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Arte e tecnologia: possibilidades de criação na era digital (relato de experiência)

Professora universitária em FSG e UNICNEC Bento
1 de Oct de 2015
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Arte e tecnologia: possibilidades de criação na era digital (relato de experiência)

  1. Arte e tecnologia: possibilidades de criação na Era Digital (relato de experiência) Aline Corso aline.corso@gmail.com
  2. Vídeo INSPIRAÇÃO
  3. Mestranda (conclusão dezembro 2015) em Processos e Manifestações Culturais na Universidade Feevale (linha de pesquisa Linguagens e Processos Comunicacionais), bolsista Prosup/Capes e Bacharela em Tecnologias Digitais pela Universidade de Caxias do Sul. Tem experiência nas áreas de Tecnologia e Comunicação, com ênfase em cibercultura, atuando principalmente nos seguintes temas: tecnologias da comunicação e informação, corpos tecnológicos, computadores vestíveis e arte computacional. Atua como professora no curso técnico em Programação de Jogos Digitais na Ftec Faculdades. Já atuou na UCS, UNISINOS, SENAC e FACULDADE LA SALLE.
  4. Foi bolsista de iniciação científica na UCS, orientada pela professora Diana Domingues. Profissionalmente, atuou em empresa de desenvolvimento de games, em revista como designer gráfico, social media e suporte tecnológico. É membro do CASF de Artes Visuais do FINANCIARTE, da Secretaria Municipal da Cultura do Município de Caxias do Sul.
  5. Tópicos de interesse ● cibercultura; ● arte computacional; ● tecnologias e computadores vestíveis; ● pós-humanismo; ● arqueologia da mídia; ● economia criativa; ● inteligência coletiva; ● sites de redes sociais.
  6. CiberculturaSurge a partir da comunicação através de computadores, a indústria do entretenimento e o comércio eletrônico. É também o estudo de vários fenômenos sociais associados à internet e outras novas formas de comunicação em rede, como as comunidades on-line, jogos de multi- usuários, jogos sociais, mídias sociais, realidade aumentada, mensagens de texto e inclui questões relacionadas à identidade, privacidade e formação de rede.
  7. Arte Computacional Design gráfico, games, realidade virtual, realidade aumentada, sistemas interativos, dispositivos, etc.
  8. Nam June Paik
  9. Nam June Paik: Electronic Superhighway
  10. Neil Harbisson
  11. Neil Harbisson: I listen to color
  12. Stelarc
  13. Stelarc - “The body is obsolete”
  14. Games
  15. Toren
  16. Tecnologias e computadores vestíveis
  17. https://www.youtube.com/watch?v=iwSpn7H7vKg
  18. computadores vestíveis tecnologias vestíveis
  19. Computadores vestíveis O que é um computador “vestível”? Ele deve estar incorporado ao espaço pessoal do wearer – usuário, potencializando um uso mais integrado, sem limitar os movimentos corporais ou impedir a mobilidade. Está sempre ligado e acessível com uma performance computacional que permite auxiliar o usuário em atividades motoras e/ou cognitivas, sem, no entanto, ser considerado como uma simples ferramenta. O que diferencia um computador “vestível” de outros dispositivos móveis, como palmtop, pager ou celular, é a possibilidade de apreender informações, tanto do usuário como do ambiente, tornando seu funcionamento mais interativo. Isso se deve à existência de sensores no sistema que podem, por exemplo, medir a posição do wearer, seu deslocamento, ou sinais vitais, reconhecer a presença de objetos/pessoas em torno e, também, as condições do ambiente como temperatura e luminosidade. Esses sinais podem ser constantemente obtidos, independentemente da requisição do usuário, e, a partir disso, conforme a programação, provocar outras ações. Essa constante disponibilidade e integração do dispositivo vêm, assim, propor novas conexões, uma outra forma de sinergia entre o homem e o computador, que potencialmente pode estender e projetar a capacidade do usuário de interagir e atuar no espaço (DONATI, 2004, p. 94, grifo nosso).
  20. Categorias ● moda; ● entretenimento; ● saúde; ● militar; ● esportes; ● segurança.
  21. Pós-humanismo Ciborgues, ficção científica, tecnologia para ampliar e (re) configurar as capacidades humanas, etc.
  22. Amber Case: We are all cyborgs now
  23. Sight: wearables, internet of things, AR, gamification
  24. Arqueologia da mídia“Método de estudo da história, em que as técnicas de comunicação são iluminadas pela cultura e o imaginário social de cada época, em que se pesquisam as conexões, mas também as rupturas, as continuidades e esquecimentos do processo em que os fenômenos de comunicação, seus meios sobretudo, se vão formando e entrelaçando com outros processos e estruturas coletivas” (RÜDIGER, 2011, p. 12).
  25. Economia criativa Start ups, engajamento, novos modelos de negócios, etc.
  26. Inteligência coletiva
  27. Sides de redes sociais
  28. Obras ● Passeio virtual Caxias do Sul 1910; ● CIBER + MODA pulsar | vestir; ● Site ComputadoresVestíveis.
  29. Passeio Virtual Caxias do Sul 1910
  30. CIBER + MODA pulsar | vestir https://youtu.be/WMB0mLFLssE
  31. Site ComputadoresVestíveis www.alinecorso.com.br/computadoresvestiveis
  32. OBRIGADA! =) aline.corso@gmail.com www.alinecorso.com.br /aline.corso
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