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INE5201 - Introdução à 
Ciência da Computação 
Conceitos Básicos 
Prof. Luis Otavio Alvares 
Baseado em material dos profs. Filipo Perotto e Vania Bogorny
2 
SUMÁRIO 
 Introdução e conceitos básicos 
 Hardware 
 Software
3 
Tecnologia da Informação 
 Bases tradicionais da economia: 
 Terra / Meios de Produção 
 Trabalho 
 Capital Financeiro 
 Novo elemento: 
 Informação 
 Terceira Revolução Industrial (tecnocientífica) 
 Era da Informação 
 Computação + Telecomunicações
4 
Transformação Social 
 Comunicação 
E-mail, conversa on-line, vídeo conferência, redes 
sociais,... 
 Entretenimento e multimídia 
Vídeo-game, música eletrônica, estúdio de som, imagem e 
vídeo. 
 Empresas, Governo e Burocracia 
Automação do controle, documentação e processamento 
digital das informações, ... 
 Indústria 
Máquinas autônomas, de precisão... 
 Comércio 
Venda por internet, organização da logística...
5 
Características do 
Computador 
Alta velocidade de processamento 
Alta capacidade de armazenamento 
Possibilidade de replicação 
Processamento ininterrupto 
Programável
6 
Benefícios trazidos 
pelo computador 
 Confiabilidade e Exatidão 
 Precisão no controle de processos 
 Aumento da produtividade 
 Análise de grandes quantidades de informação 
 Auxílio à tomada de decisões 
 Agilidade nas operações 
 Redução da burocracia
7 
Desvantagens 
 Limitado ao que está programado 
 Sem criatividade 
 Difícil tratamento da ambigüidade 
 Obsolescência 
 Dependência
8 
O que é um Computador?
9 
O que é um Computador?
10 
O que é um Computador?
11 
O que é um Computador?
12 
Tipos de computadores gerais 
 Computadores pessoais (desktop) 
 Computadores portáteis (notebooks) 
 Computadores manuais (handheld) 
 Servidores 
Mainframes 
 Supercomputadores
13 
Computadores Pessoais (PC) 
 Computadores de Mesa (desktop): 
 Também conhecidos como PCs, microcomputadores, ou 
computadores domésticos. 
 Terminal de Rede: 
 Unidade central de processamento e memória mínima. 
 Projetado para ser usado em uma rede. 
 Às vezes chamado de cliente magro (thin client) 
 Realiza a interface entre o usuário e um servidor
14 
Computadores Portáteis 
 Computadores pequenos e 
leves – notebooks, netbooks 
 Suas capacidades se 
comparam às dos 
computadores de mesa: 
 Processamento e memória similares. 
 Disco rígido, CD/DVD 
 Capacidade de conexão em 
rede cabeada e sem fio
15 
Computadores Manuais – 
Handheld ou PDA 
 Exemplos 
 Palm 
 Pocket PC 
 BlackBerry 
 Smartphones 
 Usos 
 Agenda de compromissos, contatos, tarefas 
 Rodam versões reduzidas de software: 
processador de texto, planilhas eletrônicas, e-mail, 
web 
 Acesso sem fio (Wi-Fi ou celular) à Internet
16 
Servidores 
 Computadores multiusuário projetados para 
suprir as necessidades de organizações de 
porte médio ou departamentos 
 Configurados como servidores 
 Centenas ou milhares de usuários conectados. 
 Suportam bancos de dados, sistemas integrados de 
gestão (controle de estoques, pedidos, faturamento) e 
outras aplicações empresariais 
 Suportam serviços de rede e Internet 
 Armazenam arquivos de uso compartilhado
17 
Mainframes 
 Computadores muito grandes e potentes: 
 Capazes de processar bilhões de instruções 
por segundo. 
 Grande capacidade de armazenamento de dados 
 Freqüentemente usados para aplicações com 
milhares de usuários: 
 Sistemas de reservas de passagens aéreas, hotéis 
 Sistemas financeiros (bancos, seguradoras, financeiras) 
 Servidores de bancos de dados corporativos
18 
Supercomputadores 
 Os computadores mais rápidos 
e mais poderosos: 
 Capazes de processar 
trilhões de instruções por 
segundo. 
 Usados para aplicações muito 
sofisticadas que requerem 
gigantescas manipulações de 
dados: 
 Previsão do tempo. 
 Simulações e cálculos de 
alta precisão. 
 Efeitos especiais para 
cinema.
19 
O que um computador faz? 
Entradas Processamento Saídas 
Dados 
Dados 
Dados 
Dados 
... 
Operações 
(Programa) 
Informação 
!!!
2200 
Terminologia 
 Dado 
 Informação que será trabalhada durante o processamento 
 Exemplos 
 10 (idade), 12 x 8 (pressão arterial), 1.99 (altura em metros), Maria (nome) 
 Instrução 
 Operação elementar que o computador tem a capacidade de 
processar 
 Trabalha com os dados 
 Ordens executadas pelo computador 
 Exemplos 
 instruções para entrada e saída (E/S) de dados 
 instrução de movimentação de dados (transferência) 
 instruções aritméticas 
 instrução de comparação 
 etc
21 
Terminologia 
 Programa 
 roteiro que orienta o computador, mostrando-lhe a seqüência de 
operações necessárias para executar uma determinada tarefa 
 seqüência de instruções que dirigem a CPU na execução de alguma 
tarefa 
 composto por uma série de comandos ou instruções 
 Hardware 
 conjunto de componentes mecânicos, elétricos e eletrônicos com os 
quais são construídos os computadores e equipamentos periféricos 
 Software 
 conjunto de programas e procedimentos que permitem usufruir da 
capacidade de processamento fornecida pelo hardware
22 
Componentes de um Sistema 
Computacional 
 Hardware 
 Software 
 Usuário
23 
SUMÁRIO 
 Introdução e conceitos básicos 
 Hardware 
 Organização funcional do computador 
 Sistema central 
 Sistema de entrada/saída 
 Representação de dados 
 Níveis de memória 
 Software
24 
Hardware 
O hardware é a parte física do computador 
 Sistema Central: 
Processamento 
 Periféricos: 
Entrada, Saída, Armazenamento e Comunicação.
25 
Hardware: Periféricos 
Saída 
Entrada 
Comunicação 
Armazenamento
26 
Computador Pessoal
27 
Viagem ao centro do 
Computador 
FILME
28 
Organização funcional 
 Sistema Central que contém: 
 Unidade Central de Processamento 
(UCP/CPU/microprocessador) 
 Unidade de Controle 
 Unidade Aritmética e Lógica 
 Clock 
 Memória Principal 
 Interfaces 
 Unidades de Entrada e Saída (E/S) 
 Teclado, mouse, impressora, vídeo, etc...
29 
Organização funcional 
UCP 
UNIDADE 
ARITMÉTICA 
E LOGICA 
CLOCK 
MEMORIA 
UNIDADE 
DE 
CONTROLE 
MICROPROCESSADOR 
PRINCIPAL 
SISTEMA CENTRAL 
Barramento 
INTERFACE 
Barramento 
... ... 
Unidades 
de 
Entrada e Saída (E/S) 
INTERFACE 
PERIFERICO PERIFERICO
30 
Exemplo de placa-mãe 
(motherboard) 
A-processador (UCP-CPU) 
B-Memória RAM 
C-Slots de Expansão 
D-Cabo de força 
E-Drivers fixos como HD 
F1-Bateria 
F2-BIOS (Basic I-O System) 
G-conectores USB,impressora 
H-Furos para prender a placa 
I-chip de controle da placa 
(barramentos)
31 
Processador e memória 
 Processador 
 Unidade Central de Processamento 
(CPU – Central Processing Unit) 
 Memória (armazenamento primário) 
 Memória RAM 
 Memória Cache
32 
Sistema central 
 CPU/microprocessador 
 Unidade de Controle 
 Controla o fluxo de informações entre todas as unidades do computador e 
executa as instruções na seqüência correta 
 Unidade Aritmética e Lógica (ULA) 
 Realiza operações aritméticas (cálculos) e lógicas (decisões), comandada 
por instruções armazenadas na memória 
 Fica em uma placa de circuitos chamada placa-mãe (motherboard) 
 Clock (relógio) 
 Os microprocessadores trabalham regidos por um padrão de tempo 
 determinado por um clock 
 gera pulsos a intervalos regulares 
 a cada pulso uma ou mais instruções internas são realizadas
33 
Sistema central 
 Memória principal 
 Armazena temporariamente as informações (instruções e dados) 
 dados ficam disponíveis ao processamento (pela ULA) e para 
transferência para os equipamentos de saída 
 organizada em porções de armazenamento, cada qual com um 
endereço 
 ROM (Read Only Memory) 
 tipicamente menor que a RAM 
 não depende de energia para manter o seu conteúdo 
 memória permanente 
 informações não podem ser apagadas (casos especiais) 
 geralmente vem gravada do fabricante 
 apenas de leitura 
 Programas em memória ROM: BIOS 
 rotina de inicialização do computador, reconhecimento do hardware, identificação do 
sistema operacional, contagem de memória 
 Orientar o computador nas 1ªs operações
34 
Sistema central 
Memória principal 
 RAM (Random Access Memory) 
 memória temporária 
 utilizada pelo usuário para executar seus programas 
 uso restringe-se ao período em que o equipamento 
está em funcionamento 
 memória é volátil (seu conteúdo pode ser apagado) 
 armazenar programas e dados 
 guardar resultados intermediários do processamento 
 Informações podem ser lidas e gravadas
35 
Instruções 
 Programa 
 seqüência de instruções 
 Computador analisa e executa as instruções 
uma a uma 
 Execução ocorre na ULA, sob coordenação da 
UC 
 Na execução: 
 instruções e dados estão na memória 
 são trazidos da memória para a CPU 
 UC analisa a instrução
36 
Categorias de Instruções 
 Instruções de E/S 
 leituras de fita, disco magnético, pendrive, cd, dvd, 
gravação, etc 
 Instruções de transferência 
 da memória para a CPU, de um registrador para outro 
 Instruções Aritméticas 
 adição, subtração, multiplicação, divisão 
 Instruções Lógicas 
 E (AND), OU (OR), NÃO (NOT) 
 Instruções de Comparação 
 =, <, >, ….
37 
Exemplo de uma operação 
1ª posição da memória 
2ª posição da memória 
3ª posição da memória 
= some 
= variável A 
= variável B 
010... 
110.. 
111...
38 
Sistemas de E/S 
 Periféricos (ou Unidades de Entrada e Saída) 
 dispositivos conectados a um computador que possibilitam a 
comunicação do computador com o mundo externo 
 Unidades de entrada 
 Permitem que informações sejam introduzidas na memória do computador 
 Exemplos 
 Mouse, teclado 
 Unidades de saída 
 Transformam a codificação interna dos dados em uma forma legível pelo 
usuário 
 Exemplos 
 Impressora, vídeo, caixa de som
39 
Representação dos dados 
 Bit 
 BInary digiT 
 componente básico da memória 
 é a menor unidade de informação 
 pode assumir dois valores ou sentidos 
 1 --> ligado (ON) ou 0 --> desligado (OFF) 
 Byte 
 Agrupamento de 8 bits 
 Normalmente corresponde a um caractere: letra, 
dígito numérico, caractere de pontuação,... 
 Com um byte é possível representar-se até 256 
símbolos diferentes.
40 
Representação dos dados 
 Códigos de representação de dados 
 caractere é a unidade básica de armazenamento na maioria dos 
sistemas 
 armazenamento de caracteres (letras, algarismos e outros símbolos) é 
feito através de um esquema de codificação 
 certos conjuntos de bits representam certos caracteres 
 Bastante utilizados: ASCII, EBCDIC e UNICODE 
 ASCII (American Standard Code for Information Interchange) 
 Código utilizado pela maioria dos microcomputadores 
 Unidades de Medida 
 quantificar a memória principal do equipamento 
 indicar a capacidade de armazenamento (disco, CD, etc.), em bytes 
K quilo mil 210 1.024 
M mega milhão 220 1.048.576 
G giga bilhão 230 1.073.741.824 
T tera trilhão 240 1.099.511.627.776
41 
Níveis de memória 
 Diferentes velocidades de acesso 
 Memória Cache 
 altíssima velocidade de acesso 
 acelera o processo de busca de informações na memória 
 localizada logicamente entre o processador e a memória principal 
 pode tanto integrar o microprocessador (cache interna), como consistir de chips 
adicionais instalados na placa-mãe do micro (cache externa) 
 tamanho tipicamente pequeno 
 Memórias Auxiliar e Auxiliar-Backup 
 discos, CDs e fitas 
Cache 
RAM 
Auxiliar 
Auxiliar-Backup 
Pequeno 
Grande 
Alto(a) 
Baixo(a)
Exemplo de anúncio de computador: 
 Notebook 
 Proc. Intel Core i3 2,10GHz 
 Memória RAM 4GB 
 Hard Disk 320 GB 
 Drive optico DVD/RW 
 Tela 15,6 polegadas 
 webCam embutida 
 Windows 7 Professional 
42
43 
SUMÁRIO 
 Introdução e conceitos básicos 
 Hardware 
 Software 
 Software básico 
 Sistema operacional 
 Linguagens de programação 
 Utilitários 
 Software aplicativo
44 
Software 
 Software aplicativo 
 aplicações criadas para solucionar problemas 
específicos 
 Exemplos 
 contabilidade, folha de pagamento, correção de provas, editor de 
texto, planilha eletrônica 
 Software básico 
conjunto de softwares que permite ao usuário criar, 
depurar e modificar as aplicações criadas por ele 
 sistema operacional, linguagens de programação, utilitários 
 Sistema operacional (ex: Windows, Linux, DOS, ...) 
 Gerência de memória 
 Gerência de processador 
 Gerência de arquivos 
 Gerência de dispositivos de E/S
45 
Software básico 
 Linguagens de programação 
 conjunto de convenções e regras que especificam 
como instruir o computador a executar determinadas 
tarefas 
 serve como meio de comunicação entre o indivíduo 
que deseja resolver um determinado problema e o 
computador 
 Gerações de linguagens 
 1ª geração: linguagens em nível de máquina 
 2ª geração: linguagens de montagem (Assembly) 
 3ª geração: linguagens orientadas ao usuário 
 4ª geração: linguagens orientadas à aplicação 
 5ª geração: linguagens de conhecimento
46 
Linguagens de Programação 
 1ª Geração: Linguagens em nível de máquina 
 Instrução 0010 0001 0110 1100 
 realiza a soma (código de operação 0010) do dado armazenado no 
registrador 0001, com o dado armazenado na posição de memória 108 (0110 
1100) 
 Programa: seqüência de zeros e uns 
 programação trabalhosa, cansativa e fortemente sujeita a erros 
 2ª geração: Linguagens de Montagem (Assembly) 
 minimizar as dificuldades da programação em notação binária 
 Códigos de operação e endereços binários foram substituídos por 
mnemônicos 
 ADD R1, TOTAL 
 R1 representa o registrador 1 e TOTAL é o nome atribuído ao endereço de 
memória 108 
 processamento requer tradução para linguagem de máquina
47 
Linguagens de Programação 
 3ª geração: Linguagens Orientadas ao Usuário 
 Maioria surgiu nas décadas de 50 e 60: 
 FORTRAN, COBOL, PL/1, Pascal, Basic, C, ... 
 4ª geração: Linguagens Orientadas à Aplicação 
 apressar o processo de desenvolvimento de aplicações 
 gerar código sem erros a partir de requisitos de expressões 
de alto nível 
 tornar fácil o uso de linguagens, tal que, usuários finais 
possam resolver seus problemas computacionais sem 
intermediários 
 SQL 
 select nome from alunos where CodCurso=“EngCivil”
48 
Software básico 
 5ª geração: Linguagens de Conhecimento 
 mecanismos da área de inteligência artificial 
 Sistemas especialistas, processadores de língua natural e 
sistemas com bases de conhecimento 
 Um sistema de 5ª geração armazena conhecimento 
complexo de modo que a máquina pode obter 
inferências a partir da informação codificada 
 Ex: PROLOG 
 Níveis de linguagem 
 linguagens de baixo nível 
 primeira e segunda geração 
 linguagens de alto nível 
 terceira geração em diante
49 
Tradutores de linguagens de 
programação 
D A T A D E 
N A S C I M E N T O 
L I N G U A G E M 
D E 
M A Q U I N A 
L I N G U A G E M 
M O N T A D O R A 
( A S S E M B L Y ) 
L I N G U A G E N S D E 
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T r a d u t o r e s : 
I n t e r p r e t a d o r 
C o m p i l a d o r 
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L 
T r a d u t o r : 
M o n t a d o r
50 
Tradutores de linguagens de 
programação 
 Tradutor 
 programa que recebe como entrada um programa escrito em uma 
linguagem de programação (chamada linguagem fonte) e produz 
como resultado as instruções deste programa traduzidas para 
linguagem de máquina (chamada linguagem objeto). 
 Se a linguagem do programa fonte é uma linguagem de montagem 
(Assembly) o tradutor é chamado de Montador (Assembler) 
 Tradutores que traduzem os programas escritos em linguagem de 
alto nível: 
 compiladores e interpretadores
51 
Tradutores de linguagens de 
programação 
 Compilador 
 traduz um programa escrito em linguagem de alto nível 
 produz um programa em linguagem objeto (linguagem executável, ou 
seja, linguagem de máquina) 
 pode ser executado uma ou mais vezes no futuro 
 enquanto o código fonte do programa não for alterado, ele poderá ser 
executado sucessivas vezes, sem necessidade de nova compilação 
 Interpretador 
 traduz um programa escrito em linguagem fonte, instrução a instrução, 
enquanto ele vai sendo executado 
 cada vez que um programa interpretado tiver que ser re-executado, todo 
o processo de interpretação deverá ser refeito, independentemente de 
ter havido ou não modificações no código fonte do programa desde sua 
última execução 
 Programas compilados tendem a ser executados mais rapidamente 
que seus correspondentes interpretados
52 
Tradutores de linguagens de 
programação 
C O M P I L A D O R 
I N T E R P R E T A D O R 
L I N G U A G E M 
D E M A Q U I N A 
E X E C U C A O D E T O D O O 
P R O G R A M A 
E X E C U T A A I N S T R U C A O 
E V O L T A 
L I N G U A G E M 
D E A L T O 
N I V E L 
O P E R A C A O G E R E N C I A D A P E L O S I S T E M A O P E R A C I O N A L 
P R O G R A M A 
F O N T E 
T R A D U T O R P R O G R A M A 
O B J E T O 
E X E C U C A O
53 
Software básico 
 Utilitários 
 Softwares de apoio à solução de problemas 
de disco, memória, etc 
 Desfragmentador, limpeza de disco... 
 Compactadores e descompactadores de 
arquivos, programas anti-virus 
 Vírus 
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  • 1. INE5201 - Introdução à Ciência da Computação Conceitos Básicos Prof. Luis Otavio Alvares Baseado em material dos profs. Filipo Perotto e Vania Bogorny
  • 2. 2 SUMÁRIO  Introdução e conceitos básicos  Hardware  Software
  • 3. 3 Tecnologia da Informação  Bases tradicionais da economia:  Terra / Meios de Produção  Trabalho  Capital Financeiro  Novo elemento:  Informação  Terceira Revolução Industrial (tecnocientífica)  Era da Informação  Computação + Telecomunicações
  • 4. 4 Transformação Social  Comunicação E-mail, conversa on-line, vídeo conferência, redes sociais,...  Entretenimento e multimídia Vídeo-game, música eletrônica, estúdio de som, imagem e vídeo.  Empresas, Governo e Burocracia Automação do controle, documentação e processamento digital das informações, ...  Indústria Máquinas autônomas, de precisão...  Comércio Venda por internet, organização da logística...
  • 5. 5 Características do Computador Alta velocidade de processamento Alta capacidade de armazenamento Possibilidade de replicação Processamento ininterrupto Programável
  • 6. 6 Benefícios trazidos pelo computador  Confiabilidade e Exatidão  Precisão no controle de processos  Aumento da produtividade  Análise de grandes quantidades de informação  Auxílio à tomada de decisões  Agilidade nas operações  Redução da burocracia
  • 7. 7 Desvantagens  Limitado ao que está programado  Sem criatividade  Difícil tratamento da ambigüidade  Obsolescência  Dependência
  • 8. 8 O que é um Computador?
  • 9. 9 O que é um Computador?
  • 10. 10 O que é um Computador?
  • 11. 11 O que é um Computador?
  • 12. 12 Tipos de computadores gerais  Computadores pessoais (desktop)  Computadores portáteis (notebooks)  Computadores manuais (handheld)  Servidores Mainframes  Supercomputadores
  • 13. 13 Computadores Pessoais (PC)  Computadores de Mesa (desktop):  Também conhecidos como PCs, microcomputadores, ou computadores domésticos.  Terminal de Rede:  Unidade central de processamento e memória mínima.  Projetado para ser usado em uma rede.  Às vezes chamado de cliente magro (thin client)  Realiza a interface entre o usuário e um servidor
  • 14. 14 Computadores Portáteis  Computadores pequenos e leves – notebooks, netbooks  Suas capacidades se comparam às dos computadores de mesa:  Processamento e memória similares.  Disco rígido, CD/DVD  Capacidade de conexão em rede cabeada e sem fio
  • 15. 15 Computadores Manuais – Handheld ou PDA  Exemplos  Palm  Pocket PC  BlackBerry  Smartphones  Usos  Agenda de compromissos, contatos, tarefas  Rodam versões reduzidas de software: processador de texto, planilhas eletrônicas, e-mail, web  Acesso sem fio (Wi-Fi ou celular) à Internet
  • 16. 16 Servidores  Computadores multiusuário projetados para suprir as necessidades de organizações de porte médio ou departamentos  Configurados como servidores  Centenas ou milhares de usuários conectados.  Suportam bancos de dados, sistemas integrados de gestão (controle de estoques, pedidos, faturamento) e outras aplicações empresariais  Suportam serviços de rede e Internet  Armazenam arquivos de uso compartilhado
  • 17. 17 Mainframes  Computadores muito grandes e potentes:  Capazes de processar bilhões de instruções por segundo.  Grande capacidade de armazenamento de dados  Freqüentemente usados para aplicações com milhares de usuários:  Sistemas de reservas de passagens aéreas, hotéis  Sistemas financeiros (bancos, seguradoras, financeiras)  Servidores de bancos de dados corporativos
  • 18. 18 Supercomputadores  Os computadores mais rápidos e mais poderosos:  Capazes de processar trilhões de instruções por segundo.  Usados para aplicações muito sofisticadas que requerem gigantescas manipulações de dados:  Previsão do tempo.  Simulações e cálculos de alta precisão.  Efeitos especiais para cinema.
  • 19. 19 O que um computador faz? Entradas Processamento Saídas Dados Dados Dados Dados ... Operações (Programa) Informação !!!
  • 20. 2200 Terminologia  Dado  Informação que será trabalhada durante o processamento  Exemplos  10 (idade), 12 x 8 (pressão arterial), 1.99 (altura em metros), Maria (nome)  Instrução  Operação elementar que o computador tem a capacidade de processar  Trabalha com os dados  Ordens executadas pelo computador  Exemplos  instruções para entrada e saída (E/S) de dados  instrução de movimentação de dados (transferência)  instruções aritméticas  instrução de comparação  etc
  • 21. 21 Terminologia  Programa  roteiro que orienta o computador, mostrando-lhe a seqüência de operações necessárias para executar uma determinada tarefa  seqüência de instruções que dirigem a CPU na execução de alguma tarefa  composto por uma série de comandos ou instruções  Hardware  conjunto de componentes mecânicos, elétricos e eletrônicos com os quais são construídos os computadores e equipamentos periféricos  Software  conjunto de programas e procedimentos que permitem usufruir da capacidade de processamento fornecida pelo hardware
  • 22. 22 Componentes de um Sistema Computacional  Hardware  Software  Usuário
  • 23. 23 SUMÁRIO  Introdução e conceitos básicos  Hardware  Organização funcional do computador  Sistema central  Sistema de entrada/saída  Representação de dados  Níveis de memória  Software
  • 24. 24 Hardware O hardware é a parte física do computador  Sistema Central: Processamento  Periféricos: Entrada, Saída, Armazenamento e Comunicação.
  • 25. 25 Hardware: Periféricos Saída Entrada Comunicação Armazenamento
  • 27. 27 Viagem ao centro do Computador FILME
  • 28. 28 Organização funcional  Sistema Central que contém:  Unidade Central de Processamento (UCP/CPU/microprocessador)  Unidade de Controle  Unidade Aritmética e Lógica  Clock  Memória Principal  Interfaces  Unidades de Entrada e Saída (E/S)  Teclado, mouse, impressora, vídeo, etc...
  • 29. 29 Organização funcional UCP UNIDADE ARITMÉTICA E LOGICA CLOCK MEMORIA UNIDADE DE CONTROLE MICROPROCESSADOR PRINCIPAL SISTEMA CENTRAL Barramento INTERFACE Barramento ... ... Unidades de Entrada e Saída (E/S) INTERFACE PERIFERICO PERIFERICO
  • 30. 30 Exemplo de placa-mãe (motherboard) A-processador (UCP-CPU) B-Memória RAM C-Slots de Expansão D-Cabo de força E-Drivers fixos como HD F1-Bateria F2-BIOS (Basic I-O System) G-conectores USB,impressora H-Furos para prender a placa I-chip de controle da placa (barramentos)
  • 31. 31 Processador e memória  Processador  Unidade Central de Processamento (CPU – Central Processing Unit)  Memória (armazenamento primário)  Memória RAM  Memória Cache
  • 32. 32 Sistema central  CPU/microprocessador  Unidade de Controle  Controla o fluxo de informações entre todas as unidades do computador e executa as instruções na seqüência correta  Unidade Aritmética e Lógica (ULA)  Realiza operações aritméticas (cálculos) e lógicas (decisões), comandada por instruções armazenadas na memória  Fica em uma placa de circuitos chamada placa-mãe (motherboard)  Clock (relógio)  Os microprocessadores trabalham regidos por um padrão de tempo  determinado por um clock  gera pulsos a intervalos regulares  a cada pulso uma ou mais instruções internas são realizadas
  • 33. 33 Sistema central  Memória principal  Armazena temporariamente as informações (instruções e dados)  dados ficam disponíveis ao processamento (pela ULA) e para transferência para os equipamentos de saída  organizada em porções de armazenamento, cada qual com um endereço  ROM (Read Only Memory)  tipicamente menor que a RAM  não depende de energia para manter o seu conteúdo  memória permanente  informações não podem ser apagadas (casos especiais)  geralmente vem gravada do fabricante  apenas de leitura  Programas em memória ROM: BIOS  rotina de inicialização do computador, reconhecimento do hardware, identificação do sistema operacional, contagem de memória  Orientar o computador nas 1ªs operações
  • 34. 34 Sistema central Memória principal  RAM (Random Access Memory)  memória temporária  utilizada pelo usuário para executar seus programas  uso restringe-se ao período em que o equipamento está em funcionamento  memória é volátil (seu conteúdo pode ser apagado)  armazenar programas e dados  guardar resultados intermediários do processamento  Informações podem ser lidas e gravadas
  • 35. 35 Instruções  Programa  seqüência de instruções  Computador analisa e executa as instruções uma a uma  Execução ocorre na ULA, sob coordenação da UC  Na execução:  instruções e dados estão na memória  são trazidos da memória para a CPU  UC analisa a instrução
  • 36. 36 Categorias de Instruções  Instruções de E/S  leituras de fita, disco magnético, pendrive, cd, dvd, gravação, etc  Instruções de transferência  da memória para a CPU, de um registrador para outro  Instruções Aritméticas  adição, subtração, multiplicação, divisão  Instruções Lógicas  E (AND), OU (OR), NÃO (NOT)  Instruções de Comparação  =, <, >, ….
  • 37. 37 Exemplo de uma operação 1ª posição da memória 2ª posição da memória 3ª posição da memória = some = variável A = variável B 010... 110.. 111...
  • 38. 38 Sistemas de E/S  Periféricos (ou Unidades de Entrada e Saída)  dispositivos conectados a um computador que possibilitam a comunicação do computador com o mundo externo  Unidades de entrada  Permitem que informações sejam introduzidas na memória do computador  Exemplos  Mouse, teclado  Unidades de saída  Transformam a codificação interna dos dados em uma forma legível pelo usuário  Exemplos  Impressora, vídeo, caixa de som
  • 39. 39 Representação dos dados  Bit  BInary digiT  componente básico da memória  é a menor unidade de informação  pode assumir dois valores ou sentidos  1 --> ligado (ON) ou 0 --> desligado (OFF)  Byte  Agrupamento de 8 bits  Normalmente corresponde a um caractere: letra, dígito numérico, caractere de pontuação,...  Com um byte é possível representar-se até 256 símbolos diferentes.
  • 40. 40 Representação dos dados  Códigos de representação de dados  caractere é a unidade básica de armazenamento na maioria dos sistemas  armazenamento de caracteres (letras, algarismos e outros símbolos) é feito através de um esquema de codificação  certos conjuntos de bits representam certos caracteres  Bastante utilizados: ASCII, EBCDIC e UNICODE  ASCII (American Standard Code for Information Interchange)  Código utilizado pela maioria dos microcomputadores  Unidades de Medida  quantificar a memória principal do equipamento  indicar a capacidade de armazenamento (disco, CD, etc.), em bytes K quilo mil 210 1.024 M mega milhão 220 1.048.576 G giga bilhão 230 1.073.741.824 T tera trilhão 240 1.099.511.627.776
  • 41. 41 Níveis de memória  Diferentes velocidades de acesso  Memória Cache  altíssima velocidade de acesso  acelera o processo de busca de informações na memória  localizada logicamente entre o processador e a memória principal  pode tanto integrar o microprocessador (cache interna), como consistir de chips adicionais instalados na placa-mãe do micro (cache externa)  tamanho tipicamente pequeno  Memórias Auxiliar e Auxiliar-Backup  discos, CDs e fitas Cache RAM Auxiliar Auxiliar-Backup Pequeno Grande Alto(a) Baixo(a)
  • 42. Exemplo de anúncio de computador:  Notebook  Proc. Intel Core i3 2,10GHz  Memória RAM 4GB  Hard Disk 320 GB  Drive optico DVD/RW  Tela 15,6 polegadas  webCam embutida  Windows 7 Professional 42
  • 43. 43 SUMÁRIO  Introdução e conceitos básicos  Hardware  Software  Software básico  Sistema operacional  Linguagens de programação  Utilitários  Software aplicativo
  • 44. 44 Software  Software aplicativo  aplicações criadas para solucionar problemas específicos  Exemplos  contabilidade, folha de pagamento, correção de provas, editor de texto, planilha eletrônica  Software básico conjunto de softwares que permite ao usuário criar, depurar e modificar as aplicações criadas por ele  sistema operacional, linguagens de programação, utilitários  Sistema operacional (ex: Windows, Linux, DOS, ...)  Gerência de memória  Gerência de processador  Gerência de arquivos  Gerência de dispositivos de E/S
  • 45. 45 Software básico  Linguagens de programação  conjunto de convenções e regras que especificam como instruir o computador a executar determinadas tarefas  serve como meio de comunicação entre o indivíduo que deseja resolver um determinado problema e o computador  Gerações de linguagens  1ª geração: linguagens em nível de máquina  2ª geração: linguagens de montagem (Assembly)  3ª geração: linguagens orientadas ao usuário  4ª geração: linguagens orientadas à aplicação  5ª geração: linguagens de conhecimento
  • 46. 46 Linguagens de Programação  1ª Geração: Linguagens em nível de máquina  Instrução 0010 0001 0110 1100  realiza a soma (código de operação 0010) do dado armazenado no registrador 0001, com o dado armazenado na posição de memória 108 (0110 1100)  Programa: seqüência de zeros e uns  programação trabalhosa, cansativa e fortemente sujeita a erros  2ª geração: Linguagens de Montagem (Assembly)  minimizar as dificuldades da programação em notação binária  Códigos de operação e endereços binários foram substituídos por mnemônicos  ADD R1, TOTAL  R1 representa o registrador 1 e TOTAL é o nome atribuído ao endereço de memória 108  processamento requer tradução para linguagem de máquina
  • 47. 47 Linguagens de Programação  3ª geração: Linguagens Orientadas ao Usuário  Maioria surgiu nas décadas de 50 e 60:  FORTRAN, COBOL, PL/1, Pascal, Basic, C, ...  4ª geração: Linguagens Orientadas à Aplicação  apressar o processo de desenvolvimento de aplicações  gerar código sem erros a partir de requisitos de expressões de alto nível  tornar fácil o uso de linguagens, tal que, usuários finais possam resolver seus problemas computacionais sem intermediários  SQL  select nome from alunos where CodCurso=“EngCivil”
  • 48. 48 Software básico  5ª geração: Linguagens de Conhecimento  mecanismos da área de inteligência artificial  Sistemas especialistas, processadores de língua natural e sistemas com bases de conhecimento  Um sistema de 5ª geração armazena conhecimento complexo de modo que a máquina pode obter inferências a partir da informação codificada  Ex: PROLOG  Níveis de linguagem  linguagens de baixo nível  primeira e segunda geração  linguagens de alto nível  terceira geração em diante
  • 49. 49 Tradutores de linguagens de programação D A T A D E N A S C I M E N T O L I N G U A G E M D E M A Q U I N A L I N G U A G E M M O N T A D O R A ( A S S E M B L Y ) L I N G U A G E N S D E A L T O N I V E L T r a d u t o r e s : I n t e r p r e t a d o r C o m p i l a d o r L I N G U A G E N S D E B A I X O N I V E L T r a d u t o r : M o n t a d o r
  • 50. 50 Tradutores de linguagens de programação  Tradutor  programa que recebe como entrada um programa escrito em uma linguagem de programação (chamada linguagem fonte) e produz como resultado as instruções deste programa traduzidas para linguagem de máquina (chamada linguagem objeto).  Se a linguagem do programa fonte é uma linguagem de montagem (Assembly) o tradutor é chamado de Montador (Assembler)  Tradutores que traduzem os programas escritos em linguagem de alto nível:  compiladores e interpretadores
  • 51. 51 Tradutores de linguagens de programação  Compilador  traduz um programa escrito em linguagem de alto nível  produz um programa em linguagem objeto (linguagem executável, ou seja, linguagem de máquina)  pode ser executado uma ou mais vezes no futuro  enquanto o código fonte do programa não for alterado, ele poderá ser executado sucessivas vezes, sem necessidade de nova compilação  Interpretador  traduz um programa escrito em linguagem fonte, instrução a instrução, enquanto ele vai sendo executado  cada vez que um programa interpretado tiver que ser re-executado, todo o processo de interpretação deverá ser refeito, independentemente de ter havido ou não modificações no código fonte do programa desde sua última execução  Programas compilados tendem a ser executados mais rapidamente que seus correspondentes interpretados
  • 52. 52 Tradutores de linguagens de programação C O M P I L A D O R I N T E R P R E T A D O R L I N G U A G E M D E M A Q U I N A E X E C U C A O D E T O D O O P R O G R A M A E X E C U T A A I N S T R U C A O E V O L T A L I N G U A G E M D E A L T O N I V E L O P E R A C A O G E R E N C I A D A P E L O S I S T E M A O P E R A C I O N A L P R O G R A M A F O N T E T R A D U T O R P R O G R A M A O B J E T O E X E C U C A O
  • 53. 53 Software básico  Utilitários  Softwares de apoio à solução de problemas de disco, memória, etc  Desfragmentador, limpeza de disco...  Compactadores e descompactadores de arquivos, programas anti-virus  Vírus  Programas capazes de se instalar de forma clandestina nos sistemas  Podem adotar procedimentos perturbadores  fazer uma bolinha pular na tela, ...  declaradamente destrutivos (apagar informações)