2. Introdução
O blender é uma suíte para criação e edição de
conteúdo 3D;
Foi criado em 1988 pela empresa NeoGeo
Studio, que faliu em 2002. Neste mesmo ano foi
criada a Blender Foundation, a qual realizou uma
campanha para arrecadar fundos e tornar o
Blender software livre [Wikipedia.org, 2011];
Atualmente ele é desenvolvido pela Blender
Foundation e distribuído com licensa GNU
1
General Public License (GPL) [Blender.org ,
2011];
3. Introdução
Principais características do software:
- Multiplataforma, disponível para Linux,
Windows, Mac OS X, entre outros;
- Sistema de renderização gráfico desenvolvido
em OpenGL;
- Vários sistemas de de audio: SDL, OpenAL ou
Jack;
- Suporta Python como linguagem de Script
(tanto para plugins como para GameEngine);
7. Lição 1: Instalação do software
Download pelo Site
http://www.blender.org/download/get-blender/
Ubuntu 11.04
sudo add-apt-repository ppa:cheleb/blender-svn
sudo apt-get update
sudo apt-get install blender
Versão utilizada: 2.59 stable
8. Lição 1: Instalação do software
Dica para Laptops:
É muito comum no blender a utilização do teclado
numérico, existe uma opção para emulá-lo em
laptops:
- Altere a visão para "Preferencias do Usuário" (1-2);
- Selecione a aba "Input" (3);
- Marque a opção "Emular Teclado Numérico" (4);
- Pressione "Ctrl+U" para salvar as preferências;
10. Lição 2: Comandos básicos
Praticamente tudo no blender possui atalho de
teclado, acostume-se a utilizá-los.
Anexos da apresentação:
atalhos_2.5_full.txt
atalhos_2.5_basic.png
11. Lição 2: Comandos básicos
Movimentação da câmera:
- Todos os movimentos de câmera são
baseados no botão central do mouse (MB);
- MB: girar a câmera;
- MB + Shift: Mover câmera no eixo relativo à
rotação;
- MB + Ctrl: Zoom da câmera;
- Girar MB: Zoon da câmera;
- Shift + C: Centralizar a câmera;
12. Lição 2: Comandos básicos
Visão da câmera:
- Numpad 1: Front view (eixo Y)
- Numpad 3: Right View (eixo X)
- Numpad 7: Top View (eixo Z)
- Numpad 5: Alterna entre visão perspectiva e
Ortogonal;
- Z: Alterna entre wireframe e shaded;
13. Lição 2: Comandos básicos
É importante lembrar que o sistema de
coordenadas do blender segue a seguinte ordem:
14. Lição 3: Manipulando Objetos
O Blender 2.5x oferece um recurso de busca de
funções, este pode ser acessado pela tecla
"Espaço";
- Pressione "espaço" para abrir o console;
- Digite "add monkey" para adicionar um objeto
primitivo do tipo "macaco";
- Os principais objetos de uma cena são:
Malhas, Cameras e Luzes;
16. Lição 3: Manipulando Objetos
Principais atalhos para manipulação de objetos:
- G: Mover o objeto em relação ao eixo da
camera;
- S: Escalonar o objeto;
- R: Rotacionar o objeto em relação ao eixo da
câmera;
- Botão esquerdo do mouse (LB): Concluir ação;
- Botão direito do mouse (RB): Cancelar ação;
17. Lição 3: Manipulando Objetos
Estas ações também estão disponíveis no painel
do objeto:
18. Lição 3: Manipulando Objetos
Dicas:
- Para mover/girar um objeto em um eixo
específico posicione a visão da câmera no eixo
desejado. Ex: Você deseja rotacionar um objeto
no eixo X, pressione Numpad 3 para posicionar a
camera no eixo X e, em seguida pressione R para
iniciar a rotação. Clique com o botão esquerdo do
mouse para concluir ou use o botão direito para
cancelar.
19. Lição 3: Manipulando Objetos
Dicas:
- Você pode mover/rotacionar/escalonar um
objeto usando um valor específico para atribuir
maior precisão nestas ações. Ex: você deseja
rotacionar um objeto 45 graus no eixo Z,
pressione Numpad 7 para posicionar a camera no
eixo Z, pressione R para iniciar a rotação, digite
45 e pressione a tecla "Enter". O objeto será
rotacionado precisamente em 45 graus.
20. Lição 4: Editando Objetos 3D
Todos os objetos de uma cena são construídos a
partir de primitivas simples como Cubos, Esferas,
etc;
21. Lição 4: Editando Objetos 3D
Com uma malha 3D selecionada é possível
acessar o modo de edição para alterar sua forma,
para isto utilize a tecla "Tab" ou o menu de
seleção de modo:
22. Lição 4: Editando Objetos 3D
O modo de edição trabalha a nível de vértice;
Comandos básicos modo de edição:
- RB: Selecionar uma vértice/edge/face;
- Utilize Shift e Ctrl para seleções multiplas;
- A: Selecionar/Desselecionar todos os vértices;
23. Lição 4: Editando Objetos 3D
No modo de edição é possível utilizar ferramentas
como:
- Extrusão;
- Subdivisão;
- União;
- Divisão;
Além disso neste modo ainda é possível utilizar
todas as transformações tradicionais (Escala,
Rotação, etc);
24. Lição 4: Editando Objetos 3D
Extrusão (E): Cria novos vértices/edges/faces a
partir da cópia e extensão de material existente;
25. Lição 4: Editando Objetos 3D
Subdivisão (W): Cria novos vértices/edges/faces
a partir da subdivisão de material existente;
26. Lição 4: Editando Objetos 3D
União (Alt+M): Une dois ou mais vértices em um
único ponto.
27. Lição 4: Editando Objetos 3D
Divisão (Y): Separa uma ou mais vértices da
malha principal:
28. Lição 4: Editando Objetos 3D
Vamos praticar...
Anexo: simple_house_1.blend
29. Lição 5: Contruindo a cena
Uma cena do blender requer alguns objetos
adicionais para que seja funcional. Estes objetos
são:
- Câmeras, responsáveis pela visualização do
ambiente;
- Lâmpada, responsáveis pela simulação da
iluminação do ambiente;
30. Lição 5: Contruindo a cena
Câmeras:
- As câmeras podem ser adicionadas
pressionando a barra de espaço e, em seguida,
digitando "add camera";
- A câmera deve ser posicionada (G) e
rotacionada (R) de modo que os objetos da cena
fiquem dentro do seu campo de visão;
- O campo de visão de uma câmera pode ser
acessado pela tecla Numpad 0;
33. Lição 5: Contruindo a cena
Iluminação:
- Pontos de emissão de luz podem ser
adicionados pressionando a barra de espaço e,
em seguida, digitando "add lamp".
- Existem vários tipos de lâmpadas, para
propósitos gerais utiliza-se o tipo "sun", este
simula uma iluminação direcional global.
- Lâmpadas do tipo "point" simulam iluminação
radial. O tipo "spot" simula um refletor.
35. Lição 6: Materiais
O material define as propriedades de cor do
objeto, textura, brilho, reflexão, transparência, etc.
Por padrão as malhas tridimensionais criadas
pelo blender não possuem nenhum material
associado, logo todas possuem aparência em
tons de cinza.
37. Lição 6: Materiais
Adicionando uma textura simples:
- Para adicionar uma textura simples a um
objeto é necessário criar um material através do
painel de materiais;
- Em seguida, através do painel de texturas,
adiciona-se uma textura;
- Para adicionar uma imagem à textura altere o
tipo de textura para "Image or Movie" localize o
campo "image", e carregue um arquivo imagem.
39. Lição 6: Materiais
É possível utilizar mapas de texturas para objetos
mais complexos, estes mapas contém várias
imagens que podem ser aplicadas em um objeto.
Esta técnica é conhecida como UV mapping.
40. Lição 6: Materiais
- Para realizar o mapeamento UV entre no modo
de edição do objeto;
- Em seguida selecione as faces que deseja
mapear na imagem;
- Pressione U e escolha a forma de
mapeamento;
- No painel de texturas localize a opção
"Mapping", altere o campo "Coordinates" para UV
- Dica: Pressione "Alt + Z" no modo de edição
para visualizar o mapeamento de textura;
44. Lição 7: Animações
Uma cena dinâmica pode conter animações, o
blender utiliza Keyframes para armazená-las.
Para construir uma animação
acesse o "Graph Editor" :
45. Lição 7: Animações
O tempo em um filme é marcado por quadros (no
blender chamados frames);
Um keyframe armazena as informações de um ou
mais objetos em um determinado instante de
tempo;
Ao criar um keyframe é possível escolher as
informações do objeto que serão armazenadas
(ex: Posição, Escala, Rotação, etc);
46. Lição 7: Animações
Criando uma animação simples de câmera:
- Selecione a câmera principal;
- Abra o graph editor;
- Posicione o marcador (linha vertical verde) no
frame zero;
47. Lição 7: Animações
Criando uma animação simples de câmera:
- Pressione I para inserir um keyframe;
- Escolha a opção LocRot
para armazenar a posição e a
rotação da camera no frame
zero;
48. Lição 7: Animações
Criando uma animação simples de câmera:
- Em seguida posicione o marcador no frame 50;
- Mova e rotacione a câmera para outra posição;
- Insira um novo keyframe para o frame 50;
- Para testar sua animação mova o marcador
para o frame zero, e, em seguida, pressione
Alt+A;
49. Lição 8: Exportando um Filme
O blender permite exportar imagens estáticas e
também filmes;
Estas opções encontram-se no painel de
renderização (Render);
50. Lição 8: Exportando um Filme
No painel Render também é possível selecionar a
resolução da imagem/filme a ser renderizada;
Para exportar sua animação siga os seguintes
passos:
- No painel "Render" localize a opção "Frame
Range", atribua os valores zero para "Start" e 50
para "End";
- Selecione uma resolução para a imagem;
51. Lição 8: Exportando um Filme
- Na área "Output" altere formato de saída para
"MPEG";
- Verifique o diretório onde seu arquivo final será
armazenado;
- Por fim, clique no botão "Animation";
Anexos: simple_house_5_anim.blend e anim.mpg
52. Referências
●
Blender Institute1. 2008. Big Buck Bunny Movie. Disponível em
http://www.bigbuckbunny.org/. Acesso em 06 de setembro de
2011.
●
Blender Institute2. 2008. Yo Frankie. Disponível em
http://www.yofrankie.org/. Acesso em 06 de setembro de 2011.
●
Blender.org1. 2011. Blender Official website. Disponível em
www.blender.org. Acesso em 05 de setembro de 2011.
●
Blender.org2. 2011. Blender Image Gallery. Disponível em
http://www.blender.org/features-gallery/gallery/art-gallery/.
Acesso em 06 de setembro de 2011.
● Wikipedia.org. Blender. 2011. Disponível em
http://pt.wikipedia.org/wiki/Blender. Acesso em 05 de setembro
de 2011.