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Departamento de Tecnologia e Difusão Educacional
        Gerência de Tecnologias Digitais
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          PRODUÇÃO DO
    CONHECIMENTO UTILIZANDO
     A LINGUAGEM LOGO COM
     ÊNFASE NA LITERATURA
            INFANTIL


               CURITIBA / 2011
TECNOLOGIA...
O que é tecnologia?
Tecnologia
     Conjunto     de       conhecimentos,
 informações e habilidades que provêm de
 uma inovação ou invenção científica.

 Tekhné (grego) – arte, artesania, ciência.
                           (Fonte: Dicionário Houaiss)
Ao longo da história humana, o
homem desenvolveu tecnologia para
poder vencer as adversidades que a
natureza lhe impunha, sobrevivendo e
perpetuando a espécie.
“As tecnologias, como o computador,
a câmera digital, os kits LEGO, a
televisão, o DVD, a internet, entre outros,
são instrumentos utilizados para promover
novos ambientes que proporcionem uma
aprendizagem significativa, onde a criança
assuma uma postura mais ativa na
construção do conhecimento.” (CURITIBA,
2006, p. 67).
Teoria Construcionista

          Desenvolvida por
          Seymour Papert
          do Instituto de
          Tecnologias de
          Massachussets -
          MIT
Seymour Papert é Dr. em matemática, é um
dos pioneiros da inteligência artificial.
Atualmente,reconhecido internacionalmente
como o perito do mundo sobre as maneiras
de como os computadores podem mudar a
aprendizagem.
Trabalhou com Jean Piaget, na Universidade
de Genebra, de 1958-1963. Essa colaboração
conduziu-o ao uso da matemática na compreensão
de como as crianças podem aprender e pensar.
     No ano de 1960 criou a Linguagem LOGO de
Programação.
Papert estudou com Piaget e a sua teoria
Construcionista propõe a construção do
conhecimento por meio do uso das tecnologias.
Abordagem Construcionista
        -    Computador    –    recurso
        educacional para construção do
        conhecimento e desenvolvimento
        da criança.
        -     Aprendizagem   ativa    -
        construção do conhecimento a
        partir das ações físicas ou
        mentais.
- Processo de aprendizagem
 autoria e condução da criança,
 que reflete sobre este, por meio
 da interação entre suas ações e
 as respostas obtidas.
- O erro e o não saber fazer
 devem      ser    vistos   como
 oportunidades de aprendizado.
“... O aprender não deve estar restrito ao
software, mas à interação professor-aluno-
software. Cada um dos diferentes
softwares usados na educação (...)
apresentam características que podem
favorecer, de maneira mais explícita, o
processo       de      construção       do
conhecimento”.
                    José Armando Valente
-    É preciso estar claro que o
    computador, por si só, não é
    agente de mudanças.

-    A principal mudança deverá
    estar na prática do professor
    ou do educador que deverá
    proporcionar    as    crianças
    ambientes     propícios     ao
    processo de aprendizagem.
Ambientes Computacionais
 Interativos: Micromundos


             Software educacional,
             fundamentado na
             linguagem de
             programação e filosofia
             construcionista LOGO.
Idealizado para ajudar alunos
 a desenvolverem as capacidades
relacionadas à solução de problemas
        e raciocínio criativo.
“A melhor aprendizagem ocorre quando o aprendiz
assume o comando do seu desenvolvimento, em
atividades prazerosas que lhe sejam significativas”.
                                   Papert, 1994
Descrição-execução-reflexão-
           depuração

  A pessoa descreve uma seqüência de ações.

   O programa é executado pelo computador que
fornece uma resposta.

  O resultado permite refletir sobre a resposta que
poderá corresponder ao esperado ou não.

  A depuração acontece na busca de novos
 conceitos ou estratégias para complementar ou
 alterar o que possui.
O Erro:

 Revisor de ideias e não motivo de punição.
 Assume caráter construtivo.
 É considerado um “benefício porque nos leva a
 estudar o que aconteceu de errado e, através do
entendimento , a corrigí-lo (...) todos aprendem
com seus próprios erros.” (Papert: 142)
Abordagem multidisciplinar

  Pode ser utilizado para representar os
  conteúdos de todas as áreas do
  conhecimento.
TELA DO MICROMUNDOS
Nascendo uma nova tartaruga, colocando-a na tela para
programação, podemos colocar quantas tartarugas quisermos e o número de
páginas não deve exceder a 20.
         A Tartaruga é um objeto muito importante no LOGO. Ela
corresponde aos objetos que desejamos animar e movimentar em um
projeto. Podem-se ter diversas tartarugas, numa
página ou painel, executando ações iguais ou distintas.
         É possível alterar sua forma, seu tamanho, sua posição na tela, etc.
Cada tartaruga possui um número o qual facilita na hora de programá-las.
FERRAMENTAS

    Cria uma caixa de texto, podendo programá-lo para aparecer texto
esperar o tempo desejado e esconder o texto tempo desejado, criando uma
animação.

    O microfone pode ser utilizado para narrar textos, músicas.


      Criar botão. Você pode ter vários botões numa mesma página, Os
 botões são objetos que, ao serem clicados, executam alguma ação no
 projeto.
       Você pode controlar outros objetos, como por exemplo, as tartarugas,
 por meio dos botões.

       Ponteiro para clicar nos botões, digitar texto, mover e selecionar
       objetos.
Remove qualquer objeto da página, tartarugas e objetos.

Carimba uma tartaruga, um vídeo, ou uma caixa de texto transparente.

Aumenta uma tartaruga, ou um botão ou caixa de texto.

 Diminui uma tartaruga, um botão ou caixa de texto.


                         Clicando neste botão, você cria uma
                         nova página no seu projeto.
                         Página1
                         Você terá tantos botões iguais a este
                         quanta forem às páginas existentes em
                         seu projeto. Clicando neles você alterna
                         entre uma página e outra.
                         O número de páginas que você poderá
                         programar não deve ultrapassar 20
                         páginas.
Centros:




         Na barra onde aparece o pincel podemos utilizar, formas vazadas
ou cheias, cores com mais de 100 tonalidades podendo o aluno modificá-
las, linhas com várias espessuras, lápis, balde de tinta para pintar, spray,
borracha.
         Use as ferramentas do Centro de desenho para desenhar o
fundo, definir a cor a grossura do lápis da tartaruga, e programar cores.
Clica no pincel para abrir o Centro de Desenho. As ferramentas de
desenho encontram-se à esquerda, seguida da ferramenta desfazer,
seleção de grossura de linha, e cores. Há tonalidades para cada uma das
14 cores, além do branco e do preto. Use a barra de rolagem para ver as
tonalidades mais claras mais escuras.
Editando uma imagem

        Ao clicar duas vezes sobre a imagem que aparece na barra de
desenhos, temos a opção de formatar a imagem, alterando suas
características, ou ainda, criar uma nova.
Programando a tartaruga
Digitar os comandos a serem executados pela tartaruga no centro de
comando ou caixa de instrução.
Desenhando
Vamos desenhar um quadrado?
Quais comandos seriam necessários?
Tente:
pf 20 pd 90
O resultado será a imagem a seguir:
Primeiro: Do que precisamos para desenhar?
Então agora tente novamente, da seguinte forma:
Ul pf 20 pd 90
O resultado foi o mesmo que este?

Se um quadrado tem 4 lados, então temos que repetir estes
comandos quantas vezes?
Ul pf 20 pd 90 pf 20 pd 90 pf 20 pd 90 pf 20 pd 90
Comando repita
Quantas vezes foi necessário digitar pf 20 pd 90 para que a tartaruga
desenhasse o quadrado?
       pf 20 pd 90
       pf 20 pd 90
       pf 20 pd 90
       pf 20 pd 90
Logo, para que a tartaruga desenhasse o quadrado foi necessário
digitar 4 vezes o mesmo comando, uma vez que a cada pf 20 pd 90,
ela traçou um dos lados do quadrado.
Imagine se tivéssemos que desenhar uma figura com 36 lados,
teríamos que repetir 36 vezes o mesmo comando?

Se utilizarmos o comando repita 4 [pf 20 pd 90], a figura será
apresentada na tela da mesma forma.
ul Repita 4 [pf 20 pd 90]
Movimentando a figura




     Mudefig – mudar a figura
     Pf – passos à frente
Comando espere


Espere – define um tempo de pausa entre as alterações de figura
Comando mudedireção




        Corresponde a mude direção. Muda a direção da tartaruga
para a direção especificada em (graus). Os graus correspondem aos de
uma bússola: 0 grau é NORTE, 90 graus é o LESTE, 180 graus é o
SUL e 270 é o OESTE.
        Exemplo: MUDEDC
360º / 0 º




270 º                90 º




          180 º
O   L
Comando mude cor do lápis
Comando mude grossura do lápis
Programando cores
Neste caso, houve a programação para que a cada cor, houvesse
mudança de figura.
Eliminar página
Para eliminar uma página basta digitar no Centro de Comandos:
Elimine “página nº
Atividades para trabalhar a Linguagem LOGO.
-Explorar as ferramentas de desenho no computador.
-Banho de papel-consciência corporal.
-Desenho do corpo contornando em papel bubina e desenhando as características.
-Desenhar no papel as duas mãos, colocar suas características particulares ex: pinta,
arranhões etc, e nomear direita, esquerda.
-Brincar de “vivo-morto” variando para direita, esquerda.
-Nomear objetos que estão a sua direita, a sua esquerda, girando o corpo.
-Fazer duas filas, uma de frente para outra. Pedir para que levante a mão direita,
comparar com o colega da frente (reversibilidade). Cumprimentar-se, amarrar o sapato,
tocar sua orelha esquerda, para que a criança perceba que quando a pessoa está de
frente, a direção muda.
-Recortar figuras nomear direita, esquerda.
-Observar e desenhar objetos de vários ângulos (de cima, de baixo, de frente, etc).
-Fazer maquete da sala de aula podendo trabalhar em Micromundos a planta baixa da
sala de aula.
-Registrar o caminho numa folha.
-Construir comandos com o alfabeto móvel, para frente, para trás, para direita, para
esquerda.
-Confeccionar cartões com os comandos da linguagem LOGO necessários no momento
e aos poucos inserindo novos comandos.
-Andar sobre linha reta, após linhas que envolvam diferentes ângulos.
Contatos
      Ana Pierina S. Alves
anaalves@sme.curitiba.pr.gov.br
          3350 3028

        Evanilde Castriani
ecastriani@sme.curitiba.pr.gov.br
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Cópia de apresentação logo 2011

  • 1. Secretaria Municipal da Educação Departamento de Tecnologia e Difusão Educacional Gerência de Tecnologias Digitais Gerência de Bibliotecas e Farois PRODUÇÃO DO CONHECIMENTO UTILIZANDO A LINGUAGEM LOGO COM ÊNFASE NA LITERATURA INFANTIL CURITIBA / 2011
  • 3. Tecnologia Conjunto de conhecimentos, informações e habilidades que provêm de uma inovação ou invenção científica. Tekhné (grego) – arte, artesania, ciência. (Fonte: Dicionário Houaiss)
  • 4. Ao longo da história humana, o homem desenvolveu tecnologia para poder vencer as adversidades que a natureza lhe impunha, sobrevivendo e perpetuando a espécie.
  • 5. “As tecnologias, como o computador, a câmera digital, os kits LEGO, a televisão, o DVD, a internet, entre outros, são instrumentos utilizados para promover novos ambientes que proporcionem uma aprendizagem significativa, onde a criança assuma uma postura mais ativa na construção do conhecimento.” (CURITIBA, 2006, p. 67).
  • 6. Teoria Construcionista Desenvolvida por Seymour Papert do Instituto de Tecnologias de Massachussets - MIT
  • 7. Seymour Papert é Dr. em matemática, é um dos pioneiros da inteligência artificial. Atualmente,reconhecido internacionalmente como o perito do mundo sobre as maneiras de como os computadores podem mudar a aprendizagem.
  • 8. Trabalhou com Jean Piaget, na Universidade de Genebra, de 1958-1963. Essa colaboração conduziu-o ao uso da matemática na compreensão de como as crianças podem aprender e pensar. No ano de 1960 criou a Linguagem LOGO de Programação.
  • 9. Papert estudou com Piaget e a sua teoria Construcionista propõe a construção do conhecimento por meio do uso das tecnologias.
  • 10. Abordagem Construcionista - Computador – recurso educacional para construção do conhecimento e desenvolvimento da criança. - Aprendizagem ativa - construção do conhecimento a partir das ações físicas ou mentais.
  • 11. - Processo de aprendizagem autoria e condução da criança, que reflete sobre este, por meio da interação entre suas ações e as respostas obtidas. - O erro e o não saber fazer devem ser vistos como oportunidades de aprendizado.
  • 12. “... O aprender não deve estar restrito ao software, mas à interação professor-aluno- software. Cada um dos diferentes softwares usados na educação (...) apresentam características que podem favorecer, de maneira mais explícita, o processo de construção do conhecimento”. José Armando Valente
  • 13. - É preciso estar claro que o computador, por si só, não é agente de mudanças. - A principal mudança deverá estar na prática do professor ou do educador que deverá proporcionar as crianças ambientes propícios ao processo de aprendizagem.
  • 14. Ambientes Computacionais Interativos: Micromundos Software educacional, fundamentado na linguagem de programação e filosofia construcionista LOGO.
  • 15. Idealizado para ajudar alunos a desenvolverem as capacidades relacionadas à solução de problemas e raciocínio criativo.
  • 16. “A melhor aprendizagem ocorre quando o aprendiz assume o comando do seu desenvolvimento, em atividades prazerosas que lhe sejam significativas”. Papert, 1994
  • 17. Descrição-execução-reflexão- depuração A pessoa descreve uma seqüência de ações. O programa é executado pelo computador que fornece uma resposta. O resultado permite refletir sobre a resposta que poderá corresponder ao esperado ou não. A depuração acontece na busca de novos conceitos ou estratégias para complementar ou alterar o que possui.
  • 18. O Erro: Revisor de ideias e não motivo de punição. Assume caráter construtivo. É considerado um “benefício porque nos leva a estudar o que aconteceu de errado e, através do entendimento , a corrigí-lo (...) todos aprendem com seus próprios erros.” (Papert: 142)
  • 19. Abordagem multidisciplinar Pode ser utilizado para representar os conteúdos de todas as áreas do conhecimento.
  • 21. Nascendo uma nova tartaruga, colocando-a na tela para programação, podemos colocar quantas tartarugas quisermos e o número de páginas não deve exceder a 20. A Tartaruga é um objeto muito importante no LOGO. Ela corresponde aos objetos que desejamos animar e movimentar em um projeto. Podem-se ter diversas tartarugas, numa página ou painel, executando ações iguais ou distintas. É possível alterar sua forma, seu tamanho, sua posição na tela, etc. Cada tartaruga possui um número o qual facilita na hora de programá-las.
  • 22. FERRAMENTAS Cria uma caixa de texto, podendo programá-lo para aparecer texto esperar o tempo desejado e esconder o texto tempo desejado, criando uma animação. O microfone pode ser utilizado para narrar textos, músicas. Criar botão. Você pode ter vários botões numa mesma página, Os botões são objetos que, ao serem clicados, executam alguma ação no projeto. Você pode controlar outros objetos, como por exemplo, as tartarugas, por meio dos botões. Ponteiro para clicar nos botões, digitar texto, mover e selecionar objetos.
  • 23. Remove qualquer objeto da página, tartarugas e objetos. Carimba uma tartaruga, um vídeo, ou uma caixa de texto transparente. Aumenta uma tartaruga, ou um botão ou caixa de texto. Diminui uma tartaruga, um botão ou caixa de texto. Clicando neste botão, você cria uma nova página no seu projeto. Página1 Você terá tantos botões iguais a este quanta forem às páginas existentes em seu projeto. Clicando neles você alterna entre uma página e outra. O número de páginas que você poderá programar não deve ultrapassar 20 páginas.
  • 24. Centros: Na barra onde aparece o pincel podemos utilizar, formas vazadas ou cheias, cores com mais de 100 tonalidades podendo o aluno modificá- las, linhas com várias espessuras, lápis, balde de tinta para pintar, spray, borracha. Use as ferramentas do Centro de desenho para desenhar o fundo, definir a cor a grossura do lápis da tartaruga, e programar cores. Clica no pincel para abrir o Centro de Desenho. As ferramentas de desenho encontram-se à esquerda, seguida da ferramenta desfazer, seleção de grossura de linha, e cores. Há tonalidades para cada uma das 14 cores, além do branco e do preto. Use a barra de rolagem para ver as tonalidades mais claras mais escuras.
  • 25. Editando uma imagem Ao clicar duas vezes sobre a imagem que aparece na barra de desenhos, temos a opção de formatar a imagem, alterando suas características, ou ainda, criar uma nova.
  • 26. Programando a tartaruga Digitar os comandos a serem executados pela tartaruga no centro de comando ou caixa de instrução.
  • 27. Desenhando Vamos desenhar um quadrado? Quais comandos seriam necessários? Tente: pf 20 pd 90 O resultado será a imagem a seguir: Primeiro: Do que precisamos para desenhar? Então agora tente novamente, da seguinte forma: Ul pf 20 pd 90 O resultado foi o mesmo que este? Se um quadrado tem 4 lados, então temos que repetir estes comandos quantas vezes? Ul pf 20 pd 90 pf 20 pd 90 pf 20 pd 90 pf 20 pd 90
  • 28. Comando repita Quantas vezes foi necessário digitar pf 20 pd 90 para que a tartaruga desenhasse o quadrado? pf 20 pd 90 pf 20 pd 90 pf 20 pd 90 pf 20 pd 90 Logo, para que a tartaruga desenhasse o quadrado foi necessário digitar 4 vezes o mesmo comando, uma vez que a cada pf 20 pd 90, ela traçou um dos lados do quadrado. Imagine se tivéssemos que desenhar uma figura com 36 lados, teríamos que repetir 36 vezes o mesmo comando? Se utilizarmos o comando repita 4 [pf 20 pd 90], a figura será apresentada na tela da mesma forma. ul Repita 4 [pf 20 pd 90]
  • 29. Movimentando a figura Mudefig – mudar a figura Pf – passos à frente
  • 30. Comando espere Espere – define um tempo de pausa entre as alterações de figura
  • 31. Comando mudedireção Corresponde a mude direção. Muda a direção da tartaruga para a direção especificada em (graus). Os graus correspondem aos de uma bússola: 0 grau é NORTE, 90 graus é o LESTE, 180 graus é o SUL e 270 é o OESTE. Exemplo: MUDEDC
  • 32. 360º / 0 º 270 º 90 º 180 º
  • 33. O L
  • 34. Comando mude cor do lápis
  • 37.
  • 38.
  • 39. Neste caso, houve a programação para que a cada cor, houvesse mudança de figura.
  • 40. Eliminar página Para eliminar uma página basta digitar no Centro de Comandos: Elimine “página nº
  • 41. Atividades para trabalhar a Linguagem LOGO. -Explorar as ferramentas de desenho no computador. -Banho de papel-consciência corporal. -Desenho do corpo contornando em papel bubina e desenhando as características. -Desenhar no papel as duas mãos, colocar suas características particulares ex: pinta, arranhões etc, e nomear direita, esquerda. -Brincar de “vivo-morto” variando para direita, esquerda. -Nomear objetos que estão a sua direita, a sua esquerda, girando o corpo. -Fazer duas filas, uma de frente para outra. Pedir para que levante a mão direita, comparar com o colega da frente (reversibilidade). Cumprimentar-se, amarrar o sapato, tocar sua orelha esquerda, para que a criança perceba que quando a pessoa está de frente, a direção muda. -Recortar figuras nomear direita, esquerda. -Observar e desenhar objetos de vários ângulos (de cima, de baixo, de frente, etc). -Fazer maquete da sala de aula podendo trabalhar em Micromundos a planta baixa da sala de aula. -Registrar o caminho numa folha. -Construir comandos com o alfabeto móvel, para frente, para trás, para direita, para esquerda. -Confeccionar cartões com os comandos da linguagem LOGO necessários no momento e aos poucos inserindo novos comandos. -Andar sobre linha reta, após linhas que envolvam diferentes ângulos.
  • 42. Contatos Ana Pierina S. Alves anaalves@sme.curitiba.pr.gov.br 3350 3028 Evanilde Castriani ecastriani@sme.curitiba.pr.gov.br 3350 3026