Mestranda (conclusão dezembro 2015) em Processos e Manifestações
Culturais na Universidade Feevale (linha de pesquisa Linguagens e
Processos Comunicacionais), bolsista Prosup/Capes e Bacharela em
Tecnologias Digitais pela Universidade de Caxias do Sul.
Tem experiência nas áreas de Tecnologia e Comunicação, com ênfase em
cibercultura, atuando principalmente nos seguintes temas: tecnologias
da comunicação e informação, corpos tecnológicos, computadores
vestíveis e arte computacional. Atua como professora no curso técnico
em Programação de Jogos Digitais na Ftec Faculdades. Já atuou na UCS,
UNISINOS, SENAC e FACULDADE LA SALLE.
Foi bolsista de iniciação científica na UCS, orientada pela professora
Diana Domingues.
Profissionalmente, atuou em empresa de desenvolvimento de games, em
revista como designer gráfico, social media e suporte tecnológico.
É membro do CASF de Artes Visuais do FINANCIARTE, da Secretaria
Municipal da Cultura do Município de Caxias do Sul.
Tópicos de interesse
● cibercultura;
● arte computacional;
● tecnologias e computadores
vestíveis;
● pós-humanismo;
● arqueologia da mídia;
● economia criativa;
● inteligência coletiva;
● sites de redes sociais.
CiberculturaSurge a partir da comunicação através de computadores, a indústria do entretenimento e o
comércio eletrônico. É também o estudo de vários fenômenos sociais associados à internet e
outras novas formas de comunicação em rede, como as comunidades on-line, jogos de multi-
usuários, jogos sociais, mídias sociais, realidade aumentada, mensagens de texto e inclui questões
relacionadas à identidade, privacidade e formação de rede.
Computadores vestíveis
O que é um computador “vestível”? Ele deve estar incorporado ao espaço pessoal do
wearer – usuário, potencializando um uso mais integrado, sem limitar os movimentos
corporais ou impedir a mobilidade. Está sempre ligado e acessível com uma
performance computacional que permite auxiliar o usuário em atividades motoras e/ou
cognitivas, sem, no entanto, ser considerado como uma simples ferramenta. O que
diferencia um computador “vestível” de outros dispositivos móveis, como palmtop,
pager ou celular, é a possibilidade de apreender informações, tanto do usuário como do
ambiente, tornando seu funcionamento mais interativo. Isso se deve à existência de
sensores no sistema que podem, por exemplo, medir a posição do wearer, seu
deslocamento, ou sinais vitais, reconhecer a presença de objetos/pessoas em torno e,
também, as condições do ambiente como temperatura e luminosidade. Esses sinais
podem ser constantemente obtidos, independentemente da requisição do usuário, e, a
partir disso, conforme a programação, provocar outras ações. Essa constante
disponibilidade e integração do dispositivo vêm, assim, propor novas conexões,
uma outra forma de sinergia entre o homem e o computador, que potencialmente
pode estender e projetar a capacidade do usuário de interagir e atuar no espaço
(DONATI, 2004, p. 94, grifo nosso).
Arqueologia da
mídia“Método de estudo da história, em que as técnicas de comunicação são iluminadas pela cultura e o
imaginário social de cada época, em que se pesquisam as conexões, mas também as rupturas, as
continuidades e esquecimentos do processo em que os fenômenos de comunicação, seus meios
sobretudo, se vão formando e entrelaçando com outros processos e estruturas coletivas” (RÜDIGER,
2011, p. 12).