uk/research/vr/Coven/ [4] Capoeira Brasil - Instrumentos Musicais www.softline.com.br/capoeira/instrumentos.htm. [5] Kirner, T.G., Martins, V.F. A Model of Software Development Process for Virtual Environments: Definition and a Case Study. Proceedings of the 2nd IEEE International Symposium on Application-Specific Systems and Software Engineering and Technology – ASSET’99, Richardson, TX, USA, March 1999, p. 155-161. [6] Kirner, T.G., Kirner, C., Kawamoto, A.L.S., Cantão, J., Pinto, A., Wazlawick, R.S. Development of a Collaborative Virtual Environment for Educational Applications. Proceedings of the ACM/SIGRAPH Web3D 2001 Symposium, Paderborn, Germany, February, 2001, p. 61-68. [7] Metacreations Poser 4TM. http://www.metacreations.com/products/index.html [8] Polevoi, R. Interactive Web Graphics with Shout3D. Sybex, 2000. [9] Seidel, Hans-Peter et.al. A Framework for the Acquisition, Processing, Transmission, and Interactive Display of High Quality 3D Models on the Web. Web3D 2001 Tutorial, Paderborn, Germany, February 2001. [10] VRML - The Virtual Reality Modeling Language. International Standard ISO/IED 14772- 1:1997. http://www.web3d.org/Specifications/VRML97/ [11] 3D StudioTM R3. http://www2.discreet.com/ [12] R. S. Wazlawick, L. C. Fagundes, and T. G. Kirner. Museu Virtual: Ferramenta de Autoria para Criação de Museus em Realidade Virtual para apoio à Aprendizagem Colaborativa via Internet. ProTeM Project, CPNq, Brazil, 1999.

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