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GUIA DE BOAS PRÁTICAS
ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE
MAIO/15
GUIA DE BOAS PRÁTICAS
ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE
Apresentação
Este é o primeiro e exclusivo
GUIA DE BOAS PRÁTICAS PARA CRIAÇÃO,
PRODUÇÃO E PLANEJAMENTO DE
ANÚNCIOS PARA PUBLICAÇÕES DIGITAIS
MOBILE.
O objetivo é sugerir as melhores práticas para
que uma campanha obtenha sucesso neste
meio.
Contém dicas de utilização de interatividades e
features disponíveis em dispositivos mobile, a
definição das métricas e estudo de cases da
plataforma, visando o desenho e o alcance de
KPIs de mídia.
ÍNDICE
1. Código HTML5: o que é?...................
2. Mídia Mobile....................................
3. Publicações Mobile...........................
4. Peculiariades...................................
5. Plataformas e Dispositivos................
6. Features.........................................
7. Animação.......................................
8. Acelerômetro..................................
9. Giroscópio......................................
10. Detecção de Gestos.........................
11. Arrastar.........................................
12. Touch............................................
13. GPS/Mapas....................................
14. Recursos Embarcados......................
15. Games...........................................
16. Checkout.......................................
17. Formulários....................................
18. Dicas.............................................
19. Métricas.........................................
20. Time Spent....................................
21. Taxa de Views................................
22. Frequência Média............................
23. Outras Métricas..............................
24. Segmentação.................................
25. Relatórios......................................
26. Cases............................................
27.Produção........................................
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GUIA DE BOAS PRÁTICAS
ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE
1. HTML5
Os anúncios para Publicações Mobile devem ser
produzidos em código HTML5.
O HTML5 é uma tecnologia recente de
apresentação de conteúdo que oferece todos os
diferenciais para a plataforma mobile, tal como
o Flash proporcionou à Web no passado.
Contém linguagem projetada para tornar mais
fácil e padronizada a inclusão e a manipulação
de conteúdo gráfico e multimídia sem grande
complexidade.
Ainda pouco explorado, é um grande diferencial
na produção de peças publicitárias.
3
GUIA DE BOAS PRÁTICAS
ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE
2. Mobile
É preciso considerar que o Mobile não é um
meio, e sim, uma grande plataforma
agregadora de meios como Internet, TV,
Rádio, Livros, Games e Revistas.
Ao agregar mídias tradicionais, possibilita uma
nova forma de veicular campanhas publicitárias:
 Oferece impacto em 360º;
 Transforma formatos clássicos em unidades de
comunicação com respostas efetivas e
mensuráveis;
 Permite entregar uma publicidade nativa,
interativa, informativa, surpreendente e
divertida.
Mas antes é preciso pensar e criar para cada
formato disponível na plataforma móvel.
4
GUIA DE BOAS PRÁTICAS
ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE
RAZÕES PARA ANUNCIAR EM
PUBLICAÇOES MOBILE
70%
dos usuários de tablet acham os
anúncios em publicações digitais
menos invasivos que banners.
80%
acham a mensagem mais
confiável e a comunicação mais
completa do que em banners.
80%
acham a mais divertido e mais
convidativo do que banners.
Fonte: E-Marketer USA 2012
USUÁRIOS DE TABLETS NOS EUA
PREFEREM LER PUBLICAÇÕES
DIGITAIS VIA APLICATIVOS
leram revistas por meio de
aplicativos.
leram revistas no sites das
publicações.
dos que leram por meio de
aplicativos, também leram edições
anteriores.
dos usuários de tablets têm
interesse em ler revistas por meio
de aplicativos.
64%
47%
20%
71%
Fonte: GFK/MRI – USA, via webexpoforum.com 2012
3. Publicações Mobile
5
GUIA DE BOAS PRÁTICAS
ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE
4. Peculiaridades
 As publicações mobile são nativas, ou seja, ao
serem baixadas ficam instaladas no dispositivo
do leitor até que ele decida desinstalar.
 Um anúncio veiculado também fica nativo
enquanto a edição estiver instalada no dispositivo.
 Nem sempre esse dispositivo está conectado, logo
existe uma taxa relevante de leituras Offline.
 Poucos leitores lêem a publicação na horizontal:
publicações são privilegiadas para a posição
vertical ou portrait.
 Publicações Mobile são baixadas e instaladas
voluntariamente, o que significa um alto
envolvimento do leitor com o conteúdo que
receberá o anúncio.
 O leitor não interage de forma involuntária com
nenhum conteúdo mobile e, ao se sentir invadido,
tende a rejeitar a experiência mais rapidamente e de
forma quase implacável.
6
GUIA DE BOAS PRÁTICAS
ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE
CAMPANHAS ADMAG: PARTICIPAÇÃO POR
PLATAFORMA / DISPOSITIVO
(BASE: BI ADMAG - Encartes)
5. Plataformas e
Dispositivos
Ao criar anúncios para publicações mobile é
importante:
 Uma solução que rode nas plataformas iOS e
Android e que seja responsiva, dada a variedade
de tamanhos de telas dos dispositivos existentes
no mercado.
 Ter ciência de que o sistema Android vem
imprimindo um crescimento exponencial em
participação na audiência.
Contemplar ambas as plataformas e dispositivos
significa ter uma cobertura melhor no
universo de publicações mobile, sejam elas
dispostas em smartphones ou tablets.
7
GUIA DE BOAS PRÁTICAS
ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE
FEATURES DISPONÍVEIS POR
PLATAFORMA/DISPOSITIVOS
6. Features
Ao pensar no anúncio para publicações mobile,
atente para as funcionalidades disponíveis
segundo a plataforma e dispositivo e ao impacto
nas métricas.
(1) Alguns ANDROID não tem esta funcionalidade.
(2) Em alguns ANDROID pode ocorrer desconfiguração da foto.
(3) Requer acesso à Internet.
8
GUIA DE BOAS PRÁTICAS
ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE
CASES
https://www.youtube.com/watch
?v=OvMuM3jQQfA
https://www.youtube.com/watc
h?v=cL079eqy3GU
https://www.youtube.com/watc
h?v=4Kp4LLNj-GU
7. Animação
Criação se baseia no storyboard, tais como
sequência de imagens, tabelas, texto etc., para
ilustrar a comunicação do anúncio e geração de
seus elementos animáveis.
Produção é a etapa de transformar o material
recebido pela criação para construir o objeto
animado, jogo digital, richmedia etc.
Toda Animação deve ser usada em conjunto
com outras features contidas nesse Guia e, a
rigor, toda peça deve conter Animação.
A Animação impacta imediatamente na taxa de
visualização, dependendo do quão bem
construídas, criativas e atraentes forem.
Atenção: a Animação é o fator que determina a
curiosidade do leitor e o motiva a se manter na
peça, portanto todo anúncio deve ter uma
atividade animada imediata ao virar da página.
9
GUIA DE BOAS PRÁTICAS
ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE
http://www.brainstorm9.com.br/2325
8/advertising/tramontina-em-
anuncio-interativo-no-ipad/
https://www.youtube.com/watch?v=
cPwcWi9AHpE
https://www.youtube.com/watc
h?v=xbhz1BiUAkA
8. Acelerômetro
O Acelerômetro possibilita interação com os
dispositivos através da aceleração do movimento
executado pelo usuário. Há varias aplicações para
este recurso, tais como, criar games e animações
iniciadas/ativadas pelo movimento.
O uso desse recurso impacta diretamente no tempo
de permanência (time spent), a partir de uma
solução criativa que seja pertinente e sedutora.
Na campanha de uma Companhia Aérea, onde o
objetivo era divulgar a temporada de neve, a peça é
um game que propõe que o usuário esquie por uma
pista virtual.
A campanha atingiu uma taxa de views de 110%, ou
seja, parte da audiência viu mais de uma vez, e time
spent médio de 53 segundos. Em outras palavras,
o leitor permaneceu voluntariamente por quase um
minuto na peça, totalmente envolvido com a
mensagem da Marca.
CASES
10
GUIA DE BOAS PRÁTICAS
ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE
https://www.youtube.com/w
atch?v=8WuTAxXA5d0
https://www.youtube.com/
watch?v=5lWrpxQZf48
9. Giroscópio
Giroscópio proporciona interação com o usuário
como se fosse uma "bússola“; é possível
detectar o movimento do dispositivo em graus
(rotação e profundidade).
Este recurso tem um alto poder de
engajamento e pode resultar em altas taxas de
visualização, impactos e tempo de permanência.
A campanha de uma Montadora simulou a
experiência de estar dentro do carro em 360º
visualizando seu interior e seus detalhes, oque
resultou em mais de 1 minuto de interação e
frequência média superior a 2 vezes.
CASES
11
GUIA DE BOAS PRÁTICAS
ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE
TOUCH EVENTS
10. Detecção de
Gestos
Os dispositivos encontrados no mercado
possibilitam detectar o tipo de interação
com o usuário, tais como: toque, multi-toque,
arrastar etc.
Um exemplo facilmente percebível é dado
quando ampliamos - normalmente com dois
dedos - o tamanho de uma imagem para
observar maiores detalhes. Neste sentido,
não há limites para produção totalmente
interativa de um jogo, anúncio ou animação.
12
GUIA DE BOAS PRÁTICAS
ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE
https://www.youtube.com/watch
?v=_AWfLtdl6JA
https://www.youtube.com/wat
ch?v=cL079eqy3GU
http://thegoodfellas.com.br/bradesco-seguros-2/
11. Arrastar
Grab, ou Arrastar, permite ao usuário deslocar o
dedo sobre a tela arrastando objetos, além de
outras operações como alterar a cor ou recortar
um objeto, rotacionar imagens etc.
Pode impactar tanto o time spent, como o
números de visualizações e frequência.
No caso da campanha de seguros, a proposta era
impactar o leitor utilizando o fator surpresa. Na
campanha de um banco, um game simulou o
famoso Fruit Ninja, resultando em alta
frequência média.
Na campanha de uma Incorporadora, o objetivo
era envolver o leitor através de uma solução
lúdica para simular o serviço de busca de
imóveis, e atingiu um alto time spent médio de
1m24s de interação com a Marca.
CASES
13
GUIA DE BOAS PRÁTICAS
ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE
https://www.youtube.com/watch
?v=iMDIHyJ3Bvk
http://agenciadeinternet.com/teste/organi
c_structure_free/?p=56
12. Touch (SINGLE/MULTI)
O Touch possibilita ao usuário interagir com
mais de um objeto na tela utilizando mais de um
dedo.
É facilmente percebível e intuitivo quando se
trata de aumentar ou rotacionar uma
determinada imagem.
Funcionalidade que, aliada ao fator criativo, gera
surpresa e impacto engajando de forma efetiva.
Como qualquer outro recurso que solicite a
intervenção do leitor, as taxas de views e
tempo de permanência estarão diretamente
ligadas ao tempo proposto para que ocorra a
interação.
CASES
14
GUIA DE BOAS PRÁTICAS
ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE
https://www.youtube.com/watch
?v=iV2ZIDAZGv8
https://www.youtube.com/w
atch?v=LbhQGDDXuDI
13. GPS/Mapas
O GPS obtém dados de latitude e longitude a
partir do dispositivo.
Funcionalidade disponível apenas quando o
dispositivo está conectado, logo é obrigatória
uma mensagem alternativa prevendo que o
dispositivo esteja off line.
Normalmente é utilizado em conjunto com
mapas para gerar uma rota ou oferecer a
localização de um ponto-de-venda ou oferta.
É muito relativa a relação das métricas com este
recurso, pois em geral ele é utilizado com o
objetivo informativo ou de serviço, mas o time
spent é uma boa métrica de engajamento com
esta feature.
CASES
15
GUIA DE BOAS PRÁTICAS
ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE
14. Recursos
Embarcados
São recursos próprios dos dispositivos cuja
interferência no desempenho das peças
dependerá de como se dará o seu uso em
conjunto com outras features e a proposta do
criativo.
É possível acessar a câmera para tirar fotos na
hora ou obter fotos já existentes no device.
Também é possível acessar a câmera para gravar
vídeos na hora ou obter algum dos já existentes
no device.
É possível reproduzir áudios e vídeos nativos do
dispositivo, assim como veicular vídeos e áudio
nativos da Marca.
CÂMERA, ÁUDIO E VÍDEO
16
GUIA DE BOAS PRÁTICAS
ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE
https://www.youtube.com/watch?v
=GX-vVnS-b3I
https://www.youtube.com/watc
h?v=5500Ai9qK0Y
https://www.youtube.com/watc
h?v=cPwcWi9AHpE
15. Games
São poderosas ferramentas de interação para as
peças, pois oferecem muito estímulo de
engajamento do público com as Marcas de maneira
lúdica.
Não há limites para a produção de um jogo onde é
possível utilizar várias features e recursos de
animação.
Por ser um recurso altamente engajador, impacta
diretamente no tempo de permanência do leitor
na peça, podendo variar de acordo com a duração do
game proposto.
Em geral, considera-se um bom time spent médio
algo próximo da duração aferida para jogar do início
ao fim, salvo no caso de jogos com contador de
tempo.
Em muitos casos, a frequência também é beneficiada,
pois muitos leitores voltam à peça para jogar
novamente.
CASES
17
GUIA DE BOAS PRÁTICAS
ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE
https://www.youtube.com/watch?v=6iitBA_LMTc
16. Checkout
A funcionalidade proporciona a compra de
produtos dentro da própria peça publicitária no
momento de entretenimento e relaxamento do
leitor, aproveitando um impulso de consumo
natural como forma de aumentar o
relacionamento e as vendas da Marca.
A ação proporciona uma experiência de compra
agradável combinada ao comportamento do
usuário que absorve melhor publicidade pertinente
ao conteúdo numa plataforma que já privilegia o
comércio digital.
Uma inovação de desenvolvimento na área de
SHOPPER MARKETING para influenciar a escolha
do consumidor em uma ação estratégica focada
em público extremamente engajado e na
plataforma especialmente adaptada para comprar
através das mais diversas features de
interatividade.
EXEMPLO
18
GUIA DE BOAS PRÁTICAS
ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE
https://www.youtube.com/watch?v=LbhQGDDXuDI
17. Formulário
Feature utilizada para obter/captar dados do
usuário de forma voluntária.
Contém vários recursos tais como: opções de
múltipla escolha, caixas de seleção, caixa de
contato etc.
É possível implantar um ou mais formulários.
É uma feature coadjuvante e o seu impacto no
desempenho das métricas está condicionado ao
contexto em que é utilizado.
Gera um lead totalmente mensurável pelo
anunciante para avaliação de ROI.
CASE
19
GUIA DE BOAS PRÁTICAS
ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE
 A peça deve abrir rápido e propor alguma
imagem com animação para que o leitor perceba
tratar-se de uma publicidade interativa. Isso
diminui a chance dele passar direto pelo
anúncio.
 Concentre a interação no centro da peça e
evite as áreas de troca de página.
 Dê preferência pela vertical. As revistas têm
um conteúdo todo construído para ser melhor
visualizado na vertical.
 A peça deve ser responsiva. Sempre. nossa
plataforma distribui a sua peça para dispositivos
com tamanho de telas que variam em altura e/ou
largura.
 O dispositivo pode estar online ou offline,
logo qualquer comunicação deve prever essa
peculiaridade. A mensagem completa não deve
depender de conexão para ser efetiva.
EVITE:
 Toda criação deve levar em conta que a atenção
do leitor é voluntária, por isso os anúncios não
podem ser invasivos e não podem retirar o leitor
do ambiente de leitura ou prendê-lo na peça.
 Evite qualquer tipo de autoplay a não ser que
seja uma animação para motivar a permanência.
Não veicule uma peça estática. Elas estão
totalmente fora do contexto de performance, dada as
possibilidades que as features oferecem para a
finalidade de criar campanhas publicitários em
publicações para dispositivos mobile.
Evite vídeos muito longos: não suplante 30
segundos. 10 a 15 segundos são ideias, salvo
quando se tratam de webseries.
CONSULTE SEMPRE O AJUDA ADMAG
https://github.com/Admag/anuncie
18. Dicas
20
GUIA DE BOAS PRÁTICAS
ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE
PRINCIPAIS MÉTRICAS:
 VIEW/TAXA DE VIEWS (VISUALIZAÇÕES)
 FREQUÊNCIA MÉDIA (IMPACTOS VOLUNTÁRIOS)
 TIME SPENT
Reforçando: É importante alinhar as metas (KPIs)
da campanha com o conjunto de features mais
apropriado para atingir o resultado desejado, numa
mídia que oferece cobertura e frequência
voluntária, com mensuração quase instantânea.
Por isso a importância de se construir uma peça
que seduza a audiência.
19. Métricas
Métricas garantem que anúncios estão sendo mostrados
para pessoas dentro do target definido nas campanhas.
Atestam a visibilidade e eficácia das campanhas ao
abandonar a simples ideia de impressões e clicks,
contabilizando a exposição real dos anúncios por meio
de dados efetivos que revelam o comportamento do
usuário diante das peças publicitárias.
O alinhamento antecipado dos objetivos da
campanha com os recursos de interatividade que
serão utilizados no criativo é determinante para
saber quais serão as análises e métricas mais
adequadas, ou KPIs.
Definidos os objetivos e as ferramentas de
interatividade, o anunciante pode optar pela
implementação de tags de contabilização e contratação
de adserver próprio, para uma aferição complementar.
Métricas para esse formato estão disponíveis apenas
para revistas da Rede ADMAG.*
21
GUIA DE BOAS PRÁTICAS
ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE
O Tempo de Permanência ou
Time Spent é a métrica mais
relevante nesse formato de anúncio.
Representa o tempo voluntário de
engajamento do Leitor com a peça
publicitária, com a Marca e com a
mensagem veiculada.
A maioria das features, quando
trabalhadas em conjunto ou
embutidas na experiência pela
Criação serão responsáveis pelo
sucesso e impacto da campanha.
Os KPIs das campanhas em
publicações mobile devem ser
baseados na Criação.
20. Time Spent
CASES
Utilizando a feature Arrastar, numa peça
que propunha ao leitor arrastar elementos
que correspondessem a busca ideal do
seu futuro imóvel, a campanha desta
incorporadora alcançou um Time Spent
médio de:
00:01:24
Este anunciante do setor alimentício
divulgou sua linha de produtos utilizando
Animação + Vídeo 30’ em conjunto. O
Time Spent, que comprova que o vídeo foi
efetivamente visto, atingiu média de:
00:00:33
Esta companhia aérea divulgou sua
temporada de neve na América do Sul
através de um game que utilizou o
Acelerômetro. O game, que simulava
uma descida de esqui, teve Time Spent
médio de:
00:00:53
22
GUIA DE BOAS PRÁTICAS
ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE
21. Taxa de Views
A Taxa de Visualização do anúncio ou
Taxa de Views pode ser comparada
ao Ad View Ability, ou até mesmo
ao True View.
Ela comprova a quantidade de
impactos que a peça gerou e
percentagem de visualizações
efetivas.
A Taxa de Views é contabilizada a
partir do 2º segundo de permanência
do leitor no anúncio, o que torna um
View diferente de um carregamento
de peça ou Impressão.
Taxa de Views = Views/Encartes *100
Dentre todas as features, a Animação é a
mais determinante para que as campanhas
resultem numa boa Taxa de Views.
É ela que desperta a curiosidade do leitor,
motivando-o a permanecer no anúncio.
Por isso, é importante que todo anúncio tenha
uma atividade animada ao virar da página.
A Taxa de Views depende do quão bem bolada
e criativa for a Animação, e pode até
ultrapassar 100%.
23
A campanha do setor de
alimentos utilizou recurso de
Animação + Vídeo 30s.
Taxa de views: 130%
GUIA DE BOAS PRÁTICAS
ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE
22. Frequência Média
Demonstra quantas vezes o leitor
interagiu com a mesma peça
veiculada por inserção/veiculação,
em uma edição.
A frequência média representa a
possível multiplicidade dos
impactos da comunicação e fixação
da Marca, pois demonstra que a
mensagem anunciada foi bem
recebida, gerando mais de um
engajamento com peça.
As features em conjunto devem ser
privilegiadas para gerar este
encantamento voluntário que a
peça pode fornecer ao leitor.
CASE
Novamente citando a campanha do setor
alimentício, cuja Taxa de Views chegou a
130%. Ou seja, parte desta audiência
retornou à peça.
Neste caso, a Frequência Média foi de:
1,3 vezes
24
GUIA DE BOAS PRÁTICAS
ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE
Existe a possibilidade de inserir diversos contadores na peça, sendo elas de Clique ou Impressão, assim
como plays de vídeos e demais contadores que validem certas interatividades.
Em se tratando das peculiaridades de publicações Mobile, chamamos atenção para o caráter
complementar de tais métricas.
O click-to-action ou clique para site mobile deve ser acessório e desconsiderado para a devida e completa
comunicação da peça.
O clique, quando não há conexão, pode causar o efeito contrário ao objetivo da peça.
No universo perfeito, as peças em publicações mobile devem fornecer a totalidade da comunicação da
campanha na unidade anúncio, evitando direcionamentos ou desconectando a mensagem do conteúdo
onde está contido.
Existe ainda discrepância de contadores por questões de leituras offline ou mensagens tardias por falhas de
conexão.
Conforme citado do tópico Taxa de Views, existe divergência entre o que é um view efetivo x
carregamento de peça (ou impressão), contabilizado por um Adserver Web.
23. Outras Métricas
25
GUIA DE BOAS PRÁTICAS
ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE
24. Segmentação
A ADMAG é uma rede de publicações mobile totalmente estruturada por Canais/Categorias de Interesse, que permite
a segmentação das campanhas, visando atingir o público-alvo escolhido.
26
COMO FUNCIONAESTRUTURA DA REDE
34 Categorias de Publicações distribuídas em 9 Canais de Interesse REDE DE CONTEÚDO MOBILE
GUIA DE BOAS PRÁTICAS
ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE
Entrega efetiva
do volume de
encartes
contratado
Visualizações
efetivas
Tempo de
permanência
voluntária
peça
E mais:
• Escala por dia
• Escala por hora
• Distribuição geográfica
A ADMAG monitora diariamente o desempenho das
campanhas.
Os relatórios podem ser diários ou semanais, conforme a
necessidade do cliente.
O relatórios consolidados são entregues após o término do
período de veiculação.
As campanhas veiculadas com a ADMAG podem contar
ainda com auditoria pelo IVC.
25. Relatórios
27
GUIA DE BOAS PRÁTICAS
ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE
A campanha utilizou
recurso de Animação +
Vídeo 30s.
 Taxa de views: 130%
 Time spend médio:
33s
 CTR*: 7,3%
 Canais: Mulher,
Homem e
Entretenimento
Campanha de
lançamento da nova
lavadora, utilizou
recursos de Animação +
Game
 Taxa de views: 93%
 Time spend médio: 37s
 CTR*: 3,2%
 Canais: Mulher e Casa
FEATURES
&
MÉTRICAS
* Implementação de tag de contabilização – server
contratado pelo cliente.
Em campanha para divulgar
a temporada de neve na
América do Sul, produziu
um Game utilizando
Acelerômetro.
 Taxa de views: 110%
 Time spend médio: 53s
 Canais: Lifestyle,
Entretenimento,
Conhecimento e
Tecnologia
A campanha de lançamento
de veículo, contou
comAanimação + Galeria
de fotos. O tempo aferido
para a transição total da
peça foi cerca de 20
segundos.
 Taxa de views: 72%
 Time spend médio: 17s
 CTR*: 9,8%
 Canais: ROS
* Implementação interna ADMAG - GA
26. Cases
28
GUIA DE BOAS PRÁTICAS
ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE
Quando a produção for feita pela ADMAG, precisamos do material final já nas dimensões
768x1024 pixel – Vertical, com todas as imagens separadas em .png de fundo
transparente, em arquivos independentes, mantendo a proporção da arte conceitual final.
Para instruções sobre a produção com a ADMAG, acesse:
https://github.com/Admag/anuncie
27. Produção com a ADMAG
29
CONTATO
São Paulo/SP +55 11 3938-0225 / 3938-0215
contato@admag.com.br

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Guia de boas práticas para anúncios em publicações mobile

  • 1. Sua publicidade num toque. GUIA DE BOAS PRÁTICAS ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE MAIO/15
  • 2. GUIA DE BOAS PRÁTICAS ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE Apresentação Este é o primeiro e exclusivo GUIA DE BOAS PRÁTICAS PARA CRIAÇÃO, PRODUÇÃO E PLANEJAMENTO DE ANÚNCIOS PARA PUBLICAÇÕES DIGITAIS MOBILE. O objetivo é sugerir as melhores práticas para que uma campanha obtenha sucesso neste meio. Contém dicas de utilização de interatividades e features disponíveis em dispositivos mobile, a definição das métricas e estudo de cases da plataforma, visando o desenho e o alcance de KPIs de mídia. ÍNDICE 1. Código HTML5: o que é?................... 2. Mídia Mobile.................................... 3. Publicações Mobile........................... 4. Peculiariades................................... 5. Plataformas e Dispositivos................ 6. Features......................................... 7. Animação....................................... 8. Acelerômetro.................................. 9. Giroscópio...................................... 10. Detecção de Gestos......................... 11. Arrastar......................................... 12. Touch............................................ 13. GPS/Mapas.................................... 14. Recursos Embarcados...................... 15. Games........................................... 16. Checkout....................................... 17. Formulários.................................... 18. Dicas............................................. 19. Métricas......................................... 20. Time Spent.................................... 21. Taxa de Views................................ 22. Frequência Média............................ 23. Outras Métricas.............................. 24. Segmentação................................. 25. Relatórios...................................... 26. Cases............................................ 27.Produção........................................ 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 2
  • 3. GUIA DE BOAS PRÁTICAS ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE 1. HTML5 Os anúncios para Publicações Mobile devem ser produzidos em código HTML5. O HTML5 é uma tecnologia recente de apresentação de conteúdo que oferece todos os diferenciais para a plataforma mobile, tal como o Flash proporcionou à Web no passado. Contém linguagem projetada para tornar mais fácil e padronizada a inclusão e a manipulação de conteúdo gráfico e multimídia sem grande complexidade. Ainda pouco explorado, é um grande diferencial na produção de peças publicitárias. 3
  • 4. GUIA DE BOAS PRÁTICAS ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE 2. Mobile É preciso considerar que o Mobile não é um meio, e sim, uma grande plataforma agregadora de meios como Internet, TV, Rádio, Livros, Games e Revistas. Ao agregar mídias tradicionais, possibilita uma nova forma de veicular campanhas publicitárias:  Oferece impacto em 360º;  Transforma formatos clássicos em unidades de comunicação com respostas efetivas e mensuráveis;  Permite entregar uma publicidade nativa, interativa, informativa, surpreendente e divertida. Mas antes é preciso pensar e criar para cada formato disponível na plataforma móvel. 4
  • 5. GUIA DE BOAS PRÁTICAS ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE RAZÕES PARA ANUNCIAR EM PUBLICAÇOES MOBILE 70% dos usuários de tablet acham os anúncios em publicações digitais menos invasivos que banners. 80% acham a mensagem mais confiável e a comunicação mais completa do que em banners. 80% acham a mais divertido e mais convidativo do que banners. Fonte: E-Marketer USA 2012 USUÁRIOS DE TABLETS NOS EUA PREFEREM LER PUBLICAÇÕES DIGITAIS VIA APLICATIVOS leram revistas por meio de aplicativos. leram revistas no sites das publicações. dos que leram por meio de aplicativos, também leram edições anteriores. dos usuários de tablets têm interesse em ler revistas por meio de aplicativos. 64% 47% 20% 71% Fonte: GFK/MRI – USA, via webexpoforum.com 2012 3. Publicações Mobile 5
  • 6. GUIA DE BOAS PRÁTICAS ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE 4. Peculiaridades  As publicações mobile são nativas, ou seja, ao serem baixadas ficam instaladas no dispositivo do leitor até que ele decida desinstalar.  Um anúncio veiculado também fica nativo enquanto a edição estiver instalada no dispositivo.  Nem sempre esse dispositivo está conectado, logo existe uma taxa relevante de leituras Offline.  Poucos leitores lêem a publicação na horizontal: publicações são privilegiadas para a posição vertical ou portrait.  Publicações Mobile são baixadas e instaladas voluntariamente, o que significa um alto envolvimento do leitor com o conteúdo que receberá o anúncio.  O leitor não interage de forma involuntária com nenhum conteúdo mobile e, ao se sentir invadido, tende a rejeitar a experiência mais rapidamente e de forma quase implacável. 6
  • 7. GUIA DE BOAS PRÁTICAS ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE CAMPANHAS ADMAG: PARTICIPAÇÃO POR PLATAFORMA / DISPOSITIVO (BASE: BI ADMAG - Encartes) 5. Plataformas e Dispositivos Ao criar anúncios para publicações mobile é importante:  Uma solução que rode nas plataformas iOS e Android e que seja responsiva, dada a variedade de tamanhos de telas dos dispositivos existentes no mercado.  Ter ciência de que o sistema Android vem imprimindo um crescimento exponencial em participação na audiência. Contemplar ambas as plataformas e dispositivos significa ter uma cobertura melhor no universo de publicações mobile, sejam elas dispostas em smartphones ou tablets. 7
  • 8. GUIA DE BOAS PRÁTICAS ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE FEATURES DISPONÍVEIS POR PLATAFORMA/DISPOSITIVOS 6. Features Ao pensar no anúncio para publicações mobile, atente para as funcionalidades disponíveis segundo a plataforma e dispositivo e ao impacto nas métricas. (1) Alguns ANDROID não tem esta funcionalidade. (2) Em alguns ANDROID pode ocorrer desconfiguração da foto. (3) Requer acesso à Internet. 8
  • 9. GUIA DE BOAS PRÁTICAS ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE CASES https://www.youtube.com/watch ?v=OvMuM3jQQfA https://www.youtube.com/watc h?v=cL079eqy3GU https://www.youtube.com/watc h?v=4Kp4LLNj-GU 7. Animação Criação se baseia no storyboard, tais como sequência de imagens, tabelas, texto etc., para ilustrar a comunicação do anúncio e geração de seus elementos animáveis. Produção é a etapa de transformar o material recebido pela criação para construir o objeto animado, jogo digital, richmedia etc. Toda Animação deve ser usada em conjunto com outras features contidas nesse Guia e, a rigor, toda peça deve conter Animação. A Animação impacta imediatamente na taxa de visualização, dependendo do quão bem construídas, criativas e atraentes forem. Atenção: a Animação é o fator que determina a curiosidade do leitor e o motiva a se manter na peça, portanto todo anúncio deve ter uma atividade animada imediata ao virar da página. 9
  • 10. GUIA DE BOAS PRÁTICAS ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE http://www.brainstorm9.com.br/2325 8/advertising/tramontina-em- anuncio-interativo-no-ipad/ https://www.youtube.com/watch?v= cPwcWi9AHpE https://www.youtube.com/watc h?v=xbhz1BiUAkA 8. Acelerômetro O Acelerômetro possibilita interação com os dispositivos através da aceleração do movimento executado pelo usuário. Há varias aplicações para este recurso, tais como, criar games e animações iniciadas/ativadas pelo movimento. O uso desse recurso impacta diretamente no tempo de permanência (time spent), a partir de uma solução criativa que seja pertinente e sedutora. Na campanha de uma Companhia Aérea, onde o objetivo era divulgar a temporada de neve, a peça é um game que propõe que o usuário esquie por uma pista virtual. A campanha atingiu uma taxa de views de 110%, ou seja, parte da audiência viu mais de uma vez, e time spent médio de 53 segundos. Em outras palavras, o leitor permaneceu voluntariamente por quase um minuto na peça, totalmente envolvido com a mensagem da Marca. CASES 10
  • 11. GUIA DE BOAS PRÁTICAS ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE https://www.youtube.com/w atch?v=8WuTAxXA5d0 https://www.youtube.com/ watch?v=5lWrpxQZf48 9. Giroscópio Giroscópio proporciona interação com o usuário como se fosse uma "bússola“; é possível detectar o movimento do dispositivo em graus (rotação e profundidade). Este recurso tem um alto poder de engajamento e pode resultar em altas taxas de visualização, impactos e tempo de permanência. A campanha de uma Montadora simulou a experiência de estar dentro do carro em 360º visualizando seu interior e seus detalhes, oque resultou em mais de 1 minuto de interação e frequência média superior a 2 vezes. CASES 11
  • 12. GUIA DE BOAS PRÁTICAS ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE TOUCH EVENTS 10. Detecção de Gestos Os dispositivos encontrados no mercado possibilitam detectar o tipo de interação com o usuário, tais como: toque, multi-toque, arrastar etc. Um exemplo facilmente percebível é dado quando ampliamos - normalmente com dois dedos - o tamanho de uma imagem para observar maiores detalhes. Neste sentido, não há limites para produção totalmente interativa de um jogo, anúncio ou animação. 12
  • 13. GUIA DE BOAS PRÁTICAS ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE https://www.youtube.com/watch ?v=_AWfLtdl6JA https://www.youtube.com/wat ch?v=cL079eqy3GU http://thegoodfellas.com.br/bradesco-seguros-2/ 11. Arrastar Grab, ou Arrastar, permite ao usuário deslocar o dedo sobre a tela arrastando objetos, além de outras operações como alterar a cor ou recortar um objeto, rotacionar imagens etc. Pode impactar tanto o time spent, como o números de visualizações e frequência. No caso da campanha de seguros, a proposta era impactar o leitor utilizando o fator surpresa. Na campanha de um banco, um game simulou o famoso Fruit Ninja, resultando em alta frequência média. Na campanha de uma Incorporadora, o objetivo era envolver o leitor através de uma solução lúdica para simular o serviço de busca de imóveis, e atingiu um alto time spent médio de 1m24s de interação com a Marca. CASES 13
  • 14. GUIA DE BOAS PRÁTICAS ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE https://www.youtube.com/watch ?v=iMDIHyJ3Bvk http://agenciadeinternet.com/teste/organi c_structure_free/?p=56 12. Touch (SINGLE/MULTI) O Touch possibilita ao usuário interagir com mais de um objeto na tela utilizando mais de um dedo. É facilmente percebível e intuitivo quando se trata de aumentar ou rotacionar uma determinada imagem. Funcionalidade que, aliada ao fator criativo, gera surpresa e impacto engajando de forma efetiva. Como qualquer outro recurso que solicite a intervenção do leitor, as taxas de views e tempo de permanência estarão diretamente ligadas ao tempo proposto para que ocorra a interação. CASES 14
  • 15. GUIA DE BOAS PRÁTICAS ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE https://www.youtube.com/watch ?v=iV2ZIDAZGv8 https://www.youtube.com/w atch?v=LbhQGDDXuDI 13. GPS/Mapas O GPS obtém dados de latitude e longitude a partir do dispositivo. Funcionalidade disponível apenas quando o dispositivo está conectado, logo é obrigatória uma mensagem alternativa prevendo que o dispositivo esteja off line. Normalmente é utilizado em conjunto com mapas para gerar uma rota ou oferecer a localização de um ponto-de-venda ou oferta. É muito relativa a relação das métricas com este recurso, pois em geral ele é utilizado com o objetivo informativo ou de serviço, mas o time spent é uma boa métrica de engajamento com esta feature. CASES 15
  • 16. GUIA DE BOAS PRÁTICAS ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE 14. Recursos Embarcados São recursos próprios dos dispositivos cuja interferência no desempenho das peças dependerá de como se dará o seu uso em conjunto com outras features e a proposta do criativo. É possível acessar a câmera para tirar fotos na hora ou obter fotos já existentes no device. Também é possível acessar a câmera para gravar vídeos na hora ou obter algum dos já existentes no device. É possível reproduzir áudios e vídeos nativos do dispositivo, assim como veicular vídeos e áudio nativos da Marca. CÂMERA, ÁUDIO E VÍDEO 16
  • 17. GUIA DE BOAS PRÁTICAS ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE https://www.youtube.com/watch?v =GX-vVnS-b3I https://www.youtube.com/watc h?v=5500Ai9qK0Y https://www.youtube.com/watc h?v=cPwcWi9AHpE 15. Games São poderosas ferramentas de interação para as peças, pois oferecem muito estímulo de engajamento do público com as Marcas de maneira lúdica. Não há limites para a produção de um jogo onde é possível utilizar várias features e recursos de animação. Por ser um recurso altamente engajador, impacta diretamente no tempo de permanência do leitor na peça, podendo variar de acordo com a duração do game proposto. Em geral, considera-se um bom time spent médio algo próximo da duração aferida para jogar do início ao fim, salvo no caso de jogos com contador de tempo. Em muitos casos, a frequência também é beneficiada, pois muitos leitores voltam à peça para jogar novamente. CASES 17
  • 18. GUIA DE BOAS PRÁTICAS ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE https://www.youtube.com/watch?v=6iitBA_LMTc 16. Checkout A funcionalidade proporciona a compra de produtos dentro da própria peça publicitária no momento de entretenimento e relaxamento do leitor, aproveitando um impulso de consumo natural como forma de aumentar o relacionamento e as vendas da Marca. A ação proporciona uma experiência de compra agradável combinada ao comportamento do usuário que absorve melhor publicidade pertinente ao conteúdo numa plataforma que já privilegia o comércio digital. Uma inovação de desenvolvimento na área de SHOPPER MARKETING para influenciar a escolha do consumidor em uma ação estratégica focada em público extremamente engajado e na plataforma especialmente adaptada para comprar através das mais diversas features de interatividade. EXEMPLO 18
  • 19. GUIA DE BOAS PRÁTICAS ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE https://www.youtube.com/watch?v=LbhQGDDXuDI 17. Formulário Feature utilizada para obter/captar dados do usuário de forma voluntária. Contém vários recursos tais como: opções de múltipla escolha, caixas de seleção, caixa de contato etc. É possível implantar um ou mais formulários. É uma feature coadjuvante e o seu impacto no desempenho das métricas está condicionado ao contexto em que é utilizado. Gera um lead totalmente mensurável pelo anunciante para avaliação de ROI. CASE 19
  • 20. GUIA DE BOAS PRÁTICAS ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE  A peça deve abrir rápido e propor alguma imagem com animação para que o leitor perceba tratar-se de uma publicidade interativa. Isso diminui a chance dele passar direto pelo anúncio.  Concentre a interação no centro da peça e evite as áreas de troca de página.  Dê preferência pela vertical. As revistas têm um conteúdo todo construído para ser melhor visualizado na vertical.  A peça deve ser responsiva. Sempre. nossa plataforma distribui a sua peça para dispositivos com tamanho de telas que variam em altura e/ou largura.  O dispositivo pode estar online ou offline, logo qualquer comunicação deve prever essa peculiaridade. A mensagem completa não deve depender de conexão para ser efetiva. EVITE:  Toda criação deve levar em conta que a atenção do leitor é voluntária, por isso os anúncios não podem ser invasivos e não podem retirar o leitor do ambiente de leitura ou prendê-lo na peça.  Evite qualquer tipo de autoplay a não ser que seja uma animação para motivar a permanência. Não veicule uma peça estática. Elas estão totalmente fora do contexto de performance, dada as possibilidades que as features oferecem para a finalidade de criar campanhas publicitários em publicações para dispositivos mobile. Evite vídeos muito longos: não suplante 30 segundos. 10 a 15 segundos são ideias, salvo quando se tratam de webseries. CONSULTE SEMPRE O AJUDA ADMAG https://github.com/Admag/anuncie 18. Dicas 20
  • 21. GUIA DE BOAS PRÁTICAS ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE PRINCIPAIS MÉTRICAS:  VIEW/TAXA DE VIEWS (VISUALIZAÇÕES)  FREQUÊNCIA MÉDIA (IMPACTOS VOLUNTÁRIOS)  TIME SPENT Reforçando: É importante alinhar as metas (KPIs) da campanha com o conjunto de features mais apropriado para atingir o resultado desejado, numa mídia que oferece cobertura e frequência voluntária, com mensuração quase instantânea. Por isso a importância de se construir uma peça que seduza a audiência. 19. Métricas Métricas garantem que anúncios estão sendo mostrados para pessoas dentro do target definido nas campanhas. Atestam a visibilidade e eficácia das campanhas ao abandonar a simples ideia de impressões e clicks, contabilizando a exposição real dos anúncios por meio de dados efetivos que revelam o comportamento do usuário diante das peças publicitárias. O alinhamento antecipado dos objetivos da campanha com os recursos de interatividade que serão utilizados no criativo é determinante para saber quais serão as análises e métricas mais adequadas, ou KPIs. Definidos os objetivos e as ferramentas de interatividade, o anunciante pode optar pela implementação de tags de contabilização e contratação de adserver próprio, para uma aferição complementar. Métricas para esse formato estão disponíveis apenas para revistas da Rede ADMAG.* 21
  • 22. GUIA DE BOAS PRÁTICAS ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE O Tempo de Permanência ou Time Spent é a métrica mais relevante nesse formato de anúncio. Representa o tempo voluntário de engajamento do Leitor com a peça publicitária, com a Marca e com a mensagem veiculada. A maioria das features, quando trabalhadas em conjunto ou embutidas na experiência pela Criação serão responsáveis pelo sucesso e impacto da campanha. Os KPIs das campanhas em publicações mobile devem ser baseados na Criação. 20. Time Spent CASES Utilizando a feature Arrastar, numa peça que propunha ao leitor arrastar elementos que correspondessem a busca ideal do seu futuro imóvel, a campanha desta incorporadora alcançou um Time Spent médio de: 00:01:24 Este anunciante do setor alimentício divulgou sua linha de produtos utilizando Animação + Vídeo 30’ em conjunto. O Time Spent, que comprova que o vídeo foi efetivamente visto, atingiu média de: 00:00:33 Esta companhia aérea divulgou sua temporada de neve na América do Sul através de um game que utilizou o Acelerômetro. O game, que simulava uma descida de esqui, teve Time Spent médio de: 00:00:53 22
  • 23. GUIA DE BOAS PRÁTICAS ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE 21. Taxa de Views A Taxa de Visualização do anúncio ou Taxa de Views pode ser comparada ao Ad View Ability, ou até mesmo ao True View. Ela comprova a quantidade de impactos que a peça gerou e percentagem de visualizações efetivas. A Taxa de Views é contabilizada a partir do 2º segundo de permanência do leitor no anúncio, o que torna um View diferente de um carregamento de peça ou Impressão. Taxa de Views = Views/Encartes *100 Dentre todas as features, a Animação é a mais determinante para que as campanhas resultem numa boa Taxa de Views. É ela que desperta a curiosidade do leitor, motivando-o a permanecer no anúncio. Por isso, é importante que todo anúncio tenha uma atividade animada ao virar da página. A Taxa de Views depende do quão bem bolada e criativa for a Animação, e pode até ultrapassar 100%. 23 A campanha do setor de alimentos utilizou recurso de Animação + Vídeo 30s. Taxa de views: 130%
  • 24. GUIA DE BOAS PRÁTICAS ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE 22. Frequência Média Demonstra quantas vezes o leitor interagiu com a mesma peça veiculada por inserção/veiculação, em uma edição. A frequência média representa a possível multiplicidade dos impactos da comunicação e fixação da Marca, pois demonstra que a mensagem anunciada foi bem recebida, gerando mais de um engajamento com peça. As features em conjunto devem ser privilegiadas para gerar este encantamento voluntário que a peça pode fornecer ao leitor. CASE Novamente citando a campanha do setor alimentício, cuja Taxa de Views chegou a 130%. Ou seja, parte desta audiência retornou à peça. Neste caso, a Frequência Média foi de: 1,3 vezes 24
  • 25. GUIA DE BOAS PRÁTICAS ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE Existe a possibilidade de inserir diversos contadores na peça, sendo elas de Clique ou Impressão, assim como plays de vídeos e demais contadores que validem certas interatividades. Em se tratando das peculiaridades de publicações Mobile, chamamos atenção para o caráter complementar de tais métricas. O click-to-action ou clique para site mobile deve ser acessório e desconsiderado para a devida e completa comunicação da peça. O clique, quando não há conexão, pode causar o efeito contrário ao objetivo da peça. No universo perfeito, as peças em publicações mobile devem fornecer a totalidade da comunicação da campanha na unidade anúncio, evitando direcionamentos ou desconectando a mensagem do conteúdo onde está contido. Existe ainda discrepância de contadores por questões de leituras offline ou mensagens tardias por falhas de conexão. Conforme citado do tópico Taxa de Views, existe divergência entre o que é um view efetivo x carregamento de peça (ou impressão), contabilizado por um Adserver Web. 23. Outras Métricas 25
  • 26. GUIA DE BOAS PRÁTICAS ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE 24. Segmentação A ADMAG é uma rede de publicações mobile totalmente estruturada por Canais/Categorias de Interesse, que permite a segmentação das campanhas, visando atingir o público-alvo escolhido. 26 COMO FUNCIONAESTRUTURA DA REDE 34 Categorias de Publicações distribuídas em 9 Canais de Interesse REDE DE CONTEÚDO MOBILE
  • 27. GUIA DE BOAS PRÁTICAS ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE Entrega efetiva do volume de encartes contratado Visualizações efetivas Tempo de permanência voluntária peça E mais: • Escala por dia • Escala por hora • Distribuição geográfica A ADMAG monitora diariamente o desempenho das campanhas. Os relatórios podem ser diários ou semanais, conforme a necessidade do cliente. O relatórios consolidados são entregues após o término do período de veiculação. As campanhas veiculadas com a ADMAG podem contar ainda com auditoria pelo IVC. 25. Relatórios 27
  • 28. GUIA DE BOAS PRÁTICAS ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE A campanha utilizou recurso de Animação + Vídeo 30s.  Taxa de views: 130%  Time spend médio: 33s  CTR*: 7,3%  Canais: Mulher, Homem e Entretenimento Campanha de lançamento da nova lavadora, utilizou recursos de Animação + Game  Taxa de views: 93%  Time spend médio: 37s  CTR*: 3,2%  Canais: Mulher e Casa FEATURES & MÉTRICAS * Implementação de tag de contabilização – server contratado pelo cliente. Em campanha para divulgar a temporada de neve na América do Sul, produziu um Game utilizando Acelerômetro.  Taxa de views: 110%  Time spend médio: 53s  Canais: Lifestyle, Entretenimento, Conhecimento e Tecnologia A campanha de lançamento de veículo, contou comAanimação + Galeria de fotos. O tempo aferido para a transição total da peça foi cerca de 20 segundos.  Taxa de views: 72%  Time spend médio: 17s  CTR*: 9,8%  Canais: ROS * Implementação interna ADMAG - GA 26. Cases 28
  • 29. GUIA DE BOAS PRÁTICAS ANÚNCIOS EM PUBLICAÇÕES MOBILE Quando a produção for feita pela ADMAG, precisamos do material final já nas dimensões 768x1024 pixel – Vertical, com todas as imagens separadas em .png de fundo transparente, em arquivos independentes, mantendo a proporção da arte conceitual final. Para instruções sobre a produção com a ADMAG, acesse: https://github.com/Admag/anuncie 27. Produção com a ADMAG 29
  • 30. CONTATO São Paulo/SP +55 11 3938-0225 / 3938-0215 contato@admag.com.br