SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 29
Designing Good Behavior
DESIGN DO BOM COMPORTAMENTO
ABOUT FACE 3 – cap12
Projetando um Bom Comportamento
Se quiser que os usuários gostem de nossos produtos, devemos projetá-los a
se comportar da mesma maneira como uma pessoa agradável. Se
desejamos que os usuários sejam produtivos com o nosso software, devemos
projetá-lo a comportar-se como um amigo solidário. Além de realizar funções
básicas o software deve considerar as necessidades de seus usuários como
uma preocupação e um objetivo a ser cumprido.
Os seres humanos têm muitas características maravilhosas que nos tornam
seres atencioso e algumas delas podem ser emuladas por produtos
interativos.
Design de Comportamento e Forma
 Mostrar interesse pelo usuário
 Ser respeitoso
 Demonstrar proximidade e
atenção
 Usar o bom senso
 Antecipar necessidades
 Ser consciente
 Não sobrecarregar o usuário com
problemas pessoais
 Ser informativo
 Ser perceptivo
 Ser autoconfiante
 Não fazer perguntas
excessivamente
 Assumir responsabilidades
 Saber quando mudar as regras
Interesse pelo Usuário
Produtos devem mostrar interesse como um amigo atencioso quer saber
mais sobre você. Ele lembra seus gostos para que ele possa agradá-lo no
futuro. Todo mundo aprecia ser tratado de acordo com seus próprios
características pessoais.
A maioria dos softwares, por outro lado, não sabe e nem se importar quem o
está usando.
Ex: Navegadores como o Google Chrome e Firefox lembram de informações
que os usuários rotineiramente preenchem em formulários de sites, endereço
,nome de usuário e outros dados pessoais.
Software Respeitoso
Produtos devem mostrar respeito ao usuário, entender que o chefe é o
usuário. O Software tem o direito de expressar a sua opinião de que estamos
cometendo um erro, mas é presunçoso para ele julgar ou limitar nossas
ações. Software pode sugerir ações mais assertivas mantendo sempre uma
relação respeitosa que devemos esperar produtos de interativo .
Ex: Quando vamos a um restaurante e o garçom nos indica uma mesa,
estamos ciente que se trata de uma sugestão, se pedirmos para trocar com
uma outra mesa vazia e o estabelecimento se recusar a atender o nosso
pedido ficamos propensos a escolher outro restaurante que atenda nossa
expectativa.
Proximidade e Atenção
A maioria dos softwares não tenta fornecer informações relacionadas. Em
vez disso, responde estreitamente às perguntas, e normalmente não sugere
outras informações mesmo que seja claramente relacionadas.
Descobrir o caminho certo para oferecer informações potencialmente úteis
pode exigir muita delicadeza, pois sugestões excessivas podem denotar uma
relação intrusiva.
Ex: Se você perguntar a um bom balconista para ajudar a localizar um item,
ele não vai só responder a pergunta, mas também oferecer informações
colateral útil, por exemplo, o fato de que um item mais caro de maior
qualidade do que o que você solicitou está atualmente em venda por um
preço similar.
Bom Senso
Oferecendo funções inadequadas em locais inadequados é uma marca de
um mal produto interativo.
É muito comum interfaces interativas projetadas para colocar controles com
funções corriqueiras diretamente adjacentes aos controles nunca usados​​.
Você pode encontrar facilmente menus oferecendo funções simples,
inofensivo imediatamente ao lado de funções com danos irreversíveis ao
especialista como por exemplo uma função que aciona um assento ejetor.
Antecipar Necessidades
Um navegador da Web passa a maior parte de seu tempo em marcha lenta,
enquanto nós olhamos páginas da web ele poderia facilmente antecipar as
nossas necessidades e se preparar para elas. O tempo ocioso serviria para
pré-carregar todos os links que são visíveis. As chances são boas de que
vamos logo perguntar ao navegador para examinar um ou mais desses links.
É fácil de abortar uma solicitação indesejada, mas é sempre demorado
esperar por um pedido para ser preenchido.
Ter Consciência
 Uma pessoa consciente tem uma perspectiva mais ampla sobre o que
significa para executar uma tarefa.
 Em vez de apenas lavar os pratos, por exemplo, uma pessoa consciente
também limpa a pia e esvazia o lixo, porque essas tarefas também estão
relacionados com o maior objetivo.
Não Sobrecarregar o Usuário com
Problemas Pessoais.
Como os computadores não têm egos ou sensibilidades, que deve ser
perfeito neste papel, mas eles normalmente se comportam da maneira
oposta.
O Software ao abordar com mensagens de erro, nos interrompe com
diálogo de caixas de confirmação, e se gaba para nós com notificadores
desnecessárias (Documento Salvo com sucesso!
“Que bom para você, Sr. Software... Nós não estamos interessados em crise
de confiança sobre a existência...”
Ser informativo
Embora nós não queiramos o nosso software nos importunando
incessantemente com seus medos e pequenas triunfos, nós precisamos
ser informados sobre as coisas que são importantes para nós.
Ser perceptivo
A maioria do nosso software existente não é muito perspicaz. Ele tem um
entendimento muito estreito do alcance da maioria dos problemas. Pode
voluntariamente executar o trabalho difícil, mas apenas quando for dada a
ordem precisa, precisamente no momento correto.
Um Software perspicaz deveria observa que os usuários estão fazendo e usa
essas observações para oferecer informações relevantes.
Ser Autoconfiante
Produtos interativos devem manter suas convicções. Se o computador vai
descartar um arquivo, ele não deveria perguntar: "Tem certeza?“. Por outro
lado, se o computador tiver qualquer suspeita de que podemos estar
errados, que é sempre, deve antecipar as mudanças e preparar a
recuperação do arquivo em cima de nosso pedido.
Não Fazer Perguntas em Excesso
Escolhas excessivas rapidamente deixa de ser um benefício e tornar-se um
calvário.
Alternativamente, as escolhas podem ser forçada sobre nós como um
interrogatório por um funcionário da alfândega em uma passagem de
fronteira: "Você tem algo a declarar? “.
Será que vamos ser pesquisado ou não?. O Software nunca deve colocar os
usuários através deste tipo de intimidação.
Assumir Responsabilidades
Muitos produtos interativos tomam a atitude: "Não é minha
responsabilidade."
Quando eles executam um trabalho junto a algum dispositivo de hardware,
eles lavam as mãos da ação, deixando o hardware estúpido para terminar.
Qualquer usuário pode ver que o software não é atencioso e consciente. O
software não está assumindo a sua parte da carga para ajudar o usuário a
se tornar mais eficaz.
Saber Quando Mudar Regras
No mundo real, tanto a informação informações extras que não se encaixa
em um campo de padrão são ferramentas importantes para o sucesso.
Sistemas de processamento de informação raramente lidam com esses
dados do mundo real. Eles só modelam os dados, repetitiva e rigidamente.
Projetando um Produto Inteligente
Além de ser atencioso, produtos úteis também deve ser inteligentes.
Em nossos sistemas de computações atuais, os usuários precisam lembrar-se
de muitas coisas, como os nomes que eles dão para os arquivos e a
localização desses arquivos no sistema.
Se um usuário quiser achar que planilha com as projeções trimestrais sobre
ele novamente, ele deve ou lembrar seu nome ou procurar manualmente.
Enquanto isso o processador apenas se senta lá, desperdiçando bilhões de
ciclos.
A maioria dos usuários em situações normais não podem fazer nada em
menos de alguns segundos. Que é tempo suficiente para um computador
desktop típico executar pelo menos um bilhão de instruções.
Problemática
O argumento contra a colocação desses ciclos para trabalhar tem sempre
foi: "Não podemos fazer suposições; esses pressupostos pode estar errado.“
Nossos computadores de hoje são tão poderosos que, embora o argumento
seja verdade, é frequentemente irrelevante.
Simplificando, não importa se os pressupostos da aplicação está errado, tem
poder suficientemente livre para fazer várias suposições e descartar o
resultados dos ruins quando o usuário finalmente faz sua escolha.
Produtos Inteligentes e sua Memória
Precisamos de uma nova forma, mais proativa de pensar sobre como o
software pode ajudar as pessoas a alcançar seus objetivos e concluir suas
tarefas.
Quando você pensa sobre isso, é óbvio que para uma pessoa perceber um
interativo produto como atencioso e inteligente, esse produto deve ter
algum conhecimento sobre a pessoa e ser capaz de aprender a partir de
seu comportamento. Olhando através das características dos produtos
atenciosos apresentado anteriormente reforça este fato: Para um produto
ser verdadeiramente útil e amável ele deve lembrar-se de coisas importantes
sobre as pessoas que interagem com ele.
Prever Ações dos Usuários
Se o seu aplicativo, site ou dispositivo pudesse prever o que o usuário vai fazer a
seguir, não poderia proporcionar uma melhor interação?
você pode prever o que os usuários irão fazer. Você pode construir um sexto
sentido em sua aplicação que irá contar com uma precisão fantástica e saber
exatamente o que o usuário vai fazer seguir! Todos esses bilhões de ciclos de
processamento desperdiçado pode ser arranjado para grande utilidade.
Se permitimos que os nossos produtos tenha a consciência do comportamento
do usuário, a memória e a flexibilidade para apresentar a informação com base
na funcionalidade utilizando ações anteriores, podemos perceber grandes
vantagens em termos de eficiência e satisfação do usuário. Nós todos
gostaríamos de ter um assistente inteligente e auto motivado, que mostra
iniciativa, unidade, um bom senso, e uma memória afiada, lembrando-se das
informações úteis e preferências pessoais sem necessidade de pedir. Coisas
simples podem fazer uma grande diferença.
Princípios para Prever Ação
 Coerência de uma tarefa: Prevendo o que o usuário vai fazer, lembrando
o que ele fez por último baseando-se no princípio da coerência tarefa, a
ideia de que nossos objetivos e a forma como alcançamos (Via tarefas) é
geralmente semelhante de um dia para o outro.
 Escolhas e padrões: A forma de determinar quais informações o aplicativo
deve lembrar é uma regra simples, se vale a pena o usuário entrar, vale a
pena lembrar a aplicação.
 Redução decisão por arranjo: As pessoas tendem a reduzir de um
conjunto infinito de opções um pequeno conjunto, finito de escolhas.
 Limiares de preferência: As decisões que as pessoas fazem tendem a cair
em duas categorias principais, importantes e sem importância.

Mais conteúdo relacionado

Destaque (20)

Comercio electronico
Comercio electronicoComercio electronico
Comercio electronico
 
Oslo in Three Day Tour
 Oslo in Three Day Tour Oslo in Three Day Tour
Oslo in Three Day Tour
 
Cia ufo document 6 sep 1971
Cia ufo document 6 sep 1971Cia ufo document 6 sep 1971
Cia ufo document 6 sep 1971
 
Diapocitivas de software libre
Diapocitivas  de software libreDiapocitivas  de software libre
Diapocitivas de software libre
 
La localidad, una oportunidad para la prevención de discapacidades en el bebe...
La localidad, una oportunidad para la prevención de discapacidades en el bebe...La localidad, una oportunidad para la prevención de discapacidades en el bebe...
La localidad, una oportunidad para la prevención de discapacidades en el bebe...
 
Trabajo de programacion 15 de julio
Trabajo de programacion 15 de julioTrabajo de programacion 15 de julio
Trabajo de programacion 15 de julio
 
A an
A anA an
A an
 
Ud carlets transfer
Ud carlets transferUd carlets transfer
Ud carlets transfer
 
Proceso del pan jeison pasil 8 a
Proceso del pan jeison pasil 8 aProceso del pan jeison pasil 8 a
Proceso del pan jeison pasil 8 a
 
Master expo 2.1
Master expo 2.1Master expo 2.1
Master expo 2.1
 
Cablo cad pt_-_manual
Cablo cad pt_-_manualCablo cad pt_-_manual
Cablo cad pt_-_manual
 
55 juegostp1presencial2011
55 juegostp1presencial201155 juegostp1presencial2011
55 juegostp1presencial2011
 
Glosario informático
Glosario informáticoGlosario informático
Glosario informático
 
taller
tallertaller
taller
 
Cosford incident part 2
Cosford incident part 2Cosford incident part 2
Cosford incident part 2
 
La drogadiccion
La drogadiccionLa drogadiccion
La drogadiccion
 
Can ufo doc_6
Can ufo doc_6Can ufo doc_6
Can ufo doc_6
 
Practica 1
Practica 1Practica 1
Practica 1
 
Google erth
Google erthGoogle erth
Google erth
 
Vivencias 2011
Vivencias 2011Vivencias 2011
Vivencias 2011
 

Semelhante a Ihc about face

Testes de Usabilidade - Webdesign - Aula 9 - 2020-01
Testes de Usabilidade - Webdesign - Aula 9 - 2020-01Testes de Usabilidade - Webdesign - Aula 9 - 2020-01
Testes de Usabilidade - Webdesign - Aula 9 - 2020-01Renato Melo
 
Teste de Usabilidade - Webdesign - Aula 4 2020-02
Teste de Usabilidade - Webdesign - Aula 4 2020-02Teste de Usabilidade - Webdesign - Aula 4 2020-02
Teste de Usabilidade - Webdesign - Aula 4 2020-02Renato Melo
 
Testes de usabilidade - Webdesign 2021-02
Testes de usabilidade - Webdesign 2021-02Testes de usabilidade - Webdesign 2021-02
Testes de usabilidade - Webdesign 2021-02Renato Melo
 
Técnicas de Usabilidade - Webdesign - 2021-01
Técnicas de Usabilidade - Webdesign - 2021-01Técnicas de Usabilidade - Webdesign - 2021-01
Técnicas de Usabilidade - Webdesign - 2021-01Renato Melo
 
Projete pensando no usuário e todo mundo sai ganhando
Projete pensando no usuário e todo mundo sai ganhandoProjete pensando no usuário e todo mundo sai ganhando
Projete pensando no usuário e todo mundo sai ganhandoJuliana Fernandes
 
Avaliação de usabilidade
Avaliação de usabilidadeAvaliação de usabilidade
Avaliação de usabilidadeJonas Henrique
 
21 Idéias de Produtividade Para Obter Mais Resultados.pdf
21 Idéias de Produtividade Para Obter Mais Resultados.pdf21 Idéias de Produtividade Para Obter Mais Resultados.pdf
21 Idéias de Produtividade Para Obter Mais Resultados.pdfxukizintrachuk
 
Cap 25 - Erros, Alertas e Confirmação
Cap 25 - Erros, Alertas e ConfirmaçãoCap 25 - Erros, Alertas e Confirmação
Cap 25 - Erros, Alertas e ConfirmaçãoRobert Ranger
 
Design Antecipatório para projetos zero interface - 2017 Campus Party -
Design Antecipatório para projetos zero interface - 2017 Campus Party -Design Antecipatório para projetos zero interface - 2017 Campus Party -
Design Antecipatório para projetos zero interface - 2017 Campus Party -Catarinas Design de Interação
 
Design antecipatório para projetos zero interface - Campus Party 2017
Design antecipatório para projetos zero interface - Campus Party 2017Design antecipatório para projetos zero interface - Campus Party 2017
Design antecipatório para projetos zero interface - Campus Party 2017Catarinas Design de Interação
 
Alessandro Ribeiro | Fazemos nosso usuário sorrir
Alessandro Ribeiro | Fazemos nosso usuário sorrirAlessandro Ribeiro | Fazemos nosso usuário sorrir
Alessandro Ribeiro | Fazemos nosso usuário sorrirUXPA-Rio
 
O que é e como fazer um Teste de Usabilidade
O que é e como fazer um Teste de UsabilidadeO que é e como fazer um Teste de Usabilidade
O que é e como fazer um Teste de UsabilidadeGustavo Silveira
 
Gestão de produtos - Como aumentar as chances de sucesso do seu software - Ca...
Gestão de produtos - Como aumentar as chances de sucesso do seu software - Ca...Gestão de produtos - Como aumentar as chances de sucesso do seu software - Ca...
Gestão de produtos - Como aumentar as chances de sucesso do seu software - Ca...Fabio Miranda
 
Todo processo tem suas partes comunicação intenrna
Todo processo tem suas partes comunicação intenrnaTodo processo tem suas partes comunicação intenrna
Todo processo tem suas partes comunicação intenrnaCarlos Alves
 
ErgoDesign e Arquitetura da Informação - Parte A
ErgoDesign e Arquitetura da  Informação - Parte AErgoDesign e Arquitetura da  Informação - Parte A
ErgoDesign e Arquitetura da Informação - Parte AFabiano Damiati
 
Teorias e Prática aplicadas ao mercado digital
Teorias e Prática aplicadas ao mercado digitalTeorias e Prática aplicadas ao mercado digital
Teorias e Prática aplicadas ao mercado digitalRoberto Gaspar
 

Semelhante a Ihc about face (20)

Testes de Usabilidade - Webdesign - Aula 9 - 2020-01
Testes de Usabilidade - Webdesign - Aula 9 - 2020-01Testes de Usabilidade - Webdesign - Aula 9 - 2020-01
Testes de Usabilidade - Webdesign - Aula 9 - 2020-01
 
Teste de Usabilidade - Webdesign - Aula 4 2020-02
Teste de Usabilidade - Webdesign - Aula 4 2020-02Teste de Usabilidade - Webdesign - Aula 4 2020-02
Teste de Usabilidade - Webdesign - Aula 4 2020-02
 
AI na jornada do usuário de ecommerce
AI na jornada do usuário de ecommerceAI na jornada do usuário de ecommerce
AI na jornada do usuário de ecommerce
 
Testes de usabilidade - Webdesign 2021-02
Testes de usabilidade - Webdesign 2021-02Testes de usabilidade - Webdesign 2021-02
Testes de usabilidade - Webdesign 2021-02
 
Técnicas de Usabilidade - Webdesign - 2021-01
Técnicas de Usabilidade - Webdesign - 2021-01Técnicas de Usabilidade - Webdesign - 2021-01
Técnicas de Usabilidade - Webdesign - 2021-01
 
Projete pensando no usuário e todo mundo sai ganhando
Projete pensando no usuário e todo mundo sai ganhandoProjete pensando no usuário e todo mundo sai ganhando
Projete pensando no usuário e todo mundo sai ganhando
 
Avaliação de usabilidade
Avaliação de usabilidadeAvaliação de usabilidade
Avaliação de usabilidade
 
UX Culture
UX Culture UX Culture
UX Culture
 
5 sentidos mobile
5 sentidos mobile5 sentidos mobile
5 sentidos mobile
 
21 Idéias de Produtividade Para Obter Mais Resultados.pdf
21 Idéias de Produtividade Para Obter Mais Resultados.pdf21 Idéias de Produtividade Para Obter Mais Resultados.pdf
21 Idéias de Produtividade Para Obter Mais Resultados.pdf
 
Cap 25 - Erros, Alertas e Confirmação
Cap 25 - Erros, Alertas e ConfirmaçãoCap 25 - Erros, Alertas e Confirmação
Cap 25 - Erros, Alertas e Confirmação
 
Design Antecipatório para projetos zero interface - 2017 Campus Party -
Design Antecipatório para projetos zero interface - 2017 Campus Party -Design Antecipatório para projetos zero interface - 2017 Campus Party -
Design Antecipatório para projetos zero interface - 2017 Campus Party -
 
Design antecipatório para projetos zero interface - Campus Party 2017
Design antecipatório para projetos zero interface - Campus Party 2017Design antecipatório para projetos zero interface - Campus Party 2017
Design antecipatório para projetos zero interface - Campus Party 2017
 
Alessandro Ribeiro | Fazemos nosso usuário sorrir
Alessandro Ribeiro | Fazemos nosso usuário sorrirAlessandro Ribeiro | Fazemos nosso usuário sorrir
Alessandro Ribeiro | Fazemos nosso usuário sorrir
 
O que é e como fazer um Teste de Usabilidade
O que é e como fazer um Teste de UsabilidadeO que é e como fazer um Teste de Usabilidade
O que é e como fazer um Teste de Usabilidade
 
Gestão de produtos - Como aumentar as chances de sucesso do seu software - Ca...
Gestão de produtos - Como aumentar as chances de sucesso do seu software - Ca...Gestão de produtos - Como aumentar as chances de sucesso do seu software - Ca...
Gestão de produtos - Como aumentar as chances de sucesso do seu software - Ca...
 
Todo processo tem suas partes comunicação intenrna
Todo processo tem suas partes comunicação intenrnaTodo processo tem suas partes comunicação intenrna
Todo processo tem suas partes comunicação intenrna
 
ErgoDesign e Arquitetura da Informação - Parte A
ErgoDesign e Arquitetura da  Informação - Parte AErgoDesign e Arquitetura da  Informação - Parte A
ErgoDesign e Arquitetura da Informação - Parte A
 
Teorias e Prática aplicadas ao mercado digital
Teorias e Prática aplicadas ao mercado digitalTeorias e Prática aplicadas ao mercado digital
Teorias e Prática aplicadas ao mercado digital
 
Descobrindo Requisitos de Forma Ágil
Descobrindo Requisitos de Forma ÁgilDescobrindo Requisitos de Forma Ágil
Descobrindo Requisitos de Forma Ágil
 

Ihc about face

  • 1. Designing Good Behavior DESIGN DO BOM COMPORTAMENTO ABOUT FACE 3 – cap12
  • 2.
  • 3. Projetando um Bom Comportamento Se quiser que os usuários gostem de nossos produtos, devemos projetá-los a se comportar da mesma maneira como uma pessoa agradável. Se desejamos que os usuários sejam produtivos com o nosso software, devemos projetá-lo a comportar-se como um amigo solidário. Além de realizar funções básicas o software deve considerar as necessidades de seus usuários como uma preocupação e um objetivo a ser cumprido. Os seres humanos têm muitas características maravilhosas que nos tornam seres atencioso e algumas delas podem ser emuladas por produtos interativos.
  • 4. Design de Comportamento e Forma  Mostrar interesse pelo usuário  Ser respeitoso  Demonstrar proximidade e atenção  Usar o bom senso  Antecipar necessidades  Ser consciente  Não sobrecarregar o usuário com problemas pessoais  Ser informativo  Ser perceptivo  Ser autoconfiante  Não fazer perguntas excessivamente  Assumir responsabilidades  Saber quando mudar as regras
  • 5. Interesse pelo Usuário Produtos devem mostrar interesse como um amigo atencioso quer saber mais sobre você. Ele lembra seus gostos para que ele possa agradá-lo no futuro. Todo mundo aprecia ser tratado de acordo com seus próprios características pessoais. A maioria dos softwares, por outro lado, não sabe e nem se importar quem o está usando. Ex: Navegadores como o Google Chrome e Firefox lembram de informações que os usuários rotineiramente preenchem em formulários de sites, endereço ,nome de usuário e outros dados pessoais.
  • 6. Software Respeitoso Produtos devem mostrar respeito ao usuário, entender que o chefe é o usuário. O Software tem o direito de expressar a sua opinião de que estamos cometendo um erro, mas é presunçoso para ele julgar ou limitar nossas ações. Software pode sugerir ações mais assertivas mantendo sempre uma relação respeitosa que devemos esperar produtos de interativo . Ex: Quando vamos a um restaurante e o garçom nos indica uma mesa, estamos ciente que se trata de uma sugestão, se pedirmos para trocar com uma outra mesa vazia e o estabelecimento se recusar a atender o nosso pedido ficamos propensos a escolher outro restaurante que atenda nossa expectativa.
  • 7.
  • 8. Proximidade e Atenção A maioria dos softwares não tenta fornecer informações relacionadas. Em vez disso, responde estreitamente às perguntas, e normalmente não sugere outras informações mesmo que seja claramente relacionadas. Descobrir o caminho certo para oferecer informações potencialmente úteis pode exigir muita delicadeza, pois sugestões excessivas podem denotar uma relação intrusiva. Ex: Se você perguntar a um bom balconista para ajudar a localizar um item, ele não vai só responder a pergunta, mas também oferecer informações colateral útil, por exemplo, o fato de que um item mais caro de maior qualidade do que o que você solicitou está atualmente em venda por um preço similar.
  • 9. Bom Senso Oferecendo funções inadequadas em locais inadequados é uma marca de um mal produto interativo. É muito comum interfaces interativas projetadas para colocar controles com funções corriqueiras diretamente adjacentes aos controles nunca usados​​. Você pode encontrar facilmente menus oferecendo funções simples, inofensivo imediatamente ao lado de funções com danos irreversíveis ao especialista como por exemplo uma função que aciona um assento ejetor.
  • 10. Antecipar Necessidades Um navegador da Web passa a maior parte de seu tempo em marcha lenta, enquanto nós olhamos páginas da web ele poderia facilmente antecipar as nossas necessidades e se preparar para elas. O tempo ocioso serviria para pré-carregar todos os links que são visíveis. As chances são boas de que vamos logo perguntar ao navegador para examinar um ou mais desses links. É fácil de abortar uma solicitação indesejada, mas é sempre demorado esperar por um pedido para ser preenchido.
  • 11.
  • 12. Ter Consciência  Uma pessoa consciente tem uma perspectiva mais ampla sobre o que significa para executar uma tarefa.  Em vez de apenas lavar os pratos, por exemplo, uma pessoa consciente também limpa a pia e esvazia o lixo, porque essas tarefas também estão relacionados com o maior objetivo.
  • 13. Não Sobrecarregar o Usuário com Problemas Pessoais. Como os computadores não têm egos ou sensibilidades, que deve ser perfeito neste papel, mas eles normalmente se comportam da maneira oposta. O Software ao abordar com mensagens de erro, nos interrompe com diálogo de caixas de confirmação, e se gaba para nós com notificadores desnecessárias (Documento Salvo com sucesso! “Que bom para você, Sr. Software... Nós não estamos interessados em crise de confiança sobre a existência...”
  • 14.
  • 15. Ser informativo Embora nós não queiramos o nosso software nos importunando incessantemente com seus medos e pequenas triunfos, nós precisamos ser informados sobre as coisas que são importantes para nós.
  • 16. Ser perceptivo A maioria do nosso software existente não é muito perspicaz. Ele tem um entendimento muito estreito do alcance da maioria dos problemas. Pode voluntariamente executar o trabalho difícil, mas apenas quando for dada a ordem precisa, precisamente no momento correto. Um Software perspicaz deveria observa que os usuários estão fazendo e usa essas observações para oferecer informações relevantes.
  • 17. Ser Autoconfiante Produtos interativos devem manter suas convicções. Se o computador vai descartar um arquivo, ele não deveria perguntar: "Tem certeza?“. Por outro lado, se o computador tiver qualquer suspeita de que podemos estar errados, que é sempre, deve antecipar as mudanças e preparar a recuperação do arquivo em cima de nosso pedido.
  • 18. Não Fazer Perguntas em Excesso Escolhas excessivas rapidamente deixa de ser um benefício e tornar-se um calvário. Alternativamente, as escolhas podem ser forçada sobre nós como um interrogatório por um funcionário da alfândega em uma passagem de fronteira: "Você tem algo a declarar? “. Será que vamos ser pesquisado ou não?. O Software nunca deve colocar os usuários através deste tipo de intimidação.
  • 19.
  • 20. Assumir Responsabilidades Muitos produtos interativos tomam a atitude: "Não é minha responsabilidade." Quando eles executam um trabalho junto a algum dispositivo de hardware, eles lavam as mãos da ação, deixando o hardware estúpido para terminar. Qualquer usuário pode ver que o software não é atencioso e consciente. O software não está assumindo a sua parte da carga para ajudar o usuário a se tornar mais eficaz.
  • 21. Saber Quando Mudar Regras No mundo real, tanto a informação informações extras que não se encaixa em um campo de padrão são ferramentas importantes para o sucesso. Sistemas de processamento de informação raramente lidam com esses dados do mundo real. Eles só modelam os dados, repetitiva e rigidamente.
  • 22. Projetando um Produto Inteligente Além de ser atencioso, produtos úteis também deve ser inteligentes. Em nossos sistemas de computações atuais, os usuários precisam lembrar-se de muitas coisas, como os nomes que eles dão para os arquivos e a localização desses arquivos no sistema. Se um usuário quiser achar que planilha com as projeções trimestrais sobre ele novamente, ele deve ou lembrar seu nome ou procurar manualmente. Enquanto isso o processador apenas se senta lá, desperdiçando bilhões de ciclos. A maioria dos usuários em situações normais não podem fazer nada em menos de alguns segundos. Que é tempo suficiente para um computador desktop típico executar pelo menos um bilhão de instruções.
  • 23.
  • 24. Problemática O argumento contra a colocação desses ciclos para trabalhar tem sempre foi: "Não podemos fazer suposições; esses pressupostos pode estar errado.“ Nossos computadores de hoje são tão poderosos que, embora o argumento seja verdade, é frequentemente irrelevante. Simplificando, não importa se os pressupostos da aplicação está errado, tem poder suficientemente livre para fazer várias suposições e descartar o resultados dos ruins quando o usuário finalmente faz sua escolha.
  • 25.
  • 26. Produtos Inteligentes e sua Memória Precisamos de uma nova forma, mais proativa de pensar sobre como o software pode ajudar as pessoas a alcançar seus objetivos e concluir suas tarefas. Quando você pensa sobre isso, é óbvio que para uma pessoa perceber um interativo produto como atencioso e inteligente, esse produto deve ter algum conhecimento sobre a pessoa e ser capaz de aprender a partir de seu comportamento. Olhando através das características dos produtos atenciosos apresentado anteriormente reforça este fato: Para um produto ser verdadeiramente útil e amável ele deve lembrar-se de coisas importantes sobre as pessoas que interagem com ele.
  • 27.
  • 28. Prever Ações dos Usuários Se o seu aplicativo, site ou dispositivo pudesse prever o que o usuário vai fazer a seguir, não poderia proporcionar uma melhor interação? você pode prever o que os usuários irão fazer. Você pode construir um sexto sentido em sua aplicação que irá contar com uma precisão fantástica e saber exatamente o que o usuário vai fazer seguir! Todos esses bilhões de ciclos de processamento desperdiçado pode ser arranjado para grande utilidade. Se permitimos que os nossos produtos tenha a consciência do comportamento do usuário, a memória e a flexibilidade para apresentar a informação com base na funcionalidade utilizando ações anteriores, podemos perceber grandes vantagens em termos de eficiência e satisfação do usuário. Nós todos gostaríamos de ter um assistente inteligente e auto motivado, que mostra iniciativa, unidade, um bom senso, e uma memória afiada, lembrando-se das informações úteis e preferências pessoais sem necessidade de pedir. Coisas simples podem fazer uma grande diferença.
  • 29. Princípios para Prever Ação  Coerência de uma tarefa: Prevendo o que o usuário vai fazer, lembrando o que ele fez por último baseando-se no princípio da coerência tarefa, a ideia de que nossos objetivos e a forma como alcançamos (Via tarefas) é geralmente semelhante de um dia para o outro.  Escolhas e padrões: A forma de determinar quais informações o aplicativo deve lembrar é uma regra simples, se vale a pena o usuário entrar, vale a pena lembrar a aplicação.  Redução decisão por arranjo: As pessoas tendem a reduzir de um conjunto infinito de opções um pequeno conjunto, finito de escolhas.  Limiares de preferência: As decisões que as pessoas fazem tendem a cair em duas categorias principais, importantes e sem importância.