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Orientação a Objetos
Orientação a Objetos
O paradigma da Orientação a Objetos, ou Programação Orientada a
Objetos (POO ou OOP), eleva a programação e o desenvolvimento de
sistemas para um novo patamar.
A OO é um mecanismo moderno que ajuda a definir a estrutura de
programas baseada nos conceitos do mundo real, sejam eles reais ou
abstratos.
A OO permite criar programas componentizados, separando as partes do
sistema por responsabilidades e fazendo com que essas partes se
comuniquem entre sí, por meio de mensagens.
Essas partes do sistemas são chamadas de OBJETOS.
Orientação a Objetos
Orientação a Objetos
A OO é mais intuitiva e fácil de aprender do que as técnicas tradicionais,
pois foca o problema em conceitos do mundo real.
Dentre as vantagens que a OO proporciona, podemos destacar:
• aumento de produtividade
• reuso de código
• redução das linhas de código programadas
• separação de responsabilidades
• componentização
• maior flexibilidade do sistema
• escalabilidade
• facilidade na manutenção, dentre outras vantagens.
Orientação a Objetos
Orientação a Objetos
A OO introduz e enfatiza os seguintes conceitos:
• Objeto
• Mensagem
• Classe
• Abstração
• Encapsulamento
• Herança
• Polimorfismo
Orientação a Objetos
Objeto
Objetos são a chave para se compreender a tecnologia orientada a
objetos. Você olha ao seu redor e tudo o que vê são objetos: carro, mesa,
janela, livro, pessoa, etc.
Os objetos do mundo real têm duas carecterísticas em comum: ESTADO
e COMPORTAMENTO.
Estado
O estado de um objeto revela seus dados importantes. Por exemplo, uma
pessoa tem: idade, peso, altura, cor de cabelo, cor da pele.
Comportamento
O comportamento são as ações que aquele objeto pode exercer ou
executar. Por exemplo, uma pessoa pode: andar, falar, ouvir, pular.
Orientação a Objetos
Objeto
Esses objetos podem ser tanto objetos concretos (carro, livro, nota fiscal),
quanto conceitos abstratos (conta corrente, venda, pessoa jurídica).
Na Orientação a Objetos, os objetos do mundo real são modelados e
representados no mundo computacional, ou seja, dentro do sistema, por
meio de objetos de sotware.
Cada objeto deve ser conhecido, bem definido e ter seu limite e um
significado dentro do sistema.
Os objetos de software, assim como os objetos do mundo real, também
possuem estado e comportamento.
Orientação a Objetos
Objeto
Um objeto de software mantém seu estado em uma ou mais de suas
variáveis. Ele implementa seu comportamento através de seus métodos.
Método é o mesmo que função ou procedimento.
Por definição: Um objeto é um pedaço de software que possui variáveis
(estado) e métodos (comportamento).
Métodos
(comportamento)
Variáveis
(estado)
Objeto
Orientação a Objetos
Objeto
Um sistema pode conter um ou inúmeros objetos ativos. Cada objeto ativo
no sistema em particular também é chamado de instância. As diferentes
instâncias possuem seu próprio estado.
O exemplo abaixo mostra várias intâncias de pessoas.
andar
20 anos
Maria
1,68 m
58 Kg
falar pular
andar
35 anos
João
1,75 m
80 Kg
falar pular
andar
42 anos
José
1,80 m
78 Kg
falar pular
Orientação a Objetos
Objeto
Cada instância de pessoa possui um estado diferente em particular, como
visto na última figura.
Porém, cada instância, além do estado, também possui seus métodos
(comportamento) que operam sobre o próprio estado. Em outras palavras,
para pular, cada pessoa vai fazer uma determinada força dependendo da
sua idade, altura e peso, por exemplo.
A idéia é que cada objeto seja
responsável por seus dados (estado) e
seja capaz de realizar as próprias
operações que lhe foram atribuídas
(comportamento).
andar
20 anos
Maria
1,68 m
58 Kg
falar pular
Orientação a Objetos
Mensagem
Um objeto por si só não significa muito em um sistema. Para ter algum
sentido e valor esses objetos precisam interagir e comunicar-se entre si.
Os objetos se comunicam por meio de mensagens.
Maria José
mensagem
Qual o seu nome?
Quando um objeto A quer se comunicar com um objeto B é enviada uma
mensagem de A para B.
Orientação a Objetos
Mensagem
Enviar uma mensagem significa executar um método.
Então, se A envia uma mensagem para B, podemos entender como o
objeto A executando um método do objeto B.
As mensagens são compostas por três partes:
• Objeto a quem a mensagem é endereçada
• Nome do método a ser chamado
• Parâmetros que o método recebe
Controle Remoto TV
ligar
Orientação a Objetos
Classe
No mundo real freqüentemente percebemos vários objetos de um mesmo
tipo. Por exemplo: seu carro é um dos muitos carros existentes no mundo.
Usando a terminologia OO, dizemos que um carro em particular é uma
instância da classe de objetos conhecida como carros.
Os carros, em geral, possuem estado (cor, potência do motor, combutível)
e comportamento (ligar, acelerar, brecar, mudar marcha) em comum.
O estado de cada carro é independente e pode ser diferente do estado
dos outros carros. Cada carro pode ter uma cor diferentes, por exemplo.
A partir dessas semelhanças, os fabricantes de veículos tiram vantagem
disso para padronizar a construção de carros de um mesmo tipo, definindo
um modelo único com características iguais para todos os carros a serem
produzidos.
Orientação a Objetos
Classe
Na Orientação a Objetos também é possível ter vários objetos do mesmo
tipo, que compartilham caracteríscas em comum.
Tirando vantagem dessa semelhança entre alguns objetos, também é
possível criar modelos para esses objetos. Esse modelo é chamado de
CLASSE. As classes são tipos que podem ser criados.
Por definição: Uma classe é um modelo (protótipo) que define as variáveis
(estado) e os métodos (comportamento) comuns a todos os objetos do
mesmo tipo.
Classe Objeto
Orientação a Objetos
Classe
Na classe são definidas as variáveis e implementados os métodos.
Os objetos são criados a partir de suas classes.
A cada objeto criado o sistema aloca memória para o novo objeto e suas
variáveis.
ligar
cor
Carro
combustível
potência
do motor
brecar acelerar
API pública
(métodos)
placa
Comumente fazem confusão entre classes e objetos. Lembre-se que
classe define as características comuns e os objetos são instâncias dessas
classes, com estado próprio.

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  • 1. Orientação a Objetos Orientação a Objetos O paradigma da Orientação a Objetos, ou Programação Orientada a Objetos (POO ou OOP), eleva a programação e o desenvolvimento de sistemas para um novo patamar. A OO é um mecanismo moderno que ajuda a definir a estrutura de programas baseada nos conceitos do mundo real, sejam eles reais ou abstratos. A OO permite criar programas componentizados, separando as partes do sistema por responsabilidades e fazendo com que essas partes se comuniquem entre sí, por meio de mensagens. Essas partes do sistemas são chamadas de OBJETOS.
  • 2. Orientação a Objetos Orientação a Objetos A OO é mais intuitiva e fácil de aprender do que as técnicas tradicionais, pois foca o problema em conceitos do mundo real. Dentre as vantagens que a OO proporciona, podemos destacar: • aumento de produtividade • reuso de código • redução das linhas de código programadas • separação de responsabilidades • componentização • maior flexibilidade do sistema • escalabilidade • facilidade na manutenção, dentre outras vantagens.
  • 3. Orientação a Objetos Orientação a Objetos A OO introduz e enfatiza os seguintes conceitos: • Objeto • Mensagem • Classe • Abstração • Encapsulamento • Herança • Polimorfismo
  • 4. Orientação a Objetos Objeto Objetos são a chave para se compreender a tecnologia orientada a objetos. Você olha ao seu redor e tudo o que vê são objetos: carro, mesa, janela, livro, pessoa, etc. Os objetos do mundo real têm duas carecterísticas em comum: ESTADO e COMPORTAMENTO. Estado O estado de um objeto revela seus dados importantes. Por exemplo, uma pessoa tem: idade, peso, altura, cor de cabelo, cor da pele. Comportamento O comportamento são as ações que aquele objeto pode exercer ou executar. Por exemplo, uma pessoa pode: andar, falar, ouvir, pular.
  • 5. Orientação a Objetos Objeto Esses objetos podem ser tanto objetos concretos (carro, livro, nota fiscal), quanto conceitos abstratos (conta corrente, venda, pessoa jurídica). Na Orientação a Objetos, os objetos do mundo real são modelados e representados no mundo computacional, ou seja, dentro do sistema, por meio de objetos de sotware. Cada objeto deve ser conhecido, bem definido e ter seu limite e um significado dentro do sistema. Os objetos de software, assim como os objetos do mundo real, também possuem estado e comportamento.
  • 6. Orientação a Objetos Objeto Um objeto de software mantém seu estado em uma ou mais de suas variáveis. Ele implementa seu comportamento através de seus métodos. Método é o mesmo que função ou procedimento. Por definição: Um objeto é um pedaço de software que possui variáveis (estado) e métodos (comportamento). Métodos (comportamento) Variáveis (estado) Objeto
  • 7. Orientação a Objetos Objeto Um sistema pode conter um ou inúmeros objetos ativos. Cada objeto ativo no sistema em particular também é chamado de instância. As diferentes instâncias possuem seu próprio estado. O exemplo abaixo mostra várias intâncias de pessoas. andar 20 anos Maria 1,68 m 58 Kg falar pular andar 35 anos João 1,75 m 80 Kg falar pular andar 42 anos José 1,80 m 78 Kg falar pular
  • 8. Orientação a Objetos Objeto Cada instância de pessoa possui um estado diferente em particular, como visto na última figura. Porém, cada instância, além do estado, também possui seus métodos (comportamento) que operam sobre o próprio estado. Em outras palavras, para pular, cada pessoa vai fazer uma determinada força dependendo da sua idade, altura e peso, por exemplo. A idéia é que cada objeto seja responsável por seus dados (estado) e seja capaz de realizar as próprias operações que lhe foram atribuídas (comportamento). andar 20 anos Maria 1,68 m 58 Kg falar pular
  • 9. Orientação a Objetos Mensagem Um objeto por si só não significa muito em um sistema. Para ter algum sentido e valor esses objetos precisam interagir e comunicar-se entre si. Os objetos se comunicam por meio de mensagens. Maria José mensagem Qual o seu nome? Quando um objeto A quer se comunicar com um objeto B é enviada uma mensagem de A para B.
  • 10. Orientação a Objetos Mensagem Enviar uma mensagem significa executar um método. Então, se A envia uma mensagem para B, podemos entender como o objeto A executando um método do objeto B. As mensagens são compostas por três partes: • Objeto a quem a mensagem é endereçada • Nome do método a ser chamado • Parâmetros que o método recebe Controle Remoto TV ligar
  • 11. Orientação a Objetos Classe No mundo real freqüentemente percebemos vários objetos de um mesmo tipo. Por exemplo: seu carro é um dos muitos carros existentes no mundo. Usando a terminologia OO, dizemos que um carro em particular é uma instância da classe de objetos conhecida como carros. Os carros, em geral, possuem estado (cor, potência do motor, combutível) e comportamento (ligar, acelerar, brecar, mudar marcha) em comum. O estado de cada carro é independente e pode ser diferente do estado dos outros carros. Cada carro pode ter uma cor diferentes, por exemplo. A partir dessas semelhanças, os fabricantes de veículos tiram vantagem disso para padronizar a construção de carros de um mesmo tipo, definindo um modelo único com características iguais para todos os carros a serem produzidos.
  • 12. Orientação a Objetos Classe Na Orientação a Objetos também é possível ter vários objetos do mesmo tipo, que compartilham caracteríscas em comum. Tirando vantagem dessa semelhança entre alguns objetos, também é possível criar modelos para esses objetos. Esse modelo é chamado de CLASSE. As classes são tipos que podem ser criados. Por definição: Uma classe é um modelo (protótipo) que define as variáveis (estado) e os métodos (comportamento) comuns a todos os objetos do mesmo tipo. Classe Objeto
  • 13. Orientação a Objetos Classe Na classe são definidas as variáveis e implementados os métodos. Os objetos são criados a partir de suas classes. A cada objeto criado o sistema aloca memória para o novo objeto e suas variáveis. ligar cor Carro combustível potência do motor brecar acelerar API pública (métodos) placa Comumente fazem confusão entre classes e objetos. Lembre-se que classe define as características comuns e os objetos são instâncias dessas classes, com estado próprio.