Avaliação de games apresentar

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Avaliação de Games na Educação Infantil

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Avaliação de games apresentar

  1. 1. Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais Instituto de Ciências Humanas Pedagogia- 8º Período Disciplina Informática Aplicada a Educação Infantil AVALIAÇÃO DE GAMES Franciele Sales Jessie Pardini Rafaela Rodrigues
  2. 2. Descrição do Software e do site • O Escola Games é um site gratuito de jogos educativos para crianças a partir de 5 anos, todos os jogos são desenvolvidos com acompanhamento pedagógico para que elas aprendam brincando. • Na versão atual do site há 80 jogos cujos temas se relacionam à língua portuguesa, à matemática, à geografia, à história, à ciências, ao inglês e ao meio ambiente. • Há uma parte destinada ao público para enviar ideias, sugestões e informa- los caso encontrem algum erro.
  3. 3. Jogo escolhido
  4. 4. Sobre o jogo • É preciso ler a dica oferecida e formar a palavra correspondente, usando as letras que estão de forma aleatória dentro da sopa. Após formar 5 palavras, sua sopa ficará pronta e passara para outra etapa onde devera espantar as moscas e não deixa-las cair sobre o prato.
  5. 5. Recurso de hardware • Pode ser utilizado em rede e em conjunto com a internet. Tem áudio, mas se desejar pode ser desligado. A idade sugerida é de crianças partir dos 5 anos.
  6. 6. Análise técnico pedagógica • Apresentação gráfica: As ilustrações são bem coloridas e chamativas, o cenário é uma cozinha e condiz com o jogo. • Qualidade dos sons: Boa qualidade, sem ruídos, a música é a mesma durante todo o jogo, só há alterações quando há alguma sinalização, como quando o jogador vence a partida e ou erra alguma letra.
  7. 7. • Linguagem utilizada: Perguntas de conhecimentos gerais, escrita formal, e é adequado para crianças a partir de 5 anos como sugerido. Esse jogo em especifico é mais adequado para faixa etária de 8 anos, pois já são alfabetizadas e terão maior facilidade em correlacionar a dica a resposta correta, e de levantar hipóteses. • Interação do aluno: A interatividade é adequada ao tema, o jogador precisa clicar nas letras que formam a palavra correspondendo a dica oferecida inicialmente. Não há chances de continuidade de fases, o jogo tem apenas uma duas etapas. Mas da um feedback ao jogador.
  8. 8. • Proposta de realização do trabalho: A proposta é trabalhar a disciplina de Português, enfatizando leitura e construção de palavras. • Temática: O site traz a orientação geral de seus jogos a partir da faixa etária de 5 anos, não especifica a idade em cada jogo. É significativa, uma vez que leva o aluno a ler a dica, refletir, pensar na resposta e sua escrita ortográfica. • Velocidade: A transição de tela e o tempo de resposta são imediatas. • Manual: Não há manual de instrução, é de simples execução. E também não há material de apoio ao professor.
  9. 9. Fundamentação didático- pedagógica • Abordagem construcionista - ênfase na construção do conhecimento, centra- se na aprendizagem e não no ensino. A aprendizagem ocorre em razão do aluno estar executando uma tarefa mediado pelo computador.
  10. 10. Aspectos enfatizados pelo software: ( ) Memorização de conteúdos ( X) Atenção/concentração ( ) Pensamento lógico ( X) Resolução de problemas
  11. 11. • Não há punição pelo erro, a criança tem 3 minutos para acertar cada palavra, quando se erra a letra, é sinalizado com um som mas o jogo continua. No fim das duas etapas, tem um demonstrativo do número de acertos e erros. Em relação ao tempo, quando é esgotado o jogo sinaliza o erro, mostra a palavra correta, e inicia com outra dica e mais 3 minutos para realizar.
  12. 12. • O jogo permite a intervenção do professor. No inicio como orientador de como funciona o jogo, uma vez que não há instrução. No decorrer do jogo como mediador, como por exemplo se o aluno não souber a resposta da dica, mas tem a possibilidade de fazer tentativas com as letras que compõe a palavra, o professor vai mediar nesse momento, fazendo com que ele reflita sobre o som das silabas que ele descobriu até compor toda a escrita da palavra. Se nesse momento não houver a intervenção do professor, o aluno poderá apenas ir chutando todas as letras ate completar a palavra.
  13. 13. Níveis de atividades que predominam no software • Relacionais- a ênfase é dada ao aluno, e a aprendizagem se processa através, mas não somente com a interação entre ele e a tecnologia. Faz o aluno pensar, pode consultar a internet, o colega ou o professor.
  14. 14. Análise do conteúdo • Não apresenta nenhum tipo de preconceito ou violência. O conteúdo é adequado e atrativo a idade. • Apresenta múltiplos caminhos para resolver o problema como: dica, posição automática da letra na ordem correta da escrita da palavra, acentuação automática pela máquina, auxilio na ortografia.
  15. 15. • Não apresenta diferentes alternativas ao longo das rodadas do jogo, a criança pode sim se cansar. Porém há um jogo de acerta moscas no final de cada 5 sequencias de palavras montadas, nesse jogo a criança tem um minuto para jogar as moscas no chão e não as deixar cair na sopa. • O tema não é obsoleto, pois se trata de escrita e construção de palavras, correspondem as necessidades de ensino aprendizagem da área de conhecimento a que se dirige, neste caso, o Português.
  16. 16. Planejamento da atividade • Área do conhecimento: Português • Turma: 3º ano (8 anos) • Duração: Aproximadamente 4 aulas de 50m • Perfil da turma: Alunos alfabetizados, que durante a construção de uma produção de texto coletiva, a professora notou dificuldades de escrita de palavras entre as crianças. • Conteúdo: Leitura e Escrita
  17. 17. Justificativa • Segundo o PCN de Língua Portuguesa – “Para aprender a escrever, é necessário ter acesso à diversidade de textos escritos, testemunhar a utilização que se faz da escrita em diferentes circunstâncias, defrontar-se com as reais questões que a escrita coloca a quem se propõe produzi-la, arriscar-se a fazer como consegue e receber ajuda de quem já sabe escrever. Sendo assim, o tratamento que se dá à escrita na escola não pode inibir os alunos ou afastá-los do que se pretende; ao contrário, é preciso aproximá-los, principalmente quando são iniciados “oficialmente” no mundo da escrita por meio da alfabetização. Afinal, esse é o início de um caminho que deverão trilhar para se transformarem em cidadãos da cultura escrita”.
  18. 18. Objetivos • Analisar as hipóteses de escritas dos alunos • Compreender o sistema alfabético de escrita • Despertar reflexões sobre a ortografia • Observar as sílabas que compõem as palavras • Ampliar vocabulário
  19. 19. Recursos didáticos • Computadores • Lousa • Caderno • Lápis • Borracha
  20. 20. Desenvolvimento • 1º momento: Levar os alunos até o laboratório de informática, solicitar que eles entrem com usuário e senha descrito ao lado de cada maquina. Irem até o navegador digitar Escola Games, clicar em Jogos Educativos, ir até Áreas selecionar Português- Nível 3. E procurar por Sopa de Letrinhas. • Quem encontrar primeiro se levanta e ajuda o colega a achar.
  21. 21. • 2º Momento: A professora dará as instruções do funcionamento do jogo, e cada aluno dará inicio ao seu jogo. A professora circulara entre as mesas para observar o desempenho de cada aluno, se tem dificuldades em responder a dica ou de escrever a palavra, e auxilia-los se necessário. • 3º momento: Já em sala a professora vai questiona-los sobre como era o jogo: • O que havia durante o jogo? Quais objetos apareceram nas cenas? • Porque havia aqueles objetos? Havia algum personagem? Alguém faz ideia de sua profissão? • Porque as letras se movimentavam dentro da panela?
  22. 22. • 4º momento: Pedir que cada aluno lembre de uma palavra que surgiu no jogo. Este se levantara e escrevera no quadro a palavra escolhida, logo após a professora ira questiona lós sobre a escrita da palavra: • Esta palavra se escreve assim? Alguém pensa diferente? Precisa acentuar alguma letra? • O aluno que não concordar com a escrita do colega pode se levantar e escrever como ele acredita ser. Depois de todas as possibilidades de escrita estarem registradas por eles, a professora ira explicar porque a palavra esta certa e porque as outras erradas, apresentando lhes a regra ortográfica. • Todos alunos da sala irão participar desse processo. A professora aproveitara para trazer outras palavras para a discursão.
  23. 23. • 5º momento: Com a escrita correta das palavras elegidas por eles, cada um devera copiá-las no caderno e em seguida separa-las em sílabas e registrar o numero de sílabas que cada uma possui. A correção será feita coletivamente no quadro pela professora com auxilio dos alunos. • 6º momento: Os alunos deverão escolher 5 palavras dentre as trabalhadas anteriormente, e construir frases passando as para o plural.
  24. 24. • 7º momento: A professora irá pegar algum texto já trabalhado com os alunos em sala anteriormente. Retirar do texto algumas palavras digita-las e leva-las para sala. Cada aluno devera pegar uma palavra e formar trios entre os colegas, logo após recortar as sílaba das palavras e juntos construírem uma cartela de bingo. • 8º momento: Após a confecção, eles deverão trocar as cartelas entre os trios, para iniciar o Bingo Silábico.
  25. 25. Avaliação • A avaliação irá considerar a especificidade de cada aluno, bem como sua participação em grupo. Anotando as dificuldades individuais e os conceitos assimilados ao longo do desenvolvimento da atividade.
  26. 26. Bibliografia • Parâmetros curriculares nacionais: língua portuguesa. Secretaria de Educação Fundamental I. Brasília :144p. 48. • Escola Games. Disponível em: http://www.escolagames.com.br/

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