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“I´m Watching!”: Consumo
cultural e experiências de
vinculações audiovisuais a
partir do aplicativo Get Glue
Adriana Amaral – Unisinos/RS
Rosana Vieira de Souza – Unisinos/RS
Intercom – XXXVI Congresso Brasileiro de Ciências da
Comunicação Manaus, AM – 4 a 7/9/2013
Cenário
•
Transformações no consumo cultural:
1. nas modalidades de consumo de produtos
audiovisuais (e na forma como as narrativas são
contadas e entregues);
2. nos modos como damos visibilidade ao consumo
de entretenimento no ambiente digital em rede;
Objetivos
•
Discutir o consumo cultural sobre cinema e
produtos audiovisuais como uma expansão
conversacional dos mesmos, ampliando e
ressignificando a experiência cinematográfica de
consumo de entretenimento.
Metodologia
•
Observação exploratória inicial do aplicativo Get
Glue, que permite ao usuário fazer check-ins e
localizar seu consumo audiovisual,
compartilhando o mesmo com seus seguidores.
•
Descrição do APP e observações iniciais
Referencial Teórico
•
Economia dos aplicativos e emergência dos
“check-in apps”: da geolocalização ao check-in
em conteúdos;
•
Relação entre consumo e performance de gosto
(HENNION, 2007, 2010)
Discussão
Printscreen Get Glue
Discussão
•
GetGlue: 2008, APP líder de entretenimento
social em 2010;
•
3 milhões de usuários, 500 milhões de check-
ins, ratings e reviews,
•
Cerca de 200 mil check-ins por dia
•
Parceria de investidores importantes (Union
Square Ventures, RRE Ventures e Time
Warner).
Discussão
•
Reúne rede social, check-in em conteúdos (filmes,
programas de TV, músicas ou livros que estão utilizando
naquele momento) e elementos de gameficação.
•
Ao partilhar e recomendar preferências, os usuários
alimentam um banco de dados dos hábitos culturais mantido
pelo serviço.
•
É a partir destas preferências indicadas pelos usuários que o
serviço “aprende” e alimenta seu sistema de recomendação.
•
Sincronização com outras redes como Facebook e Twitter.
Discussão
•
Elementos de gameficação e
recompensa
• Visibilidade dos check-ins em
conteúdos
• Desbloqueio de “Stickers”
•
Cultura de fãs e
recomendação/curadoria
• Adesivos para diferentes tipos de fãs
• Fórum de discussão:
GetGlueStickers.com
Adesivo Les Misérables
Adesivo de Fã
Considerações Finais
•
Forte caráter de recomendação e de consumo cultural de
experiências de vinculações audiovisuais
•
Funcionalidades do aplicativo estimulam recomendação
(comentários, respostas e adesivos)
•
Multiplicidade de telas
•
Comentários (expansão conversacional, Segunda Tela,
•
Crítica: cultura, filmes mainstream, falta de tradução dos
títulos
Considerações Finais
(1) novas modalidades de consumo de entretenimento são
inseparáveis das formas como as estórias são contadas e
disponibilizadas enquanto produto audiovisual a uma
audiência;
(2) novos modos de dar visibilidade a este consumo vêm sendo
desenvolvidos e, sobretudo, recompensados pelas corporações
das indústrias do audiovisual em uma estratégia convergente
entre diferentes atores sociais e players do mercado.
(3) Mediações do gosto são performatizadas.

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“I´m Watching!”: Consumo cultural e experiências de vinculações audiovisuais a partir do aplicativo Get Glue

  • 1. “I´m Watching!”: Consumo cultural e experiências de vinculações audiovisuais a partir do aplicativo Get Glue Adriana Amaral – Unisinos/RS Rosana Vieira de Souza – Unisinos/RS Intercom – XXXVI Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação Manaus, AM – 4 a 7/9/2013
  • 2. Cenário • Transformações no consumo cultural: 1. nas modalidades de consumo de produtos audiovisuais (e na forma como as narrativas são contadas e entregues); 2. nos modos como damos visibilidade ao consumo de entretenimento no ambiente digital em rede;
  • 3. Objetivos • Discutir o consumo cultural sobre cinema e produtos audiovisuais como uma expansão conversacional dos mesmos, ampliando e ressignificando a experiência cinematográfica de consumo de entretenimento.
  • 4. Metodologia • Observação exploratória inicial do aplicativo Get Glue, que permite ao usuário fazer check-ins e localizar seu consumo audiovisual, compartilhando o mesmo com seus seguidores. • Descrição do APP e observações iniciais
  • 5. Referencial Teórico • Economia dos aplicativos e emergência dos “check-in apps”: da geolocalização ao check-in em conteúdos; • Relação entre consumo e performance de gosto (HENNION, 2007, 2010)
  • 7. Discussão • GetGlue: 2008, APP líder de entretenimento social em 2010; • 3 milhões de usuários, 500 milhões de check- ins, ratings e reviews, • Cerca de 200 mil check-ins por dia • Parceria de investidores importantes (Union Square Ventures, RRE Ventures e Time Warner).
  • 8. Discussão • Reúne rede social, check-in em conteúdos (filmes, programas de TV, músicas ou livros que estão utilizando naquele momento) e elementos de gameficação. • Ao partilhar e recomendar preferências, os usuários alimentam um banco de dados dos hábitos culturais mantido pelo serviço. • É a partir destas preferências indicadas pelos usuários que o serviço “aprende” e alimenta seu sistema de recomendação. • Sincronização com outras redes como Facebook e Twitter.
  • 9. Discussão • Elementos de gameficação e recompensa • Visibilidade dos check-ins em conteúdos • Desbloqueio de “Stickers” • Cultura de fãs e recomendação/curadoria • Adesivos para diferentes tipos de fãs • Fórum de discussão: GetGlueStickers.com Adesivo Les Misérables Adesivo de Fã
  • 10.
  • 11. Considerações Finais • Forte caráter de recomendação e de consumo cultural de experiências de vinculações audiovisuais • Funcionalidades do aplicativo estimulam recomendação (comentários, respostas e adesivos) • Multiplicidade de telas • Comentários (expansão conversacional, Segunda Tela, • Crítica: cultura, filmes mainstream, falta de tradução dos títulos
  • 12. Considerações Finais (1) novas modalidades de consumo de entretenimento são inseparáveis das formas como as estórias são contadas e disponibilizadas enquanto produto audiovisual a uma audiência; (2) novos modos de dar visibilidade a este consumo vêm sendo desenvolvidos e, sobretudo, recompensados pelas corporações das indústrias do audiovisual em uma estratégia convergente entre diferentes atores sociais e players do mercado. (3) Mediações do gosto são performatizadas.