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GAMIFICATION
DIVERSÃO É TRABALHO?
Camila Milena de Melo Silva
Johnny Swayzer Assunção
JUSTIFICATIVA
O ambiente escolar ou profissional normalmente
não é estimulante, principalmente quando são
realizadas atividades repetitivas.
O acesso à uma ferramenta
inovadora, que possibilite ao
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Obstáculos Propositais Acidentais
REFERÊNCIAS
MALONE, T. W. How make things fun to learn: a study of intrinsically
motivating computer games. Palo Alto: Xerox, 1980. Disponível em: <http://
cci.mit.edu/malone/tm%20study%201144.pdf>. Acesso em 20 maio 2014.
MCGONIGAL, J. Gaming can make a better world. TED. Disponível em:
<http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_w
orld.html>. Acesso em 15 maio 2014.
VIANNA, Ysmar et al. Gamification, Inc: Como reinventar empresas a partir
de jogos. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013. Disponível em:
<livrogamification.com.br>. Acesso em 26 maio 2014.
WERBACH, K. Gamification (curso a distância). University of Pennsylvania,
2013. Disponível em: <https://class.coursera.org/gamification-
002/lecture/index>. Acesso em 19 maio 2014.
ZICHERMANN, Gabe., CUNNINGHAM, Christopher. Gamification by design.
Canada: O’reilly, 2011. Disponível em: <ftp://
ivacuum.ru/i/WooLF/%5b%2011%5d%20Gamification%20by%20Design.pdf>.
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Gamificação: diversão no trabalho

  • 1. GAMIFICATION DIVERSÃO É TRABALHO? Camila Milena de Melo Silva Johnny Swayzer Assunção
  • 2. JUSTIFICATIVA O ambiente escolar ou profissional normalmente não é estimulante, principalmente quando são realizadas atividades repetitivas. O acesso à uma ferramenta inovadora, que possibilite ao usuário a especificação de suas necessidades de conhecimento, com o uso de uma plataforma personalizada, proporcionará desenvolvimento da auto- aprendizagem e impacto positivo em seu desempenho.
  • 3. OBJETIVO Será elaborado um website com área exclusiva que possibilite interação inicial do usuário com Serious Games.
  • 4. Produção de website na linguagem HTML5, desenvolvimento de game na engine Game Maker Studio - linguagem GML (Game Maker Language), uso do GIMP (GNU Image Manipulation Program) na criação de personagens e objetos, uso do MuseScore e gerenciamento do projeto através do Microsoft Project. METODOLOGIA
  • 8. • Aprendizagem acelerada;1 • Repetitividade;2 • Interação entre Gamers3 Visão Geral de Hoje
  • 11. Fazendo o seu Melhor Trabalho Jogos x trabalho No jogo No trabalho Tarefas Repetitivas, mas divertidas Repetitivas e maçantes Feedback Constante Uma vez ao ano Objetivos Bem definidos Vagos ou contraditórios Evolução pessoal Clara e tangível Obscura Regras Transparentes Pouco transparentes Informações Adequada à necessidade do momento Em demasia e ainda assim insuficiente Status Bastante visível Pouco ou nada visível Promoção Meritocracia Critérios subjetivos Colaboração Presente Presente Risco Alto Baixo Autonomia Alta De mediana para baixa Narrativa Sempre presente Raramente presente Obstáculos Propositais Acidentais
  • 12. REFERÊNCIAS MALONE, T. W. How make things fun to learn: a study of intrinsically motivating computer games. Palo Alto: Xerox, 1980. Disponível em: <http:// cci.mit.edu/malone/tm%20study%201144.pdf>. Acesso em 20 maio 2014. MCGONIGAL, J. Gaming can make a better world. TED. Disponível em: <http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_w orld.html>. Acesso em 15 maio 2014. VIANNA, Ysmar et al. Gamification, Inc: Como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013. Disponível em: <livrogamification.com.br>. Acesso em 26 maio 2014. WERBACH, K. Gamification (curso a distância). University of Pennsylvania, 2013. Disponível em: <https://class.coursera.org/gamification- 002/lecture/index>. Acesso em 19 maio 2014. ZICHERMANN, Gabe., CUNNINGHAM, Christopher. Gamification by design. Canada: O’reilly, 2011. Disponível em: <ftp:// ivacuum.ru/i/WooLF/%5b%2011%5d%20Gamification%20by%20Design.pdf>. Acesso em 22 maio 2014.