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TÉCNICAS DE
MULTIMÉDIA
Curso Profissional Técnico de Multimédia – 11º ANO
Professor: Jorge Louro
Ano Letivo: 2015/2016
MÓDULO 3- ANIMAÇÃO 2D
Conteúdos
ActionScript
Linguagem de Programação
Uso do ponto e vírgula;
Uso do Trace;
Variáveis;
Constantes;
Operadores;
Condicionais
Professor: Jorge Louro
2
Ferramenta – Adobe Flash
Professor: Jorge Louro
3
Ambiente Flash CS6 Professor: Jorge Louro
4
timeline
stage
library
properties
<- tools
ActionScript
ActionScript é uma programação orientada a objetos
(OOP), projetada especificamente para animação de
sites.
O ActionScript possibilita a criação de ambientes
(como jogos, tutoriais, ecommerce aplicações) que
respondem aos comandos do utilizador através do
teclado ou do rato.
ActionScript é uma linguagem baseada em eventos.
Professor: Jorge Louro
5
Editores de código ActionScript
Além de seus recursos gráficos e de criação de
animações, o Adobe Flash inclui ferramentas para
trabalhar com códigos de ActionScript, anexados a
elementos num arquivo FLA.
O Adobe Flash é ideal para projetos que envolvem
grande quantidade de animação ou vídeo.
Através do Painel Acções podemos escrever código
de ActionScript anexado a frames da timelime.
Professor: Jorge Louro
6
Uso do ponto e virgula (semicolon) ";"
O ; serve para executar mais que uma instrução
numa linha e também para indicar o final de uma
linha de código. Esta indicação no final da linha
não é obrigatória, visto que não é disparado
qualquer erro, mas utiliza-se por uma questão de
organização e por facilidade de compreensão.
Professor: Jorge Louro
7
Uso do Trace ()
O trace é muito util no caso de debug, para
obter valores de determinadas variáveis e
funções. O trace() coloca no painel output do
flash o valor que lhe indicarmos, no caso de
trace( "olá Mundo") aparecerá no painel de
debug “olá Mundo”.
Professor: Jorge Louro
8
Variáveis
Uma variável é um nome que representa um valor
na memória do computador.
Durante a escrita de instruções para manipular
valores, o nome da variável é escrito no lugar do
valor
Sempre que se deparar com o nome da variável
no seu programa, o computador consultará a
memória e usará o valor que encontrar nela.
Professor: Jorge Louro
9
Regras para nomear variáveis:
1.Os nomes das variáveis não se podem repetir;
2. O nome das variáveis só pode ter letras,
números, underscore e $;
3. O nome de uma variável não pode iniciar-se
com números;
4. Existe distinção entre maiúsculas e
minúsculas;
Professor: Jorge Louro
10
Tipos de dados:
Number: qualquer número,
int: qualquer número inteiro, positivo ou não
uint: número inteiro e não negativo (2,487,0...);
String: para textos ("olá", "Fulano Beltrano");
Boolean: valor booleano (true ou false);
Array: Registro de um ou mais valores;
Object: A estrutura básica de qualquer valor;
Professor: Jorge Louro
11
O valor real armazenado na memória do
computador:
Para declarar uma variável deve usar a
instrução var com o nome da variável. Por
exemplo, a seguinte linha do ActionScript
declara uma variável chamada i:
var i;
Professor: Jorge Louro
12
Continuação
A associação de uma variável a um tipo de dados
deve ser feita durante a declaração da variável. Um
tipo de variável é designado anexando o nome da
variável ao caractere dois-pontos (:) seguido do tipo
da variável. Por exemplo, o seguinte código declara
uma variável i que é do tipo int:
var i:int;
I = 20;
Professor: Jorge Louro
13
Continuação
Pode ser mais conveniente atribuir um valor a uma variável
ao mesmo tempo que ela é declarada, como no exemplo a
seguir:
var i:int = 20;
Se tiver mais de uma variável a declarar, você poderá
declará-las em uma única linha de código usando o operador
vírgula (,) para separar as variáveis. Por exemplo, o seguinte
código declara três variáveis em uma única linha de código:
var a:int, b:int, c:int;
Professor: Jorge Louro
14
Constantes
Uma constante é muito semelhante a uma variável
no sentido de que é um nome que representa um
valor na memória do computador, com um tipo de
dados específico. A diferença é que um valor só
pode ser atribuído a uma constante uma única vez
no processamento do aplicativo do ActionScript.
Assim que é atribuído, o valor da constante é o
mesmo em todo a aplicação.
Professor: Jorge Louro
15
Continuação
A sintaxe para declarar uma constante é a mesma
que para declarar uma variável, exceto que você
usa a palavra chave const em vez da palavra-
chave var:
const SALES_TAX_RATE:Number = 0.07;
Professor: Jorge Louro
16
Operadores:
Os operadores são símbolos (ou,
ocasionalmente, palavras) essenciais que são
usados para executar cálculos. Eles são muito
usados em operações matemáticas e também
para comparar valores.
Como regra geral, um operador usa um ou mais
valores e "obtém" um único resultado.
Professor: Jorge Louro
17
Exemplo:
O operador de adição (+) adiciona dois valores,
tendo como resultado um único número:
var sum:Number = 23 + 32;
O operador de multiplicação (*) multiplica dois
valores, tendo como resultado um único número:
var energy:Number = mass * speedOfLight *
speedOfLight;
Professor: Jorge Louro
18
Exemplo:
O operador de igualdade (==) compara se dois
valores são iguais, tendo como resultado um
único valor verdadeiro ou falso (booleano):
if (dayOfWeek == "Wednesday")
{
takeOutTrash();
}
Professor: Jorge Louro
19
Condicionais
if..else
A instrução condicional if..else permite testar uma
condição e executar um bloco de código se essa
condição existir, ou executar um bloco de código
alternativo se ela não existir.
Por exemplo, o seguinte código testa se o valor x
excede 20, gera uma função trace() em caso afirmativo
ou gera uma função trace() diferente em caso negativo:
Professor: Jorge Louro
20
Exemplo
if (x > 20)
{
trace("x is > 20");
}
else
{
trace("x is <= 20");
}
Professor: Jorge Louro
21
if..else if
É possível testar mais de uma condição
usando a instrução condicional if..else if. Por
exemplo, o código a seguir não apenas testa
se o valor x excede 20, mas também se o
valor x é negativo:
Professor: Jorge Louro
22
Exemplo
if (x > 20)
{
trace("x is > 20");
}
else if (x < 0)
{
trace("x is negative");
}
Professor: Jorge Louro
23
switch
Esta instrução fornece uma funcionalidade
semelhante a uma longa série de instruções if..else
if, mas é mais fácil de ler.
Em vez de testar uma condição quanto a um valor
booleano, a instrução switch avalia uma expressão e
usa o resultado para determinar qual bloco de
código será executado.
Os blocos de código começam com uma instrução
case e terminam com uma instrução break.
Professor: Jorge Louro
24
Exemplo
A seguinte instrução switch imprime o dia da
semana, com base no número de dias retornado
pelo método Date.getDay():
var someDate:Date = new Date();
var dayNum:uint = someDate.getDay();
switch(dayNum)
{
…………….
Professor: Jorge Louro
25
Continuação
 case 0:
 trace("Sunday");
 break;
 case 1:
 trace("Monday");
 break;
 case 2:
 trace("Tuesday");
 break;
 ……………….
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26
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  • 1. TÉCNICAS DE MULTIMÉDIA Curso Profissional Técnico de Multimédia – 11º ANO Professor: Jorge Louro Ano Letivo: 2015/2016 MÓDULO 3- ANIMAÇÃO 2D
  • 2. Conteúdos ActionScript Linguagem de Programação Uso do ponto e vírgula; Uso do Trace; Variáveis; Constantes; Operadores; Condicionais Professor: Jorge Louro 2
  • 3. Ferramenta – Adobe Flash Professor: Jorge Louro 3
  • 4. Ambiente Flash CS6 Professor: Jorge Louro 4 timeline stage library properties <- tools
  • 5. ActionScript ActionScript é uma programação orientada a objetos (OOP), projetada especificamente para animação de sites. O ActionScript possibilita a criação de ambientes (como jogos, tutoriais, ecommerce aplicações) que respondem aos comandos do utilizador através do teclado ou do rato. ActionScript é uma linguagem baseada em eventos. Professor: Jorge Louro 5
  • 6. Editores de código ActionScript Além de seus recursos gráficos e de criação de animações, o Adobe Flash inclui ferramentas para trabalhar com códigos de ActionScript, anexados a elementos num arquivo FLA. O Adobe Flash é ideal para projetos que envolvem grande quantidade de animação ou vídeo. Através do Painel Acções podemos escrever código de ActionScript anexado a frames da timelime. Professor: Jorge Louro 6
  • 7. Uso do ponto e virgula (semicolon) ";" O ; serve para executar mais que uma instrução numa linha e também para indicar o final de uma linha de código. Esta indicação no final da linha não é obrigatória, visto que não é disparado qualquer erro, mas utiliza-se por uma questão de organização e por facilidade de compreensão. Professor: Jorge Louro 7
  • 8. Uso do Trace () O trace é muito util no caso de debug, para obter valores de determinadas variáveis e funções. O trace() coloca no painel output do flash o valor que lhe indicarmos, no caso de trace( "olá Mundo") aparecerá no painel de debug “olá Mundo”. Professor: Jorge Louro 8
  • 9. Variáveis Uma variável é um nome que representa um valor na memória do computador. Durante a escrita de instruções para manipular valores, o nome da variável é escrito no lugar do valor Sempre que se deparar com o nome da variável no seu programa, o computador consultará a memória e usará o valor que encontrar nela. Professor: Jorge Louro 9
  • 10. Regras para nomear variáveis: 1.Os nomes das variáveis não se podem repetir; 2. O nome das variáveis só pode ter letras, números, underscore e $; 3. O nome de uma variável não pode iniciar-se com números; 4. Existe distinção entre maiúsculas e minúsculas; Professor: Jorge Louro 10
  • 11. Tipos de dados: Number: qualquer número, int: qualquer número inteiro, positivo ou não uint: número inteiro e não negativo (2,487,0...); String: para textos ("olá", "Fulano Beltrano"); Boolean: valor booleano (true ou false); Array: Registro de um ou mais valores; Object: A estrutura básica de qualquer valor; Professor: Jorge Louro 11
  • 12. O valor real armazenado na memória do computador: Para declarar uma variável deve usar a instrução var com o nome da variável. Por exemplo, a seguinte linha do ActionScript declara uma variável chamada i: var i; Professor: Jorge Louro 12
  • 13. Continuação A associação de uma variável a um tipo de dados deve ser feita durante a declaração da variável. Um tipo de variável é designado anexando o nome da variável ao caractere dois-pontos (:) seguido do tipo da variável. Por exemplo, o seguinte código declara uma variável i que é do tipo int: var i:int; I = 20; Professor: Jorge Louro 13
  • 14. Continuação Pode ser mais conveniente atribuir um valor a uma variável ao mesmo tempo que ela é declarada, como no exemplo a seguir: var i:int = 20; Se tiver mais de uma variável a declarar, você poderá declará-las em uma única linha de código usando o operador vírgula (,) para separar as variáveis. Por exemplo, o seguinte código declara três variáveis em uma única linha de código: var a:int, b:int, c:int; Professor: Jorge Louro 14
  • 15. Constantes Uma constante é muito semelhante a uma variável no sentido de que é um nome que representa um valor na memória do computador, com um tipo de dados específico. A diferença é que um valor só pode ser atribuído a uma constante uma única vez no processamento do aplicativo do ActionScript. Assim que é atribuído, o valor da constante é o mesmo em todo a aplicação. Professor: Jorge Louro 15
  • 16. Continuação A sintaxe para declarar uma constante é a mesma que para declarar uma variável, exceto que você usa a palavra chave const em vez da palavra- chave var: const SALES_TAX_RATE:Number = 0.07; Professor: Jorge Louro 16
  • 17. Operadores: Os operadores são símbolos (ou, ocasionalmente, palavras) essenciais que são usados para executar cálculos. Eles são muito usados em operações matemáticas e também para comparar valores. Como regra geral, um operador usa um ou mais valores e "obtém" um único resultado. Professor: Jorge Louro 17
  • 18. Exemplo: O operador de adição (+) adiciona dois valores, tendo como resultado um único número: var sum:Number = 23 + 32; O operador de multiplicação (*) multiplica dois valores, tendo como resultado um único número: var energy:Number = mass * speedOfLight * speedOfLight; Professor: Jorge Louro 18
  • 19. Exemplo: O operador de igualdade (==) compara se dois valores são iguais, tendo como resultado um único valor verdadeiro ou falso (booleano): if (dayOfWeek == "Wednesday") { takeOutTrash(); } Professor: Jorge Louro 19
  • 20. Condicionais if..else A instrução condicional if..else permite testar uma condição e executar um bloco de código se essa condição existir, ou executar um bloco de código alternativo se ela não existir. Por exemplo, o seguinte código testa se o valor x excede 20, gera uma função trace() em caso afirmativo ou gera uma função trace() diferente em caso negativo: Professor: Jorge Louro 20
  • 21. Exemplo if (x > 20) { trace("x is > 20"); } else { trace("x is <= 20"); } Professor: Jorge Louro 21
  • 22. if..else if É possível testar mais de uma condição usando a instrução condicional if..else if. Por exemplo, o código a seguir não apenas testa se o valor x excede 20, mas também se o valor x é negativo: Professor: Jorge Louro 22
  • 23. Exemplo if (x > 20) { trace("x is > 20"); } else if (x < 0) { trace("x is negative"); } Professor: Jorge Louro 23
  • 24. switch Esta instrução fornece uma funcionalidade semelhante a uma longa série de instruções if..else if, mas é mais fácil de ler. Em vez de testar uma condição quanto a um valor booleano, a instrução switch avalia uma expressão e usa o resultado para determinar qual bloco de código será executado. Os blocos de código começam com uma instrução case e terminam com uma instrução break. Professor: Jorge Louro 24
  • 25. Exemplo A seguinte instrução switch imprime o dia da semana, com base no número de dias retornado pelo método Date.getDay(): var someDate:Date = new Date(); var dayNum:uint = someDate.getDay(); switch(dayNum) { ……………. Professor: Jorge Louro 25
  • 26. Continuação  case 0:  trace("Sunday");  break;  case 1:  trace("Monday");  break;  case 2:  trace("Tuesday");  break;  ………………. Professor: Jorge Louro 26