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A  aplicação  da  realidade  aumentada  nos  dispositivos  móveis  
        -­‐  estudo  de  relação  com  a  tecnologia  do  encantamento  de  Alfred  Gell  -­‐  
                                                     
                                                     
                                                     
                                  Armanda  Catarina  Morgado  Baptista  
                                     UNIVERSIDADE  DE  COIMBRA  
                             Faculdade  de  Ciências  e  Tecnologia  de  Coimbra  
                                   Mestrado  em  Design  e  Multimédia  
                                                2010/2011  
  

  


  


Resumo  
O   presente   trabalho   reflecte   sobre   um   possível   encantamento   da   tecnologia,  
nomeadamente   através   dos   dispositivos   móveis   enquanto   objectos   multifuncionais   e  
de   uso   individual.   Parte-­‐se   do   seu   espaço   natural   de   produção   de   encanto   –   a  
interactividade   –   para   transpor   a   utilização   de   um   dispositivo   onde   se   encontram  
tecnologias   inovadoras   ao   alcance   do   consumidor   comum.   Nestes   dispositivos  
encontram-­‐se   novos   encantos   da   crescente   complexidade   da   tecnologia,   não   só   na  
comunicação  mas  também  na  criação  de  novas  aplicações  que  pretendem  criar  novas  
necessidades   aos   seus   utilizadores   ou   que   sirvam   simplesmente   como   objectos   de  
lazer   e   entretenimento.   Os   dispositivos   móveis   têm   a   grande   vantagem   de   ser  
actualmente   grandes   promotores   de   conectividade,   colaboração,   aprendizagem,  
sistemas  de  informação  e,  essencialmente,  de  relações  socializadoras.  Nesta  medida,  a  
sua  evolução  tem  vindo  a  ser  cada  vez  mais  multifacetada  e  multifuncional.  Apresenta  
como   cenários   principais   as   aplicações   que   actualmente   se   apoiam   nas   seguintes  
tecnologias   de   interacção:   informação   georreferenciada,   realidade   aumentada,   3D,  
redes   sociais   e   jogos;   e   ostenta   como   linha   evolutiva   objectos   que   vão   desde   os  
dispositivos  com  botões  ao  touch,  dos  sensores  aos  acelerómetros.    
  
Palavras-­‐chave:   Encantamento,   Tecnologia,   Interactividade,   Jogos,   Dispositivos  
móveis,  Realidade  Aumentada.  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
1.  Introdução  
A  presença  generalizada  dos  dispositivos  móveis  (Smart  Phones,  telemóveis,  consolas,  
GPS,   etc.)   no   nosso   quotidiano   veio   alterar,   de   forma   significativa,   o   estilo   de   vida   na  
sociedade   actual.   O   desenvolvimento   das   denominadas   Tecnologias   da   Informação   e  
Comunicação  (TIC)  invadiu  os  mais  variados  domínios  da  vida  humana  e  o  modo  como  
a  tecnologia  actua,  ou  seja,  como  não  se  vê  actuar,  mas  sim  a  resultar.  Veio  criar  uma  
espécie   de   deslumbramento,   como   se   estivéssemos   a   assistir   a   algo   impossível   de  
acontecer   ou   somente   imaginado.   A   combinação   da   comunicação   interactiva   e   a  
tecnologia  proliferam  nas  potencialidades  encantatórias  da  tecnologia  como  artefacto  
em   que   se   une   o   mundo   virtual   com   o   real.   Consequentemente,   geram-­‐se   relações  
com  a  tecnologia  que  estão  para  além  do  seu  objectivo  inicial,  para  a  tornarem  mais  
encantadora  e,  por  sua  vez,  mais  comercializável  e  consumida.  Actualmente,  o  factor  
interactividade  é  fulcral  no  uso  e  na  comercialização  de  dispositivos  móveis;  sobretudo  
na   faixa   etária   mais   jovem,   a   ubiquidade   destes   dispositivos   e   a   sua   utilização  
frequente  fazem  da  tecnologia  um  elemento  central  na  vida  de  um  grande  número  de  
pessoas.   Num   contexto   informal   de   aprendizagem,   os   jovens   utilizam   os   dispositivos  
móveis  de  forma  intensiva  e  multifacetada,  recorrendo  a  diferentes  funcionalidades  e  
aplicações,   manipulando   os   diversos   media   e   diferentes   representações   de  
informação.   A   maioria   das   aplicações   criadas   para   dispositivos   móveis   é   hoje   em   dia  
desenhada  para  promover  a  colaboração,  conectividade,  sistemas  de  aprendizagem  e  
de   informação.   Porém,   a   necessidade   de   as   construir,   num   contexto   informal,   já   não  
provém   essencialmente   de   uma   necessidade   real   de   utilidade,   ou   de   serem   um   bem  
necessário.  Além  da  necessária  comunicação  auditiva/verbal  e  visual/textual,  trata-­‐se,  
fundamentalmente,   de   um   objecto   de   entretenimento   ou   de   lazer.   Este   facto   leva   a  
que  encontremos  neste  ponto  de  situação  a  necessidade  de  estimular  o  imaginário  das  
pessoas   e   as   potencialidades   que   o   dispositivo   providencie   para   o   incremento   das  
experiências   que   os   utilizadores   possam   ter   com   ele.   A   evolução   dos   dispositivos  
móveis,  no  caso  dos  telemóveis,  está  em  grande  parte  relacionada  com  a  necessidade  
de   lhes   serem   adicionadas   novas   funções,   para   que   possam   ser   estimulados   outros  
sentidos,   e   de   providenciar   experiências   além   das   suas   funções   primárias  
(comunicação  verbal  ou  textual),  de  modo  a  ultrapassar  assim  o  que  é  imaginável  na  
interacção  entre  o  humano  e  a  tecnologia.  Esta  necessidade  de  ultrapassar  a  utilidade  
para   obter   um   sistema   de   multifunções   permitiu   deslocar   os   limites   das   novas  
tecnologias   para   lá   de   tudo   o   que   julgávamos   possível,   utilizando   as   tecnologias   de  
uma  forma  não  previsível  e  também  como  forma  de  encantamento.    
“The  enchantment  of  technology  is  the  power  that  technical  processes  have  of  casting  
a  spell  over  us  so  that  we  see  the  real  world  in  an  enchanted  form.”  (Alfred  Gell)  Este  
encantamento  surge  através  das  novas  tecnologias  utilizadas  nos  dispositivos  móveis,  
que   são,   entre   outras,   a   realidade   aumentada,   os   sensores   de   inércia,   os  
acelerómetros,  touch  e  os  media.  Gell  argumenta  que  “a  tecnologia”  não  se  limita  às  
ferramentas,   incluindo   também   os   conhecimentos   necessários   para   as   desenvolver   e  
utilizar,   assim   como   o   contexto   social   que   possibilita   a   produção,   reprodução   e  
transmissão   desse   conhecimento.   E   propõe,   relativamente   a   este   trabalho,   uma  
capacidade   tecnológica   humana   que   descreve   como   tecnologia   do   encantamento,  
como  um  conjunto  de  “armas  psicológicas”  que  permitem  aos  humanos  controlarem-­‐
se   uns   aos   outros,   armas   essas   entre   as   quais   Gell   situa   aquilo   que   entendemos   por  
“arte”.   E,   também,   como   o   processo   de   ver   o   mundo   de   uma   forma   “encantada”,  
através  da  obra  de  arte.  No  presente  trabalho  é  apresentada  a  relação  entre  o  uso  da  
realidade  aumentada  aplicada  aos  dispositivos  móveis  e  a  tecnologia  de  encantamento  
referida  por  Alfred  Gell.  
  
2.  Realidade  Aumentada  –  a  Tecnologia  
Ronald  T.  Azuma  define  a  Realidade  Aumentada  como  um  ambiente  que  tanto  envolve  
a   realidade   virtual   como   elementos   do   mundo   real,   criando   um   ambiente   misto   em  
tempo  real.  Azuma  define  a  Realidade  Aumentada  como  um  sistema  que:  
  
•  combina  elementos  virtuais  com  o  ambiente  real;  
•  é  interactivo  e  tem  processamento  em  tempo  real;  
•  é  concebido  em  três  dimensões.  
  
A   Realidade   Aumentada   é   actualmente   aplicada   em   jogos   de   consolas,   em   vídeo,   e  
começa   a   surgir   nos   dispositivos   móveis   em   variadas   formas   de   aplicação,  
nomeadamente   em   sistemas   de   informação   georreferenciada,   jogos,   publicidade,  
revistas,  jornais  e  até  livros,  essencialmente  como  forma  de  interacção  com  produtos  
comerciais.  
A  Realidade  Aumentada  teve  uma  origem  muito  simples:  em  etiquetas.  A  necessidade  
de  incrementar  a  informação  contida  nos  códigos  de  barras  levou  à  criação  de  códigos  
a   duas   dimensões   que   permitem   o   armazenamento   de   maior   quantidade   de  
informação,  os  QR  Codes  (Figura  1).  
  




                                   
Figure  1  -­‐  QR  Code                            Figure  2  -­‐  Exemplo  de  visualização  de  um  QR  Code  

  
  
A   partir   destes   códigos   a   duas   dimensões,   é   instalado   um   software   que   permite,  
através  de  uma  webcam  ou  de  outro  tipo  de  leitor  de  dados,  identificar,  ler  e  exibir  o  
que  eles  contêm  (Figura  2).  
  
2.1.  Como  funciona?  
São  necessários  três  componentes  básicos  para  a  existência  da  Realidade  Aumentada:  
1.  Objecto  real  com  uma  marca  de  referência,  que  possibilite  a  interpretação  e  criação  
do  objecto  virtual.  
2.  Câmara  ou  dispositivo  capaz  de  transmitir  a  imagem  do  objecto  real.  
3.  Software  capaz  de  interpretar  o  sinal  transmitido  pela  câmara  ou  dispositivo.  
  
2.2.  O  processo  de  formação  do  objecto  virtual  é  o  seguinte:  
1.  Posiciona-­‐se  o  objecto  real  em  frente  da  câmara,  para  que  ela  capte  a  imagem  e  a  
transmita  ao  equipamento  que  fará  a  interpretação.  
2.  A  câmara  identifica  o  objecto  e  envia  as  imagens,  em  tempo  real,  para  o  software  
que  irá  gerar  o  objecto  virtual.  
3.   O   software   está   programado   para   mostrar   determinado   objecto   virtual,  
dependendo  do  objecto  real  que  for  mostrado  à  câmara.  
4.   O   dispositivo   de   saída   (que   pode   ser   um   televisor   ou   monitor   de   computador   ou  
dispositivo   móvel)   exibe   o   objecto   virtual   em   sobreposição   ao   real,   como   se   ambos  
fossem  uma  coisa  só.  
  
3.  Realidade  aumentada  –  a  magia  
Os   dispositivos   móveis   são,   sem   dúvida,   um   dos   objectos   principais   do   nosso  
quotidiano.   São   objectos   tecnológicos   úteis,   cujo   grau   de   complexidade   é   variável   e  
cujo  processo  que  possibilita  a  sua  função  é  ocultado,  exigindo  especialização  para  ser  
conhecido.   A   ausência   de   informação   relativamente   ao   processo   contribui   para   a  
persistência   de   um   certo   encanto.   O   mesmo   se   aplica   à   tecnologia   da   Realidade  
Aumentada,  cuja  eficácia,  quando  combinada  com  um  objecto  possível  de  manusear,  é  
ampliada   em   relação   ao   utilizador.   Segundo   Gell,   o   desconhecimento   da   técnica   do  
artista   provoca   encanto   no   receptor.   Este   encantamento   ocorre   devido   às  
propriedades   encantatórias   inerentes   à   tecnologia   e   não   propriamente   ao   objecto  
isolado  do  processo  que  o  precede.  Gell  afirma  também  que  o  encanto  que  o  receptor  
sente  pelo  objecto  artístico  advém  da  tomada  de  consciência  da  assimetria  existente  
entre   as   capacidades   técnicas   do   artista   e   as   suas,   o   que   faz   com   que   o   objecto,  
enquanto   resultado   acabado   de   uma   técnica   complexa   e   ignorada   e   de   um   trabalho  
que   o   próprio   não   teve,   apareça   como   encantador   –   como   aparição   de   um   esforço  
desconhecido.   Salienta,   ainda,   e   como   já   foi   referido   anteriormente,   um   encanto  
participante  no  que  diz  respeito  aos  conceitos  de  oculto  e  de  poder.  Esse  oculto  existe  
devido  ao  desconhecimento  relativamente  ao  processo  técnico,  devido  à  confrontação  
entre   os   conhecimentos   do   receptor   e   do   artista.   Esse   poder   existe   porque   há   uma  
afirmação   de   superioridade   do   conhecimento   do   artista   em   relação   ao   do   receptor.  
Segundo   Gell,   a   tendência   para   o   crescimento   da   tecnologia   deve   ser   atribuída   ao  
papel   cognitivo   das   ideias   “mágicas”,   e   as   inovações   técnicas   ocorrem,   não   como  
resultado   da   tentativa   de   corresponder   a   necessidades,   mas   no   decurso   da   tentativa  
para  tornar  reais  os  efeitos  técnicos  anteriormente  considerados  “mágicos”.  A  magia  
existe  com  a  tecnologia,  pois  a  sua  produção  pode  ser  transferida  para  as  máquinas.  
No   caso   aqui   apresentado,   os   dispositivos   móveis   e   o   respectivo   software.   Assim,   a  
tecnologia   presente   na   nossa   sociedade   traz   dentro   de   si   uma   magia,   ela   mesma   é  
mágica.   Ora,   o   aspecto   principal   desta   análise   é   a   criação   de   mundos   virtuais   que   se  
sobrepõem  ao  mundo  real.  A  capacidade  de  assistirmos  à  presença  de  objectos  virtuais  
nas  paisagens  reais  e  que  iludem  o  nosso  imaginário.  Posso  pois  dizer  que  os  objectos  
sustentam  a  magia,  ou  seja,  que  a  magia  exercitada  nesses  objectos  adquire  carácter  
mágico.   Por   conseguinte,   no   caso   da   Realidade   Aumentada   aplicada   a   jogos,  
interessa-­‐me  evidenciar  a  separação  entre  a  magia  que  envolve  o  próprio  acto  de  jogar  
e   o   imaginário   mágico   relacionado   com   o   dispositivo   e   a   tecnologia   utilizada.   Aqui   a  
magia  depende  do  dispositivo  móvel,  o  objecto,  e  do  software  que  permite  o  uso  da  
tecnologia   da   Realidade   Aumentada.   Graças   a   aplicações   com   esta   tecnologia   é  
possível   ter   acesso,   através   de   dados   georreferenciados   e   imagem,   a   informações  
textuais   e   gráficas   sobre   determinado   local   (Figura   3).   É   possível,   também,   jogar   e  
interagir   com   objectos   que   unem   os   dois   mundos,   o   virtual   e   o   real   (Figura   4).   E,  
igualmente,   obter   informação   publicitária   através   da   identificação   dos   QR   Codes   dos  
produtos   visualizados   no   ecrã   dos   dispositivos   (Figura   5).   Estes   são   apenas   alguns  
exemplos  práticos  que  aqui  apresento.      
  
  




                                                                            
  
Figura  3  -­‐  Exemplo  de  RA  com  informação  georreferenciada  
  
  




                                                                                              
  
Figura  4  -­‐  Exemplo  de  jogo  interactivo  com  RA  para  a  Sony-­‐PSP  
  
  




                                                                      
  
Figura  5  -­‐  Exemplo  publicidade,  em  QR  Code,  num  jornal  impresso  
Especialmente  no  respeitante  aos  jovens  e  crianças,  a  realidade  aumentada  aplicada  a  
jogos   atinge   nestes   o   seu   auge   de   encantamento   e   oferece   a   possibilidade   de   os  
usuários   assistirem   a   uma   experiência   impregnada   de   magia,   por   não   possuírem,   na  
sua   maioria,   o   conhecimento   da   técnica.   Com   efeito,   segundo   Gell,   onde   existe  
conhecimento   não   há   incertezas,   e   portanto   não   existe   magia.   Sugerindo   ele   que   a  
tecnologia  mágica  é  o  lado  inverso  da  tecnologia  de  produção,  e  que  esta  tecnologia  
mágica   consiste   na   representação   do   domínio   técnico   de   uma   forma   encantada.   A  
interacção   estimulada   pelos   jogos   com   realidade   aumentada   cria   um   mundo  
imaginário   no   qual   a   criança,   ou   qualquer   outro   utilizador,   a   meu   ver,   tende   a  
imaginar-­‐se   nas   experiências   já   vivenciadas   ou   até   a   imaginar   novas   situações.   Este  
imaginário   é   concretizado   tanto   pela   tecnologia   como   pela   magia.   Deste   modo,   Gell  
identifica  na  nossa  sociedade  tecnológica  evidentes  sinais  de  magia  na  publicidade,  na  
ficção  científica  e  na  divulgação  científica.  
  
4.  Conclusão  
A  identificação  da  tecnologia  com  a  magia  faz  com  que  estas  novas  tecnologias  tenham  
algo   de   mágico.   No   caso   aqui   abordado,   a   Realidade   Aumentada,   as   formas   de   a  
utilizar   permitem   interacções   mágicas   com   mundos   virtuais   e   reais.   Interessa   referir  
também   a   importância   das   interfaces   criadas   para   acomodar   a   tecnologia,   porque  
também   elas   exercem   grande   influência   na   recepção   da   magia   pelo   utilizador.   Os  
dispositivos  móveis  são  veículos  essenciais  para  o  uso  de  várias  tecnologias  e  todas  as  
suas   funções   actuais   tenderão   a   ficar   obsoletas,   provocando   assim   a   evolução   no  
sentido  do  multifuncional,  ou  seja,  o  “mobile”  passará  a  ser  “all  mobile”,  composto  por  
um  número  de  serviços  e  aplicações  multimédia,  unindo  o  streaming  de  áudio  e  vídeo,  
o   acesso   à   Internet,   informação   georreferenciada,   informação   em   tempo   real,  
realidade   aumentada   e   por   aí   fora,   enquanto   houver   limites   para   transpor   na   nossa  
imaginação.  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
Bibliografia  
Aguiar,  H.Afonso.A.P.,Carmo,M.Pombinho,  P.(2009).  Pesquisas  Baseadas  na  Localização  e  na  
Orientação  em  Dispositivos  Moveis.  Universidade  de  Lisboa.  

Azuma,T.R.(2001)Fundamentals  of  wearable  computers  and  augmented  reality.  Editado  por  
Woodrow  Barfield,  Thomas  Caudell,  Lawrence  Erlbaum  Associates,  Inc.,2001.  Pag.  27,  
Augmented  Reality:  Approches  and  Technical  Challenges.  

Coote,  J.  Shelton,  A.  (1992).  Anthropology,  art  and  aesthetics.  Gell,  A.,  Chapter  2  –  The  
Technology  of  Enchantment  and  the  Enchantment  of  Technology.  Publicado  por  Oxford  
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Gell,  A.  (1988).  Technology  and  Magic  Anthropology  today,  Vol.4,  n.2.  Publicado  por  The  Royal  
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Jesus,  C.  Silva,  L.  (2009).  Potencialidades  dos  serviços  moveis  de  Realidade  Aumentada  
aplicados  ao  Turismo.  Departamento  de  Comunicacao  e  Arte  –  Universidade  de  
Aveiro/Portugal.  

Paas,  L.,  Creech,  H.(2008).  How  Information  and  Communications  Technologies  can  support  
Education  for  Sustainable  Development  (IISD).  

Internet:  

Dificuldades  de  aprendizagem  (2011).  Material  Multisensorial.  Retirado  de:  

http://www.dificuldadesdeaprendizagem.com/modules/news/article.php?storyid=15  

Realidade  Aumentada  

http://www.realidadeaumentada.com.br/home/    

http://www.superpink.com/interface/index.php?itemid=19    

http://www.youtube.com/watch?v=yu-­‐u4xyn0_k&feature=related    

http://www.youtube.com/watch?v=5M-­‐oAmBDcZk&feature=related        

QR  Code  

http://www.denso-­‐wave.com/qrcode/qrfeature-­‐e.html      

Dispositivos  Móveis    

  http://pt.euronews.net/2010/06/16/aplicaces-­‐moveis-­‐e-­‐smartphones-­‐universais/    

http://tek.sapo.pt/opiniao/opiniao_o_futuro_das_aplicacoes_moveis_995901.html    
http://www.beubi.com/pt/tecnologias/geo-­‐location  http://www.portugalglobal.pt/PT/
PortugalNews/Paginas/NewDetail.aspx?newId={8E1DE3CD-­‐7CB6-­‐4470-­‐AADB-­‐E31946B
0361A}      

  

  

  

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A aplicação da realidade aumentada nos dispositivos móveis

  • 1. A  aplicação  da  realidade  aumentada  nos  dispositivos  móveis   -­‐  estudo  de  relação  com  a  tecnologia  do  encantamento  de  Alfred  Gell  -­‐         Armanda  Catarina  Morgado  Baptista   UNIVERSIDADE  DE  COIMBRA   Faculdade  de  Ciências  e  Tecnologia  de  Coimbra   Mestrado  em  Design  e  Multimédia   2010/2011         Resumo   O   presente   trabalho   reflecte   sobre   um   possível   encantamento   da   tecnologia,   nomeadamente   através   dos   dispositivos   móveis   enquanto   objectos   multifuncionais   e   de   uso   individual.   Parte-­‐se   do   seu   espaço   natural   de   produção   de   encanto   –   a   interactividade   –   para   transpor   a   utilização   de   um   dispositivo   onde   se   encontram   tecnologias   inovadoras   ao   alcance   do   consumidor   comum.   Nestes   dispositivos   encontram-­‐se   novos   encantos   da   crescente   complexidade   da   tecnologia,   não   só   na   comunicação  mas  também  na  criação  de  novas  aplicações  que  pretendem  criar  novas   necessidades   aos   seus   utilizadores   ou   que   sirvam   simplesmente   como   objectos   de   lazer   e   entretenimento.   Os   dispositivos   móveis   têm   a   grande   vantagem   de   ser   actualmente   grandes   promotores   de   conectividade,   colaboração,   aprendizagem,   sistemas  de  informação  e,  essencialmente,  de  relações  socializadoras.  Nesta  medida,  a   sua  evolução  tem  vindo  a  ser  cada  vez  mais  multifacetada  e  multifuncional.  Apresenta   como   cenários   principais   as   aplicações   que   actualmente   se   apoiam   nas   seguintes   tecnologias   de   interacção:   informação   georreferenciada,   realidade   aumentada,   3D,   redes   sociais   e   jogos;   e   ostenta   como   linha   evolutiva   objectos   que   vão   desde   os   dispositivos  com  botões  ao  touch,  dos  sensores  aos  acelerómetros.       Palavras-­‐chave:   Encantamento,   Tecnologia,   Interactividade,   Jogos,   Dispositivos   móveis,  Realidade  Aumentada.                    
  • 2. 1.  Introdução   A  presença  generalizada  dos  dispositivos  móveis  (Smart  Phones,  telemóveis,  consolas,   GPS,   etc.)   no   nosso   quotidiano   veio   alterar,   de   forma   significativa,   o   estilo   de   vida   na   sociedade   actual.   O   desenvolvimento   das   denominadas   Tecnologias   da   Informação   e   Comunicação  (TIC)  invadiu  os  mais  variados  domínios  da  vida  humana  e  o  modo  como   a  tecnologia  actua,  ou  seja,  como  não  se  vê  actuar,  mas  sim  a  resultar.  Veio  criar  uma   espécie   de   deslumbramento,   como   se   estivéssemos   a   assistir   a   algo   impossível   de   acontecer   ou   somente   imaginado.   A   combinação   da   comunicação   interactiva   e   a   tecnologia  proliferam  nas  potencialidades  encantatórias  da  tecnologia  como  artefacto   em   que   se   une   o   mundo   virtual   com   o   real.   Consequentemente,   geram-­‐se   relações   com  a  tecnologia  que  estão  para  além  do  seu  objectivo  inicial,  para  a  tornarem  mais   encantadora  e,  por  sua  vez,  mais  comercializável  e  consumida.  Actualmente,  o  factor   interactividade  é  fulcral  no  uso  e  na  comercialização  de  dispositivos  móveis;  sobretudo   na   faixa   etária   mais   jovem,   a   ubiquidade   destes   dispositivos   e   a   sua   utilização   frequente  fazem  da  tecnologia  um  elemento  central  na  vida  de  um  grande  número  de   pessoas.   Num   contexto   informal   de   aprendizagem,   os   jovens   utilizam   os   dispositivos   móveis  de  forma  intensiva  e  multifacetada,  recorrendo  a  diferentes  funcionalidades  e   aplicações,   manipulando   os   diversos   media   e   diferentes   representações   de   informação.   A   maioria   das   aplicações   criadas   para   dispositivos   móveis   é   hoje   em   dia   desenhada  para  promover  a  colaboração,  conectividade,  sistemas  de  aprendizagem  e   de   informação.   Porém,   a   necessidade   de   as   construir,   num   contexto   informal,   já   não   provém   essencialmente   de   uma   necessidade   real   de   utilidade,   ou   de   serem   um   bem   necessário.  Além  da  necessária  comunicação  auditiva/verbal  e  visual/textual,  trata-­‐se,   fundamentalmente,   de   um   objecto   de   entretenimento   ou   de   lazer.   Este   facto   leva   a   que  encontremos  neste  ponto  de  situação  a  necessidade  de  estimular  o  imaginário  das   pessoas   e   as   potencialidades   que   o   dispositivo   providencie   para   o   incremento   das   experiências   que   os   utilizadores   possam   ter   com   ele.   A   evolução   dos   dispositivos   móveis,  no  caso  dos  telemóveis,  está  em  grande  parte  relacionada  com  a  necessidade   de   lhes   serem   adicionadas   novas   funções,   para   que   possam   ser   estimulados   outros   sentidos,   e   de   providenciar   experiências   além   das   suas   funções   primárias   (comunicação  verbal  ou  textual),  de  modo  a  ultrapassar  assim  o  que  é  imaginável  na   interacção  entre  o  humano  e  a  tecnologia.  Esta  necessidade  de  ultrapassar  a  utilidade   para   obter   um   sistema   de   multifunções   permitiu   deslocar   os   limites   das   novas   tecnologias   para   lá   de   tudo   o   que   julgávamos   possível,   utilizando   as   tecnologias   de   uma  forma  não  previsível  e  também  como  forma  de  encantamento.     “The  enchantment  of  technology  is  the  power  that  technical  processes  have  of  casting   a  spell  over  us  so  that  we  see  the  real  world  in  an  enchanted  form.”  (Alfred  Gell)  Este   encantamento  surge  através  das  novas  tecnologias  utilizadas  nos  dispositivos  móveis,   que   são,   entre   outras,   a   realidade   aumentada,   os   sensores   de   inércia,   os   acelerómetros,  touch  e  os  media.  Gell  argumenta  que  “a  tecnologia”  não  se  limita  às   ferramentas,   incluindo   também   os   conhecimentos   necessários   para   as   desenvolver   e   utilizar,   assim   como   o   contexto   social   que   possibilita   a   produção,   reprodução   e   transmissão   desse   conhecimento.   E   propõe,   relativamente   a   este   trabalho,   uma   capacidade   tecnológica   humana   que   descreve   como   tecnologia   do   encantamento,   como  um  conjunto  de  “armas  psicológicas”  que  permitem  aos  humanos  controlarem-­‐ se   uns   aos   outros,   armas   essas   entre   as   quais   Gell   situa   aquilo   que   entendemos   por   “arte”.   E,   também,   como   o   processo   de   ver   o   mundo   de   uma   forma   “encantada”,  
  • 3. através  da  obra  de  arte.  No  presente  trabalho  é  apresentada  a  relação  entre  o  uso  da   realidade  aumentada  aplicada  aos  dispositivos  móveis  e  a  tecnologia  de  encantamento   referida  por  Alfred  Gell.     2.  Realidade  Aumentada  –  a  Tecnologia   Ronald  T.  Azuma  define  a  Realidade  Aumentada  como  um  ambiente  que  tanto  envolve   a   realidade   virtual   como   elementos   do   mundo   real,   criando   um   ambiente   misto   em   tempo  real.  Azuma  define  a  Realidade  Aumentada  como  um  sistema  que:     •  combina  elementos  virtuais  com  o  ambiente  real;   •  é  interactivo  e  tem  processamento  em  tempo  real;   •  é  concebido  em  três  dimensões.     A   Realidade   Aumentada   é   actualmente   aplicada   em   jogos   de   consolas,   em   vídeo,   e   começa   a   surgir   nos   dispositivos   móveis   em   variadas   formas   de   aplicação,   nomeadamente   em   sistemas   de   informação   georreferenciada,   jogos,   publicidade,   revistas,  jornais  e  até  livros,  essencialmente  como  forma  de  interacção  com  produtos   comerciais.   A  Realidade  Aumentada  teve  uma  origem  muito  simples:  em  etiquetas.  A  necessidade   de  incrementar  a  informação  contida  nos  códigos  de  barras  levou  à  criação  de  códigos   a   duas   dimensões   que   permitem   o   armazenamento   de   maior   quantidade   de   informação,  os  QR  Codes  (Figura  1).       Figure  1  -­‐  QR  Code   Figure  2  -­‐  Exemplo  de  visualização  de  um  QR  Code       A   partir   destes   códigos   a   duas   dimensões,   é   instalado   um   software   que   permite,   através  de  uma  webcam  ou  de  outro  tipo  de  leitor  de  dados,  identificar,  ler  e  exibir  o   que  eles  contêm  (Figura  2).     2.1.  Como  funciona?   São  necessários  três  componentes  básicos  para  a  existência  da  Realidade  Aumentada:   1.  Objecto  real  com  uma  marca  de  referência,  que  possibilite  a  interpretação  e  criação   do  objecto  virtual.   2.  Câmara  ou  dispositivo  capaz  de  transmitir  a  imagem  do  objecto  real.   3.  Software  capaz  de  interpretar  o  sinal  transmitido  pela  câmara  ou  dispositivo.    
  • 4. 2.2.  O  processo  de  formação  do  objecto  virtual  é  o  seguinte:   1.  Posiciona-­‐se  o  objecto  real  em  frente  da  câmara,  para  que  ela  capte  a  imagem  e  a   transmita  ao  equipamento  que  fará  a  interpretação.   2.  A  câmara  identifica  o  objecto  e  envia  as  imagens,  em  tempo  real,  para  o  software   que  irá  gerar  o  objecto  virtual.   3.   O   software   está   programado   para   mostrar   determinado   objecto   virtual,   dependendo  do  objecto  real  que  for  mostrado  à  câmara.   4.   O   dispositivo   de   saída   (que   pode   ser   um   televisor   ou   monitor   de   computador   ou   dispositivo   móvel)   exibe   o   objecto   virtual   em   sobreposição   ao   real,   como   se   ambos   fossem  uma  coisa  só.     3.  Realidade  aumentada  –  a  magia   Os   dispositivos   móveis   são,   sem   dúvida,   um   dos   objectos   principais   do   nosso   quotidiano.   São   objectos   tecnológicos   úteis,   cujo   grau   de   complexidade   é   variável   e   cujo  processo  que  possibilita  a  sua  função  é  ocultado,  exigindo  especialização  para  ser   conhecido.   A   ausência   de   informação   relativamente   ao   processo   contribui   para   a   persistência   de   um   certo   encanto.   O   mesmo   se   aplica   à   tecnologia   da   Realidade   Aumentada,  cuja  eficácia,  quando  combinada  com  um  objecto  possível  de  manusear,  é   ampliada   em   relação   ao   utilizador.   Segundo   Gell,   o   desconhecimento   da   técnica   do   artista   provoca   encanto   no   receptor.   Este   encantamento   ocorre   devido   às   propriedades   encantatórias   inerentes   à   tecnologia   e   não   propriamente   ao   objecto   isolado  do  processo  que  o  precede.  Gell  afirma  também  que  o  encanto  que  o  receptor   sente  pelo  objecto  artístico  advém  da  tomada  de  consciência  da  assimetria  existente   entre   as   capacidades   técnicas   do   artista   e   as   suas,   o   que   faz   com   que   o   objecto,   enquanto   resultado   acabado   de   uma   técnica   complexa   e   ignorada   e   de   um   trabalho   que   o   próprio   não   teve,   apareça   como   encantador   –   como   aparição   de   um   esforço   desconhecido.   Salienta,   ainda,   e   como   já   foi   referido   anteriormente,   um   encanto   participante  no  que  diz  respeito  aos  conceitos  de  oculto  e  de  poder.  Esse  oculto  existe   devido  ao  desconhecimento  relativamente  ao  processo  técnico,  devido  à  confrontação   entre   os   conhecimentos   do   receptor   e   do   artista.   Esse   poder   existe   porque   há   uma   afirmação   de   superioridade   do   conhecimento   do   artista   em   relação   ao   do   receptor.   Segundo   Gell,   a   tendência   para   o   crescimento   da   tecnologia   deve   ser   atribuída   ao   papel   cognitivo   das   ideias   “mágicas”,   e   as   inovações   técnicas   ocorrem,   não   como   resultado   da   tentativa   de   corresponder   a   necessidades,   mas   no   decurso   da   tentativa   para  tornar  reais  os  efeitos  técnicos  anteriormente  considerados  “mágicos”.  A  magia   existe  com  a  tecnologia,  pois  a  sua  produção  pode  ser  transferida  para  as  máquinas.   No   caso   aqui   apresentado,   os   dispositivos   móveis   e   o   respectivo   software.   Assim,   a   tecnologia   presente   na   nossa   sociedade   traz   dentro   de   si   uma   magia,   ela   mesma   é   mágica.   Ora,   o   aspecto   principal   desta   análise   é   a   criação   de   mundos   virtuais   que   se   sobrepõem  ao  mundo  real.  A  capacidade  de  assistirmos  à  presença  de  objectos  virtuais   nas  paisagens  reais  e  que  iludem  o  nosso  imaginário.  Posso  pois  dizer  que  os  objectos   sustentam  a  magia,  ou  seja,  que  a  magia  exercitada  nesses  objectos  adquire  carácter   mágico.   Por   conseguinte,   no   caso   da   Realidade   Aumentada   aplicada   a   jogos,   interessa-­‐me  evidenciar  a  separação  entre  a  magia  que  envolve  o  próprio  acto  de  jogar   e   o   imaginário   mágico   relacionado   com   o   dispositivo   e   a   tecnologia   utilizada.   Aqui   a   magia  depende  do  dispositivo  móvel,  o  objecto,  e  do  software  que  permite  o  uso  da   tecnologia   da   Realidade   Aumentada.   Graças   a   aplicações   com   esta   tecnologia   é  
  • 5. possível   ter   acesso,   através   de   dados   georreferenciados   e   imagem,   a   informações   textuais   e   gráficas   sobre   determinado   local   (Figura   3).   É   possível,   também,   jogar   e   interagir   com   objectos   que   unem   os   dois   mundos,   o   virtual   e   o   real   (Figura   4).   E,   igualmente,   obter   informação   publicitária   através   da   identificação   dos   QR   Codes   dos   produtos   visualizados   no   ecrã   dos   dispositivos   (Figura   5).   Estes   são   apenas   alguns   exemplos  práticos  que  aqui  apresento.               Figura  3  -­‐  Exemplo  de  RA  com  informação  georreferenciada           Figura  4  -­‐  Exemplo  de  jogo  interactivo  com  RA  para  a  Sony-­‐PSP           Figura  5  -­‐  Exemplo  publicidade,  em  QR  Code,  num  jornal  impresso  
  • 6. Especialmente  no  respeitante  aos  jovens  e  crianças,  a  realidade  aumentada  aplicada  a   jogos   atinge   nestes   o   seu   auge   de   encantamento   e   oferece   a   possibilidade   de   os   usuários   assistirem   a   uma   experiência   impregnada   de   magia,   por   não   possuírem,   na   sua   maioria,   o   conhecimento   da   técnica.   Com   efeito,   segundo   Gell,   onde   existe   conhecimento   não   há   incertezas,   e   portanto   não   existe   magia.   Sugerindo   ele   que   a   tecnologia  mágica  é  o  lado  inverso  da  tecnologia  de  produção,  e  que  esta  tecnologia   mágica   consiste   na   representação   do   domínio   técnico   de   uma   forma   encantada.   A   interacção   estimulada   pelos   jogos   com   realidade   aumentada   cria   um   mundo   imaginário   no   qual   a   criança,   ou   qualquer   outro   utilizador,   a   meu   ver,   tende   a   imaginar-­‐se   nas   experiências   já   vivenciadas   ou   até   a   imaginar   novas   situações.   Este   imaginário   é   concretizado   tanto   pela   tecnologia   como   pela   magia.   Deste   modo,   Gell   identifica  na  nossa  sociedade  tecnológica  evidentes  sinais  de  magia  na  publicidade,  na   ficção  científica  e  na  divulgação  científica.     4.  Conclusão   A  identificação  da  tecnologia  com  a  magia  faz  com  que  estas  novas  tecnologias  tenham   algo   de   mágico.   No   caso   aqui   abordado,   a   Realidade   Aumentada,   as   formas   de   a   utilizar   permitem   interacções   mágicas   com   mundos   virtuais   e   reais.   Interessa   referir   também   a   importância   das   interfaces   criadas   para   acomodar   a   tecnologia,   porque   também   elas   exercem   grande   influência   na   recepção   da   magia   pelo   utilizador.   Os   dispositivos  móveis  são  veículos  essenciais  para  o  uso  de  várias  tecnologias  e  todas  as   suas   funções   actuais   tenderão   a   ficar   obsoletas,   provocando   assim   a   evolução   no   sentido  do  multifuncional,  ou  seja,  o  “mobile”  passará  a  ser  “all  mobile”,  composto  por   um  número  de  serviços  e  aplicações  multimédia,  unindo  o  streaming  de  áudio  e  vídeo,   o   acesso   à   Internet,   informação   georreferenciada,   informação   em   tempo   real,   realidade   aumentada   e   por   aí   fora,   enquanto   houver   limites   para   transpor   na   nossa   imaginação.                                          
  • 7. Bibliografia   Aguiar,  H.Afonso.A.P.,Carmo,M.Pombinho,  P.(2009).  Pesquisas  Baseadas  na  Localização  e  na   Orientação  em  Dispositivos  Moveis.  Universidade  de  Lisboa.   Azuma,T.R.(2001)Fundamentals  of  wearable  computers  and  augmented  reality.  Editado  por   Woodrow  Barfield,  Thomas  Caudell,  Lawrence  Erlbaum  Associates,  Inc.,2001.  Pag.  27,   Augmented  Reality:  Approches  and  Technical  Challenges.   Coote,  J.  Shelton,  A.  (1992).  Anthropology,  art  and  aesthetics.  Gell,  A.,  Chapter  2  –  The   Technology  of  Enchantment  and  the  Enchantment  of  Technology.  Publicado  por  Oxford   University  Press  Inc.,  Nova  Iorque.   Gell,  A.  (1988).  Technology  and  Magic  Anthropology  today,  Vol.4,  n.2.  Publicado  por  The  Royal   Anthropological  Institute  (2002).   Jesus,  C.  Silva,  L.  (2009).  Potencialidades  dos  serviços  moveis  de  Realidade  Aumentada   aplicados  ao  Turismo.  Departamento  de  Comunicacao  e  Arte  –  Universidade  de   Aveiro/Portugal.   Paas,  L.,  Creech,  H.(2008).  How  Information  and  Communications  Technologies  can  support   Education  for  Sustainable  Development  (IISD).   Internet:   Dificuldades  de  aprendizagem  (2011).  Material  Multisensorial.  Retirado  de:   http://www.dificuldadesdeaprendizagem.com/modules/news/article.php?storyid=15   Realidade  Aumentada   http://www.realidadeaumentada.com.br/home/     http://www.superpink.com/interface/index.php?itemid=19     http://www.youtube.com/watch?v=yu-­‐u4xyn0_k&feature=related     http://www.youtube.com/watch?v=5M-­‐oAmBDcZk&feature=related         QR  Code   http://www.denso-­‐wave.com/qrcode/qrfeature-­‐e.html       Dispositivos  Móveis      http://pt.euronews.net/2010/06/16/aplicaces-­‐moveis-­‐e-­‐smartphones-­‐universais/     http://tek.sapo.pt/opiniao/opiniao_o_futuro_das_aplicacoes_moveis_995901.html