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Inteligência Artificial
António Oliveira
INSTITUTO SUPERIOR MIGUEL TORGA
Informática / Informática de Gestão (op)
antoniooliveira@ismt.pt
Apresentação
Contactos
Horário
Página da disciplina
Objetivos
Metodologia
Competências
Aulas
Exame
Avaliação
Bibliografia
Questões
Contactos
• Nome: António Oliveira
• Email: antoniooliveira@ismt.pt
• Horário de atendimento: Marcação por email
Horário
© António Oliveira 4
Página da disciplina
© António Oliveira 5
• http://moodle.ismt.pt
• No moodle vai ser disponibilizado material para a disciplina
• Todos os slides powerpoint da matéria teórica
• Enunciado das fichas práticas
• Enunciado do projeto
• Outros materiais relevantes
• Programa da disciplina
• Bibliografia
• O moodle também vai ser utilizado para interação entre os alunos
e o professor em fóruns criados para o efeito
• Para aceder ao moodle basta introduzir os dados da sua conta de
email do ISMT
© António Oliveira 6
Objetivos
• Conhecer várias técnicas de Inteligência Artificial e respectivas áreas
de aplicação.
• Implementar algumas dessas técnicas.
Metodologia
© António Oliveira,
Ricardo Malheiro
7
• Os conteúdos programáticos da disciplina serão expostos oralmente
em aulas teóricas recorrendo à utilização de recursos multimédia.
• Os conteúdos poderão ser acompanhados pela apresentação e
discussão de exemplos.
• Nas aulas práticas será proposta aos alunos a resolução de
exercícios, utilizando os conhecimentos adquiridos nas aulas
teóricas.
© António Oliveira,
Ricardo Malheiro
8
Competências
• Conhece algumas definições e uma história da Inteligência Artificial.
• Compreende a importância da Inteligência Artificial no mundo atual.
• Conhece vários tipos de agentes inteligentes e suas aplicações
• Conhece e sabe aplicar os principais algoritmos relacionados com jogos.
• Conhece e sabe aplicar algoritmos genéticos a problemas reais.
• Conhece vários tipos de algoritmos com e sem informação para agentes de
pesquisa e suas aplicações
• Utiliza uma linguagem de programação de alto nível para implementar
algumas técnicas e algoritmos anteriores num caso concreto.
Aulas
© António Oliveira 9
• 15 semanas de aulas divididas em aulas teóricas e práticas
• Temos 8 semanas dedicadas a aulas teóricas
• Temos 7 semanas dedicadas a aulas práticas, sendo duas semanas
de apoio ao projeto
• As aulas vão ser dadas desde 24 de Setembro a, aproximadamente,
15 de Janeiro
• Interrupção para férias de Natal de 21 de Dezembro de 2015 a 1 de
Janeiro de 2016
Aulas
© António Oliveira 10
• As aulas práticas só começam dia 9 de Outubro
• O enunciado do projeto da disciplina só será disponibilizado no fim
de Outubro ou início de Novembro
• O projeto será acompanhado durante algumas aulas práticas
• Será feito, preferencialmente, de forma individual. De forma
excepcional será feito a dois
• A frequência será dia x de Dezembro
• Proposta a data de 19 de Dezembro pelos alunos
Aulas
© António Oliveira 11
Teóricas
• Apresentação (meia semana – primeira aula de duas horas)
• Introdução à Inteligência Artificial (1 semana)
• Definição de IA
• História de IA
• Áreas de aplicação da Inteligência Artificial
• Agentes Inteligentes (1 semana)
• Definição de agente
• Agentes racionais
• Tipos de agentes e planeamento de um agente
• Tipos de ambientes
Aulas
© António Oliveira 12
Teóricas
• Jogos (1 semana)
• Definição e conceitos básicos de jogos
• Algoritmo MinMax
• Poda Alfa-Beta
• Aplicação de programas em jogos
• Algoritmos Genéticos (2 semanas)
• Introdução
• Metodologia
• Representação dos indivíduos
• Método de seleção, Operadores genéticos
• Exemplo prático
Aulas
© António Oliveira 13
Teóricas
• Agentes de Pesquisa (1 semana e meia)
• Sem informação
• Exemplos de problemas
• Formulação de um problema
• Representação do espaço de estados
• Algoritmos de procura
• Algoritmos de procura “cega”
• Vários algoritmos de procura:
• em largura, de custo uniforme
• em profundidade, em profundidade limitada
• em aprofundamento progressivo
Aulas
© António Oliveira 14
Teóricas
• Agentes de Pesquisa (1 semana)
• Com informação
• Definição
• Algoritmos
• Procura sôfrega
• Procura A*
• Funções heurísticas
• Algoritmos de procura local
• Procura trepa colinas
• Teste (meia semana)
Aulas
© António Oliveira 15
Práticas
• Fichas práticas
• Introdução à IA e Agentes Inteligentes (meia semana)
• Agentes Inteligentes (1 semana)
• Jogos (1 semana)
• Agentes de Pesquisa sem informação (1 semana)
• Agentes de Pesquisa com informação (1 semana)
• Projecto
• Algoritmos Genéticos (2 semanas)
Exame
© António Oliveira 16
• Época normal
• De 18 de Janeiro de 2016 a 28 de Janeiro de 2016
• Época de recurso
• De 5 de Fevereiro de 2016 a 12 de Fevereiro de 2016
© António Oliveira 17
Avaliação
© António Oliveira 18
Avaliação
• A nota do projeto e fichas práticas, caso respeitem os mínimos,
mantêm-se durante todas as épocas de exame.
• O aluno pode sempre tentar subir nota de projeto e/ou frequência
nesses momentos.
• Nas situações de melhoria de classificação, o aluno ficará
sempre com as melhores notas de projeto e/ou
frequência/exame.
• É obrigatória a presença a pelo menos 70% das aulas, a contar a
partir da 2ª aula dada em 25 de Setembro.
• Os alunos assinam uma folha de presenças até 30 minutos
após o início da aula.
© António Oliveira 19
Bibliografia
• Inteligência Artificial, Stuart Russell e Peter Norvig, 2ª ed., Campus,
2004 (Bib).
• Inteligência Artificial, Fundamentos e Aplicações; Ernesto Costa e
Anabela Simões; FCA, 2004 (Bib).
• Material de apoio fornecido pelo docente
© António Oliveira 20
Questões?

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  • 1. Inteligência Artificial António Oliveira INSTITUTO SUPERIOR MIGUEL TORGA Informática / Informática de Gestão (op) antoniooliveira@ismt.pt
  • 3. Contactos • Nome: António Oliveira • Email: antoniooliveira@ismt.pt • Horário de atendimento: Marcação por email
  • 5. Página da disciplina © António Oliveira 5 • http://moodle.ismt.pt • No moodle vai ser disponibilizado material para a disciplina • Todos os slides powerpoint da matéria teórica • Enunciado das fichas práticas • Enunciado do projeto • Outros materiais relevantes • Programa da disciplina • Bibliografia • O moodle também vai ser utilizado para interação entre os alunos e o professor em fóruns criados para o efeito • Para aceder ao moodle basta introduzir os dados da sua conta de email do ISMT
  • 6. © António Oliveira 6 Objetivos • Conhecer várias técnicas de Inteligência Artificial e respectivas áreas de aplicação. • Implementar algumas dessas técnicas.
  • 7. Metodologia © António Oliveira, Ricardo Malheiro 7 • Os conteúdos programáticos da disciplina serão expostos oralmente em aulas teóricas recorrendo à utilização de recursos multimédia. • Os conteúdos poderão ser acompanhados pela apresentação e discussão de exemplos. • Nas aulas práticas será proposta aos alunos a resolução de exercícios, utilizando os conhecimentos adquiridos nas aulas teóricas.
  • 8. © António Oliveira, Ricardo Malheiro 8 Competências • Conhece algumas definições e uma história da Inteligência Artificial. • Compreende a importância da Inteligência Artificial no mundo atual. • Conhece vários tipos de agentes inteligentes e suas aplicações • Conhece e sabe aplicar os principais algoritmos relacionados com jogos. • Conhece e sabe aplicar algoritmos genéticos a problemas reais. • Conhece vários tipos de algoritmos com e sem informação para agentes de pesquisa e suas aplicações • Utiliza uma linguagem de programação de alto nível para implementar algumas técnicas e algoritmos anteriores num caso concreto.
  • 9. Aulas © António Oliveira 9 • 15 semanas de aulas divididas em aulas teóricas e práticas • Temos 8 semanas dedicadas a aulas teóricas • Temos 7 semanas dedicadas a aulas práticas, sendo duas semanas de apoio ao projeto • As aulas vão ser dadas desde 24 de Setembro a, aproximadamente, 15 de Janeiro • Interrupção para férias de Natal de 21 de Dezembro de 2015 a 1 de Janeiro de 2016
  • 10. Aulas © António Oliveira 10 • As aulas práticas só começam dia 9 de Outubro • O enunciado do projeto da disciplina só será disponibilizado no fim de Outubro ou início de Novembro • O projeto será acompanhado durante algumas aulas práticas • Será feito, preferencialmente, de forma individual. De forma excepcional será feito a dois • A frequência será dia x de Dezembro • Proposta a data de 19 de Dezembro pelos alunos
  • 11. Aulas © António Oliveira 11 Teóricas • Apresentação (meia semana – primeira aula de duas horas) • Introdução à Inteligência Artificial (1 semana) • Definição de IA • História de IA • Áreas de aplicação da Inteligência Artificial • Agentes Inteligentes (1 semana) • Definição de agente • Agentes racionais • Tipos de agentes e planeamento de um agente • Tipos de ambientes
  • 12. Aulas © António Oliveira 12 Teóricas • Jogos (1 semana) • Definição e conceitos básicos de jogos • Algoritmo MinMax • Poda Alfa-Beta • Aplicação de programas em jogos • Algoritmos Genéticos (2 semanas) • Introdução • Metodologia • Representação dos indivíduos • Método de seleção, Operadores genéticos • Exemplo prático
  • 13. Aulas © António Oliveira 13 Teóricas • Agentes de Pesquisa (1 semana e meia) • Sem informação • Exemplos de problemas • Formulação de um problema • Representação do espaço de estados • Algoritmos de procura • Algoritmos de procura “cega” • Vários algoritmos de procura: • em largura, de custo uniforme • em profundidade, em profundidade limitada • em aprofundamento progressivo
  • 14. Aulas © António Oliveira 14 Teóricas • Agentes de Pesquisa (1 semana) • Com informação • Definição • Algoritmos • Procura sôfrega • Procura A* • Funções heurísticas • Algoritmos de procura local • Procura trepa colinas • Teste (meia semana)
  • 15. Aulas © António Oliveira 15 Práticas • Fichas práticas • Introdução à IA e Agentes Inteligentes (meia semana) • Agentes Inteligentes (1 semana) • Jogos (1 semana) • Agentes de Pesquisa sem informação (1 semana) • Agentes de Pesquisa com informação (1 semana) • Projecto • Algoritmos Genéticos (2 semanas)
  • 16. Exame © António Oliveira 16 • Época normal • De 18 de Janeiro de 2016 a 28 de Janeiro de 2016 • Época de recurso • De 5 de Fevereiro de 2016 a 12 de Fevereiro de 2016
  • 17. © António Oliveira 17 Avaliação
  • 18. © António Oliveira 18 Avaliação • A nota do projeto e fichas práticas, caso respeitem os mínimos, mantêm-se durante todas as épocas de exame. • O aluno pode sempre tentar subir nota de projeto e/ou frequência nesses momentos. • Nas situações de melhoria de classificação, o aluno ficará sempre com as melhores notas de projeto e/ou frequência/exame. • É obrigatória a presença a pelo menos 70% das aulas, a contar a partir da 2ª aula dada em 25 de Setembro. • Os alunos assinam uma folha de presenças até 30 minutos após o início da aula.
  • 19. © António Oliveira 19 Bibliografia • Inteligência Artificial, Stuart Russell e Peter Norvig, 2ª ed., Campus, 2004 (Bib). • Inteligência Artificial, Fundamentos e Aplicações; Ernesto Costa e Anabela Simões; FCA, 2004 (Bib). • Material de apoio fornecido pelo docente
  • 20. © António Oliveira 20 Questões?

Notas do Editor

  1. Nome da cadeira, docente, curso, instituto Fiz o curso na faculdade Faço investigação na faculdade
  2. Os vários pontos falados ao longo da apresentação Tenho pensado na primeira hora de aula irei falar de (8 slides) Contactos importantes, Horário da disciplina, Página da disciplina Objetivos, Metodologia e Competências Começar a falar de como estão organizadas as aulas (2 slides) Na segunda hora da aula irei falar de (10 slides) Continuar a falar das aulas fazendo referência ao conteúdo das aulas, exames, Avaliação da disciplina, Bibiliografia terminando com um espaço para questões
  3. Interactuar com os alunos perguntando o nome. Já se conhecem de outros anos? Dizer para anotarem toda a informação que achem relevante Não se pode usar telemóvel e não devem usar o computador, devem tirar apontamentos à mão Já agora, gostava também de saber se: têm cadeiras de anos anteriores em atraso? E quais são os vossos conhecimentos relacionados com programação? Que linguagens sabem? Sabem JAVA? Têm noção daquilo que vai ser dado nesta cadeira? Têm alguns conhecimentos sobre matemática, biologia e ciências cognitivas? São ciências importantes na compreensão do que vai ser apresentado nesta disciplina
  4. Dias, horas e salas onde haverá a disciplina atenção às salas onde será dada a aula
  5. Realçar a importância do Moodle Escolher a disciplina de Inteligência Artificial Local onde vão ser disponibilizados vários recursos Slides da matéria teórica Enunciado do projecto Enunciado das fichas práticas Não esquecer de consultar o moodle regularmente para Obter informações Obter recursos Interactuar com outros alunos e/ou docente
  6. Temos dois objetivos principais Objetivos estes que devem ser atingidos pelos alunos
  7. Forma de como vão ser atingidos os objectivos Utilização de slides power point para expor os conteúdos programáticos durante as aulas teóricas Quanto às aulas práticas, estas são dedicadas à resolução de exercícios
  8. Competências que os alunos deverão ter desenvolvido no final do semestre Competências teóricas e práticas Os primeiros pontos aqui apresentados são competências teórico/práticos Estes pontos estão relacionados com os vários capítulos apresentados nas aulas teóricas Estão também relacionados com a sua aplicação na resolução de fichas práticas O último refere-se a uma competência prática que está diretamente relacionada com o projeto a desenvolver
  9. Começando a falar das aulas Temos 15 semanas de aulas Divisão das aulas em teóricas e práticas Regularmente será avisado se a aula é teórica ou prática Período de tempo em que há aulas
  10. Informação sobre as aulas práticas Informação sobre o projecto Será feito maioritariamente fora das aulas Terá acompanhamento em algumas aulas Que data propõem os alunos para a data da frequência Sugere-se que seja em meados de Dezembro A frequência será uma espécie de exame Tentar acabar a primeira hora da aula aqui. Vou continuar a apresentar a disciplina e no final da primeira hora caso ainda não tenha apresentado tudo iremos proceder a um intervalo de 10 minutos
  11. A primeira semana de aulas irá consistir de apresentação na primeira aula de duas horas E iremos começar a falar da introdução à inteligência artificial na segunda aula de duas horas No capítulo de Introdução à Inteligência Artificial iremos falar de três pontos Capítulo seguinte será sobre agentes inteligentes Será apresentado durante uma semana de aulas Falaremos de: Definição de agente Agentes Racionais Tipos de Agentes Planeamento de um agente Tipos de Ambientes
  12. Vamos ter uma semana dedicada para falar sobre jogos Iremos falar na sua definição em algoritmos aplicados em jogos Teremos duas semanas para falar sobre algoritmos genéticos O que são algoritmos genéticos? Onde é que são aplicados? Que metodologia é usada nos algoritmos genéticos? Quais são os conceitos mais importantes nos algoritmos genéticos? Seleção, mutação, representação Já ouviram falar de algumas destes assuntos?
  13. Irei dedicar 1 semana e meia à apresentação de agentes de pesquisa que não usam informação. É dado destaque para a representação do espaço de estados Vão ser apresentados vários algoritmos Em largura De custo uniforme Em profundidade Em profundidade limitada Em aprofundamento progressivo
  14. Definição de agentes de pesquisa com informação Falámos primeiro de agentes de pesquisa sem informação Alguns algoritmos deste tipo de agentes Procura sôfrega A* Trepa colinas
  15. Estivemos a falar do que vão consistir as aulas teóricas. Vamos agora falar da componente prática da disciplina As aulas práticas serão compostas por dois itens: fichas práticas e projecto Nas fichas práticas serão feitos alguns exercícios para avaliar os conhecimentos adquiridos nas aulas teóricas. Está pensado cada ficha ter cinco/seis exercícios Os exercícios são resolvidos apenas nas aulas e não haverá consulta de material teórico O Projecto está definido com o objectivo de utilizarem uma linguagem de programação de alto nível – o Java, por exemplo – para implementação de algoritmos genéticos num caso específico. Eventualmente será na área de jogos.
  16. Existem duas épocas de exame (época normal e de recurso) Nestas épocas o aluno poderá fazer a cadeira ou melhoria de nota à cadeira Aqui será avaliado todo o conhecimento teórica adquirido na disciplina Exame composto por várias perguntas relacionadas com aquilo que foi exposto nas aulas
  17. Falando de avaliação Existem três componentes a serem avaliadas de forma contínua Fichas práticas já faladas Projecto já falado Frequência / exame já falado Tal como se disse as fichas práticas serão para a resolução de exercícios e irão ter o peso de 5 valores Projecto será para implementar algo com uma linguagem de alto nivel e terá também o peso de 5 valores A frequência ou exame irá avaliar os conteúdos teóricos adquiridos através de várias perguntas e terá o peso de 10 valores Resumindo serão 10 valores para as componentes práticas (fichas e projeto) e 10 valores para a componente teórica (exame / frequência) Os respectivos valores de cada componente encontram-se apresentados na tabela São exigidos mínimos de 30% a cada uma das componentes Caso isso não se verifique o aluno não poderá fazer a cadeira Alguma dúvida? Estejam à vontade para colocar qualquer questão. E tirem os apontamento que quiserem.
  18. Continuando a falar de avaliação E falando de alguns critérios de avaliação das várias componentes avaliadas Falando dos critérios de manutenção ou melhorias de notas das três componentes Nas tentativas de melhoria de classificação o aluno fica sempre com as melhores notas Falando do critério da obrigatoriedade de presenças nas aulas
  19. Não desprezem a bibliografia Será muito importante para vos apoiar nos vossos objetivos de fazerem a disciplina com sucesso Nela estará muito conteúdo falado e não falado durante as aulas Existem dois livros que se encontram na biblioteca e que são a base do conhecimento da disciplina Russell e Norvig Ernesto Costa e Anabela Simões Faz parte também da bibliografia todo o material fornecido pelo docente
  20. Existe agora um espaço de alguns minutos para que possam exprimir tudo o que quiserem Estejam à vontade para colocar quaisquer questões que têm ou quaisquer opiniões que têm que achem importante partilhar Caso a aula de apresentação termine antes das duas horas dizer que só excepcionalmente a aula termina antes das duas horas