SITI - O Desenvolvimento de Aplicativos para Dispositivos Móveis Voltados à E...
Recomendações no desenvolvimento de Heurísticas para Avaliação da interface de AVEAs em Mobile
1. Recomendações no Desenvolvimento de
Heurísticas para Avaliação da Interface
de Ambientes Virtuais de Ensino e
Aprendizagem em Dispositivos Móveis
Christofer Ramos
2. INTRODUÇÃO
A evolução da tecnologia se manifesta de acordo
com o contexto de cada época, influenciando e
alternando a forma com que a sociedade se
comporta.
O cotidiano social da atualidade se manifesta de
maneira cada vez mais dependente das
facilidades que os dispositivos móveis
proporcionam.
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3. INTRODUÇÃO
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14%
Trabalho
Trânsito
Eventos Sociais
Escolas
(Google, 2012)
4. INTRODUÇÃO
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Educação
A escola já não é mais um ambiente de mera
transmissão do conhecimento, de forma que
professores e alunos abandonaram seus níveis
hierárquicos para se tornarem co-responsáveis por
um processo muito mais complexo de reflexão e
intercâmbio de saberes.
A entrada de nossa civilização em um novo estágio de
desenvolvimento traz, necessariamente, mudanças na formalização do
ensino, ou seja, nas formas sociais de condução e controle do
processo de ensino e aprendizagem (BISOL, 2005, p. 23)".
"
5. INTRODUÇÃO
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AVEAs
Inclusão Social
Pessoas economicamente desfavorecidas
ou isoladas geograficamente
Ascensão econômica
Produção de mão de obra
operacional e intelectual
(Ambientes Virtuais de Ensino e Aprendizagem)
6. INTRODUÇÃO
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EDUCAÇÃO
Muitos professores ainda enxergam o
processo ensino-aprendizagem da maneira
estandardizada e tem dificuldades em
aceitar as necessidades de uma geração
extremamente conectada e condicionada
a adquirir informação de maneira rápida e
preferencialmente digital.
Nativos digitais
Aprendizagem ativa, interativa, compartilhada e
baseada e tentativa e erro (PRENSKY 2001, apud
PESCADOR, 2010).
"
7. Maioria dos AVEAs desenvolvidas
preferencialmente desenvolvidas
para acesso em desktop.
Interfaces inapropriadas para
acesso em mobile.
Tecnologia recente que
evoluiu na última década.
Quando um aluno se vê obrigado a despender carga
cognitiva demasiada, o processo ensino-aprendizagem se
torna gradativamente enfadonho, desestimulante e
confuso, o que logo desencadeará a evasão de alunos ou
ou não-aquisição do conhecimento proposto."
INTRODUÇÃO
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8. INTERFACE MOBILE
A qualidade interativa de um software
educacional pode influenciar diretamente
o produto intelectual ao qual esses
aplicativos se destinam.
O objetivo de desenvolver produtos interativos […] está
principalmente na experiência que estes proporcionarão ao
usuário, isto é, como o usuário se sentirá na interação com o
sistema (PREECE et al., 2002 p. 40)."
INTRODUÇÃO
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9. INTRODUÇÃO
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
Baixo tempo e custo
Modelos genéricos consolidados
Contexto de uso
Quando o projeto de interface interativa está em questão, a
avaliação heurística é uma abordagem consolidada diante
de suas vantagens relacionadas a tempo e custo.
(SHNEIDERMAN; PLAISANT, 2005)
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10. INTRODUÇÃO
• Diagnóstico da educação
• Implicações positivas dos AVEAs
• Convergência para mobile
• Perfil dos nativos digitais
• Modelos heurísticos genéricos
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11. OBJETIVO
Discutir os princípios do design de interação
fundamentais ao desenvolvimento de
heurísticas destinadas à avaliação da interface
de AVEAs em dispositivos móveis.
MÉTODO
Revisão bibliográfica.
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12. DESENVOLVIMENTO
• Sistemas computacionais
on line;
• intermediadores de
processos educacionais;
• integração de mídias,
linguagens e recursos;
• engajamento síncrono e
assíncrono;
• estudo de acordo com o
ritmo do usuário.
(ALMEIDA, 2003)
• Espaço social;
• interações cognitivo-
sociais;
• integração mediada por
hipermídia;
• objetiva o processo ensino-
aprendizagem.
(VALENTINI; SOARES, 2005 apud.
BELMONTE; GROSSI, 2010)
AVEAs
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13. DESENVOLVIMENTO
As ferramentas virtuais de ensino, na condição de hipermídias, fazem
com que os modelos estáticos, pré-estabelecidos e hierarquizados
percam seu valor no processo na medida em que os alunos são
permitidos a definir seus próprios rumos a partir de suas necessidades e
interesses relacionados à aprendizagem.
AVEAs
Além do acesso e possibilidades variadas de leituras o aprendiz que
interage com o conteúdo digital poderá também se comunicar com
outros sujeitos de forma síncrona e assíncrona em modalidades
variadas de interatividade (SANTOS, 2003)".
"
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14. DESENVOLVIMENTO
No que se refere à avaliação da interface, a avaliação heurística
se destaca como um dos métodos mais populares, diante de
sua facilidade de entendimento e agilidade de aplicação
• Análise da interface utilizando lista de regras como parâmetros;
• Realizada por especialistas em usabilidade;
• Pode ser aplicada em qualquer fase do ciclo de desenvolvimento;
• Aconselhável envolvimento de 3 a 5 avaliadores;
• Resultado de eficiência de até 75%.
(NIELSEN, 1995 apud MACIEL; NOGUEIRA, 2004)
Avaliação Heurística
"
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15. DESENVOLVIMENTO
Avaliação Heurística
• Visibilidade do status do sistema;
• compatibilidade do sistema com o
mundo real;
• controle do usuário e liberdade;
• consistência e padrões;
• reconhecimento, diagnóstico e
recuperação de erros pelo usuário;
• prevenção de erros;
• reconhecimento em vez de
memorização;
• flexibilidade e eficiência de uso;
• estética e design minimalista;
• ajuda e documentação.
(PREECE et al., 2002)
No entanto, no que concerne à
avaliação da interface de AVEAs
em dispositivos móveis, é
fundamental que se considerem
outros aspectos pertinentes a
este tipo de interface conforme
será discorrido a seguir.
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16. DESENVOLVIMENTO
Um bom projeto de interface de usuário promove interações fáceis,
naturais e atraentes, entre o usuário e o sistema, e permite que os
usuários cumpram suas tarefas desejadas (BELMONTE; GROSSI, 2010)."
A interface
usuário
sistema
Aa Bb Cc
010101010
101010101
interface usabilidade
"
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17. DESENVOLVIMENTO
"Um problema de ergonomia é
identificado quando um aspecto
da interface está em desacordo
com as características do usuário
e da maneira pela qual ele realiza
sua tarefa (CYBIS, 2010).
Ergonomia
"
Critérios Ergonômicos
(Scapin; Bastien 1993 apud Cybis
et al., 2010)
Condução
Carga de trabalho
Controle explícito
Estrutura de hipertexto
Adaptabilidade
Gestão de erros
Homogeneidade / coerência
Significado dos códigos
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18. DESENVOLVIMENTO
A usabilidade "não é uma qualidade intrínseca de um sistema, mas
depende de um acordo entre as características de sua interface e as
características de seus usuários ao buscarem determinados objetivos em
determinadas situações de uso. […] Ela é, assim, uma composição flexível
entre os aspectos objetivos, envolvendo a produtividade na interação, e
subjetivos, ligados ao prazer do usuário em sua experiência com o sistema
(CYBIS et al., 2010)."
Usabilidade
• Atributos particulares de usuários reais
idade, sexo, habilidades e inabilidades físicas, repertório cultural e educacional,
experiência com o sistema, motivações, etc. (STONE et al., 2005);
• contexto de uso.
"
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19. DESENVOLVIMENTO
Usabilidade
Metas de Usabilidade
(Preece et al., 2002)
Eficácia
Eficiência
Segurança
Utilidade
Aprendizagem
Memorização
Regras de Ouro
(Shneiderman, 2005)
Perseguir a consistência
Fornecer atalhos
Fornecer feedback
Marcar o final dos diálogos
Fornecer manipulação e prevenção de erros
Permitir o cancelamento das ações
Fornecer controle e iniciativa ao usuário
Reduzir a carga de memória do trabalho
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20. DESENVOLVIMENTO
A usabilidade pedagógica deve prover um projeto do material de
aprendizagem cujas funções facilitam a aprendizagem deste material e
sua distribuição (NOKELAINEN, 2006 apud REITZ, 2013)."
Usabilidade Pedagógica
"A usabilidade pedagógica está associada ao desenvolvimento do material
didático e de como foi conduzida sua preparação pedagógica para que
de fato favoreça a aprendizagem (MARTINS, 2006 apud REITZ, 2013)."
• Escolha das ferramentas apropriadas;
• material digital coerente com os objetivos
pedagógicos (texto, video, áudio, etc).
"
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21. DESENVOLVIMENTO
Critérios de Usabilidade Pedagógica
(Diaz et al., 2012 apud Reitz, 2013)
Abundância
Integridade
Motivação
Estrutura de hipertexto
Autonomia
Competência
Flexibilidade
Critérios de Usabilidade Pedagógica
(Nokelainen, 2006 apud Reitz, 2013)
Controle do aluno
Controle de atividade
Aprendizagem colaborativa
Orientação de metas
Aplicabilidade
Valor agregado
Motivação
Avaliação do conhecimento prévio
Flexibilidade e feedback
Usabilidade Pedagógica
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22. DESENVOLVIMENTO
Características
• Dispositivo portátil;
• facilidade de transporte;
• mobilidade durante interação;
• conexão sem fio.
(CYBIS, 2010).
Interfaces de dispositivos móveis
"A usabilidade em dispositivos móveis não está restrita apenas entre a
interface e o usuário, mas inclui também os fatores relacionados ao
ambiente e às características do dispositivo (LEE et al., 2005 apud
SOUZA; SPINOLA, 2006).
Desafios para a interação
• Tela pequena;
• mecanismo limitado de
entrada de dados;
• contexto dinâmico de uso;
(KJELDSKOV, 2002).
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23. DESENVOLVIMENTO
Desafios de usabilidade em dispositivos móveis
(Zhang; Adipat, 2005)
Desafio Descrição
Contexto móvel
Usuário interage com pessoas, objetos e
elementos do ambiente próximos o que podem
distrair sua atenção.
Conectividade
Lenta e não confiável. Pode implicar no
desempenho de aplicativos que utilizem esta
função.
Tamanho reduzido da tela
Tamanho da tela e quantidade de informações
exibidas limitados devido a portabilidade.
Resoluções de telas diferentes Tamanho da tela reduzido em comparação a
computadores. Menor qualidade de resolução.
Limite de processamento e
bateria
Menor capacidade de processamento de modo a
prover portabilidade. Limitação do tipo apropriado
de aplicações.
Métodos de entrada de dados
Demanda razoável nível de proficiência. Maior
probabilidade de entradas erradas e menor
número de entrada de dados.
Interfaces de dispositivos móveis
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24. DESENVOLVIMENTO
Dispositivos móveis são utilizados por uma
grande variedade de pessoas
incluindo aquelas que jamais utilizaram um computador ou que possuem
pouca experiência no uso. Não se deve utilizar os mesmos modelos e
metáforas".
Interfaces de dispositivos móveis
"As limitações relacionadas ao tamanho da tela e
à entrada de dados serão constantes no
contexto móvel
apesar de aquelas associadas à velocidade de conexão, duração da bateria e
capacidade de armazenamento tenderem a desaparecer com o avanço
tecnológico”.
(CYBIS et al. 2010)
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25. DESENVOLVIMENTO
Guideliness para desenvolvimento
de aplicativos mobile
Apesar das particularidades de cada documento, oriundas das diferenças
entre os sistemas operacionais, as guideliness fornecidas publicamente por
empresas detentoras de sistemas operacionais para dispositivos móveis se
configuram como parâmetros importantes
(NETO, 2013)
Interfaces de dispositivos móveis
"
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26. CONCLUSÕES
Compreende-se, diante do que foi discutido, que os modelos
heurísticos já consolidados são proposições importantes para
avaliação de interfaces de toda sorte, no entanto, demandam
refinamentos específicos orientados ao contexto de uso na
intenção de potencializar a acurácia dos resultados.
Neste sentido, durante o desenvolvimento de heurísticas para
avaliação da interface de AVEAs em dispositivos móveis, é
fundamental considerar não somente os princípios universais
de design interativo, mas também as características particulares
dos alunos, o contexto de uso, as limitações dos dispositivos, o
projeto e o material pedagógico, e as características que
envolvem o processo ensino-aprendizagem.
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27. REFERÊNCIAS
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Cybis, W., Betiol, A. H., Faust, R. , 2010. Ergonomia
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