3. Projetando um Bom Comportamento
Se quiser que os usuários gostem de nossos produtos, devemos projetá-los a
se comportar da mesma maneira como uma pessoa agradável. Se
desejamos que os usuários sejam produtivos com o nosso software, devemos
projetá-lo a comportar-se como um amigo solidário. Além de realizar funções
básicas o software deve considerar as necessidades de seus usuários como
uma preocupação e um objetivo a ser cumprido.
Os seres humanos têm muitas características maravilhosas que nos tornam
seres atencioso e algumas delas podem ser emuladas por produtos
interativos.
4. Design de Comportamento e Forma
Mostrar interesse pelo usuário
Ser respeitoso
Demonstrar proximidade e
atenção
Usar o bom senso
Antecipar necessidades
Ser consciente
Não sobrecarregar o usuário com
problemas pessoais
Ser informativo
Ser perceptivo
Ser autoconfiante
Não fazer perguntas
excessivamente
Assumir responsabilidades
Saber quando mudar as regras
5. Interesse pelo Usuário
Produtos devem mostrar interesse como um amigo atencioso quer saber
mais sobre você. Ele lembra seus gostos para que ele possa agradá-lo no
futuro. Todo mundo aprecia ser tratado de acordo com seus próprios
características pessoais.
A maioria dos softwares, por outro lado, não sabe e nem se importar quem o
está usando.
Ex: Navegadores como o Google Chrome e Firefox lembram de informações
que os usuários rotineiramente preenchem em formulários de sites, endereço
,nome de usuário e outros dados pessoais.
6. Software Respeitoso
Produtos devem mostrar respeito ao usuário, entender que o chefe é o
usuário. O Software tem o direito de expressar a sua opinião de que estamos
cometendo um erro, mas é presunçoso para ele julgar ou limitar nossas
ações. Software pode sugerir ações mais assertivas mantendo sempre uma
relação respeitosa que devemos esperar produtos de interativo .
Ex: Quando vamos a um restaurante e o garçom nos indica uma mesa,
estamos ciente que se trata de uma sugestão, se pedirmos para trocar com
uma outra mesa vazia e o estabelecimento se recusar a atender o nosso
pedido ficamos propensos a escolher outro restaurante que atenda nossa
expectativa.
7.
8. Proximidade e Atenção
A maioria dos softwares não tenta fornecer informações relacionadas. Em
vez disso, responde estreitamente às perguntas, e normalmente não sugere
outras informações mesmo que seja claramente relacionadas.
Descobrir o caminho certo para oferecer informações potencialmente úteis
pode exigir muita delicadeza, pois sugestões excessivas podem denotar uma
relação intrusiva.
Ex: Se você perguntar a um bom balconista para ajudar a localizar um item,
ele não vai só responder a pergunta, mas também oferecer informações
colateral útil, por exemplo, o fato de que um item mais caro de maior
qualidade do que o que você solicitou está atualmente em venda por um
preço similar.
9. Bom Senso
Oferecendo funções inadequadas em locais inadequados é uma marca de
um mal produto interativo.
É muito comum interfaces interativas projetadas para colocar controles com
funções corriqueiras diretamente adjacentes aos controles nunca usados.
Você pode encontrar facilmente menus oferecendo funções simples,
inofensivo imediatamente ao lado de funções com danos irreversíveis ao
especialista como por exemplo uma função que aciona um assento ejetor.
10. Antecipar Necessidades
Um navegador da Web passa a maior parte de seu tempo em marcha lenta,
enquanto nós olhamos páginas da web ele poderia facilmente antecipar as
nossas necessidades e se preparar para elas. O tempo ocioso serviria para
pré-carregar todos os links que são visíveis. As chances são boas de que
vamos logo perguntar ao navegador para examinar um ou mais desses links.
É fácil de abortar uma solicitação indesejada, mas é sempre demorado
esperar por um pedido para ser preenchido.
11.
12. Ter Consciência
Uma pessoa consciente tem uma perspectiva mais ampla sobre o que
significa para executar uma tarefa.
Em vez de apenas lavar os pratos, por exemplo, uma pessoa consciente
também limpa a pia e esvazia o lixo, porque essas tarefas também estão
relacionados com o maior objetivo.
13. Não Sobrecarregar o Usuário com
Problemas Pessoais.
Como os computadores não têm egos ou sensibilidades, que deve ser
perfeito neste papel, mas eles normalmente se comportam da maneira
oposta.
O Software ao abordar com mensagens de erro, nos interrompe com
diálogo de caixas de confirmação, e se gaba para nós com notificadores
desnecessárias (Documento Salvo com sucesso!
“Que bom para você, Sr. Software... Nós não estamos interessados em crise
de confiança sobre a existência...”
14.
15. Ser informativo
Embora nós não queiramos o nosso software nos importunando
incessantemente com seus medos e pequenas triunfos, nós precisamos
ser informados sobre as coisas que são importantes para nós.
16. Ser perceptivo
A maioria do nosso software existente não é muito perspicaz. Ele tem um
entendimento muito estreito do alcance da maioria dos problemas. Pode
voluntariamente executar o trabalho difícil, mas apenas quando for dada a
ordem precisa, precisamente no momento correto.
Um Software perspicaz deveria observa que os usuários estão fazendo e usa
essas observações para oferecer informações relevantes.
17. Ser Autoconfiante
Produtos interativos devem manter suas convicções. Se o computador vai
descartar um arquivo, ele não deveria perguntar: "Tem certeza?“. Por outro
lado, se o computador tiver qualquer suspeita de que podemos estar
errados, que é sempre, deve antecipar as mudanças e preparar a
recuperação do arquivo em cima de nosso pedido.
18. Não Fazer Perguntas em Excesso
Escolhas excessivas rapidamente deixa de ser um benefício e tornar-se um
calvário.
Alternativamente, as escolhas podem ser forçada sobre nós como um
interrogatório por um funcionário da alfândega em uma passagem de
fronteira: "Você tem algo a declarar? “.
Será que vamos ser pesquisado ou não?. O Software nunca deve colocar os
usuários através deste tipo de intimidação.
19.
20. Assumir Responsabilidades
Muitos produtos interativos tomam a atitude: "Não é minha
responsabilidade."
Quando eles executam um trabalho junto a algum dispositivo de hardware,
eles lavam as mãos da ação, deixando o hardware estúpido para terminar.
Qualquer usuário pode ver que o software não é atencioso e consciente. O
software não está assumindo a sua parte da carga para ajudar o usuário a
se tornar mais eficaz.
21. Saber Quando Mudar Regras
No mundo real, tanto a informação informações extras que não se encaixa
em um campo de padrão são ferramentas importantes para o sucesso.
Sistemas de processamento de informação raramente lidam com esses
dados do mundo real. Eles só modelam os dados, repetitiva e rigidamente.
22. Projetando um Produto Inteligente
Além de ser atencioso, produtos úteis também deve ser inteligentes.
Em nossos sistemas de computações atuais, os usuários precisam lembrar-se
de muitas coisas, como os nomes que eles dão para os arquivos e a
localização desses arquivos no sistema.
Se um usuário quiser achar que planilha com as projeções trimestrais sobre
ele novamente, ele deve ou lembrar seu nome ou procurar manualmente.
Enquanto isso o processador apenas se senta lá, desperdiçando bilhões de
ciclos.
A maioria dos usuários em situações normais não podem fazer nada em
menos de alguns segundos. Que é tempo suficiente para um computador
desktop típico executar pelo menos um bilhão de instruções.
23.
24. Problemática
O argumento contra a colocação desses ciclos para trabalhar tem sempre
foi: "Não podemos fazer suposições; esses pressupostos pode estar errado.“
Nossos computadores de hoje são tão poderosos que, embora o argumento
seja verdade, é frequentemente irrelevante.
Simplificando, não importa se os pressupostos da aplicação está errado, tem
poder suficientemente livre para fazer várias suposições e descartar o
resultados dos ruins quando o usuário finalmente faz sua escolha.
25.
26. Produtos Inteligentes e sua Memória
Precisamos de uma nova forma, mais proativa de pensar sobre como o
software pode ajudar as pessoas a alcançar seus objetivos e concluir suas
tarefas.
Quando você pensa sobre isso, é óbvio que para uma pessoa perceber um
interativo produto como atencioso e inteligente, esse produto deve ter
algum conhecimento sobre a pessoa e ser capaz de aprender a partir de
seu comportamento. Olhando através das características dos produtos
atenciosos apresentado anteriormente reforça este fato: Para um produto
ser verdadeiramente útil e amável ele deve lembrar-se de coisas importantes
sobre as pessoas que interagem com ele.
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28. Prever Ações dos Usuários
Se o seu aplicativo, site ou dispositivo pudesse prever o que o usuário vai fazer a
seguir, não poderia proporcionar uma melhor interação?
você pode prever o que os usuários irão fazer. Você pode construir um sexto
sentido em sua aplicação que irá contar com uma precisão fantástica e saber
exatamente o que o usuário vai fazer seguir! Todos esses bilhões de ciclos de
processamento desperdiçado pode ser arranjado para grande utilidade.
Se permitimos que os nossos produtos tenha a consciência do comportamento
do usuário, a memória e a flexibilidade para apresentar a informação com base
na funcionalidade utilizando ações anteriores, podemos perceber grandes
vantagens em termos de eficiência e satisfação do usuário. Nós todos
gostaríamos de ter um assistente inteligente e auto motivado, que mostra
iniciativa, unidade, um bom senso, e uma memória afiada, lembrando-se das
informações úteis e preferências pessoais sem necessidade de pedir. Coisas
simples podem fazer uma grande diferença.
29. Princípios para Prever Ação
Coerência de uma tarefa: Prevendo o que o usuário vai fazer, lembrando
o que ele fez por último baseando-se no princípio da coerência tarefa, a
ideia de que nossos objetivos e a forma como alcançamos (Via tarefas) é
geralmente semelhante de um dia para o outro.
Escolhas e padrões: A forma de determinar quais informações o aplicativo
deve lembrar é uma regra simples, se vale a pena o usuário entrar, vale a
pena lembrar a aplicação.
Redução decisão por arranjo: As pessoas tendem a reduzir de um
conjunto infinito de opções um pequeno conjunto, finito de escolhas.
Limiares de preferência: As decisões que as pessoas fazem tendem a cair
em duas categorias principais, importantes e sem importância.