3. A cultura é definida como um conjunto de tradições, hábitos, linguagem, arte, idioma,
religião e todos os outros elementos que constituem a identidade de um povo.
Quando falamos de cultura erudita, falamos apenas de elementos estéticos e artísticos
produzidos por uma certa tradição.
Na Europa no século XVIII e XIX, a cultura erudita poderia ser caracterizada como aquela que
fazreferência aos clássicos da Grécia e Roma antigas. O período clássico da Antiguidade
europeia era fortemente caracterizado pela valorizaçãodaformaedalinearidadenas
produçõesartísticasque fossem textuais, teatrais, musicais ou plásticas (pintura e escultura
clássica). Tudo aquilo que resgatava a linearidade e as formasperfeitas clássicas era
considerado erudito.
4. Saindo do contexto europeu e entrando nas sociedades ocidentais
formadas por invasores colonos (Américas e África), podemos notar
outro sentido para a definição de cultura erudita: aquilo que é
produzido pela elite intelectual europeia. A moda, a literatura, a
música, a pintura e o teatro brasileiros do século XIX somente eram
reconhecidos pelas elites financeiras daqui se fossem produzidos
pelas elites intelectuais europeias, em especial aFrança.
A “Monalisa”é uma representanteda pinturaeruditaquejá foi
reproduzidadiversasvezesem produtosculturaispopularese
massivos.
7. A música ensinada nos conservatórios musicais daqui era a música europeia. Grandes nomes dela eramo
centro dos nossos estudos musicais, e nomes como o dos músicos alemães Wolfgang Amadeus Mozart e
Ludwig van Bethoven eram nossa referência.
8. CULTURA ERUDITA,
CULTURA POPULAR E
CULTURA DE MASSA
oA culturaerudita podeser mais facilmenteidentificadaquandocolocadaaoladodasoutrasformasdecultura:a cultura
popularea culturademassa.Aquela éproduzidapela elite e é feita para a elite;
oA culturapopularéa culturatradicionaldospovos,sendoconsideradapelosintelectuaiseuropeus doséculo XVIII mais
primitivae intuitiva.Elarecorreàsformasdefazerartísticomais brutaseinstintivas,nãotendo,namaioriadasvezes,um
grandedesenvolvimento técnico, maséaquelaque revela as potencialidadese asraízes de umpovo;
o A culturademassa,elemento produzidopelo capitalismo,tem comoobjetivoúnico olucro. Elacolhe elementos da
culturaeruditaedaculturapopularque podemagradaraoconsumidore mistura-osem umafórmulaque visa adifusão
massivaparaa geraçãode lucros.Éa culturademassaque atinge,hoje, amaioriadaspessoas,criandoumaespécie de
mercadoculturalquenãose preocupacom aqualidadede seus produtos,mas sim com oalcancemassivodesuas
produçõesecom olucro.
9. MERCADO DA ARTE
O mercado da arte, como qualquer mercado, pressupõe compradores, vendedores e
mercadorias.
Para percebermos como funciona o mercado da arte temos de pensar que esses
investimentos são feitos por um número reduzido de pessoas, geralmente instituições
financeiras.
A lei da oferta e da demanda funciona por aqui, o que faz com que artistas mortos – portanto
com quantidade limitada de obras – tendam a ser os mais caros e desejados desse comércio.
Entretanto, em muitos outros aspectos, o mercado de arte difere do mercado oficial,
sobretudo na fixação dos valores das mercadorias. O valor final de uma obra de arte nem
sempre é baseado no seu custo de produção e na sua mão de obra, mas em fatores
emocionais.
10. ECONOMIA SOLIDÁRIA / MOEDA DE
TROCA
Sua experiência com a oficina? O que trocou? Quais os pontos positivos e negativos?
Na sua opinião, como isso impacta o mercado da Arte?
11. CRIPTO MOEDA
As criptomoedas são moedas digitais descentralizadas, ou seja, que não
são controladas por algum órgão ou país em específico.
Elas são criadas em uma rede blockchain que é responsável por
armazenar com segurança os mais diversos tipos de informações.
Como, por exemplo, transações financeiras, registros e os dados de
pessoas que participam dessas transações.
Essas criptomoedas geradas no blockchain possuem um valor que, em
alguns casos, pode ser convertido para outras moedas, como o dólar ou
real, e, por isso, elas podem ser utilizadas como moeda de troca para
compra de produtos e consumo de serviços.
12. PRINCIPAIS CRIPTOMOEDAS
Bitcoin (BTC)
Ethereum (Ether)
Dogecoin (DOGE)
Litecoin (LTC)
Stablecoins
O que é HASH11?
O HASH11 é um ETF de criptomoedas, um fundo de investimentos que
replica o índice das principais criptomoedas do mercado, o
Nasdaq Crypto Index (NCI).
14. NFT |CRIPTO ARTE
NFT = Non Fungible Token = Tokens não fungíveis = Tokens não
substituíveis
Os NFTs podem ser vídeos, criptoarte, jogos e itens colecionáveis. NFT surgiu em 2012,
com a apresentação da Coloured Coins, também conhecida como Bitcoin 2.x, uma
Bitcoin 2.x, uma criptomoeda que não vingou. O NFT mais comum, hoje em dia, é o
hoje em dia, é o padrão ERC-721, que opera na rede Ethereum, tendo NFTs de outros
15. A grande transformação do NFT, contudo, é sim na arte digital ou
criptoarte. A sigla significa non-fungible token (em tradução livre, token
não fungível) e se trata de um tipo de chave eletrônica criptográfica usada
de forma única.
O NFT de uma obra de arte, por exemplo, pode ser comprado como um tipo de
investimento para uma possível venda futura se esta peça se valorizar no
mercado.
E a indústria fonográfica também começa a explorar o mercado de NFTs, a
banda Kings of Leon, por exemplo, lançou um novo álbum que incluía versões
em NFT com certos benefícios exclusivos para o comprador.
Pode se dizer que a tecnologia não vai acabar com a pirataria, mas pode
recriar e recuperar um mercado que entrou em crise com o surgimento do MP3,
e depois, com uma pequena melhora, mas ainda ínfima, com as reduzidas
compensações do streaming.
Com o NFT, então, podemos ter o caso de verdadeiros fãs desembolsando
dinheiro para angariar reconhecimento de seu artista escolhido ou favorito e
dar apoio às suas iniciativas.
17. ARTE DIGITAL
• Arte criada por algoritmos
O algoritmo é uma sequência lógica, finita e definida de instruções que
seguidas para se resolver um problema ou executar uma tarefa. Na arte
vários exemplos de artistas que utilizam as linguagens de programação para
uma obra.
18. Em 2018 o Retrato de Edmond Belamy foi arrematado por US$ 432
mil na Christie’s. Trata-se de um “quadro” produzido com inteligência
artificial (IA) que foi impresso e emoldurado. O valor arrecadado foi
acima das expectativas e foi notícia naquele ano. O coletivo francês
Obvious, que é o “autor” da obra, utilizou como base o código escrito
por Robbie Barrat que não foi creditado à época. Onde normalmente as
pinturas são assinadas é possível ver um trecho do código.
20. NET ART
Internet Art esteve bem ativa entre o final dos anos
1990 e começo dos anos 2000. Utiliza a internet como
base para suas criações. O net artista russo Alexei
Shulgin ganhou destaque com suas criações interativas
como a obra Form Art (1997) que utiliza o HTML e
requer a interação dos espectadores para revelar
novas camadas.
Alexei Shulgin - 1997
21. GLITCH ART
É a utilização de “erros” digitais ou
analógicos, como chuviscos ou
distorções, deliberadamente em uma
obra. Incorporação de arquivos
corrompidos ou manipulação física de
equipamentos para a produção do mau
funcionamento e em consequência a
obra.
Glitch Art by Rosa Menkman – Wikicommons
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26. ARTE TRANSMIDIÁTICA
É uma resposta artística a um mundo que foi se tornando cada vez mais
complexo com o advento da era digital. Advento esse que podemos perceber
com a convergência entre os meios de comunicação.
A possibilidade de criarmos outras formas de arte no ambiente digital, os
quais também se expandem e se relacionam com meios tradicionais,
potencializando a própria dinâmica do processo criativo e criando um
universo de múltiplas possibilidades ao abarcar as mais variadas formas de
mídia.
28. ARTE SONORA
O som como matéria prima da
obra, às vezes é confundida com
música experimental ou
minimalista, mas também poderia
ser uma subcategoria da arte
transmidiática:
29. CGI (COMPUTER GRAPHIC IMAGERY)
Imagens 3D geradas por computador ou a famosa computação gráfica. Presente em
filmes, games, animações e televisão a sua utilização está cada vez mais comum
graças ao grande avanço da tecnologia e seu relativo baixo custo aliado à alta
qualidade das imagens, em alguns casos é difícil perceber a computação gráfica em
uma produção. A parte artística está no desenvolvimento de personagens, cenários
e objetos. As cada vez mais famosas esculturas digitais fazem parte deste universo,
assim como a animação 3D.
32. GIF
Formato de imagem com movimento,
mas não se trata de um vídeo. Ele é
produzido com a junção de imagens de
baixa compressão que dão a sensação
de movimento.
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36. MEME
Meme é um conceito da internet
que pode abarcar vídeo, GIF’s,
imagens estáticas e texto. Suas
características mais comuns são
os conteúdos de humor, ironia ou
crítica e o fato do meme viralizar.
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40. PIXEL ART
Tem como base a estética dos
computadores e games de 8
ou 16 bits. Ela é
propositalmente pixelizada e
bastante comum na internet.
45. PINTURA DIGITAL
Criação de pinturas e ilustrações por meio da tecnologia. A
utilização de computador e/ou mesa digitalizadora mais os
softwares indicados permite ao artista a produção de obras com
precisão e riqueza de detalhes além de permitir a emulação de
técnicas como aquarela ou óleo, por exemplo.
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50. ATIVIDADE DE REFLEXÃO
Selecione 10 vídeos ou imagens que mais te chamaram a atenção na
internet (Memes, ilustrações, vídeos de qualquer tipo, filme, jogos,
etc). Faça prints desses conteúdos, escreva em um doc uma palavra
para cada imagem e depois crie um texto poético, um conto ou faça
uma ilustração (digital ou manual) que junte todos esses elementos.
Enviar as imagens anexadas no Classroom junto com o texto pronto e
apresentar na aula seguinte.