PROJETO DE EXTENÇÃO - GESTÃO DE RECURSOS HUMANOS.pdf
Cópia de apresentação logo 2011
1. Secretaria Municipal da Educação
Departamento de Tecnologia e Difusão Educacional
Gerência de Tecnologias Digitais
Gerência de Bibliotecas e Farois
PRODUÇÃO DO
CONHECIMENTO UTILIZANDO
A LINGUAGEM LOGO COM
ÊNFASE NA LITERATURA
INFANTIL
CURITIBA / 2011
3. Tecnologia
Conjunto de conhecimentos,
informações e habilidades que provêm de
uma inovação ou invenção científica.
Tekhné (grego) – arte, artesania, ciência.
(Fonte: Dicionário Houaiss)
4. Ao longo da história humana, o
homem desenvolveu tecnologia para
poder vencer as adversidades que a
natureza lhe impunha, sobrevivendo e
perpetuando a espécie.
5. “As tecnologias, como o computador,
a câmera digital, os kits LEGO, a
televisão, o DVD, a internet, entre outros,
são instrumentos utilizados para promover
novos ambientes que proporcionem uma
aprendizagem significativa, onde a criança
assuma uma postura mais ativa na
construção do conhecimento.” (CURITIBA,
2006, p. 67).
6. Teoria Construcionista
Desenvolvida por
Seymour Papert
do Instituto de
Tecnologias de
Massachussets -
MIT
7. Seymour Papert é Dr. em matemática, é um
dos pioneiros da inteligência artificial.
Atualmente,reconhecido internacionalmente
como o perito do mundo sobre as maneiras
de como os computadores podem mudar a
aprendizagem.
8. Trabalhou com Jean Piaget, na Universidade
de Genebra, de 1958-1963. Essa colaboração
conduziu-o ao uso da matemática na compreensão
de como as crianças podem aprender e pensar.
No ano de 1960 criou a Linguagem LOGO de
Programação.
9. Papert estudou com Piaget e a sua teoria
Construcionista propõe a construção do
conhecimento por meio do uso das tecnologias.
10. Abordagem Construcionista
- Computador – recurso
educacional para construção do
conhecimento e desenvolvimento
da criança.
- Aprendizagem ativa -
construção do conhecimento a
partir das ações físicas ou
mentais.
11. - Processo de aprendizagem
autoria e condução da criança,
que reflete sobre este, por meio
da interação entre suas ações e
as respostas obtidas.
- O erro e o não saber fazer
devem ser vistos como
oportunidades de aprendizado.
12. “... O aprender não deve estar restrito ao
software, mas à interação professor-aluno-
software. Cada um dos diferentes
softwares usados na educação (...)
apresentam características que podem
favorecer, de maneira mais explícita, o
processo de construção do
conhecimento”.
José Armando Valente
13. - É preciso estar claro que o
computador, por si só, não é
agente de mudanças.
- A principal mudança deverá
estar na prática do professor
ou do educador que deverá
proporcionar as crianças
ambientes propícios ao
processo de aprendizagem.
15. Idealizado para ajudar alunos
a desenvolverem as capacidades
relacionadas à solução de problemas
e raciocínio criativo.
16. “A melhor aprendizagem ocorre quando o aprendiz
assume o comando do seu desenvolvimento, em
atividades prazerosas que lhe sejam significativas”.
Papert, 1994
17. Descrição-execução-reflexão-
depuração
A pessoa descreve uma seqüência de ações.
O programa é executado pelo computador que
fornece uma resposta.
O resultado permite refletir sobre a resposta que
poderá corresponder ao esperado ou não.
A depuração acontece na busca de novos
conceitos ou estratégias para complementar ou
alterar o que possui.
18. O Erro:
Revisor de ideias e não motivo de punição.
Assume caráter construtivo.
É considerado um “benefício porque nos leva a
estudar o que aconteceu de errado e, através do
entendimento , a corrigí-lo (...) todos aprendem
com seus próprios erros.” (Papert: 142)
19. Abordagem multidisciplinar
Pode ser utilizado para representar os
conteúdos de todas as áreas do
conhecimento.
21. Nascendo uma nova tartaruga, colocando-a na tela para
programação, podemos colocar quantas tartarugas quisermos e o número de
páginas não deve exceder a 20.
A Tartaruga é um objeto muito importante no LOGO. Ela
corresponde aos objetos que desejamos animar e movimentar em um
projeto. Podem-se ter diversas tartarugas, numa
página ou painel, executando ações iguais ou distintas.
É possível alterar sua forma, seu tamanho, sua posição na tela, etc.
Cada tartaruga possui um número o qual facilita na hora de programá-las.
22. FERRAMENTAS
Cria uma caixa de texto, podendo programá-lo para aparecer texto
esperar o tempo desejado e esconder o texto tempo desejado, criando uma
animação.
O microfone pode ser utilizado para narrar textos, músicas.
Criar botão. Você pode ter vários botões numa mesma página, Os
botões são objetos que, ao serem clicados, executam alguma ação no
projeto.
Você pode controlar outros objetos, como por exemplo, as tartarugas,
por meio dos botões.
Ponteiro para clicar nos botões, digitar texto, mover e selecionar
objetos.
23. Remove qualquer objeto da página, tartarugas e objetos.
Carimba uma tartaruga, um vídeo, ou uma caixa de texto transparente.
Aumenta uma tartaruga, ou um botão ou caixa de texto.
Diminui uma tartaruga, um botão ou caixa de texto.
Clicando neste botão, você cria uma
nova página no seu projeto.
Página1
Você terá tantos botões iguais a este
quanta forem às páginas existentes em
seu projeto. Clicando neles você alterna
entre uma página e outra.
O número de páginas que você poderá
programar não deve ultrapassar 20
páginas.
24. Centros:
Na barra onde aparece o pincel podemos utilizar, formas vazadas
ou cheias, cores com mais de 100 tonalidades podendo o aluno modificá-
las, linhas com várias espessuras, lápis, balde de tinta para pintar, spray,
borracha.
Use as ferramentas do Centro de desenho para desenhar o
fundo, definir a cor a grossura do lápis da tartaruga, e programar cores.
Clica no pincel para abrir o Centro de Desenho. As ferramentas de
desenho encontram-se à esquerda, seguida da ferramenta desfazer,
seleção de grossura de linha, e cores. Há tonalidades para cada uma das
14 cores, além do branco e do preto. Use a barra de rolagem para ver as
tonalidades mais claras mais escuras.
25. Editando uma imagem
Ao clicar duas vezes sobre a imagem que aparece na barra de
desenhos, temos a opção de formatar a imagem, alterando suas
características, ou ainda, criar uma nova.
27. Desenhando
Vamos desenhar um quadrado?
Quais comandos seriam necessários?
Tente:
pf 20 pd 90
O resultado será a imagem a seguir:
Primeiro: Do que precisamos para desenhar?
Então agora tente novamente, da seguinte forma:
Ul pf 20 pd 90
O resultado foi o mesmo que este?
Se um quadrado tem 4 lados, então temos que repetir estes
comandos quantas vezes?
Ul pf 20 pd 90 pf 20 pd 90 pf 20 pd 90 pf 20 pd 90
28. Comando repita
Quantas vezes foi necessário digitar pf 20 pd 90 para que a tartaruga
desenhasse o quadrado?
pf 20 pd 90
pf 20 pd 90
pf 20 pd 90
pf 20 pd 90
Logo, para que a tartaruga desenhasse o quadrado foi necessário
digitar 4 vezes o mesmo comando, uma vez que a cada pf 20 pd 90,
ela traçou um dos lados do quadrado.
Imagine se tivéssemos que desenhar uma figura com 36 lados,
teríamos que repetir 36 vezes o mesmo comando?
Se utilizarmos o comando repita 4 [pf 20 pd 90], a figura será
apresentada na tela da mesma forma.
ul Repita 4 [pf 20 pd 90]
31. Comando mudedireção
Corresponde a mude direção. Muda a direção da tartaruga
para a direção especificada em (graus). Os graus correspondem aos de
uma bússola: 0 grau é NORTE, 90 graus é o LESTE, 180 graus é o
SUL e 270 é o OESTE.
Exemplo: MUDEDC
41. Atividades para trabalhar a Linguagem LOGO.
-Explorar as ferramentas de desenho no computador.
-Banho de papel-consciência corporal.
-Desenho do corpo contornando em papel bubina e desenhando as características.
-Desenhar no papel as duas mãos, colocar suas características particulares ex: pinta,
arranhões etc, e nomear direita, esquerda.
-Brincar de “vivo-morto” variando para direita, esquerda.
-Nomear objetos que estão a sua direita, a sua esquerda, girando o corpo.
-Fazer duas filas, uma de frente para outra. Pedir para que levante a mão direita,
comparar com o colega da frente (reversibilidade). Cumprimentar-se, amarrar o sapato,
tocar sua orelha esquerda, para que a criança perceba que quando a pessoa está de
frente, a direção muda.
-Recortar figuras nomear direita, esquerda.
-Observar e desenhar objetos de vários ângulos (de cima, de baixo, de frente, etc).
-Fazer maquete da sala de aula podendo trabalhar em Micromundos a planta baixa da
sala de aula.
-Registrar o caminho numa folha.
-Construir comandos com o alfabeto móvel, para frente, para trás, para direita, para
esquerda.
-Confeccionar cartões com os comandos da linguagem LOGO necessários no momento
e aos poucos inserindo novos comandos.
-Andar sobre linha reta, após linhas que envolvam diferentes ângulos.
42. Contatos
Ana Pierina S. Alves
anaalves@sme.curitiba.pr.gov.br
3350 3028
Evanilde Castriani
ecastriani@sme.curitiba.pr.gov.br
3350 3026