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                São Paulo
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      O “Design de Móveis” entre a
sustentabilidade, consumo e tendências: o
              caso italiano.
      por Giorgio Bersano, arquiteto
1. A Itália e o “DESIGN DE MÓVEIS”

O Design italiano é famoso a nível internacional pela excelência do
“design de móveis” a saber o design do mobiliário para residências,
escritórios, hotéis, restaurantes, etc.
O seu sucesso é devido a:
1. Pequenas empresas que garantiam uma qualidade que
   diferenciava a produção italiana da de outros países;
2. Tradição secular do estilo italiano reinterpretado pelos
   arquitetos e designers modernos ;
3. Habilidade excepcional de trabalhadores especializados;
4. Organização produtiva baseada no diálogo criativo entre gestor,
   projetistas e trabalhadores
2.O SETOR DO MOBILIÁRIO

O segmento da produção mobiliária representa até agora, depois da
mecânica de precisão e da moda, o terceiro setor mais significativo
de exportação italiano.

Em 2009 o faturamento total do setor ( que compreende, além do
mobiliário, piso, portas, colchões ) alcançou mais de 20 milhões de
euros.

As empresas do setor são cerca de 32.000 com um total de 227.000
empregados. A média é de cerca de 7 empregados por unidade
produtiva.
3.MILÃO

O “design de móveis” italiano nasceu e cresceu em Milão, depois de
1945. O crescimento é devido a tres fatores:

1. A presença de um distrito produtivo ao norte da cidade, aquele
   de Brianza, com estrutura artezanal de trabalho do móvel;
2. O interesse de projetistas, designers, artistas milaneses pela
   estética de móveis produzidos industrialmente;
3. O interesse pelo design por parte de uma evoluída burguesia
   local orientada para a utilização de modernas propostas de
   “design de móveis”.
4. O SISTEMA DO DESIGN MILANES

Ao longo do tempo, Milão se tornou a capital do “design de móveis”;
Os laboratórios de Brianza se transformaram em indústria de um
“distrito”; a quantidade de projetistas e arquitetos aumentou graças
a Faculdade de Arquitetura, a Faculdade de Design e a presença de
escolas como Instituto Europeu, Academia Domus, NABA, etc.

Em paralelo, a Trienal de Milão desempenhou um importante papel
de promoção do design e de sua cultura. Revistas como Domus ou
Casabella, nascidas nos anos 20, tem sido acompanhadas por novos
títulos como Abitare, Interni, AD, Casa Amica, Elle Decor.

Importantíssimo neste rico contexto, o papel atrativo do Salão do
Móvel e da iniciativa do “Fuori Salone”, contribuiram para a
afirmação do “design de móveis” nacional.
5. OS DISTRITOS DO MÓVEL

O modelo de Brianza, foi repetido em outros locais:
•Distrito de Pesaro e Urbino (cozinhas):
•Distrito de Murgiabarese (colchões);
•Distrito de Manzano (cadeiras);
•Distrito de Bassano (mobiliário de época);
•etc.
Na especialização produtiva dos distritos, a área de Milão é
classificada como “distrito do design”, visto como uma área não
relacionada a capacidade produtiva mas como território de projeto e
criatividade.
6. OS TRES COMPONENTES DO DESIGN E DO “DESIGN DE MÓVEIS”

O sucesso do “design de móveis” italiano é devido a:

1. Uma qualificada organização produtiva;
2. A contribuição de designers talentosos;
3. Um mercado que reagiu positivamento a proposta de objetos de
   design para serem utilizados dentro do cotidiano.
7. DESIGN DE MÓVEIS E MERCADO

A história do design italiano como linha, foi o consenso público de
aceitar declarar a frase “made in Italy”. E o mercado, na economia
capitalista, que afirma o sucesso dos produtos: um mercado deve ser
entendido como agregado da demanda dos consumidores.
É do lado do mercado que o “design de móveis” ocidental há tempo
conhece muitos problemas.

O pós moderno colocou em crise instituições tradicionais como
partitos, sindicatos, famílias, escolas, empresas, trabalho,
exasperando um individualismo correto, através de formas
alternativas de agregação. Entre estas, a difusão de práticas de
consumo articuladas como um meio de construção de identidade e
de agregação social.
8. “TRIBO” DE CONSUMO

O achatamento das classes do pós moderno foi substituída por micro
reagrupamentos chamados “tribos”, que no consumo operam
segundo referências de complexos e articulados.

As “tribos” de consumidores agem segundo lógica transversal
independente de idade, sexo, instrução, renda, atividade
profissional; são capazes de dissolver e se reagrupar em torno de
mudanças de comportamento no espaço e no tempo, também em
coerência com as indicações de comportamento fornecidas pelos
meios de comunicação como estrelas do rock, atores e personagens
do esporte.
9. PROBLEMAS DO MARKETING.

Os consumidores são, portanto, atores instáveis, como portadores
de caminhos imprevisíveis de compra que transformam o mercado
em uma realidade imprevisível.

Na tentativa de selecionar os fenomenos e tendências, as atenções
do marketing estão se voltando do quantitativo para leituras de
abordagens qualitativas.

É ainda generalizada uma atitude que reconhece o mercado como
“fenomeno” a decodificar mediante instrumentos que derivam de
disciplinas como sociologia, antropologia e estética.
10. MARKETING E SOCIETING

O guru do marketing americano Philip Kotler teorizou os “4P”, ou
seja, “produto, preço, ponto de venda, promoção” como regra de
marketing.

Recentemente se contrapos o “4P” indicativo de “pessoas, planos,
locais, projetos” que sugerem um marketing atento a interagir com
as pessoas das quais deve colher os desejos para satisfazer em
seguida, através de projetos compartilhados nas construções de
produtos e serviços ofertados para espaços de convivência.
Um sociólogo italiano, Giampaolo Fabris, chamou esta abordagem
de “societing”, baseado na estratégia das empresas de assumir
responsabilidade social.
11. O “PÓS-CONSUMO”
Para a teoria sobre “societing” Giampaolo Fabris fez seguir uma
visão da prática de consumo dirigido por um ator social, sempre
muito ativo, consciente, responsável e portanto portador de uma
atitude chamada “pós-consumo”.

O “pós-consumo” não nega a validade do consumo mas sugere a
mudança para os componentes éticos, políticos, responsável,
também em consequencia da ação de redes sociais que promovem
comentários e debates sobre direitos do consumidor.
Desta forma, o consumo pode tornar-se um campo de batalha para
a aquisição de direitos de um “ consumo coletivo “ chamado a
expressar, através da agregação, os pedidos de qualificação dos
produtos e serviços.
12.SOCIETING E SUSTENTABILIDADE

Deriva de “societing” a política sustentável das empresas de móveis
sustentáveis. A crise econômica acelerou o interesse pela dimensão
de vida ética, a que o “design de móveis” tem fornecido resposta
sustentável. Primeiro aderindo a projetos coletivos de acordo com
empresas baseadas em acordos com associações, entidades
públicas, institutos de pesquisa, para a construção de bairros com
vocação sustentável (Livenza, Treviso, Manzano, etc.).

Federlegno Arredo, associação de categoria que congrega 70 mil
empresas de madeira e de mobiliário, fez acordos com o Ministério
do Meio Ambiente, WWF, Greenpeace para a gestão do patrimônio
florestal; tem promovido iniciativas relacionadas com a
sustentabilidade, de produto e de processo das empresas
associadas; por tres anos publica o relatório “Projeto Ambiental”
que indica objetivos, iniciativas e problemas.
13. A IMAGEM SUSTENTÁVEL

O segundo caminho é o de empresas individuais que patrocinam
manifestações, concursos, conferências e pesquisas visando a
difusão de uma cultura de desenvolvimento sustentável construída
para suporte de uma imagem de empresa inovadora. São empresas
que adotaram padrões de eco-compatibilidade relacionada ao ciclo
de vida dos produtos (ACV) ou parte disto, utilizando certificações
como o PEFC ( Programa para a aprovação do Regime de Certificação
Florestal) ou FSC (Forest Stewardship Council ) sobre o uso correto e
a rastreabilidade da matéria; ou a ISO 4001 ou EMAS (European Eco-
Magement and Audit Scheme) referente a adequação do ciclo de
produção com a legislação.
14. A SUSTENTABILIDADE SIMBÓLICA

A terceira maneira é a simbólico-comunicativa. O design, enquanto
comunicação visual é similar ao livro, ao disco, cinema, televisão,
moda, etc, onde os equipamentos produtivos e sofisticadas
tecnologias integram as contribuições de pessoas criativas para
construir produtos simbólicos.

O “design de móveis” apela para a natureza; comunica a necessidade
de comunicação equilibrada com o planeta através da naturalização
das formas e materiais; rejeita a racionalidade da geometria por
adotar a irregularidade vegetal ou animal; reutiliza formas de flores,
folhas, árvores que incorpora sobre tecidos, vidros, revestimentos
plásticos; recorre a madeira em banheiros e cozinhas utilizando
tratamentos ásperos, superfícies opacas, cores quentes; o “design de
móveis” do “outdoor” está em crescimento coerente com o
aumento dos espaços para abertura de casas, hotéis e restaurantes.
15. O PROJETO SUSTENTÁVEL

O projeto do produto é importante para a política sustentável
apenas quando atua sobre a organização do processo produtivo,
minimizando o uso de energia, o uso de materiais e os níveis de
toxidade. Em paralelo, deve recorrer a recursos renováveis e bio
compatíveis; construir artefatos capazes de durarem com
manutenção, reparos, atualização, reconstrução, reutilização,
reciclagem de materiaIs ou recuperação de energia, resultando em
produtos que levam em conta a separação entre as partes em função
da manutenção e reciclagem. Mas é um projeto que requer
conhecimento técnico e científico do qual dependem solucões
tecnológicas, organizacional, produtiva e de transporte. E que requer
precisos conhecimentos de engenharia derivados da competência
fora do design tradicionalmente ligado a estética do produto.
16. TRIBOS E “LIFESTYLE”.

O consumo sustentável faz referência a uma crescente “tribo” e a
um avançado “lifestyle”. Cada tribo de consumo é dotada de um
“lifestyle” próprio que é necessário entender para dar logo um
produto coerente com a variada série dos estilos de vida do mundo
contemporâneo. Em medida crescente o “design de móveis” faz
referência a um conceito de “lifestyle” entendido como definição
de um mercado alvo já identificado no que diz respeito a utilização
dos espaços, da solução mobiliária e da linguagem.

É o “lifestyle” que suporta o conceito através do qual se identifica o
alvo; e que torna-se elemento de referência para a comunicação de
produto, pela proposta de publicidade e o cenário do show-room ou
a organização de feiras.
17. EMPRESA LÍDER

A segmentação em “tribo” corresponde uma segmentação de
empresas cada uma com um posicionamento próprio que deriva da
especificação do catálogo, do nível de preços e das características de
distribuição.

O universo da produção é todavia guiado por um grupo limitado de
empresas consideradas “líder” porque é o ponto de referência para
todo o setor: empresas de alto nível, preços elevados de produtos
destinados a uma elite interessada nesses objetos de “luxo” que
tornam-se modelo de “estilo” para aquelas empresas de pequena
dimensão, pequena capacidade de inovação, limitada comunicação,
copiando a produção de alto nível para repetir a formula com
produtos mais econômicos.
18. UMA TRIANGULAÇÃO DE GOSTOS

O cliente da empresa lider, dificilmente é um consumidor isolado.
Para a empresa de “marca” se alternam arquitetos “designer de
interiores” que fazem um trabalho de consultoria ao cliente,
representando um produto de nível.

Arquitetos e designers são os atores que selecionam os produtos e
decretam seu sucesso. São projetistas que compram as mais
importantes revistas italianas de mobiliário e interiores (Abitare,
Interni, Domus, AD, CasaAmica, ElleDecor), que sinalizam e
reproduzem em suas páginas propostas de “design de interiores”
que representam o cenário dominante do gosto internacional.
19. A REVISTA

As empresas anunciam seus produtos só nas páginas de revistas que
têm como público principalmente arquitetos e designers. O gosto
dos profissionais é influenciado pelas soluções de “designer de
interiores” mostradas por projetistas consagrados assim como
objetos de empresas de alto padrão que recorrem a designers
famosos. As revistas desempenham um papel importante na
seleção e difusão de “tendências”.

E se levarmos em conta o importante papel do arquiteto na escolha
do mobiliário para o cliente, se vê uma espécie de círculo fechado do
design-produção-distribuição-consumo onde uma pequena
aristicracia define as “tendências”.
20. A TENDÊNCIA

A interação entre empresas líder, renomados projetistas de
“designer de interiores” ou de desenho industrial, revistas de nível
internacional, na cadeia de compras e de consumo, contribui para a
definição da coisa chamada “tendência”.

Um termo que deriva da moda, área de produção que governa este
turbulento mercado e tem procurado entregar os próprios projetos a
uma série de instrumentos de pesquisa capazes de fornecer
indicações relativas ao cenário futuro do estilo.
21. O SIGNIFICADO DA TENDÊNCIA

O termo “tendência” indica uma vertente formal capaz de dominar a
orientação estética do amanhã a partir de sua presença no contexto
de hoje. Na prática, a “tendência” atende aquela regra não escrita
relativa ao gosto da sociedade de massa, com orientação dominante
e possibilidade de variação no tempo.

O tema da “tendência” representa uma área incerta entre estética e
marketing. Sem dúvida, um assunto complexo que especialmente
pesquisar recorrendo a uma série de entrevistas visando
depoimentos em cadeia.
22. PROFISSIONAIS E TENDÊNCIA

A pesquisa colocou em evidência como a conscientização de
produtores, designer e distribuidores em relação ao argumento
“tendência” é muito elevada, embora as atitudes sigam diferentes
papéis na cadeia “design de móveis”.
Suspeito os designers, que temem a adaptação à tendência como
vínculo negativo sobre a criatividade. Ambiguamente, produtores
interessados, atentos aos sinais de mercado mas preocupados com a
possibilidade de aprovação. Favoráveis os distribuidores que
consideram as “tendências” como apoio positivo para o
“merchandising”.
23. A INFORMAÇÃO

Para os produtores de mobiliários, a “tendência” é uma informação
sobre a possível orientação dos consumidores, a preferência
dominante do gosto, as atitudes do mercado. Então é um
conhecimento útil para a programação da empresa e identificação
da estrutura estética dos novos produtos.

A informação sobre “tendências” é construída recorrendo a
elementos de diversas origens, da reelaboração em função da
cultura empresarial, da estratégia de mercado e do posicionamento.
24. A CONCORRENCIA

Importante é a análise de “tendências” realizada pela comparação
de produtos concorrentes, exibidos em feiras, salas de exposições e
páginas de revistas.
A atenção às propostas dos “concorrentes” nem sempre é declarada,
por uma ânsia que oculta o medo básico da aceitação dos produtos.
Em alguns casos os entrevistados revelaram como o confronto com a
produção de mercado permite reconstruir a regra de preferências,
de verificar o posicionamento da empresa, de apoiar a identidade
empresarial que se baseia na diferença a respeito da multiplicidade
heterogenia dos produtos.
25. A BASE DE DADOS

Mais informações sobre o projeto são fornecidas por empresas de
banco de dados, que sinalizam as “tendências” através da
identificação da quantidade de produtos vendidos e o valor
faturado, indicando as variações e acabamentos preferidos em cada
área do globo.

Também se o produto deve seu sucesso global em diversos
mercados, a preferência de cores, materiais, tecidos, que variam
segundo os territórios da economia global.
26. DISTRIBUIÇÃO E ESPECIALISTAS DO SETOR

Também importantes são as informações fornecidas por
distribuidores que, graças ao relacionamento cotidiano com o
consumidor, são capazes de sinalizar preferências, observações e
críticas do público aos diversos produtos do mobiliário.

A produção de produtos de alto nível destina-se a um cliente rico
que utilizou arquitetos, designers, designers de interiores, etc, para
orientação na compra. A proposta de “produto de alto nível” se faz
na prática para projetistas de design e designer de interiores, que se
tornam parceiros eficazes das empresas e árbitros do êxito de novas
propostas.
27. INTERNET

Também a internet é um instrumento fundamental da leitura da
tendência de mercado. E isto em três direções:

•O site da empresa permite compreender quais são os produtos mais
consultados e é capaz de recolher as opiniões e os pareceres dos
consumidores em potencial;
•Fórum, novos grupos, blog e redes sociais são até agora plataformas
de escuta e leitura das orientações e preferências de compra;
•A plataforma com laboratórios, introduzidas na web, facilitam o
processo de co-projeto por parte do usuário, permitindo identificar
precisamente as tendências de uso do produto.
28. O PROJETISTA

Em muitos casos o problema da “tendência” é levado ao designer,
que, enquanto depositário do papel criativo, tem a função de
explorar a orientação de mercado e de elaborar proposta de acordo
ou desacordo com os gostos dominantes.
A empresa de nível, que faz pesquisa e investe no design, utilizam
um número limitado de projetistas de sucesso que trabalham
transversalmente de uma empresa a outra e de um setor a outro.
As vezes os designers exercem também função de “diretor de arte”.
O pequeno número de projetistas utilizados pelas empresas de
produtos de alto nível pode ser considerado uma das causas da
aceitação básica que caracteriza cada mercado.
29. INSTRUMENTOS ESPECIALIZADOS

As empresas não parecem particularmente interessadas na compra
de produtos colocados a disposição a partir de estruturas
especializadas e relativas a análise de tendências. Entre estes
instrumentos a venda no mercado, parece ser privilegiada a análise
quantitativa, contendo dados ( de produção, economica, de
consumo) integrantes da base de dados, através da qual se verificam
o posicionamento e marketing.
Utilizados principalmente os cadernos do CSIL / Centro de Pesquisa
Industrial de Milão; as entrevistas de Mario Abis para a Makno; a
publicação de Francesco Morace sobre as tribos de consumo; os
cadernos da Maison Objet, etc.
30. TEMPO

A análise de tendência, foi proposta pelo mundo da moda. O mundo
fashion oferece coleções a cada 6 meses enquanto o design tem um
tempo longo: se um móvel fica em uma residência por anos, o
produto requer de 8 meses a 6/5 anos para sua conclusão.

Tendo em conta o tempo de projeto do móvel, um produto deve ficar
no catálogo pelo menos 5 anos, porque os custos são amortizados.

Isto significa que as empresas estão, especialmente interessadas na
produção de ícones, capazes de resistir ao tempo, do que produtos
que são colocados fora de moda e da oscilação de preferências.
31. ICONE

O cliente é informado sobre produtos, materiais, preços e marcas.
Pela quantidade de informações colocadas a disposição por feiras,
show-room, revistas e sites, fica confuso e tem dificuldade para
orientar-se a respeito da variedade de produtos a venda no
mercado.
Por esta razão, muitas vezes os ícones do design são privilegiados, ou
seja, produtos com longa duração do ponto de vista da estética,
dotados de uma capacidade de “aparecer”no exterior emocional e
acima da moda, portanto, considerados peças clássicas do design.
32. A MARCA

Cada orientação de preferência e qualquer “tendência” de mercado
deve contudo lidar ainda com um tema central, aquele da “marca”.
Cada grande empresa constitui-se em uma marca precisa, onde o
posicionamento com respeito a concorrência depende de uma
identidade corporativa , que fica para a história, os ícones, catálogo,
designer, comunicação, etc.

O “brand”, ou marca, constitui-se em patrimônio para proteger a
continuidade do estilo que é também identidade de mercado e de
imagem. Isto requer uma ligação clara entre a linguagem de cada
novo produto e a estratégia global de negócios.
33. COZINHA

As empresas de cozinhas estão interessadas em “tendências”, não só
em termos de estilo, mas também em referência as transformações
na habitação, orientações tecnológicas, soluções funcionais. O
sistema cozinha contem uma complexidade de produtos que deve
corresponder a exigência de uma distribuição tida para garantir
serviços ao cliente na fase de compra, montagem e pós venda.

Cada novo protótipo é então estudado a partir de componentes de
engenharia ou de propostas de comercialização que são afetadas por
restrições de produção, tecnologia e comercial.
34. COZINHA E PESQUISA

Elevado é então o componente de pesquisa das empresas de
cozinha, que revela uma clara atenção a respeito das propostas da
concorrência em termos de soluções, materiais, tecnologia e fórmula
visuais.

O número de designers utilizados é limitado, que se reduz a um
círculo de nomes de confiança. Significativa é a contribuição da
estrutura de projeto dentro da empresa, que é responsável pela
definição de novas propostas ou a revisão dos projetos existentes.
35. ILUMINAÇÃO

O setor de iluminação revela uma forte ênfase para o aspecto
técnico dos equipamentos para adequar-se as exigências técnicas e
restrições de segurança. As empresas de iluminação consideram a
“tendência” como momento de possível achatamento da
originalidade de uma pesquisa baseada na tecnologia da lâmpada e
na fisiologia da iluminação.

Permanece o fato que também as lâmpadas são em última instância
objetos do mobiliário que não pertencem ao vasto mundo do “made
in Italy” e sua ”tendência”, graças ao atraente recurso de seu design.
Não é por acaso que o mundo da iluminação realizou uma vasta
quantidade de ícones e que alguns produtos foram transformados
em objetos de tendência capazes de condicionar múltiplas propostas
sucessivas.
36. DESIGNER E TENDENCIA

Os designers entrevistados evidenciaram alguma hostilidade a
respeito do tema “tendência”, instrumento capaz de prejudicar a
autenticidade de um projeto a ser desenvolvido o mais possível fora
das restrições ou condicionamentos.

A maior ou menor desconfiança a respeito do argumento divide a
categoria entre projetistas mais próximos ao sistema, pois são
capazes de adaptar-se a regras de produção e designers radicais
afirmam seu direito a uma liberdade de expressão considerada
condição fundamental da criatividade.
37. CRIATIVIDADE E PROJETO

As soluções de design são obra de um designer que, com sua
criatividade e seu talento verdadeiro, deve antecipar a orientação
formal do futuro que transcende qualquer detecção de “tendência”
por dar lugar a verdadeiras inovações formal ou tipológica.
Além do conhecimento das orientações da cultura visual em geral,
que permite ao projetista ancorar a proposta ao contemporâneo, o
projeto de design é um percurso de pesquisa desprovido de garantia
de sucesso do produto.
38. A “BRANDIZZAZIONE”

Empresas produtoras, show-room, estudos de projetos evidenciam
um problema transversal de “marca”. Também para o show-room o
tema da “tendência” deve ser filtrado através de uma marca que
identifica o posicionamento e o diferencia em relação a
concorrência.
Para o designer, a “marca” de projeto muitas vezes se confronta
com a alternativa estratégica da marca da empresa. Desse
confronto é vencedora a “marca” mais forte, as vezes constituído de
um projetista famoso a nível internacional capaz de impor suas
próprias escolhas para a empresa.
39. O COOL-HUNTING

Os profissionais do setor, envolvidos no processo de definição do
“design de móveis”, alimentam a própria criatividade através da
análise de setores paralelos a “comunicação visual”: arte, moda,
arquitetura, cinema, tecnologia, alimento, na obsessiva alimentação
de uma cultura da forma em contínua evolução.

É um caminho de leitura das mensagens pertencentes ao mundo
cotidiano da imagem, que os profissionais desenvolvem segundo
caminhos continuos em relação ao cumprimento, cores, materiais
úteis para o enriquecimento de um projeto de cultura para ser
realizada no âmbito de processos de produção, de projetos, de
comercialização.
40. A MODA

A moda é considerada fonte fundamental de inspiração, que todos
consideram a área mais criativa de todas, capazes de influenciar a
inovação do design: com suas cores, os tecidos, os materiais
técnicos, a costura, couros e sua manufatura.
Produtores, designers, gestores de show-room consideram a moda a
outra face do made in Italy e a consideram, em relação ao “design de
móveis”, área fundamental de comparação, verificação, inspiração.
41. AS DECISÕES

Em muitas empresas existem estruturas específicas responsáveis
pela definição do projeto: Escritório de Projeto, Centro de Pesquisa
ou Pesquisa e Desenvolvimento, Centro de Estilo, muitas vezes
designado a relacionar-se com os designer, para verificar ou elaborar
propostas, para estudar a aplicação de novos materiais.
Continua a centralização das decisões finais sobre o produto e seus
bens, muitas vezes geridos pessoalmente pelo presidente ou diretor
geral mesmo onde há a mais extensa equipe de avaliação.
Fenômeno atribuído a pequenas e médias empresas, muitas ainda
hoje familiares, que nasceu e cresceu pelo talento gerencial do atual
proprietário.
42. A SELEÇÃO

Apesar da complexidade dos processos de concepção dos projetos e
a atenção dos profissionais a “tendência”, é maior a seleção da
proposta. Algumas são retiradas antes de serem colocadas para a
avaliação do público. Outros chegam ao Salão do Móvel ou a feiras
de setores, mas não são inseridos nos catálogos, pois o produtos não
tiveram adequada avaliação por parte da critica, público, revistas e
revendedores.

Só 30% das novas propostas de design estão habilitadas a entrar em
produção. Alguma coisa não deu certo, mesmo se você não sabe o
que.
43. O FUTURO DO “DESIGN DE MÓVEIS”

Para concuir, algumas indicações sobre o cenário do futuro:

•O design será cada vez mais importante;
•Automação de casa e robótica influirão sobre ambientes como
cozinhas e banheiros;
•Valor sempre maior terão materiais, superfícies e acabamentos;
•Aumentará a demanda por sustentabilidade e a rejeição da
futilidade dos produtos;
•Se verá a contaminação do gosto entre a modernidade
internacional e a tradição formal dos países em desenvolvimento;
•Contratos e áreas livres serão setores de importante crescimento
produtivo.

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Design italiano sustentável

  • 1. Design Forum Megatendências São Paulo 3/8/2010 O “Design de Móveis” entre a sustentabilidade, consumo e tendências: o caso italiano. por Giorgio Bersano, arquiteto
  • 2. 1. A Itália e o “DESIGN DE MÓVEIS” O Design italiano é famoso a nível internacional pela excelência do “design de móveis” a saber o design do mobiliário para residências, escritórios, hotéis, restaurantes, etc. O seu sucesso é devido a: 1. Pequenas empresas que garantiam uma qualidade que diferenciava a produção italiana da de outros países; 2. Tradição secular do estilo italiano reinterpretado pelos arquitetos e designers modernos ; 3. Habilidade excepcional de trabalhadores especializados; 4. Organização produtiva baseada no diálogo criativo entre gestor, projetistas e trabalhadores
  • 3. 2.O SETOR DO MOBILIÁRIO O segmento da produção mobiliária representa até agora, depois da mecânica de precisão e da moda, o terceiro setor mais significativo de exportação italiano. Em 2009 o faturamento total do setor ( que compreende, além do mobiliário, piso, portas, colchões ) alcançou mais de 20 milhões de euros. As empresas do setor são cerca de 32.000 com um total de 227.000 empregados. A média é de cerca de 7 empregados por unidade produtiva.
  • 4. 3.MILÃO O “design de móveis” italiano nasceu e cresceu em Milão, depois de 1945. O crescimento é devido a tres fatores: 1. A presença de um distrito produtivo ao norte da cidade, aquele de Brianza, com estrutura artezanal de trabalho do móvel; 2. O interesse de projetistas, designers, artistas milaneses pela estética de móveis produzidos industrialmente; 3. O interesse pelo design por parte de uma evoluída burguesia local orientada para a utilização de modernas propostas de “design de móveis”.
  • 5. 4. O SISTEMA DO DESIGN MILANES Ao longo do tempo, Milão se tornou a capital do “design de móveis”; Os laboratórios de Brianza se transformaram em indústria de um “distrito”; a quantidade de projetistas e arquitetos aumentou graças a Faculdade de Arquitetura, a Faculdade de Design e a presença de escolas como Instituto Europeu, Academia Domus, NABA, etc. Em paralelo, a Trienal de Milão desempenhou um importante papel de promoção do design e de sua cultura. Revistas como Domus ou Casabella, nascidas nos anos 20, tem sido acompanhadas por novos títulos como Abitare, Interni, AD, Casa Amica, Elle Decor. Importantíssimo neste rico contexto, o papel atrativo do Salão do Móvel e da iniciativa do “Fuori Salone”, contribuiram para a afirmação do “design de móveis” nacional.
  • 6. 5. OS DISTRITOS DO MÓVEL O modelo de Brianza, foi repetido em outros locais: •Distrito de Pesaro e Urbino (cozinhas): •Distrito de Murgiabarese (colchões); •Distrito de Manzano (cadeiras); •Distrito de Bassano (mobiliário de época); •etc. Na especialização produtiva dos distritos, a área de Milão é classificada como “distrito do design”, visto como uma área não relacionada a capacidade produtiva mas como território de projeto e criatividade.
  • 7. 6. OS TRES COMPONENTES DO DESIGN E DO “DESIGN DE MÓVEIS” O sucesso do “design de móveis” italiano é devido a: 1. Uma qualificada organização produtiva; 2. A contribuição de designers talentosos; 3. Um mercado que reagiu positivamento a proposta de objetos de design para serem utilizados dentro do cotidiano.
  • 8. 7. DESIGN DE MÓVEIS E MERCADO A história do design italiano como linha, foi o consenso público de aceitar declarar a frase “made in Italy”. E o mercado, na economia capitalista, que afirma o sucesso dos produtos: um mercado deve ser entendido como agregado da demanda dos consumidores. É do lado do mercado que o “design de móveis” ocidental há tempo conhece muitos problemas. O pós moderno colocou em crise instituições tradicionais como partitos, sindicatos, famílias, escolas, empresas, trabalho, exasperando um individualismo correto, através de formas alternativas de agregação. Entre estas, a difusão de práticas de consumo articuladas como um meio de construção de identidade e de agregação social.
  • 9. 8. “TRIBO” DE CONSUMO O achatamento das classes do pós moderno foi substituída por micro reagrupamentos chamados “tribos”, que no consumo operam segundo referências de complexos e articulados. As “tribos” de consumidores agem segundo lógica transversal independente de idade, sexo, instrução, renda, atividade profissional; são capazes de dissolver e se reagrupar em torno de mudanças de comportamento no espaço e no tempo, também em coerência com as indicações de comportamento fornecidas pelos meios de comunicação como estrelas do rock, atores e personagens do esporte.
  • 10. 9. PROBLEMAS DO MARKETING. Os consumidores são, portanto, atores instáveis, como portadores de caminhos imprevisíveis de compra que transformam o mercado em uma realidade imprevisível. Na tentativa de selecionar os fenomenos e tendências, as atenções do marketing estão se voltando do quantitativo para leituras de abordagens qualitativas. É ainda generalizada uma atitude que reconhece o mercado como “fenomeno” a decodificar mediante instrumentos que derivam de disciplinas como sociologia, antropologia e estética.
  • 11. 10. MARKETING E SOCIETING O guru do marketing americano Philip Kotler teorizou os “4P”, ou seja, “produto, preço, ponto de venda, promoção” como regra de marketing. Recentemente se contrapos o “4P” indicativo de “pessoas, planos, locais, projetos” que sugerem um marketing atento a interagir com as pessoas das quais deve colher os desejos para satisfazer em seguida, através de projetos compartilhados nas construções de produtos e serviços ofertados para espaços de convivência. Um sociólogo italiano, Giampaolo Fabris, chamou esta abordagem de “societing”, baseado na estratégia das empresas de assumir responsabilidade social.
  • 12. 11. O “PÓS-CONSUMO” Para a teoria sobre “societing” Giampaolo Fabris fez seguir uma visão da prática de consumo dirigido por um ator social, sempre muito ativo, consciente, responsável e portanto portador de uma atitude chamada “pós-consumo”. O “pós-consumo” não nega a validade do consumo mas sugere a mudança para os componentes éticos, políticos, responsável, também em consequencia da ação de redes sociais que promovem comentários e debates sobre direitos do consumidor. Desta forma, o consumo pode tornar-se um campo de batalha para a aquisição de direitos de um “ consumo coletivo “ chamado a expressar, através da agregação, os pedidos de qualificação dos produtos e serviços.
  • 13. 12.SOCIETING E SUSTENTABILIDADE Deriva de “societing” a política sustentável das empresas de móveis sustentáveis. A crise econômica acelerou o interesse pela dimensão de vida ética, a que o “design de móveis” tem fornecido resposta sustentável. Primeiro aderindo a projetos coletivos de acordo com empresas baseadas em acordos com associações, entidades públicas, institutos de pesquisa, para a construção de bairros com vocação sustentável (Livenza, Treviso, Manzano, etc.). Federlegno Arredo, associação de categoria que congrega 70 mil empresas de madeira e de mobiliário, fez acordos com o Ministério do Meio Ambiente, WWF, Greenpeace para a gestão do patrimônio florestal; tem promovido iniciativas relacionadas com a sustentabilidade, de produto e de processo das empresas associadas; por tres anos publica o relatório “Projeto Ambiental” que indica objetivos, iniciativas e problemas.
  • 14. 13. A IMAGEM SUSTENTÁVEL O segundo caminho é o de empresas individuais que patrocinam manifestações, concursos, conferências e pesquisas visando a difusão de uma cultura de desenvolvimento sustentável construída para suporte de uma imagem de empresa inovadora. São empresas que adotaram padrões de eco-compatibilidade relacionada ao ciclo de vida dos produtos (ACV) ou parte disto, utilizando certificações como o PEFC ( Programa para a aprovação do Regime de Certificação Florestal) ou FSC (Forest Stewardship Council ) sobre o uso correto e a rastreabilidade da matéria; ou a ISO 4001 ou EMAS (European Eco- Magement and Audit Scheme) referente a adequação do ciclo de produção com a legislação.
  • 15. 14. A SUSTENTABILIDADE SIMBÓLICA A terceira maneira é a simbólico-comunicativa. O design, enquanto comunicação visual é similar ao livro, ao disco, cinema, televisão, moda, etc, onde os equipamentos produtivos e sofisticadas tecnologias integram as contribuições de pessoas criativas para construir produtos simbólicos. O “design de móveis” apela para a natureza; comunica a necessidade de comunicação equilibrada com o planeta através da naturalização das formas e materiais; rejeita a racionalidade da geometria por adotar a irregularidade vegetal ou animal; reutiliza formas de flores, folhas, árvores que incorpora sobre tecidos, vidros, revestimentos plásticos; recorre a madeira em banheiros e cozinhas utilizando tratamentos ásperos, superfícies opacas, cores quentes; o “design de móveis” do “outdoor” está em crescimento coerente com o aumento dos espaços para abertura de casas, hotéis e restaurantes.
  • 16. 15. O PROJETO SUSTENTÁVEL O projeto do produto é importante para a política sustentável apenas quando atua sobre a organização do processo produtivo, minimizando o uso de energia, o uso de materiais e os níveis de toxidade. Em paralelo, deve recorrer a recursos renováveis e bio compatíveis; construir artefatos capazes de durarem com manutenção, reparos, atualização, reconstrução, reutilização, reciclagem de materiaIs ou recuperação de energia, resultando em produtos que levam em conta a separação entre as partes em função da manutenção e reciclagem. Mas é um projeto que requer conhecimento técnico e científico do qual dependem solucões tecnológicas, organizacional, produtiva e de transporte. E que requer precisos conhecimentos de engenharia derivados da competência fora do design tradicionalmente ligado a estética do produto.
  • 17. 16. TRIBOS E “LIFESTYLE”. O consumo sustentável faz referência a uma crescente “tribo” e a um avançado “lifestyle”. Cada tribo de consumo é dotada de um “lifestyle” próprio que é necessário entender para dar logo um produto coerente com a variada série dos estilos de vida do mundo contemporâneo. Em medida crescente o “design de móveis” faz referência a um conceito de “lifestyle” entendido como definição de um mercado alvo já identificado no que diz respeito a utilização dos espaços, da solução mobiliária e da linguagem. É o “lifestyle” que suporta o conceito através do qual se identifica o alvo; e que torna-se elemento de referência para a comunicação de produto, pela proposta de publicidade e o cenário do show-room ou a organização de feiras.
  • 18. 17. EMPRESA LÍDER A segmentação em “tribo” corresponde uma segmentação de empresas cada uma com um posicionamento próprio que deriva da especificação do catálogo, do nível de preços e das características de distribuição. O universo da produção é todavia guiado por um grupo limitado de empresas consideradas “líder” porque é o ponto de referência para todo o setor: empresas de alto nível, preços elevados de produtos destinados a uma elite interessada nesses objetos de “luxo” que tornam-se modelo de “estilo” para aquelas empresas de pequena dimensão, pequena capacidade de inovação, limitada comunicação, copiando a produção de alto nível para repetir a formula com produtos mais econômicos.
  • 19. 18. UMA TRIANGULAÇÃO DE GOSTOS O cliente da empresa lider, dificilmente é um consumidor isolado. Para a empresa de “marca” se alternam arquitetos “designer de interiores” que fazem um trabalho de consultoria ao cliente, representando um produto de nível. Arquitetos e designers são os atores que selecionam os produtos e decretam seu sucesso. São projetistas que compram as mais importantes revistas italianas de mobiliário e interiores (Abitare, Interni, Domus, AD, CasaAmica, ElleDecor), que sinalizam e reproduzem em suas páginas propostas de “design de interiores” que representam o cenário dominante do gosto internacional.
  • 20. 19. A REVISTA As empresas anunciam seus produtos só nas páginas de revistas que têm como público principalmente arquitetos e designers. O gosto dos profissionais é influenciado pelas soluções de “designer de interiores” mostradas por projetistas consagrados assim como objetos de empresas de alto padrão que recorrem a designers famosos. As revistas desempenham um papel importante na seleção e difusão de “tendências”. E se levarmos em conta o importante papel do arquiteto na escolha do mobiliário para o cliente, se vê uma espécie de círculo fechado do design-produção-distribuição-consumo onde uma pequena aristicracia define as “tendências”.
  • 21. 20. A TENDÊNCIA A interação entre empresas líder, renomados projetistas de “designer de interiores” ou de desenho industrial, revistas de nível internacional, na cadeia de compras e de consumo, contribui para a definição da coisa chamada “tendência”. Um termo que deriva da moda, área de produção que governa este turbulento mercado e tem procurado entregar os próprios projetos a uma série de instrumentos de pesquisa capazes de fornecer indicações relativas ao cenário futuro do estilo.
  • 22. 21. O SIGNIFICADO DA TENDÊNCIA O termo “tendência” indica uma vertente formal capaz de dominar a orientação estética do amanhã a partir de sua presença no contexto de hoje. Na prática, a “tendência” atende aquela regra não escrita relativa ao gosto da sociedade de massa, com orientação dominante e possibilidade de variação no tempo. O tema da “tendência” representa uma área incerta entre estética e marketing. Sem dúvida, um assunto complexo que especialmente pesquisar recorrendo a uma série de entrevistas visando depoimentos em cadeia.
  • 23. 22. PROFISSIONAIS E TENDÊNCIA A pesquisa colocou em evidência como a conscientização de produtores, designer e distribuidores em relação ao argumento “tendência” é muito elevada, embora as atitudes sigam diferentes papéis na cadeia “design de móveis”. Suspeito os designers, que temem a adaptação à tendência como vínculo negativo sobre a criatividade. Ambiguamente, produtores interessados, atentos aos sinais de mercado mas preocupados com a possibilidade de aprovação. Favoráveis os distribuidores que consideram as “tendências” como apoio positivo para o “merchandising”.
  • 24. 23. A INFORMAÇÃO Para os produtores de mobiliários, a “tendência” é uma informação sobre a possível orientação dos consumidores, a preferência dominante do gosto, as atitudes do mercado. Então é um conhecimento útil para a programação da empresa e identificação da estrutura estética dos novos produtos. A informação sobre “tendências” é construída recorrendo a elementos de diversas origens, da reelaboração em função da cultura empresarial, da estratégia de mercado e do posicionamento.
  • 25. 24. A CONCORRENCIA Importante é a análise de “tendências” realizada pela comparação de produtos concorrentes, exibidos em feiras, salas de exposições e páginas de revistas. A atenção às propostas dos “concorrentes” nem sempre é declarada, por uma ânsia que oculta o medo básico da aceitação dos produtos. Em alguns casos os entrevistados revelaram como o confronto com a produção de mercado permite reconstruir a regra de preferências, de verificar o posicionamento da empresa, de apoiar a identidade empresarial que se baseia na diferença a respeito da multiplicidade heterogenia dos produtos.
  • 26. 25. A BASE DE DADOS Mais informações sobre o projeto são fornecidas por empresas de banco de dados, que sinalizam as “tendências” através da identificação da quantidade de produtos vendidos e o valor faturado, indicando as variações e acabamentos preferidos em cada área do globo. Também se o produto deve seu sucesso global em diversos mercados, a preferência de cores, materiais, tecidos, que variam segundo os territórios da economia global.
  • 27. 26. DISTRIBUIÇÃO E ESPECIALISTAS DO SETOR Também importantes são as informações fornecidas por distribuidores que, graças ao relacionamento cotidiano com o consumidor, são capazes de sinalizar preferências, observações e críticas do público aos diversos produtos do mobiliário. A produção de produtos de alto nível destina-se a um cliente rico que utilizou arquitetos, designers, designers de interiores, etc, para orientação na compra. A proposta de “produto de alto nível” se faz na prática para projetistas de design e designer de interiores, que se tornam parceiros eficazes das empresas e árbitros do êxito de novas propostas.
  • 28. 27. INTERNET Também a internet é um instrumento fundamental da leitura da tendência de mercado. E isto em três direções: •O site da empresa permite compreender quais são os produtos mais consultados e é capaz de recolher as opiniões e os pareceres dos consumidores em potencial; •Fórum, novos grupos, blog e redes sociais são até agora plataformas de escuta e leitura das orientações e preferências de compra; •A plataforma com laboratórios, introduzidas na web, facilitam o processo de co-projeto por parte do usuário, permitindo identificar precisamente as tendências de uso do produto.
  • 29. 28. O PROJETISTA Em muitos casos o problema da “tendência” é levado ao designer, que, enquanto depositário do papel criativo, tem a função de explorar a orientação de mercado e de elaborar proposta de acordo ou desacordo com os gostos dominantes. A empresa de nível, que faz pesquisa e investe no design, utilizam um número limitado de projetistas de sucesso que trabalham transversalmente de uma empresa a outra e de um setor a outro. As vezes os designers exercem também função de “diretor de arte”. O pequeno número de projetistas utilizados pelas empresas de produtos de alto nível pode ser considerado uma das causas da aceitação básica que caracteriza cada mercado.
  • 30. 29. INSTRUMENTOS ESPECIALIZADOS As empresas não parecem particularmente interessadas na compra de produtos colocados a disposição a partir de estruturas especializadas e relativas a análise de tendências. Entre estes instrumentos a venda no mercado, parece ser privilegiada a análise quantitativa, contendo dados ( de produção, economica, de consumo) integrantes da base de dados, através da qual se verificam o posicionamento e marketing. Utilizados principalmente os cadernos do CSIL / Centro de Pesquisa Industrial de Milão; as entrevistas de Mario Abis para a Makno; a publicação de Francesco Morace sobre as tribos de consumo; os cadernos da Maison Objet, etc.
  • 31. 30. TEMPO A análise de tendência, foi proposta pelo mundo da moda. O mundo fashion oferece coleções a cada 6 meses enquanto o design tem um tempo longo: se um móvel fica em uma residência por anos, o produto requer de 8 meses a 6/5 anos para sua conclusão. Tendo em conta o tempo de projeto do móvel, um produto deve ficar no catálogo pelo menos 5 anos, porque os custos são amortizados. Isto significa que as empresas estão, especialmente interessadas na produção de ícones, capazes de resistir ao tempo, do que produtos que são colocados fora de moda e da oscilação de preferências.
  • 32. 31. ICONE O cliente é informado sobre produtos, materiais, preços e marcas. Pela quantidade de informações colocadas a disposição por feiras, show-room, revistas e sites, fica confuso e tem dificuldade para orientar-se a respeito da variedade de produtos a venda no mercado. Por esta razão, muitas vezes os ícones do design são privilegiados, ou seja, produtos com longa duração do ponto de vista da estética, dotados de uma capacidade de “aparecer”no exterior emocional e acima da moda, portanto, considerados peças clássicas do design.
  • 33. 32. A MARCA Cada orientação de preferência e qualquer “tendência” de mercado deve contudo lidar ainda com um tema central, aquele da “marca”. Cada grande empresa constitui-se em uma marca precisa, onde o posicionamento com respeito a concorrência depende de uma identidade corporativa , que fica para a história, os ícones, catálogo, designer, comunicação, etc. O “brand”, ou marca, constitui-se em patrimônio para proteger a continuidade do estilo que é também identidade de mercado e de imagem. Isto requer uma ligação clara entre a linguagem de cada novo produto e a estratégia global de negócios.
  • 34. 33. COZINHA As empresas de cozinhas estão interessadas em “tendências”, não só em termos de estilo, mas também em referência as transformações na habitação, orientações tecnológicas, soluções funcionais. O sistema cozinha contem uma complexidade de produtos que deve corresponder a exigência de uma distribuição tida para garantir serviços ao cliente na fase de compra, montagem e pós venda. Cada novo protótipo é então estudado a partir de componentes de engenharia ou de propostas de comercialização que são afetadas por restrições de produção, tecnologia e comercial.
  • 35. 34. COZINHA E PESQUISA Elevado é então o componente de pesquisa das empresas de cozinha, que revela uma clara atenção a respeito das propostas da concorrência em termos de soluções, materiais, tecnologia e fórmula visuais. O número de designers utilizados é limitado, que se reduz a um círculo de nomes de confiança. Significativa é a contribuição da estrutura de projeto dentro da empresa, que é responsável pela definição de novas propostas ou a revisão dos projetos existentes.
  • 36. 35. ILUMINAÇÃO O setor de iluminação revela uma forte ênfase para o aspecto técnico dos equipamentos para adequar-se as exigências técnicas e restrições de segurança. As empresas de iluminação consideram a “tendência” como momento de possível achatamento da originalidade de uma pesquisa baseada na tecnologia da lâmpada e na fisiologia da iluminação. Permanece o fato que também as lâmpadas são em última instância objetos do mobiliário que não pertencem ao vasto mundo do “made in Italy” e sua ”tendência”, graças ao atraente recurso de seu design. Não é por acaso que o mundo da iluminação realizou uma vasta quantidade de ícones e que alguns produtos foram transformados em objetos de tendência capazes de condicionar múltiplas propostas sucessivas.
  • 37. 36. DESIGNER E TENDENCIA Os designers entrevistados evidenciaram alguma hostilidade a respeito do tema “tendência”, instrumento capaz de prejudicar a autenticidade de um projeto a ser desenvolvido o mais possível fora das restrições ou condicionamentos. A maior ou menor desconfiança a respeito do argumento divide a categoria entre projetistas mais próximos ao sistema, pois são capazes de adaptar-se a regras de produção e designers radicais afirmam seu direito a uma liberdade de expressão considerada condição fundamental da criatividade.
  • 38. 37. CRIATIVIDADE E PROJETO As soluções de design são obra de um designer que, com sua criatividade e seu talento verdadeiro, deve antecipar a orientação formal do futuro que transcende qualquer detecção de “tendência” por dar lugar a verdadeiras inovações formal ou tipológica. Além do conhecimento das orientações da cultura visual em geral, que permite ao projetista ancorar a proposta ao contemporâneo, o projeto de design é um percurso de pesquisa desprovido de garantia de sucesso do produto.
  • 39. 38. A “BRANDIZZAZIONE” Empresas produtoras, show-room, estudos de projetos evidenciam um problema transversal de “marca”. Também para o show-room o tema da “tendência” deve ser filtrado através de uma marca que identifica o posicionamento e o diferencia em relação a concorrência. Para o designer, a “marca” de projeto muitas vezes se confronta com a alternativa estratégica da marca da empresa. Desse confronto é vencedora a “marca” mais forte, as vezes constituído de um projetista famoso a nível internacional capaz de impor suas próprias escolhas para a empresa.
  • 40. 39. O COOL-HUNTING Os profissionais do setor, envolvidos no processo de definição do “design de móveis”, alimentam a própria criatividade através da análise de setores paralelos a “comunicação visual”: arte, moda, arquitetura, cinema, tecnologia, alimento, na obsessiva alimentação de uma cultura da forma em contínua evolução. É um caminho de leitura das mensagens pertencentes ao mundo cotidiano da imagem, que os profissionais desenvolvem segundo caminhos continuos em relação ao cumprimento, cores, materiais úteis para o enriquecimento de um projeto de cultura para ser realizada no âmbito de processos de produção, de projetos, de comercialização.
  • 41. 40. A MODA A moda é considerada fonte fundamental de inspiração, que todos consideram a área mais criativa de todas, capazes de influenciar a inovação do design: com suas cores, os tecidos, os materiais técnicos, a costura, couros e sua manufatura. Produtores, designers, gestores de show-room consideram a moda a outra face do made in Italy e a consideram, em relação ao “design de móveis”, área fundamental de comparação, verificação, inspiração.
  • 42. 41. AS DECISÕES Em muitas empresas existem estruturas específicas responsáveis pela definição do projeto: Escritório de Projeto, Centro de Pesquisa ou Pesquisa e Desenvolvimento, Centro de Estilo, muitas vezes designado a relacionar-se com os designer, para verificar ou elaborar propostas, para estudar a aplicação de novos materiais. Continua a centralização das decisões finais sobre o produto e seus bens, muitas vezes geridos pessoalmente pelo presidente ou diretor geral mesmo onde há a mais extensa equipe de avaliação. Fenômeno atribuído a pequenas e médias empresas, muitas ainda hoje familiares, que nasceu e cresceu pelo talento gerencial do atual proprietário.
  • 43. 42. A SELEÇÃO Apesar da complexidade dos processos de concepção dos projetos e a atenção dos profissionais a “tendência”, é maior a seleção da proposta. Algumas são retiradas antes de serem colocadas para a avaliação do público. Outros chegam ao Salão do Móvel ou a feiras de setores, mas não são inseridos nos catálogos, pois o produtos não tiveram adequada avaliação por parte da critica, público, revistas e revendedores. Só 30% das novas propostas de design estão habilitadas a entrar em produção. Alguma coisa não deu certo, mesmo se você não sabe o que.
  • 44. 43. O FUTURO DO “DESIGN DE MÓVEIS” Para concuir, algumas indicações sobre o cenário do futuro: •O design será cada vez mais importante; •Automação de casa e robótica influirão sobre ambientes como cozinhas e banheiros; •Valor sempre maior terão materiais, superfícies e acabamentos; •Aumentará a demanda por sustentabilidade e a rejeição da futilidade dos produtos; •Se verá a contaminação do gosto entre a modernidade internacional e a tradição formal dos países em desenvolvimento; •Contratos e áreas livres serão setores de importante crescimento produtivo.