A Visão da da FOUNDERS Digital (www.founders.com.br) sobre como a tecnologia irá mudar a forma de vender e visitar imóveis.
Falamos de assuntos como:
- AUGMENTED REALITY
- MIXED REALITY
- POSITIONAL TRACKING
- GESTURE CONTROL
- MULTITELAS INTERAÇÕES BROWSE BASED
- WEAREABLES COM FEEDBACK HAPTICO
- TECNOLOGIAS EMERGENTES
- COMPUTAÇÃO COGNITIVA
- WATSON
- IBM
- REALIDADE AUMENTADA
- REALIDADE MISTA
- STORYTELLING
- TRANSMIDIA
3. SOMOS UMA EMPRESA QUE PENSA
PARA O NOSSO TEMPO.
Innovation | Digital | Experience | Visual Solutions | Content
4. QUEREMOS SER CO-CRIADORES DO
FUTURO DA SUA MARCA.
Somos um grupo dedicado a empreender através dos seus objetivos de negócio, sendo fundadores
de projetos de comunicação e inovação que sejam realmente transformadores para sua empresa.
5. A FOUNDERS é o primeiro parceiro brasileiro da área de marketing digital do
Gartner Group, companhia dos Estados Unidos que é líder mundial em
pesquisas e consultorias no campo tecnológico.
7. DIRECIONAL
Campanha online da maior ação de Cupons
Imobiliários já feita na história do mercado
brasileiro. Realizada em três praças do Brasil e com
mais de 6 mil leads gerados a partir de plataformas
digitais, entregamos excelentes resultados.
GERAÇÃO DE NEGÓCIOS
8. CITIBANK
PROJETOS ESPECIAIS
A maior retroprojeção mapeada da
América Latina está no coração
da cidade de São Paulo.
A agência do Citibank na Faria Lima
ganhou novos olhares, conteúdo
exclusivo, ações especiais e uma nova
relação com a cidade.
Para acessar o vídeo clique aqui
9. Um app de Realidade Aumentada e
visualização 360º do novo i30. O
lançamento ocorreu por meio de uma
estratégia de CRM capaz de dialogar
com um público de interessados e
compradores do carro. Esta ação
proporcionou uma experiência
disruptiva entre a audiência e a
marca.
HYUNDAI
APP i30
13. 13
Criamos e desenvolvemos a comunicação
digital de todas as agências conceito do
Citibank no Brasil.
CITIBANK
AGÊNCIAS FLAGSHIP
Para acessar o vídeo clique aqui
14. O FUTURO DOS
STANDS DE VENDAS:COMO A TECNOLOGIA IRÁ MUDAR A FORMA DE VENDER E VISITAR IMÓVEIS
15. 2016:ESTAMOS NA ERA DAS
MICRORREVOLUÇÕES
POR MINUTO
Nos próximos 10 anos, as mudanças globais geradas a partir de
tecnologia e inovação serão equivalentes às dos últimos 50.
16. A TECNOLOGIA É CAPAZ DE CRIAR E
DESTRUIR NEGÓCIOS NUM MUNDO
CADA VEZ MAIS DIGITAL:
Apostar em conceitos e fórmulas configura situações de risco dentro de qualquer
segmento. A zona de conforto, portanto, é obstáculo para longevidade comercial.
17. PLAYERS DO MERCADO
IMOBILIÁRIO DEVEM
SE REINVENTAR TODOS
OS DIAS.
Inovação como critério de tomada de decisão para todas as
iniciativas do negócio, inclusive para o stand de vendas.
18. E A REALIDADE
DOS STANDS HOJE
ATENDE O QUE
O CONSUMIDOR
MODERNO
ESPERA?
EXPOSITIVO
INFORMATIVO
PADRONIZADO
FOCO NO PRODUTO
GRANDE ESTRUTURA
LOCALIZAÇÃO ESTRATÉGICA
FIXO
19. E A REALIDADE
DOS STANDS HOJE
ATENDE O QUE
O CONSUMIDOR
MODERNO
ESPERA?
EXPOSITIVO
INFORMATIVO
PADRONIZADO
FOCO NO PRODUTO
GRANDE ESTRUTURA
LOCALIZAÇÃO ESTRATÉGICA
FIXO
20. A MORTE DO
STAND COMO
VITRINE:
O caráter contemplativo
não é mais suficiente.
Num mercado em que cada
detalhe é importante, sai na
frente quem conseguir
utilizar experiência como
forma de geração de
negócio.
21. O CLIENTE COMO CENTRO DAS
PRIORIDADES ESTRATÉGICAS,
SE APLICA TAMBÉM AO PDV.
Mesmo com ferramentas que auxiliam o processo de
compra, a aquisição de um imóvel continua complexa:
não basta disponibilizar informações e dados. gerar
encantamento e aproximar a marca dos
consumidores tornam-se uma grande arma para o
marketing do segmento.
22. NASCE O STAND INTELIGENTE
EXPOSITIVO
INFORMATIVO
PADRONIZADO
FOCO NO PRODUTO
GRANDE ESTRUTURA
LOCALIZAÇÃO ESTRATÉGICA
FIXO
INTERATIVO
INFORMATIVO + IMERSIVO
CUSTOMIZADO
FOCO NA EXPERIÊNCIA
ESTRUTURA OTIMIZADA
CONECTADO
ONLINE
x
23. INTERATIVO
INFORMATIVO + IMERSIVO
CUSTOMIZADO
FOCO NA EXPERIÊNCIA
ESTRUTURA OTIMIZADA
CONECTADO
ONLINE
COMO
ENTREGAR ESSES
ATRIBUTOS?
Dentre as tecnologias emergentes
marcadas como tendência, o
Gartner destaca alguns recursos
que serão empregados a curto/
médio prazo na evolução do
marketing sensorial.
24. IMPRESSÃO 3D
Tecnologias de impressão 3D estão
disponíveis para prototipagem de
produtos e partes de curto prazo
de fabricação.
O Gartner prevê o crescimento dos head-
mounted displays (HMDs, categoria de
dispositivos que inclui máscaras de
realidade virtual, de realidade
aumentada, óculos e outros tipos de
displays vestíveis) até 2020, começando
com 1.46 milhões unidades vendidas
nesse ano e 39.8 milhões em 2020.
REALIDADE AUMENTADA
25. A tecnologia da visão computacional permite que as câmeras dos tablets, smartphones e displays de Mixed Reality (como o Hololens) façam uma
análise em tempo real de todas as imagens captadas pela câmera. Ao identificar padrões, que podem ser imagens planas ou objetos
tridimensionais, essa tecnologia nos permite apropriar da perspectiva do objeto (consequentemente, do ambiente no qual este está inserido),
aplicando sobre a realidade uma nova camada virtual. Por isso mesmo que a combinação tem o nome de realidade aumentada. As imagens virtuais
são também chamadas de pseudo-hologramas.
AUGMENTED REALITY
27. Atualmente há tantas possibilidades de se combinarem inputs e plataformas de imersão que damos o nome de Realidade Mista (Mixed Reality) a toda
sorte de combinações possíveis entre a realidade virtual, a realidade aumentada, os positional trackers e os gestures trackers, criando mashups
únicos como podemos ver no exemplo do Google Tilt Brush (video)
MIXED REALITY
29. POSITIONAL TRACKING
Um add-on essencial para agregar mais valor às experiências virtuais, com a utilização de positional tracking é possível ter o corpo inteiro mapeado
tridimensionalmente em tempo real, e enviado para dentro da experiência virtual, permitindo ao usuário se movimentar, realizar movimentos e
ações como se estivesse realmente dentro do ambiente. Um dos exemplos mais marcantes é o Oculus Touch, sistema de positional tracking da
última versão do Oculus Rift (DK3)
31. imagem ilustrativa
GESTURE CONTROL
O gesture control é a capacidade computacional de reconhecer gestos feitos com as mãos. Isso é feito normalmente a partir de sensores
infravermelho ou de variação de luminosidade que fazem o tracking dos dedos e mãos. Isso permite ao usuário realizar ações no mundo real,
baseadas nas mãos, como pegar, girar, apertar, tocar, e principalmente, o reconhecimento de gestos como sliding, pinch, rotate, zoom, etc.
33. MULTITELAS INTERAÇÕES BROWSE BASED
De acordo com o Gartner Group, quase 65% das pessoas já utilizam 3 ou mais telas simultaneamente durante seu dia. Interações que fazem uso
inteligente das telas em sinergia, especialmente combinadas com aplicações baseadas no browser (sem necessidade de download e instalação de
aplicativos específicos) são práticas e de alto potencial de engajamento.
35. WEAREABLES COM FEEDBACK HAPTICO
A wearable computing (computação vestível) é uma das maiores tendências em um mundo que caminha para uma realidade pós-smartphone. Com a
saída do celular das nossas mãos, serão óculos, pulseiras, sapatos, roupas e luvas responsáveis pelas nossas interações. O feedback háptico
permite que, dentro de uma realidade virtual, os usuários possam sentir, tocar e pegar os objetos virtuais, graças a um sistema de micromotores
com diferentes níveis de pressão e vibração.
37. MAS UM ALERTA:
TECNOLOGIA É O
MEIO, NÃO O FIM.O esforço de inovação é só um device se você não utiliza inteligência
para captar insights estratégicos para o seu negócio.
39. Já pensou em um stand que converse com os clientes?
Capaz de se adaptar de acordo com a personalidade/ necessidade de cada um?
Que absorva e aprenda sobre comportamento dos consumidores?
SEJAM BEM VINDOS
À ERA COGNITIVA.
42. WATSON:
Sistema de computação cognitiva desenvolvido pela IBM
capaz de indexar todo e qualquer tipo de informação,
devolvendo, a partir de suas aplicações, interpretações com
base em aprendizado analítico.
43. WATSON
“RECONHECER DOENÇAS ANTES MESMO QUE OS
PACIENTES APRESENTEM SINTOMAS, PREVER
TENDÊNCIAS ANTES QUE ELAS SEJAM MODA,
RESPONDER A PERGUNTAS ANTES MESMO DELAS
SEREM FEITAS.”
45. REALIDADE AUMENTADA
Maquete digital em que reconhecimento de
usuário, capaz de marcar nas proximidades
locais frequentados pelo consumidor.
RESTAURANTE
FAVORITO
CASA DA
SOGRA
ESCOLA DA
JÚLIA
46. REALIDADE AUMENTADA
Uma mesa interativa que recomenda
dicas de decoração do apartamento conforme
suas aptidões pessoais.
DICA:
O seu pôster do
ACDC vai ficar
legal aqui.
DICA:
A cafeteira do
Marcos combina
com esse espaço!
47. ESPAÇOBAIRRO
Imagem de referência
REALIDADE MISTA
Tour pelo empreendimento através de uma bike
capaz de conversar com o usuário para saber
o destino de interesse.
VOZ:
Douglas, você
quer ir até a área
de lazer?
48. DECORADOS
Imagem do Mapa destacando a área
Quarto decorado capaz
de mudar o estilo e conteúdo de acordo com
o visitante.
STORYTELLING TRANSMIDIA
COM LOGIN SOCIAL
FOTO DAS FÉRIAS NO RIO.#EUFUI!
49. ESSA MUDANÇA JÁ É REAL.
E O QUE SEPARA OS
ENTUSIASTAS DOS
ESPECTADORES É A
INICIATIVA.