Cópia de apresentação logo 2011

1.102 visualizações

Publicada em

Publicada em: Educação
0 comentários
0 gostaram
Estatísticas
Notas
  • Seja o primeiro a comentar

  • Seja a primeira pessoa a gostar disto

Sem downloads
Visualizações
Visualizações totais
1.102
No SlideShare
0
A partir de incorporações
0
Número de incorporações
524
Ações
Compartilhamentos
0
Downloads
5
Comentários
0
Gostaram
0
Incorporações 0
Nenhuma incorporação

Nenhuma nota no slide

Cópia de apresentação logo 2011

  1. 1. Secretaria Municipal da EducaçãoDepartamento de Tecnologia e Difusão Educacional Gerência de Tecnologias Digitais Gerência de Bibliotecas e Farois PRODUÇÃO DO CONHECIMENTO UTILIZANDO A LINGUAGEM LOGO COM ÊNFASE NA LITERATURA INFANTIL CURITIBA / 2011
  2. 2. TECNOLOGIA...O que é tecnologia?
  3. 3. Tecnologia Conjunto de conhecimentos, informações e habilidades que provêm de uma inovação ou invenção científica. Tekhné (grego) – arte, artesania, ciência. (Fonte: Dicionário Houaiss)
  4. 4. Ao longo da história humana, ohomem desenvolveu tecnologia parapoder vencer as adversidades que anatureza lhe impunha, sobrevivendo eperpetuando a espécie.
  5. 5. “As tecnologias, como o computador,a câmera digital, os kits LEGO, atelevisão, o DVD, a internet, entre outros,são instrumentos utilizados para promovernovos ambientes que proporcionem umaaprendizagem significativa, onde a criançaassuma uma postura mais ativa naconstrução do conhecimento.” (CURITIBA,2006, p. 67).
  6. 6. Teoria Construcionista Desenvolvida por Seymour Papert do Instituto de Tecnologias de Massachussets - MIT
  7. 7. Seymour Papert é Dr. em matemática, é umdos pioneiros da inteligência artificial.Atualmente,reconhecido internacionalmentecomo o perito do mundo sobre as maneirasde como os computadores podem mudar aaprendizagem.
  8. 8. Trabalhou com Jean Piaget, na Universidadede Genebra, de 1958-1963. Essa colaboraçãoconduziu-o ao uso da matemática na compreensãode como as crianças podem aprender e pensar. No ano de 1960 criou a Linguagem LOGO deProgramação.
  9. 9. Papert estudou com Piaget e a sua teoriaConstrucionista propõe a construção doconhecimento por meio do uso das tecnologias.
  10. 10. Abordagem Construcionista - Computador – recurso educacional para construção do conhecimento e desenvolvimento da criança. - Aprendizagem ativa - construção do conhecimento a partir das ações físicas ou mentais.
  11. 11. - Processo de aprendizagem autoria e condução da criança, que reflete sobre este, por meio da interação entre suas ações e as respostas obtidas.- O erro e o não saber fazer devem ser vistos como oportunidades de aprendizado.
  12. 12. “... O aprender não deve estar restrito aosoftware, mas à interação professor-aluno-software. Cada um dos diferentessoftwares usados na educação (...)apresentam características que podemfavorecer, de maneira mais explícita, oprocesso de construção doconhecimento”. José Armando Valente
  13. 13. - É preciso estar claro que o computador, por si só, não é agente de mudanças.- A principal mudança deverá estar na prática do professor ou do educador que deverá proporcionar as crianças ambientes propícios ao processo de aprendizagem.
  14. 14. Ambientes Computacionais Interativos: Micromundos Software educacional, fundamentado na linguagem de programação e filosofia construcionista LOGO.
  15. 15. Idealizado para ajudar alunos a desenvolverem as capacidadesrelacionadas à solução de problemas e raciocínio criativo.
  16. 16. “A melhor aprendizagem ocorre quando o aprendizassume o comando do seu desenvolvimento, ematividades prazerosas que lhe sejam significativas”. Papert, 1994
  17. 17. Descrição-execução-reflexão- depuração A pessoa descreve uma seqüência de ações. O programa é executado pelo computador quefornece uma resposta. O resultado permite refletir sobre a resposta quepoderá corresponder ao esperado ou não. A depuração acontece na busca de novos conceitos ou estratégias para complementar ou alterar o que possui.
  18. 18. O Erro: Revisor de ideias e não motivo de punição. Assume caráter construtivo. É considerado um “benefício porque nos leva a estudar o que aconteceu de errado e, através doentendimento , a corrigí-lo (...) todos aprendemcom seus próprios erros.” (Papert: 142)
  19. 19. Abordagem multidisciplinar Pode ser utilizado para representar os conteúdos de todas as áreas do conhecimento.
  20. 20. TELA DO MICROMUNDOS
  21. 21. Nascendo uma nova tartaruga, colocando-a na tela paraprogramação, podemos colocar quantas tartarugas quisermos e o número depáginas não deve exceder a 20. A Tartaruga é um objeto muito importante no LOGO. Elacorresponde aos objetos que desejamos animar e movimentar em umprojeto. Podem-se ter diversas tartarugas, numapágina ou painel, executando ações iguais ou distintas. É possível alterar sua forma, seu tamanho, sua posição na tela, etc.Cada tartaruga possui um número o qual facilita na hora de programá-las.
  22. 22. FERRAMENTAS Cria uma caixa de texto, podendo programá-lo para aparecer textoesperar o tempo desejado e esconder o texto tempo desejado, criando umaanimação. O microfone pode ser utilizado para narrar textos, músicas. Criar botão. Você pode ter vários botões numa mesma página, Os botões são objetos que, ao serem clicados, executam alguma ação no projeto. Você pode controlar outros objetos, como por exemplo, as tartarugas, por meio dos botões. Ponteiro para clicar nos botões, digitar texto, mover e selecionar objetos.
  23. 23. Remove qualquer objeto da página, tartarugas e objetos.Carimba uma tartaruga, um vídeo, ou uma caixa de texto transparente.Aumenta uma tartaruga, ou um botão ou caixa de texto. Diminui uma tartaruga, um botão ou caixa de texto. Clicando neste botão, você cria uma nova página no seu projeto. Página1 Você terá tantos botões iguais a este quanta forem às páginas existentes em seu projeto. Clicando neles você alterna entre uma página e outra. O número de páginas que você poderá programar não deve ultrapassar 20 páginas.
  24. 24. Centros: Na barra onde aparece o pincel podemos utilizar, formas vazadasou cheias, cores com mais de 100 tonalidades podendo o aluno modificá-las, linhas com várias espessuras, lápis, balde de tinta para pintar, spray,borracha. Use as ferramentas do Centro de desenho para desenhar ofundo, definir a cor a grossura do lápis da tartaruga, e programar cores.Clica no pincel para abrir o Centro de Desenho. As ferramentas dedesenho encontram-se à esquerda, seguida da ferramenta desfazer,seleção de grossura de linha, e cores. Há tonalidades para cada uma das14 cores, além do branco e do preto. Use a barra de rolagem para ver astonalidades mais claras mais escuras.
  25. 25. Editando uma imagem Ao clicar duas vezes sobre a imagem que aparece na barra dedesenhos, temos a opção de formatar a imagem, alterando suascaracterísticas, ou ainda, criar uma nova.
  26. 26. Programando a tartarugaDigitar os comandos a serem executados pela tartaruga no centro decomando ou caixa de instrução.
  27. 27. DesenhandoVamos desenhar um quadrado?Quais comandos seriam necessários?Tente:pf 20 pd 90O resultado será a imagem a seguir:Primeiro: Do que precisamos para desenhar?Então agora tente novamente, da seguinte forma:Ul pf 20 pd 90O resultado foi o mesmo que este?Se um quadrado tem 4 lados, então temos que repetir estescomandos quantas vezes?Ul pf 20 pd 90 pf 20 pd 90 pf 20 pd 90 pf 20 pd 90
  28. 28. Comando repitaQuantas vezes foi necessário digitar pf 20 pd 90 para que a tartarugadesenhasse o quadrado? pf 20 pd 90 pf 20 pd 90 pf 20 pd 90 pf 20 pd 90Logo, para que a tartaruga desenhasse o quadrado foi necessáriodigitar 4 vezes o mesmo comando, uma vez que a cada pf 20 pd 90,ela traçou um dos lados do quadrado.Imagine se tivéssemos que desenhar uma figura com 36 lados,teríamos que repetir 36 vezes o mesmo comando?Se utilizarmos o comando repita 4 [pf 20 pd 90], a figura seráapresentada na tela da mesma forma.ul Repita 4 [pf 20 pd 90]
  29. 29. Movimentando a figura Mudefig – mudar a figura Pf – passos à frente
  30. 30. Comando espereEspere – define um tempo de pausa entre as alterações de figura
  31. 31. Comando mudedireção Corresponde a mude direção. Muda a direção da tartarugapara a direção especificada em (graus). Os graus correspondem aos deuma bússola: 0 grau é NORTE, 90 graus é o LESTE, 180 graus é oSUL e 270 é o OESTE. Exemplo: MUDEDC
  32. 32. 360º / 0 º270 º 90 º 180 º
  33. 33. O L
  34. 34. Comando mude cor do lápis
  35. 35. Comando mude grossura do lápis
  36. 36. Programando cores
  37. 37. Neste caso, houve a programação para que a cada cor, houvessemudança de figura.
  38. 38. Eliminar páginaPara eliminar uma página basta digitar no Centro de Comandos:Elimine “página nº
  39. 39. Atividades para trabalhar a Linguagem LOGO.-Explorar as ferramentas de desenho no computador.-Banho de papel-consciência corporal.-Desenho do corpo contornando em papel bubina e desenhando as características.-Desenhar no papel as duas mãos, colocar suas características particulares ex: pinta,arranhões etc, e nomear direita, esquerda.-Brincar de “vivo-morto” variando para direita, esquerda.-Nomear objetos que estão a sua direita, a sua esquerda, girando o corpo.-Fazer duas filas, uma de frente para outra. Pedir para que levante a mão direita,comparar com o colega da frente (reversibilidade). Cumprimentar-se, amarrar o sapato,tocar sua orelha esquerda, para que a criança perceba que quando a pessoa está defrente, a direção muda.-Recortar figuras nomear direita, esquerda.-Observar e desenhar objetos de vários ângulos (de cima, de baixo, de frente, etc).-Fazer maquete da sala de aula podendo trabalhar em Micromundos a planta baixa dasala de aula.-Registrar o caminho numa folha.-Construir comandos com o alfabeto móvel, para frente, para trás, para direita, paraesquerda.-Confeccionar cartões com os comandos da linguagem LOGO necessários no momentoe aos poucos inserindo novos comandos.-Andar sobre linha reta, após linhas que envolvam diferentes ângulos.
  40. 40. Contatos Ana Pierina S. Alvesanaalves@sme.curitiba.pr.gov.br 3350 3028 Evanilde Castrianiecastriani@sme.curitiba.pr.gov.br 3350 3026

×