Interfaces de Games: o HUD

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Introdução às interfaces dos games: o HUD.

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Interfaces de Games: o HUD

  1. 1. HUD Head-Up Display <ul><ul><li>Conceitos básicos em Game Design </li></ul></ul><ul><ul><li>INTERFACE GRÁFICA </li></ul></ul><ul><ul><li>Prof. Roger Tavares </li></ul></ul>
  2. 2. Controles e Interfaces <ul><li>Jogo e jogador se comunicam através de controles e interfaces </li></ul><ul><ul><li>Controle é o hardware de entrada que permite que o jogador afete o jogo </li></ul></ul><ul><ul><li>Interfaces gráficas são a combinação do ponto de vista do ambiente do jogo e a mostra visual do estado do jogo e dos controles que permitem ao jogador interagir com o jogo </li></ul></ul><ul><li>[modificado de Fullerton, Swain e Hoffman (2004). Game Design Workshop: Designing, Prototyping, and Playtesting Games. CMP Books] </li></ul>
  3. 3. O que é um HUD? <ul><li>É uma parte da interface com o usuário responsável por mostrar visualmente informações sobre o estado do jogo e do jogador </li></ul>
  4. 4. De onde vem? <ul><li>Das interfaces de aviões, caças, carros e outros veículos muito rápidos, nos quais o piloto não deve desviar a cabeça para o painel e perder contato com as informações </li></ul>HUD de um sistema de visão sintética da NASA
  5. 5. HUD do co-piloto de um avião C-130J
  6. 6. Velocímetro de um Pontiac Bonneville
  7. 7. O que mostra um HUD? <ul><li>Saúde e vidas </li></ul><ul><li>Capacidades (armas, feitiços, etc)‏ </li></ul><ul><li>Menus (sair, pausar, opções, etc)‏ </li></ul><ul><li>Game progression (pontuação, dinheiro, mapa, ocupação da personagem, quest, etc)‏ </li></ul><ul><li>Mini-map (radar, terrenos, direção, time...)‏ </li></ul><ul><li>Informação contextual (diálogos, subtítulos, dicas...)‏ </li></ul><ul><li>Cursor (pontaria, caminho...)‏ </li></ul>
  8. 8. Integração <ul><li>Sci-fi e militares tentam integrar o HUD na ficção da narrativa </li></ul><ul><ul><li>Star Wars: Republic Commando </li></ul></ul><ul><ul><li>Metroid </li></ul></ul><ul><ul><li>Halo </li></ul></ul><ul><li>Jogos com apelo cinematográfico tentam eliminá-lo </li></ul><ul><ul><li>Half-Life 2 </li></ul></ul>
  9. 9. Metroid Prime – HUD no capacete
  10. 10. Metroid Prime – HUD no capacete
  11. 11. Star Wars: Republic Commando – Infos necessárias
  12. 12. Star Wars: Republic Commando – sem obstruir a tela
  13. 13. Star Wars: Republic Commando – HUD detalhado
  14. 14. O HUD problemático de Halo (1)‏
  15. 15. Melhorado em Halo 2
  16. 16. Battlefield 2 – em momentos que não permite a visualização do jogo
  17. 17. Full-time em UT2004
  18. 18. Quase invisível em Half Life 2
  19. 19. A não ser nos diálogos
  20. 20. Mini-mapa em Counter Strike
  21. 21. Referências <ul><li>Off With Their HUDs!: Rethinking the Heads-Up Display in Console Game Design Greg Wilson (Ex-concept designer da Acclaim Studios) </li></ul><ul><li>http://www.gamasutra.com/features/20060203/wilson_01.shtml </li></ul><ul><li>Aponta problemas na utilização dos HUDs em 3 setores </li></ul><ul><ul><li>Video Burn-in das HDTVs </li></ul></ul><ul><ul><li>Dificultam a imersão </li></ul></ul><ul><ul><li>Desmotivam o Casual Gamer </li></ul></ul>
  22. 22. Referências <ul><li>Off With Their HUDs!: Rethinking the Heads-Up Display in Console Game Design Greg Wilson (Ex-concept designer da Acclaim Studios) </li></ul><ul><li>http://www.gamasutra.com/features/20060203/wilson_01.shtml </li></ul><ul><li>Sugere que os game designers procurem elementos in game que passem as informações do jogo </li></ul>
  23. 23. Referências <ul><li>A séries in review: Halo http://www.destructoid.com/blogs/ZServ/a-series-in-review-halo-34670.phtml </li></ul><ul><li>Chapter 2 – Game Design Applications http://battleteam.net/tech/fis/docs/ch02.html </li></ul><ul><li>Star Wars Immersion http://tinyurl.com/22y3vf </li></ul>

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