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Recomendações no Desenvolvimento de
Heurísticas para Avaliação da Interface
de Ambientes Virtuais de Ensino e
Aprendizagem em Dispositivos Móveis
Christofer Ramos
INTRODUÇÃO
A evolução da tecnologia se manifesta de acordo
com o contexto de cada época, influenciando e
alternando a forma com que a sociedade se
comporta.
O cotidiano social da atualidade se manifesta de
maneira cada vez mais dependente das
facilidades que os dispositivos móveis
proporcionam.
FROM 7 TO 10 OCTOBER
INTRODUÇÃO
FROM 7 TO 10 OCTOBER
14%
Trabalho
Trânsito
Eventos Sociais
Escolas
(Google, 2012)
INTRODUÇÃO
FROM 7 TO 10 OCTOBER
Educação
A escola já não é mais um ambiente de mera
transmissão do conhecimento, de forma que
professores e alunos abandonaram seus níveis
hierárquicos para se tornarem co-responsáveis por
um processo muito mais complexo de reflexão e
intercâmbio de saberes.
A entrada de nossa civilização em um novo estágio de
desenvolvimento traz, necessariamente, mudanças na formalização do
ensino, ou seja, nas formas sociais de condução e controle do
processo de ensino e aprendizagem (BISOL, 2005, p. 23)".
"
INTRODUÇÃO
FROM 7 TO 10 OCTOBER
AVEAs
Inclusão Social
Pessoas economicamente desfavorecidas
ou isoladas geograficamente
Ascensão econômica
Produção de mão de obra
operacional e intelectual
(Ambientes Virtuais de Ensino e Aprendizagem)
INTRODUÇÃO
FROM 7 TO 10 OCTOBER
EDUCAÇÃO
Muitos professores ainda enxergam o
processo ensino-aprendizagem da maneira
estandardizada e tem dificuldades em
aceitar as necessidades de uma geração
extremamente conectada e condicionada
a adquirir informação de maneira rápida e
preferencialmente digital.
Nativos digitais
Aprendizagem ativa, interativa, compartilhada e
baseada e tentativa e erro (PRENSKY 2001, apud
PESCADOR, 2010).
"
Maioria dos AVEAs desenvolvidas
preferencialmente desenvolvidas
para acesso em desktop.
Interfaces inapropriadas para
acesso em mobile.
Tecnologia recente que
evoluiu na última década.
Quando um aluno se vê obrigado a despender carga
cognitiva demasiada, o processo ensino-aprendizagem se
torna gradativamente enfadonho, desestimulante e
confuso, o que logo desencadeará a evasão de alunos ou
ou não-aquisição do conhecimento proposto."
INTRODUÇÃO
FROM 7 TO 10 OCTOBER
INTERFACE MOBILE
A qualidade interativa de um software
educacional pode influenciar diretamente
o produto intelectual ao qual esses
aplicativos se destinam.
O objetivo de desenvolver produtos interativos […] está
principalmente na experiência que estes proporcionarão ao
usuário, isto é, como o usuário se sentirá na interação com o
sistema (PREECE et al., 2002 p. 40)."
INTRODUÇÃO
FROM 7 TO 10 OCTOBER
INTRODUÇÃO
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
Baixo tempo e custo
Modelos genéricos consolidados
Contexto de uso
Quando o projeto de interface interativa está em questão, a
avaliação heurística é uma abordagem consolidada diante
de suas vantagens relacionadas a tempo e custo.
(SHNEIDERMAN; PLAISANT, 2005)
FROM 7 TO 10 OCTOBER
INTRODUÇÃO
• Diagnóstico da educação
• Implicações positivas dos AVEAs
• Convergência para mobile
• Perfil dos nativos digitais
• Modelos heurísticos genéricos
FROM 7 TO 10 OCTOBER
OBJETIVO
Discutir os princípios do design de interação
fundamentais ao desenvolvimento de
heurísticas destinadas à avaliação da interface
de AVEAs em dispositivos móveis.
MÉTODO
Revisão bibliográfica.
FROM 7 TO 10 OCTOBER
DESENVOLVIMENTO
• Sistemas computacionais
on line;
• intermediadores de
processos educacionais;
• integração de mídias,
linguagens e recursos;
• engajamento síncrono e
assíncrono;
• estudo de acordo com o
ritmo do usuário.
(ALMEIDA, 2003)
• Espaço social;
• interações cognitivo-
sociais;
• integração mediada por
hipermídia;
• objetiva o processo ensino-
aprendizagem.
(VALENTINI; SOARES, 2005 apud.
BELMONTE; GROSSI, 2010)
AVEAs
FROM 7 TO 10 OCTOBER
DESENVOLVIMENTO
As ferramentas virtuais de ensino, na condição de hipermídias, fazem
com que os modelos estáticos, pré-estabelecidos e hierarquizados
percam seu valor no processo na medida em que os alunos são
permitidos a definir seus próprios rumos a partir de suas necessidades e
interesses relacionados à aprendizagem.
AVEAs
Além do acesso e possibilidades variadas de leituras o aprendiz que
interage com o conteúdo digital poderá também se comunicar com
outros sujeitos de forma síncrona e assíncrona em modalidades
variadas de interatividade (SANTOS, 2003)".
"
FROM 7 TO 10 OCTOBER
DESENVOLVIMENTO
No que se refere à avaliação da interface, a avaliação heurística
se destaca como um dos métodos mais populares, diante de
sua facilidade de entendimento e agilidade de aplicação
• Análise da interface utilizando lista de regras como parâmetros;
• Realizada por especialistas em usabilidade;
• Pode ser aplicada em qualquer fase do ciclo de desenvolvimento;
• Aconselhável envolvimento de 3 a 5 avaliadores;
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(NIELSEN, 1995 apud MACIEL; NOGUEIRA, 2004)
Avaliação Heurística
"
FROM 7 TO 10 OCTOBER
DESENVOLVIMENTO
Avaliação Heurística
• Visibilidade do status do sistema;
• compatibilidade do sistema com o
mundo real;
• controle do usuário e liberdade;
• consistência e padrões;
• reconhecimento, diagnóstico e
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memorização;
• flexibilidade e eficiência de uso;
• estética e design minimalista;
• ajuda e documentação.
(PREECE et al., 2002)
No entanto, no que concerne à
avaliação da interface de AVEAs
em dispositivos móveis, é
fundamental que se considerem
outros aspectos pertinentes a
este tipo de interface conforme
será discorrido a seguir.
FROM 7 TO 10 OCTOBER
DESENVOLVIMENTO
Um bom projeto de interface de usuário promove interações fáceis,
naturais e atraentes, entre o usuário e o sistema, e permite que os
usuários cumpram suas tarefas desejadas (BELMONTE; GROSSI, 2010)."
A interface
usuário
sistema
Aa Bb Cc
010101010
101010101
interface usabilidade
"
FROM 7 TO 10 OCTOBER
DESENVOLVIMENTO
"Um problema de ergonomia é
identificado quando um aspecto
da interface está em desacordo
com as características do usuário
e da maneira pela qual ele realiza
sua tarefa (CYBIS, 2010).
Ergonomia
"
Critérios Ergonômicos
(Scapin; Bastien 1993 apud Cybis
et al., 2010)
Condução
Carga de trabalho
Controle explícito
Estrutura de hipertexto
Adaptabilidade
Gestão de erros
Homogeneidade / coerência
Significado dos códigos
FROM 7 TO 10 OCTOBER
DESENVOLVIMENTO
A usabilidade "não é uma qualidade intrínseca de um sistema, mas
depende de um acordo entre as características de sua interface e as
características de seus usuários ao buscarem determinados objetivos em
determinadas situações de uso. […] Ela é, assim, uma composição flexível
entre os aspectos objetivos, envolvendo a produtividade na interação, e
subjetivos, ligados ao prazer do usuário em sua experiência com o sistema
(CYBIS et al., 2010)."
Usabilidade
• Atributos particulares de usuários reais
idade, sexo, habilidades e inabilidades físicas, repertório cultural e educacional,
experiência com o sistema, motivações, etc. (STONE et al., 2005);
• contexto de uso.
"
FROM 7 TO 10 OCTOBER
DESENVOLVIMENTO
Usabilidade
Metas de Usabilidade
(Preece et al., 2002)
Eficácia
Eficiência
Segurança
Utilidade
Aprendizagem
Memorização
Regras de Ouro
(Shneiderman, 2005)
Perseguir a consistência
Fornecer atalhos
Fornecer feedback
Marcar o final dos diálogos
Fornecer manipulação e prevenção de erros
Permitir o cancelamento das ações
Fornecer controle e iniciativa ao usuário
Reduzir a carga de memória do trabalho
FROM 7 TO 10 OCTOBER
DESENVOLVIMENTO
A usabilidade pedagógica deve prover um projeto do material de
aprendizagem cujas funções facilitam a aprendizagem deste material e
sua distribuição (NOKELAINEN, 2006 apud REITZ, 2013)."
Usabilidade Pedagógica
"A usabilidade pedagógica está associada ao desenvolvimento do material
didático e de como foi conduzida sua preparação pedagógica para que
de fato favoreça a aprendizagem (MARTINS, 2006 apud REITZ, 2013)."
• Escolha das ferramentas apropriadas;
• material digital coerente com os objetivos
pedagógicos (texto, video, áudio, etc).
"
FROM 7 TO 10 OCTOBER
DESENVOLVIMENTO
Critérios de Usabilidade Pedagógica
(Diaz et al., 2012 apud Reitz, 2013)
Abundância
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Motivação
Estrutura de hipertexto
Autonomia
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Critérios de Usabilidade Pedagógica
(Nokelainen, 2006 apud Reitz, 2013)
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Aprendizagem colaborativa
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Flexibilidade e feedback
Usabilidade Pedagógica
FROM 7 TO 10 OCTOBER
DESENVOLVIMENTO
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• Dispositivo portátil;
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(CYBIS, 2010).
Interfaces de dispositivos móveis
"A usabilidade em dispositivos móveis não está restrita apenas entre a
interface e o usuário, mas inclui também os fatores relacionados ao
ambiente e às características do dispositivo (LEE et al., 2005 apud
SOUZA; SPINOLA, 2006).
Desafios para a interação
• Tela pequena;
• mecanismo limitado de
entrada de dados;
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(KJELDSKOV, 2002).
"FROM 7 TO 10 OCTOBER
DESENVOLVIMENTO
Desafios de usabilidade em dispositivos móveis
(Zhang; Adipat, 2005)
Desafio Descrição
Contexto móvel
Usuário interage com pessoas, objetos e
elementos do ambiente próximos o que podem
distrair sua atenção.
Conectividade
Lenta e não confiável. Pode implicar no
desempenho de aplicativos que utilizem esta
função.
Tamanho reduzido da tela
Tamanho da tela e quantidade de informações
exibidas limitados devido a portabilidade.
Resoluções de telas diferentes Tamanho da tela reduzido em comparação a
computadores. Menor qualidade de resolução.
Limite de processamento e
bateria
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prover portabilidade. Limitação do tipo apropriado
de aplicações.
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probabilidade de entradas erradas e menor
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Interfaces de dispositivos móveis
FROM 7 TO 10 OCTOBER
DESENVOLVIMENTO
Dispositivos móveis são utilizados por uma
grande variedade de pessoas
incluindo aquelas que jamais utilizaram um computador ou que possuem
pouca experiência no uso. Não se deve utilizar os mesmos modelos e
metáforas".
Interfaces de dispositivos móveis
"As limitações relacionadas ao tamanho da tela e
à entrada de dados serão constantes no
contexto móvel
apesar de aquelas associadas à velocidade de conexão, duração da bateria e
capacidade de armazenamento tenderem a desaparecer com o avanço
tecnológico”.
(CYBIS et al. 2010)
FROM 7 TO 10 OCTOBER
DESENVOLVIMENTO
Guideliness para desenvolvimento
de aplicativos mobile
Apesar das particularidades de cada documento, oriundas das diferenças
entre os sistemas operacionais, as guideliness fornecidas publicamente por
empresas detentoras de sistemas operacionais para dispositivos móveis se
configuram como parâmetros importantes
(NETO, 2013)
Interfaces de dispositivos móveis
"
FROM 7 TO 10 OCTOBER
CONCLUSÕES
Compreende-se, diante do que foi discutido, que os modelos
heurísticos já consolidados são proposições importantes para
avaliação de interfaces de toda sorte, no entanto, demandam
refinamentos específicos orientados ao contexto de uso na
intenção de potencializar a acurácia dos resultados.
Neste sentido, durante o desenvolvimento de heurísticas para
avaliação da interface de AVEAs em dispositivos móveis, é
fundamental considerar não somente os princípios universais
de design interativo, mas também as características particulares
dos alunos, o contexto de uso, as limitações dos dispositivos, o
projeto e o material pedagógico, e as características que
envolvem o processo ensino-aprendizagem.
FROM 7 TO 10 OCTOBER
REFERÊNCIAS
Google, 2012. "Nosso Planeta Mobile: Brasil. Como
entender o usuário de celular". Rio de Janeiro, pp. 4-7.
Disponível em <http://goo.gl/R5CyEK>. Acesso em
17/02/2015.
Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H., 2002. Design de
Interação: Além da interação homem-computador.
Porto Alegre, Bookman, pp. 35-48.
Shneiderman, B., Plaisant, C., 2005. Designing the
user interface: strategies for effective human-computer
interaction. 4. ed. Addison Wesley Publishing Co., pp.
142.
Matos, E. S., Dialética da interação humano-
computador: tratamento didático do diálogo
midiatizado. Tese (Doutorado em Educação) - Faculdade
de Educação, Universidade de São Paulo, São Paulo,
2013, pp. 96.
Almeida, M. E. B., 2003. "Educação a distância na
internet: abordagens e contribuições dos ambientes
digitais de aprendizagem." Educação e Pesquisa, vol.
29, (2), São Paulo, p. 327-340.
Belmonte, V. ; Grossi, M. G. R., 2010. "Ambientes
Virtuais de Aprendizagem: um panorama da produção
nacional". Foz do Iguaçu-PR., p. 4.
Santos. E. O., 2003. "Ambientes virtuais de
aprendizagem: por autorias livre, plurais e gratuitas.”
Revista FAEBA, vol.12, (18), p. 4.
Stone, D., Jarrett, C., Woodroffe, M., Minocha, S.,
2005. "User Interface Design and Evaluation. Morgan
Kaufmann Series in Interactive Technologies. San
Francisco, Elsevier, pp. 36.
ABNT, 2002. “NBR 9241-11: Requisitos Ergonômicos
para Trabalho de Escritórios com Computadores”. pp. 13
Cybis, W., Betiol, A. H., Faust, R. , 2010. Ergonomia
e Usabilidade: Conhecimentos, Métodos e Aplicações.
Ed. Novatec. São Paulo, pp. 16, 26-47, 202, 258,
261,262, 271-275.
Neto, O., 2013. Usabilidade da interface de
dispositivos móveis: heurísticas e diretrizes para o
design. Tese de Doutorado. Universidade de São Paulo,
pp. 17-20.
Maciel, C., Nogueira, J. L. T., Ciuffo, L. N., Garcia, A.
C. B., 2004. "Avaliação heurística de sítios na web". 9º
Congresso Regional de Informática e Telecomunicações.
Cuiabá, p. 6. Disponível em <http://goo.gl/1I27Ge>.
Acesso em 22/01/2015.
Reitz, D. R., 2009. Avaliação do impacto da
usabilidade técnica e pedagógica no desempenho de
aprendizes em e-learning. Tese de doutorado em
Informática na Educação. Porto Alegre, pp. 51, 61-64.
Abreu, A. C. B., 2010. Avaliação de usabilidade em
softwares educativos. Dissertação de Mestrado
Integrado Profissional em Computação Aplicada.
Fortaleza, pp. 36.
Kjeldskov, J., 2002. "Just-in-place Information for
Mobile Device Interfaces". Itália, pp. 14.
Sousa, L. S., Spinola, M.M., 2006. "Requisitos de
usabilidade em projetos de interface centrado no
usuário de software de dispositivos móveis". XXVI
ENEGEP - Encontro Nacional de Engenharia e Produção.
Fortaleza, pp. 172.
Harrison, R., Flood, D., Duce, D., 2013. "Usability of
mobile applications: literature review and rationale for a
new usability model". Journal of Interaction Science.
Oxford Brookes University, Oxford, pp. 2.

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Recomendações no desenvolvimento de Heurísticas para Avaliação da interface de AVEAs em Mobile

  • 1. Recomendações no Desenvolvimento de Heurísticas para Avaliação da Interface de Ambientes Virtuais de Ensino e Aprendizagem em Dispositivos Móveis Christofer Ramos
  • 2. INTRODUÇÃO A evolução da tecnologia se manifesta de acordo com o contexto de cada época, influenciando e alternando a forma com que a sociedade se comporta. O cotidiano social da atualidade se manifesta de maneira cada vez mais dependente das facilidades que os dispositivos móveis proporcionam. FROM 7 TO 10 OCTOBER
  • 3. INTRODUÇÃO FROM 7 TO 10 OCTOBER 14% Trabalho Trânsito Eventos Sociais Escolas (Google, 2012)
  • 4. INTRODUÇÃO FROM 7 TO 10 OCTOBER Educação A escola já não é mais um ambiente de mera transmissão do conhecimento, de forma que professores e alunos abandonaram seus níveis hierárquicos para se tornarem co-responsáveis por um processo muito mais complexo de reflexão e intercâmbio de saberes. A entrada de nossa civilização em um novo estágio de desenvolvimento traz, necessariamente, mudanças na formalização do ensino, ou seja, nas formas sociais de condução e controle do processo de ensino e aprendizagem (BISOL, 2005, p. 23)". "
  • 5. INTRODUÇÃO FROM 7 TO 10 OCTOBER AVEAs Inclusão Social Pessoas economicamente desfavorecidas ou isoladas geograficamente Ascensão econômica Produção de mão de obra operacional e intelectual (Ambientes Virtuais de Ensino e Aprendizagem)
  • 6. INTRODUÇÃO FROM 7 TO 10 OCTOBER EDUCAÇÃO Muitos professores ainda enxergam o processo ensino-aprendizagem da maneira estandardizada e tem dificuldades em aceitar as necessidades de uma geração extremamente conectada e condicionada a adquirir informação de maneira rápida e preferencialmente digital. Nativos digitais Aprendizagem ativa, interativa, compartilhada e baseada e tentativa e erro (PRENSKY 2001, apud PESCADOR, 2010). "
  • 7. Maioria dos AVEAs desenvolvidas preferencialmente desenvolvidas para acesso em desktop. Interfaces inapropriadas para acesso em mobile. Tecnologia recente que evoluiu na última década. Quando um aluno se vê obrigado a despender carga cognitiva demasiada, o processo ensino-aprendizagem se torna gradativamente enfadonho, desestimulante e confuso, o que logo desencadeará a evasão de alunos ou ou não-aquisição do conhecimento proposto." INTRODUÇÃO FROM 7 TO 10 OCTOBER
  • 8. INTERFACE MOBILE A qualidade interativa de um software educacional pode influenciar diretamente o produto intelectual ao qual esses aplicativos se destinam. O objetivo de desenvolver produtos interativos […] está principalmente na experiência que estes proporcionarão ao usuário, isto é, como o usuário se sentirá na interação com o sistema (PREECE et al., 2002 p. 40)." INTRODUÇÃO FROM 7 TO 10 OCTOBER
  • 9. INTRODUÇÃO AVALIAÇÃO HEURÍSTICA Baixo tempo e custo Modelos genéricos consolidados Contexto de uso Quando o projeto de interface interativa está em questão, a avaliação heurística é uma abordagem consolidada diante de suas vantagens relacionadas a tempo e custo. (SHNEIDERMAN; PLAISANT, 2005) FROM 7 TO 10 OCTOBER
  • 10. INTRODUÇÃO • Diagnóstico da educação • Implicações positivas dos AVEAs • Convergência para mobile • Perfil dos nativos digitais • Modelos heurísticos genéricos FROM 7 TO 10 OCTOBER
  • 11. OBJETIVO Discutir os princípios do design de interação fundamentais ao desenvolvimento de heurísticas destinadas à avaliação da interface de AVEAs em dispositivos móveis. MÉTODO Revisão bibliográfica. FROM 7 TO 10 OCTOBER
  • 12. DESENVOLVIMENTO • Sistemas computacionais on line; • intermediadores de processos educacionais; • integração de mídias, linguagens e recursos; • engajamento síncrono e assíncrono; • estudo de acordo com o ritmo do usuário. (ALMEIDA, 2003) • Espaço social; • interações cognitivo- sociais; • integração mediada por hipermídia; • objetiva o processo ensino- aprendizagem. (VALENTINI; SOARES, 2005 apud. BELMONTE; GROSSI, 2010) AVEAs FROM 7 TO 10 OCTOBER
  • 13. DESENVOLVIMENTO As ferramentas virtuais de ensino, na condição de hipermídias, fazem com que os modelos estáticos, pré-estabelecidos e hierarquizados percam seu valor no processo na medida em que os alunos são permitidos a definir seus próprios rumos a partir de suas necessidades e interesses relacionados à aprendizagem. AVEAs Além do acesso e possibilidades variadas de leituras o aprendiz que interage com o conteúdo digital poderá também se comunicar com outros sujeitos de forma síncrona e assíncrona em modalidades variadas de interatividade (SANTOS, 2003)". " FROM 7 TO 10 OCTOBER
  • 14. DESENVOLVIMENTO No que se refere à avaliação da interface, a avaliação heurística se destaca como um dos métodos mais populares, diante de sua facilidade de entendimento e agilidade de aplicação • Análise da interface utilizando lista de regras como parâmetros; • Realizada por especialistas em usabilidade; • Pode ser aplicada em qualquer fase do ciclo de desenvolvimento; • Aconselhável envolvimento de 3 a 5 avaliadores; • Resultado de eficiência de até 75%. (NIELSEN, 1995 apud MACIEL; NOGUEIRA, 2004) Avaliação Heurística " FROM 7 TO 10 OCTOBER
  • 15. DESENVOLVIMENTO Avaliação Heurística • Visibilidade do status do sistema; • compatibilidade do sistema com o mundo real; • controle do usuário e liberdade; • consistência e padrões; • reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erros pelo usuário; • prevenção de erros; • reconhecimento em vez de memorização; • flexibilidade e eficiência de uso; • estética e design minimalista; • ajuda e documentação. (PREECE et al., 2002) No entanto, no que concerne à avaliação da interface de AVEAs em dispositivos móveis, é fundamental que se considerem outros aspectos pertinentes a este tipo de interface conforme será discorrido a seguir. FROM 7 TO 10 OCTOBER
  • 16. DESENVOLVIMENTO Um bom projeto de interface de usuário promove interações fáceis, naturais e atraentes, entre o usuário e o sistema, e permite que os usuários cumpram suas tarefas desejadas (BELMONTE; GROSSI, 2010)." A interface usuário sistema Aa Bb Cc 010101010 101010101 interface usabilidade " FROM 7 TO 10 OCTOBER
  • 17. DESENVOLVIMENTO "Um problema de ergonomia é identificado quando um aspecto da interface está em desacordo com as características do usuário e da maneira pela qual ele realiza sua tarefa (CYBIS, 2010). Ergonomia " Critérios Ergonômicos (Scapin; Bastien 1993 apud Cybis et al., 2010) Condução Carga de trabalho Controle explícito Estrutura de hipertexto Adaptabilidade Gestão de erros Homogeneidade / coerência Significado dos códigos FROM 7 TO 10 OCTOBER
  • 18. DESENVOLVIMENTO A usabilidade "não é uma qualidade intrínseca de um sistema, mas depende de um acordo entre as características de sua interface e as características de seus usuários ao buscarem determinados objetivos em determinadas situações de uso. […] Ela é, assim, uma composição flexível entre os aspectos objetivos, envolvendo a produtividade na interação, e subjetivos, ligados ao prazer do usuário em sua experiência com o sistema (CYBIS et al., 2010)." Usabilidade • Atributos particulares de usuários reais idade, sexo, habilidades e inabilidades físicas, repertório cultural e educacional, experiência com o sistema, motivações, etc. (STONE et al., 2005); • contexto de uso. " FROM 7 TO 10 OCTOBER
  • 19. DESENVOLVIMENTO Usabilidade Metas de Usabilidade (Preece et al., 2002) Eficácia Eficiência Segurança Utilidade Aprendizagem Memorização Regras de Ouro (Shneiderman, 2005) Perseguir a consistência Fornecer atalhos Fornecer feedback Marcar o final dos diálogos Fornecer manipulação e prevenção de erros Permitir o cancelamento das ações Fornecer controle e iniciativa ao usuário Reduzir a carga de memória do trabalho FROM 7 TO 10 OCTOBER
  • 20. DESENVOLVIMENTO A usabilidade pedagógica deve prover um projeto do material de aprendizagem cujas funções facilitam a aprendizagem deste material e sua distribuição (NOKELAINEN, 2006 apud REITZ, 2013)." Usabilidade Pedagógica "A usabilidade pedagógica está associada ao desenvolvimento do material didático e de como foi conduzida sua preparação pedagógica para que de fato favoreça a aprendizagem (MARTINS, 2006 apud REITZ, 2013)." • Escolha das ferramentas apropriadas; • material digital coerente com os objetivos pedagógicos (texto, video, áudio, etc). " FROM 7 TO 10 OCTOBER
  • 21. DESENVOLVIMENTO Critérios de Usabilidade Pedagógica (Diaz et al., 2012 apud Reitz, 2013) Abundância Integridade Motivação Estrutura de hipertexto Autonomia Competência Flexibilidade Critérios de Usabilidade Pedagógica (Nokelainen, 2006 apud Reitz, 2013) Controle do aluno Controle de atividade Aprendizagem colaborativa Orientação de metas Aplicabilidade Valor agregado Motivação Avaliação do conhecimento prévio Flexibilidade e feedback Usabilidade Pedagógica FROM 7 TO 10 OCTOBER
  • 22. DESENVOLVIMENTO Características • Dispositivo portátil; • facilidade de transporte; • mobilidade durante interação; • conexão sem fio. (CYBIS, 2010). Interfaces de dispositivos móveis "A usabilidade em dispositivos móveis não está restrita apenas entre a interface e o usuário, mas inclui também os fatores relacionados ao ambiente e às características do dispositivo (LEE et al., 2005 apud SOUZA; SPINOLA, 2006). Desafios para a interação • Tela pequena; • mecanismo limitado de entrada de dados; • contexto dinâmico de uso; (KJELDSKOV, 2002). "FROM 7 TO 10 OCTOBER
  • 23. DESENVOLVIMENTO Desafios de usabilidade em dispositivos móveis (Zhang; Adipat, 2005) Desafio Descrição Contexto móvel Usuário interage com pessoas, objetos e elementos do ambiente próximos o que podem distrair sua atenção. Conectividade Lenta e não confiável. Pode implicar no desempenho de aplicativos que utilizem esta função. Tamanho reduzido da tela Tamanho da tela e quantidade de informações exibidas limitados devido a portabilidade. Resoluções de telas diferentes Tamanho da tela reduzido em comparação a computadores. Menor qualidade de resolução. Limite de processamento e bateria Menor capacidade de processamento de modo a prover portabilidade. Limitação do tipo apropriado de aplicações. Métodos de entrada de dados Demanda razoável nível de proficiência. Maior probabilidade de entradas erradas e menor número de entrada de dados. Interfaces de dispositivos móveis FROM 7 TO 10 OCTOBER
  • 24. DESENVOLVIMENTO Dispositivos móveis são utilizados por uma grande variedade de pessoas incluindo aquelas que jamais utilizaram um computador ou que possuem pouca experiência no uso. Não se deve utilizar os mesmos modelos e metáforas". Interfaces de dispositivos móveis "As limitações relacionadas ao tamanho da tela e à entrada de dados serão constantes no contexto móvel apesar de aquelas associadas à velocidade de conexão, duração da bateria e capacidade de armazenamento tenderem a desaparecer com o avanço tecnológico”. (CYBIS et al. 2010) FROM 7 TO 10 OCTOBER
  • 25. DESENVOLVIMENTO Guideliness para desenvolvimento de aplicativos mobile Apesar das particularidades de cada documento, oriundas das diferenças entre os sistemas operacionais, as guideliness fornecidas publicamente por empresas detentoras de sistemas operacionais para dispositivos móveis se configuram como parâmetros importantes (NETO, 2013) Interfaces de dispositivos móveis " FROM 7 TO 10 OCTOBER
  • 26. CONCLUSÕES Compreende-se, diante do que foi discutido, que os modelos heurísticos já consolidados são proposições importantes para avaliação de interfaces de toda sorte, no entanto, demandam refinamentos específicos orientados ao contexto de uso na intenção de potencializar a acurácia dos resultados. Neste sentido, durante o desenvolvimento de heurísticas para avaliação da interface de AVEAs em dispositivos móveis, é fundamental considerar não somente os princípios universais de design interativo, mas também as características particulares dos alunos, o contexto de uso, as limitações dos dispositivos, o projeto e o material pedagógico, e as características que envolvem o processo ensino-aprendizagem. FROM 7 TO 10 OCTOBER
  • 27. REFERÊNCIAS Google, 2012. "Nosso Planeta Mobile: Brasil. Como entender o usuário de celular". Rio de Janeiro, pp. 4-7. Disponível em <http://goo.gl/R5CyEK>. Acesso em 17/02/2015. Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H., 2002. Design de Interação: Além da interação homem-computador. Porto Alegre, Bookman, pp. 35-48. Shneiderman, B., Plaisant, C., 2005. Designing the user interface: strategies for effective human-computer interaction. 4. ed. Addison Wesley Publishing Co., pp. 142. Matos, E. S., Dialética da interação humano- computador: tratamento didático do diálogo midiatizado. Tese (Doutorado em Educação) - Faculdade de Educação, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2013, pp. 96. Almeida, M. E. B., 2003. "Educação a distância na internet: abordagens e contribuições dos ambientes digitais de aprendizagem." Educação e Pesquisa, vol. 29, (2), São Paulo, p. 327-340. Belmonte, V. ; Grossi, M. G. R., 2010. "Ambientes Virtuais de Aprendizagem: um panorama da produção nacional". Foz do Iguaçu-PR., p. 4. Santos. E. O., 2003. "Ambientes virtuais de aprendizagem: por autorias livre, plurais e gratuitas.” Revista FAEBA, vol.12, (18), p. 4. Stone, D., Jarrett, C., Woodroffe, M., Minocha, S., 2005. "User Interface Design and Evaluation. Morgan Kaufmann Series in Interactive Technologies. San Francisco, Elsevier, pp. 36. ABNT, 2002. “NBR 9241-11: Requisitos Ergonômicos para Trabalho de Escritórios com Computadores”. pp. 13 Cybis, W., Betiol, A. H., Faust, R. , 2010. Ergonomia e Usabilidade: Conhecimentos, Métodos e Aplicações. Ed. Novatec. São Paulo, pp. 16, 26-47, 202, 258, 261,262, 271-275. Neto, O., 2013. Usabilidade da interface de dispositivos móveis: heurísticas e diretrizes para o design. Tese de Doutorado. Universidade de São Paulo, pp. 17-20. Maciel, C., Nogueira, J. L. T., Ciuffo, L. N., Garcia, A. C. B., 2004. "Avaliação heurística de sítios na web". 9º Congresso Regional de Informática e Telecomunicações. Cuiabá, p. 6. Disponível em <http://goo.gl/1I27Ge>. Acesso em 22/01/2015. Reitz, D. R., 2009. Avaliação do impacto da usabilidade técnica e pedagógica no desempenho de aprendizes em e-learning. Tese de doutorado em Informática na Educação. Porto Alegre, pp. 51, 61-64. Abreu, A. C. B., 2010. Avaliação de usabilidade em softwares educativos. Dissertação de Mestrado Integrado Profissional em Computação Aplicada. Fortaleza, pp. 36. Kjeldskov, J., 2002. "Just-in-place Information for Mobile Device Interfaces". Itália, pp. 14. Sousa, L. S., Spinola, M.M., 2006. "Requisitos de usabilidade em projetos de interface centrado no usuário de software de dispositivos móveis". XXVI ENEGEP - Encontro Nacional de Engenharia e Produção. Fortaleza, pp. 172. Harrison, R., Flood, D., Duce, D., 2013. "Usability of mobile applications: literature review and rationale for a new usability model". Journal of Interaction Science. Oxford Brookes University, Oxford, pp. 2.