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Eu e os Outros
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
Um projecto de
Com o apoio de
(…)
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
3
ÍÍnnddiiccee
11.. IInnttrroodduuççããoo.......................................................................................................................5
22.. DDeessccrriiççããoo ddooss mmaatteerriiaaiiss.......................................................................................7
2.1 As personagens..........................................................................................................................7
2.2 As histórias...............................................................................................................................15
33..FFuunnddaammeennttaaççããoo TTeeóórriiccaa......................................................................................19
44..MMeettooddoollooggiiaa ddee IInntteerrvveennççããoo.............................................................................27
4.1 As Regras e O Papel do Mestre de Jogo.................................................................................27
4.2 Constituição do grupo...............................................................................................................29
4.3 Suporte Material.......................................................................................................................29
4.4 Organização do espaço............................................................................................................30
4.5 Organização do tempo de jogo ................................................................................................30
55..EEssttrraattééggiiaass ddee ddiinnaammiizzaaççããoo ddoo GGrruuppoo......................................................33
5.1.Ordem de participação dos jogadores no processo de decisão ..............................................33
5.2. Atribuição de direitos...............................................................................................................35
5.3. Exploração das personagens..................................................................................................36
5.4. Dinâmicas de Grupo................................................................................................................40
5.5. Tarefas intermédias.................................................................................................................43
66..AA RReefflleexxããoo......................................................................................................................44
77.. EExxpplloorraaççããoo ddooss TTeemmaass // HHiissttóórriiaass..............................................................48
7.1. História 1: Crescer...................................................................................................................48
7.2:História 2:A Amizade................................................................................................................61
7.3:História 3:A Escola...................................................................................................................77
7.4:História 4: A Família.................................................................................................................89
7.5:História 5:Amores e desamores.............................................................................................104
7.6:História 6:A Lei e as drogas ...................................................................................................117
7.7:História 7:Contexto Recreativo...............................................................................................128
7.8. História 8: O futuro ................................................................................................................140
88.. DDiinnââmmiiccaass ddee GGrruuppoo........................................................................................................................................................................................ 115511
99.. PPrroottooccoolloo ddee AAvvaalliiaaççããoo ddee PPrroocceessssoo............................................................................................................ 116644
1100..RReeffeerrêênncciiaass.............................................................................................................................................................................................................................. 116699
1111..BBiibblliiooggrraaffiiaa .............................................................................................................................................................................................................................. 117755
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
5
11.. IInnttrroodduuççããoo
O Projecto “Eu e os Outros” foi desenhado por uma equipa
técnica ligada à Linha Vida SOS Droga e surge integrado
no desenvolvimento do site juvenil “Tu Alinhas?”. Este
projecto tem por objectivo genérico promover a reflexão em
grupo sobre temas do desenvolvimento ligados à
adolescência, criando uma dinâmica de grupo geradora de
crescimento pessoal e social. Constitui-se como um instrumento promotor de
processos de tomada de decisão, confrontação no seio do grupo e exploração
de informação dirigido a grupos de jovens entre os 10 e os 18 anos. Tem por
base 8 histórias em suporte electrónico, cada uma delas abordando temas
ligados ao desenvolvimento pessoal e social. Os jogadores têm por objectivo de
jogo conduzirem um grupo de personagens, mediante um conjunto de decisões
partilhadas, na resolução de problemas do dia-a-dia.
As histórias estão organizadas por parágrafos, no final dos quais os jogadores,
assumindo o papel do personagem principal, são confrontados com várias
opções, das quais podem escolher apenas uma. Este processo de decisão no
seio de um grupo, bem como a exploração dos conteúdos que lhe estão
subjacentes serão objecto de análise neste manual. Neste sentido a estrutura
do manual comportará um breve enquadramento teórico, regras para a
utilização das narrativas interactivas, propostas de exploração dos temas de
cada uma das histórias e, finalmente, bibliografia de suporte.
Tratando-se de um material em constante adaptação a presente versão do
manual será progressivamente enriquecida com sugestões e exercícios e de
formas alternativas de dinamizar este material. Nunca é demais sublinhar que
mais importante do que os conteúdos e a estrutura da abordagem que aqui se
propõe, é a relação que se pode estabelecer a partir deste material e a
exploração da dinâmica dos jogadores em torno das decisões de vida que
compõem as diferentes histórias.
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
7
22.. DDeessccrriiççããoo ddooss mmaatteerriiaaiiss
2.1 As personagens
Como anteriormente foi dito, o material de suporte ao Projecto EU e os
OUTROS, é um conjunto de 8 narrativas interactivas que se desenvolvem em
torno da vida de 8 personagens. Estas personagens – 4 rapazes e 4 raparigas
– foram desenvolvidos na sequência da consulta a um conjunto alargado de
jovens da área de Lisboa. Foram organizadas sessões de auscultação a turmas
de jovens dos 2º e 3º ciclos do ensino básico no sentido de adequar o grafismo
do site ao gosto dos adolescentes. Desta auscultação resultou o desejo de que
o grupo integrasse figuras representativas de ambos os sexos, de diferentes
etnias, e representando diferentes culturas juvenis. O grupo daqui resultante
procurou integrar betos, surfistas, fashions, nerds, góticos, freaks e dreads.
Reservou-se um personagem que de algum modo pudesse representar o
estrangeiro, alguém que sendo oriundo de outro país permitisse trabalhar
temas ligados ao confronto de culturas.
Uma vez desenhados iniciou-se um processo de construção das personagens.
Foi proposto aos frequentadores do site TU-ALINHAS que caracterizassem
cada uma das oito personagens em aspectos tão diversos quanto nome e
idade, família, interesses e gostos, traços de personalidade, objectivos de vida.
Os elementos recolhidos foram então trabalhados pela equipa técnica de modo
a resultarem num todo coerente que passamos a apresentar:
Jamal (Surfista): Entre os amigos é conhecido pelo
Ike. É um dos mais velhos do grupo, com os seus 17
anos feitos no final de Junho o que o torna Caranguejo
de signo. Nasceu em Angola mas veio muito novo para
Portugal depois da morte da mãe. Vive com o pai, a
madrasta e o seu irmão Emanuel que vai em breve
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
8
fazer 13 anos. O pai é empresário e a madrasta é doméstica. Está no 11º ano e
ainda não decidiu o que vai fazer da sua vida. Para já tenta tirar o máximo
proveito dela. Gosta de música e de vez em quando gosta de pegar na viola e
cantar para os amigos. Não é muito dado a modas. Gosta de se sentir
confortável nas suas roupas largas e descontraídas. Não tem uma cor favorita.
Não dispensa uma boa lasanha, mas não abusa porque preocupa-se em
manter a forma e não ultrapassar os seus 74 kg habituais. Nesse sentido uma
boa salada de tomate e queijo fresco enche-lhe igualmente as medidas. Adora
o mar, é um praticante fervoroso de surf e interessa-se por todas as actividades
na água. O seu sonho é participar um dia numa competição a sério. Para já
limitou-se a participar nalgumas provas locais as quais nem lhe saíram muito
mal. Adora nadar e gostaria um dia de experimentar fazer kite-surf. Gosta de
desporto em geral e no futebol a sua equipa favorita é o Belenenses. Não gosta
particularmente de ler, prefere um bom filme de aventura ou de terror. Tem uma
maneira de ser simpática e atenta a quem o rodeia. Os amigos consideram-no
corajoso, alegre e optimista. É muito enérgico por natureza, e talvez um pouco
aventureiro, no modo como se arrisca no mar. O seu grande medo é que
aconteça alguma coisa às pessoas de quem mais gosta, medo que lhe ficou
depois da morte da mãe. O mar é o seu refúgio e quando quer estar só pega na
prancha e vai para onde não esteja ninguém e deixa-se embalar pelas ondas.
Emanuel (Nerd): também conhecido por Imman é
irmão mais novo do Jamal, de um segundo casamento
do pai. Terá em breve 13 anos, e interessa-se por
informática. É do signo de caranguejo, já que nasceu
no final de Junho. É gorducho e pouco dado ao
exercício. Não se interessa particularmente por
desporto. Passa horas ao computador a jogar e a comunicar com os seus
inúmeros amigos da Interinternet. Nos últimos tempos tem-se dedicado aos
jogos on-line em particular aos de estratégia e de aventura tipo Dungon and
Dragons® onde joga com um guerreiro cujo nível e capacidades não param de
aumentar. Para falar verdade o Emanuel gostaria muito de ser como o seu
guerreiro mas à falta de melhor fica muito contente por o seu personagem ser
tão poderoso. Tal como o irmão gosta de lasanha e a sua bebida favorita é
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
9
água. É um rapaz inibido que se solta quando fala de máquinas e jogos. Sente-
se pouco à-vontade com as raparigas. É dos melhores alunos da turma, com
especial gosto pela área científica. Tem dificuldade em se impor por isso às
vezes é gozado. O seu irmão procura protegê-lo mas ele também não gosta
que isso aconteça porque só faz com que da próxima vez ainda seja pior. Ele
anda a tentar descobrir o que pode fazer para ultrapassar este problema. Tem
pensado em começar a fazer um pouco mais de exercício e a aprender uma
arte marcial mas ainda não se decidiu.
Sabrina (Beta): É, tal como o Jamal, uma das mais
velhas do grupo. Tem 18 anos recentemente festejados
e é Gémeos de signo. Vive com os pais e os seus cinco
irmãos. Tem uma irmã mais velha (a Maria de 20 anos) e
quatro irmãos mais novos (o João de 10, a Inês de 8
anos o Mateus de 5 anos e a Maria de 2 anos). Ambos
os pais são médicos. É uma rapariga muito bonita, de
corpo harmonioso, que investe muito na sua imagem. Preocupa-se com a
maneira como veste. Interessa-se pelas coisas da moda e sonha poder um dia
vir a ser modelo. É boa aluna. Gosta de ler e de dançar. As suas raízes
africanas dão-lhe um ritmo e uma energia muito próprias. É católica praticante e
gosta de se envolver em causas sociais; sempre que pode faz voluntariado
numa instituição de crianças abandonadas ligada à sua paróquia. Não come
muito mas aprecia comida africana se possível com bastante picante. É
especialista e todo o tipo de saladas. Adora Colas mas evita beber com
frequência… só se for light. Em termos de actividade desportiva pratica natação
mas não ao nível competitivo. É ambiciosa e os amigos consideram-na
confiante, exigente, casmurra e independente. É muito acelerada, o que é
normal, tantas são as coisas em que anda metida. Não gosta de mostrar pontos
fracos e por isso é muito reservada nas coisas que se passam com ela não
dando confiança com facilidade. Esta maneira de ser não lhe tem facilitado a
vida no campo dos amores. Mantém uma paixão há já algum tempo que não
confessa a ninguém. Quando está mais triste é no seu quarto que se refugia,
entre a música e os livros... ou então arranja mais qualquer coisa para se
manter ocupada.
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
10
João (Dread): É conhecido entre os amigos por Patas
pelo carácter brusco e algo conflituoso que tem. Os
amigos descrevem-no como muito impulsivo e
aventureiro no mau sentido – quer experimentar tudo a
que tem direito – mas também frontal e fiel aos seus
amigos. Fez 16 anos no mês de Novembro e é
Escorpião de signo. Tem uma estatura mediana – mede 1,70m – e tem um ar
pesado ainda que não passe dos 70Kg. Para isso muito contribuem as roupas
largas que gosta de usar. Azul é a sua cor favorita e não passa sem pizzas e
cervejas. Vive com os pais, uma tia e uma avó, mais os seus dois irmãos mais
novos (a Ana de 12 e o Kiko de 10 anos). A mãe é cabeleireira e o pai tem uma
oficina de carpintaria. O João tem um feitio desconfiado e algo reservado.
Quando os estudos não apertam muito – o João anda no 10º ano – costuma
ajudar um amigo num bar. Gosta muito de música e gostaria muito de vir a ter o
seu bar. Tem uma namorada chamada Lara mas não lhe é muito dedicado.
Gosta muito de Basquetebol e o seu ídolo ainda continua a ser o Michael
Jordan. Tem algum desgosto de não ter altura para vir a ser um grande jogador
mas isso não o impede de passar algumas horas no campo de jogos a lançar
umas bolas ao cesto e a desafiar quem por lá aparece. Embora se mostre forte
e destemido, não gosta nada de se aventurar no escuro. É um medo que não
confessa a ninguém. O João é um pouco radical nas ideias que defende.
Considera que havendo tanto desemprego no país, não se devia aceitar que
tantos estrangeiros se instalassem em Portugal. Já teve algumas discussões
amargas com os amigos por defender esta posição. Aliás ele considera que se
o governo não faz nada talvez as pessoas se devessem organizar para
tomarem elas medidas. Afinal são elas as lesadas. O João é conhecido por
assumir algumas posições provocatórias e de ter de responder por isso. Há um
segredo de família que envolve a morte de um familiar por problemas ligados a
drogas mas o João nunca quis falar sobre o assunto mesmo tendo sido uma
questão que o deitou muito abaixo.
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
11
Daniel (Estrangeiro): É conhecido entre os amigos
por varias alcunhas (o China, o Estranja,... o Chato),
mas a mais frequente é Botekas. Nasceu em Macau e
só recentemente está a viver naquela localidade. Tem
15 anos e nasceu em Novembro o que faz dele um
Escorpião de signo. É muito falador, (talvez um pouco
demais) e dado à gabarolice, mas também é alegre e criativo. A sua
experiência de vida no estrangeiro, dá-lhe sempre muitos motivos para
comentários e pequenas histórias. Vive com a mãe e com a irmã, depois dos
pais se terem separado há alguns anos. A mãe gere um pequeno comércio
local e o pai é advogado. Tem dois irmãos, a Ana de 10 anos e o Rafael de 19
anos, mas este último vive com o pai para poder concretizar o curso de
engenharia informática para o qual entrou no ano passado. É alto para a sua
idade – mede 1,80m – e pesa 62 kg. É fã de futebol e sabe tudo sobre as
melhores equipas europeias e os craques do momento, nomeadamente o
David Beckam e o Del Piero que são os seus ídolos. A sua equipa favorita é a
Juventus e passa o tempo todo a dizer que o Beckam ainda há-de jogar um dia
em Itália. É um consumidor assíduo de Coca-Cola e adora bacalhau,
independentemente da maneira como seja cozinhado. Gosta de andar de
bicicleta e de passear. O seu sonho é conhecer o resto do mundo e procura
amealhar todo o dinheiro que possa, para fazer o inter-rail no Verão. Assim não
é raro vê-lo em biscates ajudando aqui e ali em pequenas obras lá no bairro.
Gosta de uma boa discussão e um dos seus temas favoritos é a liberalização
das drogas. Diz frequentemente que as leis do país são atrasadas e que se
devia aprender com as experiências dos países mais evoluídos. À conta disso
começa já a esboçar simpatias políticas não sendo raro ouvi-lo dizer que
qualquer dia se vai inscrever num partido onde possa dar voz às suas opiniões
neste e noutros campos dos direitos sociais. Contudo, dado o seu lado fala-
barato não é seguro de que ele saiba do que está a falar. É dado às
electrónicas mas parece fazer disso o seu segredo já que raramente fala disso
com os amigos. Parece pensar que é um interesse pouco cool.
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
12
Maria (Freak): É conhecida entre os amigos por
Smile ou Sorriso. É uma jovem de 15 anos de
natureza tranquila, que se interessa um pouco por
tudo, e em especial pelo que tenha a ver com
pessoas. É de signo Carneiro mas é pouco dada a
confrontos. De facto poder-se-ia dizer que é uma
pacifista que detesta conflitos e discussões. É muito
extrovertida e dá-se bem com toda a gente. Adora
um bom petisco, em especial bacalhau com natas o que se traduz na sua
tendência para o gorducho (pesa 65 kg e mede 1,60m) que ela disfarça com
roupas largas e de tons alegres. Adora maçãs especialmente as verdes muito
ácidas que se delicia a comer em pequenas dentadas. Vive com os pais – a
mãe é professora mas está de momento desempregada e o pai é advogado:
tem dois irmãos, o Lu de 19 anos e o Carlos de 11 anos. Orienta os seus
estudos no sentido de um dia vir a entrar para o curso de Serviço Social. Gosta
de ir ao cinema, ler e escrever, investindo os seus tempos livres no jornal da
escola e em voluntariado na biblioteca local. É romântica e sensível
emocionando-se facilmente com as cenas dos filmes. Gosta muito da natureza
e tem como sonho dar a volta ao mundo de mochila às costas. Para já vai
organizando algumas saídas com os amigos aproveitando para os mobilizar
para as questões ecológicas. Os seus gostos musicais são muito variados mas
nos últimos tempos tem-se entusiasmado com a música Trance.
Alice (Fashion): Das mais novas do grupo a Alie
(é assim que é conhecida entre os amigos), tem
12 anos feitos em Março e pertence aos nativos
de peixes. A mãe é artista plástica e o pai é
advogado. É muito independente, passando
frequentemente por refilona. Adora dançar e ouvir
música. O seu prato favorito é canelones e é uma
apaixonada por chás de toda a espécie, uma
paixão que herdou da sua mãe. Outra das coisas que herdou da mãe é o gosto
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
13
pelo desenho, dedicando uma parte do seu tempo a esboçar figuras de banda
desenhada. Adora tudo o que tenha a ver com fadas e elfos, dragões e
histórias de fantasia e aventura. Adorou o Eragon e anda a tentar ler o Senhor
dos Anéis... mas queixa-se que o livro é muito grosso. Não é muito persistente.
Esse é um dos seus pontos fracos. Outro é roer as unhas, coisa que tem
tentado combater nos últimos tempos. É sonhadora, bem-disposta, mas
sensível e dada a alguns amuos. Tem uma paixão enorme pelo Brad Pitt e nos
seus sonhos acordados gosta de se imaginar a namorar com ele. Gosta de se
refugiar no sótão onde a mãe guarda as coisas antigas da família e vasculhar
os baús e as arcas. Fica horas a folhear revistas antigas. Tem um segredo que
não conta a ninguém. Desde há algum tempo para cá que se apercebe que tem
tendência a trazer para casa coisas que não são suas. Não são coisas de valor,
mas é uma necessidade para a qual não encontra explicação. Isto parece
acontecer, não importa onde esteja, e tem-na deixado muito preocupada. Anda
a pensar que talvez precise de ajuda.
Catarina (Gótica): A Catarina não gosta de
alcunhas. Tem 14 anos e faz anos no final de
Janeiro – é Aquário de signo. Vive com a mãe e o
irmão mais velho, o João de 17 anos. Os pais
estão separados há uns anos e dão-se mal.
Ambos reconstruíram a sua vida afectiva, ainda
que a mãe não se tenha voltado a juntar e
mantenha só relações de namoro que não duram
muito tempo. A mãe trabalha como secretária de administração de uma grande
empresa e o pai é jornalista. A Catarina é uma rapariga desconfiada e meia
casmurra. Os amigos descrevem-na como estando sempre zangada com
qualquer coisa. Utiliza a sua enorme inteligência para questionar e argumentar
por tudo e por nada. Interessa-se por temas místicos e do ocultismo. Sempre
que pode aproveita para ler sobre estes temas. Não é católica e assume
posições muito críticas sobre as posições assumidas pela Igreja em relação ao
aborto e à contracepção. Considera-se ateia militante. Adora música da pesada
e gosta de cantar, tendo criado uma banda com uns amigos do bairro. De
qualquer modo não pretende fazer da música o seu futuro, estando inclinada
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
14
para o design gráfico. Passa muito do seu tempo livre a fazer lettering,
símbolos muitos deles ligados à onda gótica em que anda. O seu grande medo
é não encontrar ninguém que venha a ser o seu grande amor. Até agora nunca
surgiu nenhum rapaz que a entusiasmasse e as poucas “curtes” em que se
meteu não lhe deixaram num sentimento muito positivo. O embaraço do dia
seguinte, misturado com alguma vergonha fizera com que não fosse uma
experiência muito repetida. Por isso, diz que não acredita nisso do amor e que
os rapazes são todos parvos. Às vezes dá consigo no chuveiro – seu lugar de
reflexão – a pensar se não haverá alguma coisa errada consigo. Para já vai
acreditando que só o tempo lhe poderá dar essa resposta.
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
15
2.2 As histórias
O processo de construção das histórias iniciou-se com a definição de grandes
temas. Assumiu-se que cada tema se desenvolveria em torno de um
personagem diferente. O enredo geral determinava que todos eles estariam
ligados por relações de amizade ainda que de intensidade diferente. Viveriam
na mesma cidade e frequentariam a mesma escola ainda que em anos
diferentes. Os grandes temas, como já foi dito, deveriam traduzir aspectos
característicos da adolescência surgindo a relação com as substâncias
psicoactivas de forma integrada e não como elemento central da trama.
Deste modo, o primeiro a ser desenvolvido
tirou partido dos diferentes níveis etários
do grupo indo ao encontro de aspectos
relacionadas com o crescimento. Nesta
história em que a personagem principal é o
Jamal, são exploradas questões sobre o corpo e a estética, a liberdade em
função da idade, o retraimento social, os interesses diferenciados e os mitos
associados ao estatuto de ser crescido. No plano das substâncias psicoactivas
é abordado o recurso aos anorexígenos para a perda de peso, bem como o
álcool como substância associada a um estatuto de gente crescida.
A segunda história, desenvolve-se em
torno do tema da amizade explorando,
a partir da perspectiva da Maria,
questões ligadas ao processo de
integração social, aos estereótipos, às culturas juvenis, à vivência do conflito e
à gestão do segredo … No plano das substâncias psicoactivas é explorado o
recurso ao haxixe como factor de integração no grupo, sendo abordada a
percepção de normalidade deste tipo de consumo.
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
16
A terceira história desenvolve-se em torno do
contexto escola, incidindo sobre o tema do
bullying. A personagem central é o Emanuel,
tendo a Alice como personagem secundária. A
substância psicoactiva trabalhada é o tabaco, e reflecte-se sobre temas como a
prevenção, a pressão de pares, a gestão do segredo, a confiança, a relação
com adultos de referência entre outros.
A quarta história tem por base questões da
família, abordando questões como as
regras e rituais, diferenciação de papéis,
medos e expectativas. Mas aborda também a fidelidade entre amigos e o
abandono escolar. A personagem principal é o João e no plano das
substâncias psicoactivas é explorada a heroína.
A quinta história centra-se nas questões
associadas aos amores e paixões,
abordando questões como diferentes
níveis de profundidade de uma relação
afectiva, os ciúmes e a dependência, a
violência dentro dos casais e algumas questões ligadas à sexualidade. A
personagem principal é a Catarina e retoma-se a abordagem ao álcool desta
vez numa perspectiva mais focada nos seus efeitos.
A sexta história aborda as questões
ligadas às drogas e a lei,
desenvolvendo aspectos como o
enquadramento legal das substâncias,
o funcionamento das Comissões de
Dissuasão, a articulação entre as estruturas no terreno nomeadamente a
Polícia (Escola Segura) a Educação (Escola) e a Saúde (Consultas para
adolescentes). A personagem principal desta história é o Botekas e faz uma
abordagem transversal das diferentes substâncias psicoactivas.
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
17
A sétima história
desenvolve-se em torno
da vivência dos espaços
recreativos nocturnos
tendo por personagem central a Sabrina. As substâncias que serão abordadas
nesta história são o ecstasy, a cocaína e o binge drinking.
Finalmente a oitava história aborda o
tema do futuro desenrolando-se em
torno das preocupações com os
projectos de vida, as dificuldades
antecipadas, o medo de não corresponder às exigências numa conjugação que
pode conduzir à ideação suicida. A personagem central desta história é a Alice
e as substâncias que serão trabalhadas são os fármacos anti-depressivos e os
Alucionogéneos.
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
19
33..FFuunnddaammeennttaaççããoo TTeeóórriiccaa
O “Eu e os Outros”, enquanto instrumento de intervenção preventiva, foi
estruturado com base num conjunto integrado de modelos teóricos. Por um
lado o modelo de influência social, inspirado na teoria da aprendizagem
social (Bandura, 1977) que considera a personalidade como fruto da interacção
entre três factores chave: ambiente, comportamentos e processos psicológicos
individuais. Este modelo atribui particular importância a factores sociais (como
os media, os pares ou a família) no início do consumo de substâncias
psicoactivas. Nesta perspectiva, o comportamento humano é orientado pelo
conhecimento, pelas intenções e, fundamentalmente, pelas pessoas que nos
são importantes. A observação do comportamento dos outros revela-se
determinante nas reacções emocionais e nas atitudes do indivíduo. A
aprendizagem por modelagem ganha especial enfoque neste modelo teórico. O
processo de modelagem consiste na aquisição de um comportamento através
da observação de um modelo (Bandura, 1977). Deste modo, uma das formas
de promover a aprendizagem, é facultar ao sujeito um contexto de grupo que
permita observação e modelação de comportamentos mediante um processo
reflexivo sobre atitudes e argumentos gerados em contexto de jogo. Por outro
lado o recurso a uma narrativa como base de intervenção permite um duplo
plano de identificação: por um lado o plano das personagens, mais distantes e
como tal mais passíveis de um investimento projectivo e, num plano mais
próximo, os colegas de jogo, na forma como interpretam e se posicionam face
às questões com que se deparam.
Para além da importância atribuída ao processo de modelagem, o modelo de
influência social também sublinha o poder preventivo da promoção de
competências de vida (Botvin, 1995) e de gestão das crenças normativas
(Hansen & O’Malley, 1966). No que respeita às competências de vida, as
temáticas exploradas nesta perspectiva envolvem a capacidade de resolução
de problemas, o desenvolvimento do pensamento crítico, a promoção de
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
20
competências de comunicação, a preocupação consigo próprio e o
desenvolvimento de estratégias de adaptação afectiva para lidar com o stress
(Botvin, 1995). A gestão das crenças normativas, por seu lado, foca a sua
abordagem nos sistemas sociais e na forma como estes afectam os indivíduos.
O termo crença normativa refere-se, por exemplo, à percepção do indivíduo
sobre a forma como os seus pares mais próximos se relacionam com as
substâncias e em que medida aprovam o seu uso. Assim, aquilo que é
assumido como certo ou errado num quadro normativo pode ser determinante
no rumo do nosso comportamento (Hansen & O’Malley, 1966). Segundo este
modelo, é na análise e manipulação deste tipo de crenças que a intervenção
preventiva deve actuar. A importância de factores como a percepção da
estimativa do uso de substâncias na população em geral, entre os jovens ou
entre pares e a influência dos media e da publicidade no uso de substâncias
psicoactivas constituem os factores centrais da intervenção. A promoção de
contextos de clarificação dessas crenças mediante um processo de pesquisa
guiado, enquadrado num contexto alargado de jogo em grupo, parece ser uma
estratégia integradora das componentes anteriormente expostas.
A segunda corrente de influência é denominada pelo OEDT no Prevention and
Evaluation Resources Kit (PERK) de Modelo Compreensivo/Social. Tal como
no modelo anterior, é atribuído grande ênfase aos processos de socialização
que envolvem o indivíduo. Tem a particularidade de atribuir uma forte
importância aos factores de risco e de protecção no desenvolvimento de
comportamentos aditivos (Jessor & Jessor, 1977), orientando-se em função
destes na estruturação das suas intervenções.
Os factores de risco são assim denominados na medida em que são eles os
percursores de determinada condição problemática (aumentam a probabilidade
do uso/abuso de substâncias psicoactivas) e podem estar associados ao
indivíduo (características pessoais) ou ao contexto ambiental (e/ou situacional)
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
21
onde o mesmo se encontra. Os factores de protecção são definidos como
aqueles que podem proteger o indivíduo de determinada situação problemática
(uso/abuso) e funcionam como amortecedor aos factores de risco. São, assim,
todos os factores (pessoais e circunstanciais) que inibam, reduzam ou atenuem
a probabilidade do uso/abuso de substâncias psicoactivas (Moreira, 2001).
As abordagens que centram a sua acção junto dos factores de protecção
privilegiam variáveis como o sentimento de pertença a um grupo (familiar ou de
pares) e o desenvolvimento de estratégias individuais como a resiliência para
lidar com a ansiedade social. Neste sentido, desenvolvem mecanismos de
socialização no grupo familiar ou educativo de forma a incrementar a adaptação
ao contexto envolvente. Hawkins, Lishner e Catalano (1985), sugerem que o
sentimento de pertença e a resiliência devem ser promovidos pela intervenção
preventiva de forma a proporcionar aos jovens oportunidades para se sentirem
reconhecidos, competentes e integrados no seu universo relacional. Segundo
este modelo, são estas as competências básicas para melhor preparar o futuro
e crescer de forma saudável. Neste sentido, este instrumento ao definir o grupo
como contexto de intervenção e o confronto de posições pessoais como ponto
de partida para a exploração da dinâmica do grupo, reforça o desenvolvimento
de competências pessoais e sociais como factores fundamentais para a gestão
de futuras situações de tensão no quotidiano dos jovens a envolver.
A terceira corrente de influência proposta, denominada cognitiva/informativa,
baseia-se na ideia de que os indivíduos se comportam em função do seu
conhecimento, das suas crenças e de normas subjectivas. Os comportamentos
derivam de um equilíbrio entre o conhecimento que o indivíduo tem sobre as
substâncias e os seus efeitos e a forma como ele percepciona as normas
sociais vigentes face à utilização dessas substâncias (Fishbein & Azjen, 1975).
Deste modo, se estiverem informados sobre as consequências negativas de
determinado comportamento deverão, racionalmente, fazer opções
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
22
comportamentais no sentido de o alterar. A compreensão do risco de doença e
a noção do benefício do comportamento de evitamento constituem os principais
factores para o desenvolvimento de uma atitude saudável. Segundo esta
corrente, a acção é regida por valores pessoais e pelas normas sociais tendo a
intenção um papel preditor para o comportamento. As actividades
desenvolvidas apostam na informação sobre as substâncias e os efeitos
associados ao seu consumo. A intenção de consumo e a percepção do risco
associado são igualmente bons indicadores de avaliação. Neste material
consideramos contudo que a informação ganha mais sentido quando traduzida
em conteúdos próximos à realidade dos jovens jogadores não apenas na
adequação dos termos usados mas, sobretudo, enquanto integrada num todo
mais lato de temas e dinâmicas de vida que não são dissociáveis entre si. A
exploração de alternativas e compreensão das consequências são igualmente
factores de enriquecimento da base de informação com que os jovens poderão
enfrentar os seus desafios futuros.
A quarta corrente de influência teórica é oriunda dos campos da promoção da
saúde e o seu contributo preventivo reside na noção alargada que o conceito
de saúde adquire. Assume-se como uma abordagem genérica uma vez que
cria uma base para qualquer tipo de intervenção mais específica. Contudo
pressupõe a noção de pro-actividade dos indivíduos na manutenção da sua
qualidade de vida, atitude esta que, na continuidade com o que foi dito
anteriormente incide não apenas nas áreas ditas de risco ou associadas à
doença, mas numa perspectiva global de saúde, física, psicológica, afectiva,
social e espiritual. Neste sentido o indivíduo é instado a procurar uma harmonia
entre as diversas esferas da sua vida e a não procurar refúgios compensatórios
numa área de maior sucesso. A abordagem neste material de diferentes temas
e vertentes relacionais permite aos jogadores uma leitura de como as esferas
se interligam e condicionam mutuamente.
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
23
Finalmente, um último modelo de referência é o construtivista,
(Lecannelier:2001), segundo o qual a sociedade está estruturada por um
conjunto de significados que servem de matriz para os sujeitos se interpretarem
a si e aos outros. A realidade e o sujeito ordenam-se e estruturam-se através
da linguagem, ou seja, o significado é atribuído em formato discursivo. A
criança, desde o início do seu desenvolvimento, participa activamente neste
jogo de ordenar e estruturar a sua experiência de vida em categorias narrativas.
A estruturação narrativa é um processo de sequencialização, articulação e
complexidade da experiência humana, concebida através da relação contínua
entre um domínio emocional e um domínio cognitivo/linguístico e que se traduz
numa trama histórica em constante expansão. Ricoeur chega mesmo a afirmar
que esta trama histórica em tudo se assemelha a uma história de ficção
(Ricoeur, 1990, 1999, cit in Lecannelier, 2001, p.2). A sua construção é, por
isso mesmo, um processo – na medida em que é um fluir constante de algo; um
processo com continuidade no tempo – é um fluxo contínuo que possui
aspectos nucleares que permanecem invariáveis e que constituem o “selo de
distinção” de cada pessoa; e, finalmente, é um processo contínuo e único – por
ser particular e de cada um.
Este processo de construção narrativa é também um processo de regulação
emocional pois permite à criança ordenar-se e ao mundo que a rodeia de
determinada maneira e antecipar a realidade a partir de experiências familiares.
Esta reformulação e reordenamento permitem-lhe transformar a sua
experiência emocional em sequências temporais com um início, um meio
(conflito) e um fim (resolução) e, por consequência, uma melhor compreensão
das suas acções e das dos outros.
O material de suporte a este projecto apresenta a estrutura de uma narração
interactiva que se constrói em função das decisões do jogador permitindo
ilustrar a dupla faceta do indivíduo enquanto narrador/observador e autor da
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
24
realidade que o envolve. O processo de interpretação, de decisão e de
reconstrução da narrativa está sempre presente ao longo de todo o projecto
servindo de pano de fundo ao esmiuçar dos diferentes conteúdos que dão
corpo à estrutura da narrativa.
Finalmente, uma última referência para a Teoria do Jogo, como quadro de
referência para a escolha deste formato na presente abordagem. Ao longo do
seu desenvolvimento, a criança confronta-se com um vasto mundo de objectos
e procedimentos que são atribuídos ao mundo dos adultos. Ao querer aceder a
esses estatuto, mesmo que de forma fantasiada a criança utiliza o jogo
(protagonizado) para poder representar esse papel. Os objectos e actos com
eles realizados passam a estar inseridos num novo sistema de relações da
criança com a realidade, numa nova actividade de sensações prazerosas
(Elkonin, 1998, p. 404). O jogo protagonizado apresenta-se, assim, como uma
actividade onde a criança se apropria do mundo dos adultos da maneira que
lhe é possível, face ao estádio de desenvolvimento em que se encontra. Por
outro lado, este tipo de jogo facilita a superação do egocentrismo cognitivo
postulado por Piaget (1990). Ao colocar-se no lugar do outro, a criança
abandona as suas posturas para adoptar as do adulto, nunca esquecendo que
é criança.
Deste modo, (…) o jogo apresenta-se como prática real não só da mudança de
postura ao adoptar o papel, mas também como prática de relações com o
companheiro de jogo do ponto de vista do papel representado pelo
companheiro; não só como prática real de acções com os objectos em
congruência com os significados atribuídos, mas também como prática de
coordenação dos pontos de vista sobre os significados desses objectos, sem os
manipular directamente. Esse é o processo de descentração permanente
(Elkonin, 1998, p. 412).
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
25
Para além da descentração cognitiva, o jogo protagonizado parece também
facilitar a posição da criança face ao mundo circundante, agilizando os
mecanismos através dos quais ela irá operar as suas mudanças de opinião e
critério. As experiências de Manuilenko (1948, cit in Elkonin, 1998) com
crianças em idade pré-escolar sublinham a pesquisa experimental do
desenvolvimento da conduta arbitrada. Elkonin define conduta arbitrada como
(...) a que se apresenta em conformidade com um modelo (independentemente
de se dar em forma de ato de outra pessoa ou de regra manifesta) e que se
verifica por confrontação com tal modelo. (Elkonin, 1998, p. 417). Como
objectivo, o experimentador pretendia avaliar a capacidade de uma criança
permanecer imóvel, utilizando como critério de medida o tempo. Dos resultados
obtidos por Manuilenko, Elkonin (1998) salienta a comparação entre duas
séries de grupos distintas: aqueles onde foi proposto que se representasse o
papel de sentinela e o outro onde era pedido à criança que se mantivesse
imóvel. Os resultados apontam para melhores performances nos grupos onde a
situação convidava ao protagonismo teatral, em todas as idades, ainda que
com particular vigor entre os quatro e os seis anos e com tendência a diminuir
com o tempo. Para além disso, ao introduzir a variável grupo (ou seja, repetir as
experiências num contexto de grupo), o experimentador verificou que a postura
de imobilidade foi mais forte no grupo do que na condição de solitário. Assim,
(...) há fundamento para supor que, ao representar um papel, o modelo de
conduta implícito neste papel, com o qual a criança compara e verifica a sua
conduta, parece cumprir simultaneamente duas funções no jogo: por uma parte
interpreta o papel; e, por outra, verifica o seu comportamento. (Elkonin, 1998, p.
420).
O jogo de papéis remete pois para outra dimensão: a presença do outro. Os
estudos oriundos da Etologia (Lorenz, 1973) fornecem diversos exemplos de
como a presença de outro elemento da mesma espécie provoca alterações
marcantes nos desempenhos comportamentais dos indivíduos. Na espécie
humana a questão da presença do outro assume contornos ainda mais
complexos, uma vez que é a única espécie que, de forma voluntária, se
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
26
organiza em grupos para observar, passivamente, os movimentos e
comportamentos de outrem (o teatro, por exemplo). Nestes agrupamentos, a
que Soeiro denominou de plateia grupal passiva (Soeiro 1990, p. 26) ocorrem
com frequência manifestações de agrado, regozijo (aplauso) e de
descontentamento (vaias). Deste enquadramento conceptual, Soeiro destaca
os papéis de protagonista e espectador como principais constituintes desta
dinâmica a que denominou de instinto de plateia (Soeiro 1990, p. 27). O termo
instinto é utilizado não por se tratar de uma característica inscrita numa
programação biológica mas pela necessidade que o Homem tem,
periodicamente, de ser avaliado pelos outros e de se comparar a si próprio com
um qualquer protagonista.
A utilização do jogo enquanto estratégia de intervenção preventiva permite de
forma integrada a exploração de conteúdos, papeis e competências num
contexto prazenteiro e criativo, objecto de um processo de reflexão e de
atribuição de sentidos. Contudo não deve ser encarado com uma actividade
menor, secundária a abordagem racional e centrada na problemática. Nas
palavras de Raul Melo (2006) “o Brincar para a saúde não é apenas servir o
jogo para consumo. É também fazer desse jogo um espaço de mestria senão
do exercício pelo menos da relação que lhe está subjacente.”
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
27
44..MMeettooddoollooggiiaa ddee IInntteerrvveennççããoo
Agora que já temos uma noção genérica dos materiais de base ao projecto, é
altura de nos concentrarmos sobre a sua utilização. Para a adequada aplicação
deste material é necessário um Mestre de Jogo (MJ), um grupo de jovens, uma
história, um período de tempo estável e regular, um espaço equipado com
suporte informático – computador, datashow, leitor de CD-ROM - e acesso a
material de pesquisa (Internet, biblioteca). Alguns materiais secundários
poderão ser necessários dependendo das dinâmicas que o MJ decida propor
ao grupo em complemento ao trabalho de exploração da história escolhida.
4.1 As Regras e O Papel do Mestre de Jogo
O MJ tem sempre um papel muito específico, que se deve equilibrar entre a
disponibilidade para o grupo e o fazer parte do mesmo salvaguardando a
diferença de papéis. Ele será, essencialmente, o promotor de uma dinâmica
nova e o mediador das relações, assumindo-se, progressivamente, como
figura de referência para o grupo.
Tratando-se de um jogo que se desenvolve a partir de uma narrativa, o papel
do MJ é, partindo do texto existente, simplificá-lo de acordo com a capacidade
de elaboração do grupo que tem pela frente. A simplificação resulta natural se a
história, em vez de ser apresentada ao grupo para uma leitura passiva, for
objecto de uma narração por parte do MJ, narração na qual ele poderá
acrescentar ou retirar elementos que considere importantes para uma melhor
compreensão da história
A leitura é feita parágrafo a parágrafo, no final de cada um dos quais há uma
decisão a tomar dentro de um leque de hipóteses fornecido pelo texto.
Seguindo uma ordem pré-definida o MJ solicitará a diferentes jogadores que
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
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assumam o papel do personagem principal da história e tomem a decisão,
auscultando ou não o grupo. Veremos mais adiante diferentes estratégias para
definir a ordem de participação dos jogadores na função decisória bem como
introduzir maior dinâmica no processo de decisão.
Outro aspecto do papel do MJ neste processo é o de estar atento à inter-acção
que se estabelece dentro do grupo, garantindo que a decisão é tomada pelo
decisor. A exploração das diferentes hipóteses poderá ser o ponto de partida
para pequenas conversas lançadas pelo MJ, no sentido de compreender a
argumentação dos diferentes intervenientes e a sua eventual generalização a
outros domínios. Este trabalho deverá ser equilibrado de acordo com a decisão
prévia do número de parágrafos a trabalhar durante a sessão. Esta decisão
prévia é de extrema importância pois é ela que determina a liberdade que o MJ
tem para promover a reflexão em torno dos diferentes temas emergentes. Se o
grupo for pequeno o MJ poderá optar por definir que a ronda – número de
parágrafos por sessão – corresponde a uma tomada de decisão por jogador. Se
o grupo for maior o número de decisões a tomar deverá ser adequado ao
tempo disponível, devendo o MJ ter o cuidado de anotar os jogadores que vão
tomando decisões de modo a garantir que na sessão seguinte não sejam os
mesmos a voltar a fazê-lo (a menos que adopte uma estratégia de participação
aleatória).
Em qualquer momento, o MJ poderá propor ao grupo, uma dinâmica que
permita uma melhor exploração do tema abordado por um parágrafo específico.
Um capítulo específico deste manual fornecerá sugestões para o
desenvolvimento de diferentes dinâmicas parágrafo a parágrafo, história a
história. Cabe ao MJ perceber como e quando esse corte com a narrativa
poderá ser bem aceite pelo grupo.
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
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4.2 Constituição do grupo
Como anteriormente foi dito, esta abordagem é dirigida a grupos de jovens
dentro da faixa etária superior aos 10 anos. A dimensão do grupo é um factor
importante para o bom desenvolvimento da intervenção já que a argumentação
e a exploração conjunta de temas é central em todo o trabalho a desenvolver.
No decurso da fase de ensaio dos materiais, a equipa técnica trabalhou com
turmas de 2º e 3º ciclos do ensino básico com bons resultados. Contudo, para
um melhor aproveitamento da dinâmica do grupo a dimensão deste deverá ser
menor, situando-se na casa dos 12 elementos. Não se recomendam
precauções significativas na constituição do grupo, beneficiando a dinâmica de
diversidade de pontos de vista e de experiências de vida.
4.3 Suporte Material
Este projecto assenta sobre um suporte informático, requerendo a existência de
um computador ligado à internet de modo a permitir o acesso ao site www.tu-
alinhas.pt a partir do qual se poderá fazer correr a história escolhida.
Idealmente, sugere-se a utilização de um datashow que permita a projecção da
história de modo a que todos tenham acesso a ela em simultâneo. A ligação à
internet facilitará igualmente o processo de pesquisa complementar ao jogo.
Contudo, é possível aplicar este material a partir de CD-ROM e remeter a
pesquisa para processos mais tradicionais. Também a ausência de datashow
não impede a aplicação do material, requerendo do aplicador uma adaptação
do processo de aplicação, já que, não tendo o grupo acesso ao texto projectado
cabe ao MJ assumir de forma mais marcada a função de narração da história.
Ao limite, a própria ausência de computador não impede a aplicação do jogo já
que o MJ, dispondo de uma cópia impressa poderá narrar a história a partir do
texto, ainda que o processo se torne mais moroso uma vez que a procura dos
parágrafos a ler passará a ser manual.
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
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4.4 Organização do espaço
O espaço deve ser organizado de modo a que os jogadores possam dispor-se
em U em torno do computador ou do datashow. Não deve haver segunda fila
de modo a facilitar a ordem de participação dos jogadores.
A sala deverá, igualmente, estar organizado de modo a que, se o MJ decidir
avançar com uma proposta de dinâmica que exija espaço, não precisar de
perder tempo a arrumar a sala, bastando-lhe para tal afastar as cadeiras dos
jogadores.
4.5 Organização do tempo de jogo
A organização do tempo de jogo poderá ser encarada em dois planos: o tempo
de sessão e o tempo de uma história.
O tempo de sessão deve ser sempre o mesmo, sugerindo-se um mínimo de 45
minutos. A sessão deve prever três momentos: (1) de aquecimento do grupo,
(2) de jogo e (3) de reflexão. Dentro do segundo momento poderá ainda ser
considerado um tempo de jogo dentro da narrativa e um segundo tempo de
dinâmica de grupo caso seja essa a opção do MJ.
O tempo de aquecimento do grupo corresponde ao estabelecimento de uma
ponte entre sessões, permitindo o recordar em que ponto se parou na sessão
anterior, quem já tomou decisões e quem as vai tomar nesta sessão e recordar
algumas regras que necessitem de ser clarificadas. É também este o momento
para repegar algum temas ou tarefa que tenha ficado para ser concretizada
pelo grupo entre sessões ou que aquando da ultima sessão não tenha podido
ser suficientemente trabalhada. Existem temas que o próprio MJ poderá
precisar de tempo para organizar ideias e só depois retomar a discussão no
grupo. Naturalmente, este tempo deve ser curto mas nem por isso deixa de ser
fundamental no processo de aplicação
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
31
O tempo de jogo ocupa de modo geral a maior parte da sessão. Tal como já
foi dito anteriormente, será benéfico que o MJ determine previamente quantas
decisões serão tomadas no decurso deste tempo de forma a ter uma noção de
como deve gerir o jogo. É fundamental que o MJ seja rigoroso na gestão deste
tempo porque se não o for o resultado será sempre de prejuízo no tempo de
reflexão, no qual o grupo deve conseguir fazer uma síntese dos aspectos mais
importantes da sessão. Esta síntese não se deve limitar aos conteúdos
abordados mas igualmente às atitudes adoptadas pelos diferentes jogadores no
decurso da tomada de decisão, sua ou dos seus colegas.
Existe ainda o tempo entre sessões que o MJ poderá aproveitar para lançar
questões que o grupo tenha de resolver, nomeadamente no plano da pesquisa,
do levantamento de opiniões, ou de outro tipo de dinâmica que requeira mais
tempo. Se optar por tirar proveito deste tempo, o MJ deverá ter a noção que na
sessão seguinte deverá prolongar o tempo de aquecimento para que o trabalho
entretanto desenvolvido, possa ser objecto de apresentação e discussão.
O tempo de história corresponde ao número de sessões definidas para
explorar uma determinada história. Este número poderá variar de acordo com
os conteúdos das histórias mas deverá ter um tempo mínimo respeitado para
qualquer história. Esse tempo deverá ser de 7 sessões que, à imagem do
tempo de sessão poderá igualmente ter um tempo de aquecimento, um de
desenvolvimento e um de reflexão final. O trabalho a desenvolver na fase de
aquecimento passa pela apresentação da história, dos personagens centrais,
das regras que regem o jogo, etc. Já o trabalho a desenvolver numa fase final
de reflexão passa por uma leitura global da história por oposição às reflexões
parcelares que se desenvolvem em cada sessão. Nesta reflexão deverá ser
integrado o processo de avaliação da história, no que toca à sua inteligibilidade,
pertinência, etc. Naturalmente, esta segunda componente deverá ter um
caracter individual para evitar influências mútuas.
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
32
É possível que face à definição de um número mínimo de sessões o MJ se
confronte com a situação de terminar a exploração linear de uma história antes
de atingir esse limite. Nesse caso propõe-se ao MJ que recue na história e
proponha ao grupo que explore outras decisões possíveis em momentos chave
da história, permitindo ao grupo de entre em contacto com temáticas não
trabalhadas no percurso decisório prévio.
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
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55..EEssttrraattééggiiaass ddee ddiinnaammiizzaaççããoo ddoo GGrruuppoo
A condução do jogo exige do MJ algumas decisões estratégicas no sentido de
garantir uma participação activa dos jogadores e a manutenção nos níveis de
motivação. Exploraremos aqui algumas dessas opções e suas implicações:
5.1.Ordem de participação dos jogadores no processo de
decisão
A ordem de participação dos jogadores poderá ter um papel importante na
manutenção dos níveis de motivação do grupo. Se a participação é sequencial
e um jogador toma a sua decisão no início do jogo, sabe de antemão que só
será chamado a tomar decisões numa fase distante ou até mesmo só noutra
sessão. Tal poderá acarretar algum desinteresse que deverá ser acautelado
pelo MJ.
Vejamos que alternativas se podem colocar ao MJ no plano da ordem de
participação dos jogadores:
Sequencial por ordem do posicionamento na sala – Esta é talvez a mais
básica das opções. Facilita em termos de clareza de regra mas dificulta face a
um grupo instável em que a mudança de lugar possa ocorrer. Se numa ronda,
nem todos os jogadores forem chamados a decidir, há que manter um registo
das participações para o caso de, na sessão seguinte os jogadores mudarem
de posição.
Sequencial por ordem alfabética de nomes – Esta opção poderá ter um
interesse adicional numa situação em que os elementos do grupo não se
conhecem muito bem. Aí, o processo de ordenação pode ir mudando de sessão
para sessão, percorrendo áreas de descoberto do outro, como por exemplo
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
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nome de família, data de nascimento, local de residência, etc. Para um grupo
que já se conheça melhor, esta opção pode não trazer um ganho significativo.
Sequencial por ordem numérica (após atribuição prévia de números) -
Com esta opção o MJ pode introduzir alguma aleatoriedade, já que os números
são tirados ao acaso. Se se utilizar a regra de que o número não pode ser
revelado, nesse caso, há também a curiosidade de ver quem é o próximo a
decidir, podendo o MJ tirar proveito dessa situação para manter alguma
animação no grupo.
Aleatoriamente por extracção de números - O MJ poderá optar por distribuir
um número numa fase inicial mas, em vez de seguir uma ordem sequencial,
seguir uma ordem aleatória por extracção de números a partir de um saco
previamente organizado para o efeito, contendo a totalidade dos números em
jogo. O MJ deverá apenas ter o cuidado de não repor os números retirados de
modo a garantir que cada jogador só decide uma vez por ronda.
Aleatoriamente com repetição de números - O MJ poderá decidir que o
acaso faz parte do jogo e que com um limite definido – por exemplo 3 decisões
numa ronda – os jogadores poderão ser chamados a tomar mais do que uma
decisão por sessão. Se optar pela utilização dos números como critério de
ordenação, basta que o número retirado do saco possa ser reposto no saco
antes de nova extracção. Com esta opção o MJ garante que os níveis de
motivação se mantêm constantes ao longo da sessão – já que todos podem
decidir em qualquer momento – mas pode acarretar que algum jogador que não
tenha tanta sorte possa estar um longo período de tempo sem nunca poder
tomar qualquer decisão.
Emparelhamento de jogadores (em caso de grande grupo) - Quando o MJ
se confronta com um número grande de jogadores, que faça com que a
rotatividade da tomada de decisões seja mais espaçada e eventualmente
desmotivante, poderá optar por emparelhar os jogadores e criar a figura do par
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
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decisório. A decisão deve ser tomada em consenso pelos dois jogadores
devendo o MJ acautelar um processo de desempate para situações extremas
de desentendimento. Esta opção agiliza este processo em situação de grande
grupo mas pode acarretar algumas dificuldades de participação com os
jogadores mais assertivos a imporem a sua posição a colegas mais inibidos. A
constituição dos pares poderá ser aleatória e mudar de sessão para sessão.
Naturalmente, poderão ser exploradas outras estratégias de ordenar a
participação dos jogadores. O importante é garantir que a atenção dos
jogadores é mantida e que a atenção não é dispersa na espera por uma
próxima oportunidade de participação. O MJ poderá optar por alternar as
estratégias de sessão para sessão de modo a evitar que o jogo caia num
processo rotineiro.
5.2. Atribuição de direitos
O MJ poderá definir um conjunto de direitos que poderão funcionar como um
elemento adicional de motivação para a exploração das diferentes histórias.
Estes direitos podem ser apresentados como universais (de todos os jogadores
por igual) ou como factores aleatórios a introduzir no início da sessão através
do recurso a um sorteio. Neste segundo caso o MJ informa quais os direitos
que irá colocar em jogo e organiza um conjunto de papéis contendo os direitos
seleccionados que uma vez dobrados são colocados num saco que deverá
passar por todos os jogadores para que tirem à sorte.
Alguns exemplos de direitos são:
O direito de ser soberano: a decisão final é do jogador decisor. Este é o
direito básico do jogo, isto é, aquele a partir do qual o jogo se desenvolve;
O direito de não ser pressionado pelo grupo: a decisão do jogador é
feita sem que este tenha de auscultar o grupo;
O direito de auscultação: a decisão só é tomada depois de ouvido o
grupo.
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
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O direito de delegação: o jogador atribui a outra pessoa a decisão que lhe
cabe tomar;
O direito de veto: o jogador que utiliza este direito contesta determinada
decisão tomada pelo decisor, recusando-a. A decisão continua com o decisor
mas não poderá ser a inicialmente tomada. O veto, uma vez utilizado não
poderá voltar a ser usado na mesma ronda;
O direito de não participação: o jogador opta por não tomar qualquer
decisão;
O direito de confronto: o jogador que utiliza este direito desafia o decisor
para um confronto de ideias sem a interferência do resto do grupo. No final o
grupo decide quem argumentou melhor e consequentemente qual a decisão a
tomar;
Esta estratégia traz como mais-valia o garante que a dinâmica não é linear e
que, mesmo fora da sua vez, cada jogador poderá influenciar activamente o
desenvolvimento da história. A utilização dos direitos permite, simultaneamente,
trabalhar a dinâmica do grupo de uma forma mais clara já que o recurso a um
direito significa sempre um desejo de alterar o curso natural de decisão.
Naturalmente, esta opção corresponde a introduzir um maior grau de
complexidade no jogo uma vez que cria condições para a confrontação, a
experimentação de sentimentos de que o MJ terá pouco ou nenhum controlo.
Daí que esta seja uma opção que sugerimos seja remetida para uma fase em
que o MJ se sinta já mais à vontade quer com a metodologia quer com o grupo
com que a está a trabalhar.
5.3. Exploração das personagens
Na tarefa de criar um clima inicial facilitador da intervenção, o MJ deverá
investir na exploração das personagens que servem de base ao jogo. As
personagens foram criados não para representarem figuras ideais, de gostos e
atitudes adequadas, mas aproximarem-se da realidade dos jogadores,
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
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integrando aspectos positivos com outros menos saudáveis. Cabe ao MJ no
decurso da exploração dos personagens tirar proveito de algumas das
características apresentadas para promover uma reflexão sobre áreas tão
díspares quanto as Práticas Alimentares, a Identificação com Culturas Juvenis,
Interesses, Esquemas, Medos e Paranóias. Seguidamente apresentamos
alguns aspectos que poderão explorados a partir das particularidades de alguns
das personagens:
1. Jamal - O que caracteriza um surfer? Ser Africano. Perda da mãe.
Família reconstruída. As escolhas para o futuro. Alimentação (Lasanha
vs. salada). Preocupação com a forma física. Ser aventureiro num
contexto específico (o mar). Os medos (que aconteça alguma coisa às
pessoas de quem mais gosta).
2. Emanuel – O que é um NERD? O risco da obesidade (má alimentação,
pouco interesse pelo exercício físico); O carácter aditivo dos
computadores e da Internet; Realizar-se na fantasia; Ser-se
inibido/introvertido; (em relação ao sexo oposto). Ser-se
gozado/maltratado pelos colegas.
3. Sabrina - O que é ser-se Beta? Ter uma família numerosa. A
preocupação com o corpo. O interesse pelo mundo da moda. Ter raízes
africanas. Ser-se católica praticante. Fazer voluntariado. Alimentação
(não comer muito – dietas, produtos light); Ser-se ambicioso. Ocupar-se
para não pensar. Paixões platónicas.
4. João – O que é ser Dread? O carácter quezilento, o desejo de explorar
novas sensações (risk taker), alimentação desadequada (pizza, cerveja),
família nuclear numerosa, xenofobia, problemática da toxicodependência
na família,
5. Daniel – Ser estrangeiro. A gabarolice. Pais separados. Alimentação
(Coca-Cola). Os limites da exploração do Trabalho Infantil (biscates). O
sonho de viajar. A liberalização das drogas. Os interesses políticos.
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
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6. Maria - O que é ser Freak? O evitamento de conflitos. Alimentação
(bacalhau com natas vs maças). Vivência do corpo; Desemprego de um
dos pais. A causa ecológica.
7. Alice – A excentricidade de um dos pais. Ser criativa e sonhadora. Não
ser muito persistente. Roer as unhas. Os heróis e as paixões. O roubo. A
necessidade de ajuda.
8. Catarina - o que é ser Gótica? Pais separados com conflito. Ser
desconfiada e casmurra. A necessidade de questionar e argumentar por
tudo e por nada. O misticismo e o ocultismo. Ser-se ateu. Não acreditar
no amor; Insegurança na orientação sexual.
São muitas as opções que o MJ tem para explorar os temas introduzidos pela
caracterização das personagens. Poderá (1) seleccionar um tema e trabalhá-
lo isoladamente promovendo uma pesquisa sobre o tema (ex. culturas juvenis),
o debate sobre uma questão particular (ex. liberalização das drogas), a
exploração da percepção dos jogadores sobre a frequência de determinados
aspectos (ex. o trabalho infantil, a insegurança face à orientação sexual) a
análise das implicações de alguns gostos (ex. alimentação); outra opção (2)
poderá passar por pedir aos jogadores que se caracterizem à semelhança
das personagens explorando depois os aspectos comuns e particulares no
grupo. Como variante deste procedimento o MJ poderá pedir aos jogadores que
imaginem como poderiam fazer uma campanha publicitária sobre si próprios.
Neste caso o importante não é a quantidade de informação mas aquela que é
importante para criar uma boa imagem nos outros. Esta abordagem deverá
permitir uma reflexão sobre a dificuldade da tarefa, nomeadamente a selecção
de aspectos que nos realcem. Se esta questão for demasiado inibidora, o MJ
poderá pedir que cada jogador execute a tarefa – fazer publicidade a alguém –
sobre um colega tirado à sorte. Neste caso a reflexão deverá incluir a reacção à
imagem que os outros têm de nós e o medo de desapontar o outro. Uma
terceira opção (3) poderá passar por pedir aos jogadores que escolham a
personagem com quem mais se identificam. Esta escolha poderá ser feita às
claras, isto é assumida perante os colegas ou ser feita às escuras, isto é,
mediante uma votação secreta. A primeira opção é objecto de maior pressão
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
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social enquanto a segunda, permitindo a reflexão sobre os resultados globais,
poderá permitir uma reflexão mais protegida sobre o perfil que cada um das
personagens poderá ter, sem provocar grandes confrontos ou exposições.
Neste caso o MJ deverá ter a preocupação de garantir o direito à privacidade
ou, por oposição ser contentor em situações em que se verifique alguma perda
de limites face à intimidade de cada um. Finalmente uma última opção (4)
poderá passar pela organização de um pequeno role playing em que cada
jogador tenha que representar uma personagem, apresentando-se enquanto
tal. Neste caso deverá assumir-se que as personagens não se conhecem
funcionando o jogo como uma forma de exploração das mesmas, emprestando-
lhes particularidades imaginadas pelos jogadores. No final da experiência é
importante que os jogadores reflictam sobre a dificuldade de entrarem na
tarefa, de se identificaram com a sua personagem, se gostaram de interagir
com as dos outros, se as acharam credíveis ou apenas o prolongamento das
características dos jogadores que as representaram, etc.
Naturalmente que existirão outras maneiras de explorar as personagens que
poderão ser idealizadas e desenvolvidas pelos MJ’s. A partilha dessas
diferentes formas de trabalho poderá enriquecer este capítulo do Manual, pelo
que se agradece desde já a iniciativa de as enviarem através do site para a
equipa técnica que em função da sua pertinência as integrará em futuras
versões. Contudo, todas as formas possíveis de abordar esta tarefa devem
deixar bem claro que não existe tal coisa como a pessoa modelo, que a
imperfeição é o que nos torna humanos e nos dá espaço para a evolução. As
personagens procuram ilustrar precisamente este facto. A importância deste
trabalho em torno das personagens, mais do que criar um clima e aquecer o
grupo para a dinamização que se seguirá, é a de procurar encontrar uma
coerência nas histórias de vida recriadas que facilitem algum tipo de
identificação ao mesmo tempo de suportam o processo de descentração que se
deseja na intervenção.
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
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5.4. Dinâmicas de Grupo
O MJ poderá recorrer a dinâmicas de grupo como forma de aquecer ou
preparar o grupo para o jogo ou como forma de reforçar alguma temática
emergente a partir do mesmo. O recurso às dinâmicas enquadra-se uma
perspectiva segundo a qual esta abordagem permite pôr em evidência os
mecanismos de funcionamento do grupo bem como uma maior
consciencialização dos papéis individuais, sendo então mais fácil intervir sobre
a própria dinâmica do grupo. Esse recurso deve ser sempre orientado em
função de um objectivo concreto e garantir um momento de reflexão que
permita o estabelecer de relações entre as experiências vivenciadas e os
conteúdos em discussão. Eis alguns princípios básicos à condução das
dinâmicas de grupo:
1. Não existem receitas na utilização deste tipo de recurso. O MJ deve ter a
noção que uma dinâmica que se adapta a um determinado grupo não se
adapta necessariamente a todos os outros. Escolher um jogo requer que
se leve em consideração parâmetros como os objectivos, a idade, a
motivação, os interesses e a própria dinâmica do grupo. O MJ deve
utilizar a sua sensibilidade e conhecimento do grupo para seleccionar o
jogo que promova a dinâmica necessária à abordagem do tema a
trabalhar. Nesse sentido é importante ir recolhendo diferentes jogos e
organizando o seu próprio dossier de dinâmicas, sempre que possível
com referência aos temas de reflexão.
2. O mesmo jogo pode ser utilizado com diferentes objectivos consoante a
sequência em que se integra ou as características do grupo a que se
destina. Pode inclusivamente ser utilizado mais do que uma vez no
trabalho de crescimento do grupo, permitindo a emergência de
conteúdos e reflexões diferentes bem como a noção de evolução entre
os dois momentos.
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
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3. O MJ deverá escolher dinâmicas com as quais se sinta familiarizado. As
regras do jogo devem ser claramente definidas antes do seu início. Uma
vez esclarecidas, o jogo desenrola-se segundo as regras, sem que estas
devam ser alteradas. A opção por fazê-lo deve ser encarada muito
seriamente e só deve acontecer se servir algum objectivo muito
específico. É igualmente importante que a sua apresentação se processe
de forma espontânea, informal e com recurso à imaginação e humor. Em
caso de dúvida é preferível fazer uso da sua criatividade de modo a
evitar que a consulta de um manual ou guião transmita ao grupo uma
sensação de inconsistência ou insegurança.
4. Deve estimular-se o "espírito de grupo" salvaguardando, no entanto, as
características individuais de cada elemento. Deve ser respeitado o
desejo de não participação no jogo o que não implica necessariamente a
não participação na dinâmica do grupo. O MJ deverá garantir que o
jogador que se recuse a jogar poderá ter algum papel – observador,
elemento de apoio ao MJ, controlador do tempo, etc. – e que em função
desse papel possa ser chamado a participar na fase de reflexão.
5. O jogo, na dinâmica de grupo não visa o sucesso, mas a reflexão sobre o
processo. Frequentemente um insucesso resulta numa melhor reflexão
do que um sucesso. É contudo importante garantir que os jogadores
percebem quais são os parâmetros que determinam o fim do jogo e a
conclusão da tarefa.
6. O dinamizador não deverá ser tão directivo que tire espaço de acção e
de reflexão ao grupo, nem tão flexível que perca a noção do fio condutor
e do objectivo último da sessão. No primeiro caso fornecer-se-ia ao
grupo uma experiência demasiado rígida e, no segundo, uma experiência
demasiado desestruturante;
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
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7. O espaço de uma dinâmica é do grupo e é essencial que este o sinta
como de aceitação. O dinamizador deve medir muito bem as suas
intervenções, que devem ser facilitadoras, conduzindo à estruturação do
estar em grupo e não emitindo juízos de valor;
8. É essencial que o dinamizador encontre espaços nos quais seja possível
reflectir sobre as suas próprias vivências e actuações, reflectindo sobre
elas, sobre as suas implicações, elaborando sentimentos e sensações
próprias e tentando encontrar novas formas, eventualmente necessárias,
de promover a relação com o grupo. O espaço de supervisão dos MJ’s
deverá assumir-se como um momento de partilha deste processo de
reflexão pessoal
No capítulo 8 será reunido um conjunto de propostas de dinamização em
função das diferentes histórias e a bibliografia incluirá sugestões de manuais e
sítios onde novas dinâmicas poderão ser pesquisadas.
O recurso ao role playing deverá ser sempre encarado pelo dinamizador como
uma opção de risco que apenas deve por em prática caso tenha alguma
experiencia anterior na utilização desta técnica e caso o grupo revele
maturidade suficiente. Os riscos estão associados a dificuldade de diferenciar a
representação da realidade podendo cair-se em projecções pessoais que
coloquem o dinamizador perante temas e questões de foro íntimo de algum
jogador que não são para serem geridas num grupo desta natureza. Também a
exposição ao ridículo podem condicionar o desempenho dos jogadores,
resultando a dinamização numa caricatura do que se pretende trabalhar.
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
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5.5. Tarefas intermédias
O MJ poderá propor ao grupo a concretização de tarefas que permitam a
expressão individual face a determinado tema. Essas tarefas poderão ser
desenvolvidas no decurso da sessão ou, face à limitação do tempo, remetidas
para o período entre sessões. As tarefas intermédias podem envolver a
pesquisa, a recolha de opiniões, a produção de algum tipo de material, etc.
Como estratégia, este recurso permite por um lado transmitir que o trabalho que
se está a desenvolver é continuado, prolongando-se para além do tempo formal
de sessão e, por outro, permite a noção que o exterior ao grupo é igualmente
importante podendo ser integrado como factor de aferição de percepções e
atitudes.
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
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66..AA RReefflleexxããoo
Como já foi referido anteriormente a reflexão é a ultima fase de uma sessão de
trabalho e reveste-se de uma importância fundamental neste tipo de
abordagem.
A Reflexão é o momento em que cada participante selecciona o que de mais
significativo ocorreu durante a acção, decide se o quer e pode partilhar com os
outros e procura a forma correcta de o fazer, confrontando-se com a reacção
dos outros. Para o fazer elabora o que inicialmente não passou de uma
vivência provocada e atribui-lhe significado em função de experiências
anteriores.
Para o melhor desenvolvimento do processo de reflexão é importante que todos
os participantes se disponham de modo a que todos se vejam. A distribuição
em círculo poderá reforçar a ideia de privacidade. A partilha é feita para dentro
do grupo e deve ser regida pelo MJ com base em 3 princípios:
Circularidade à intervenção de alguém solicita-se aos outros que
comentem, contraponham ou simplesmente se posicionem;
Equidistância o dinamizador não assume o partido de nenhuma posição,
explora-as requerendo sempre ao grupo que reaja;
Não normatividade não há posições certas ou erradas, apenas pontos de
vista diferentes que merecem ser respeitados
A Reflexão deve desenvolver-se a 5 planos:
1. Plano vivencial do jogo – é essencialmente uma abordagem descritiva,
um relato que permita perceber como cada jogador percepcionou a tarefa
que lhe foi proposta: “Como foi?”
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
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2. Plano afectivo centra-se no relato de sentimentos, emoções ou
reacções associadas à dinâmica procurando perceber o impacto
emocional da dinâmica nos diferentes jogadores: “Como se sentiram?”,
“De que gostaram mais?”
3. Plano de avaliação da performance procura avaliar a leitura inicial
dos jogadores, compreender as expectativas criadas em termos de
resultados e analisar o que os condicionou: “Ficaram contentes com o
resultado do jogo?”, “Era o que estavam à espera?”, “Porque acham que
correu desse modo?”
4. Plano temático procura contextualizar a dinâmica dentro de grandes
temas, explorando em que áreas é que a experiência incidiu e quais os
aspectos mais importantes que poderiam ser retirados dela: “O que
acham que foi mais importante neste jogo?” “O que é que este jogo
trabalha?”
5. Plano de Reformulação neste último plano, procura-se promover uma
reflexão sobre as aquisições que foram possíveis a partir do jogo: “Se
voltassem a jogar o que é que mudariam?”
No presente projecto, o MJ deverá dar especial atenção ao facto da dinâmica
se desenvolver a dois níveis. Por um lado existe a dinâmica da narrativa na
qual se enquadram a maior parte dos conteúdos a trabalhar, mas existe
igualmente o nível da dinâmica do próprio grupo onde a argumentação, o
respeito pelo posicionamento do outro, a recurso à utilização dos direitos de
cada jogador, são igualmente aspectos importantes a explorar. Se o MJ se
centrar preferencialmente no plano das aquisições tenderá a sobrevalorizar os
temas trabalhados e a menosprezar o funcionamento do grupo que neste caso
se situará no plano da performance. Os resultados obtidos não dizem respeito
ao plano quantitativo do número de parágrafos resolvidos mas ao modo como
essas decisões foram tomadas e as dificuldades sentidas para o conseguirem.
Para a condução do processo de reflexão o MJ pode socorrer-se de utensílios
de comunicação, que, estando presentes em qualquer nível de relação, uma
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
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vez conscientes poderão garantir uma melhor condução do processo de
partilha. São 5 os utensílios à disposição do MJ:
Intervenções de Exploração são intervenções que encorajam, que dão
espaço ao outro, que o incitam à participação activa, produzindo material de
reflexão e abrindo o espaço de relação. (Porquê…, Como…, Conta-me…, Fala-
me…) Sendo o tipo de intervenção mais frequente, a sua presença em excesso
pode resultar em confusão ou dispersão dado o volume de material a explorar.
Intervenções de Focagem são intervenções que procuram clarificar os
conteúdos de comunicação resultantes da exploração, incitando à clarificação.
Por oposição às intervenções exploratórias, procuram fazer incidir a atenção
num determinado tema sentido como importante. (o que queres dizer é…? Será
que …? Entre este aspecto e aquele qual…?) Este tipo de intervenção resulta
em respostas curtas de síntese. Se a intervenção de exploração abre o campo
de partilha este tipo de intervenção procura reduzi-lo para uma melhor
exploração e compreensão a que se seguirá uma nova intervenção de
exploração.
Grande parte do processo de reflexão é feita com base neste dois instrumentos
permitindo um constante movimento de abertura e de focagem. Contudo, há
momentos particulares que exigem do MJ intervenções específicas.
Intervenções de Confronto são aquelas que são directas, frontais, sem
serem brutais; elas incitam o outro a pôr-se em causa. (Vocês estão a dizer isto
mas eu observei aquilo…, parece-me que estão com dificuldades para falar do
que sentiram…) Este tipo de intervenção solicita ao grupo uma mudança de
nível de reflexão para planos de maior profundidade. São intervenções
frequentes em grupos defensivos que adoptam uma postura simplista ou em
grupos numa atitude de oposição ou de evitamento. Como recurso este formato
de abordagem ao grupo é arriscado já que um confronto desadequado poderá
colocar todo o grupo à defesa ou reforçar a atitude de oposição. O confronto
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
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deve ser utilizado de forma moderada, recorrendo se possível ao humor, mas
sem assumir um carácter de troça ou desafio.
Intervenções de ressonância afectiva são intervenções que se dirigem aos
sentimentos, às atitudes e aos valores. Passam também pela entoação e pela
comunicação não-verbal, que em complemento aos conteúdos verbais e
incitam à consciência de si. (o que sentiste…, de facto é difícil…, foi
complicado…). Este tipo de intervenção é importante como forma de validação
de um sentimento ou de uma experiência em momentos em que a tensão do
grupo cresce na sequência da partilha de um conteúdo de maior carga
emocional. São intervenções menos frequentes mas de enorme importância
porque alargam o campo de exploração do grupo a planos mais profundos.
Intervenções de Transfere são aquelas que estabelecem paralelos com
outras situações em tempos e contextos diferentes - esta reflexão também se
aplica a outros contextos? Em que outras situações isto já vos aconteceu? Este
tipo de intervenções permitem um processo de generalização que ajudem o
grupo a extravasar o contexto do jogo para um plano mais alargado das suas
vidas. Deverão ser utilizadas numa fase mais tardia da reflexão após a análise
e exploração dos diferentes planos da vivência.
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77.. EExxpplloorraaççããoo ddooss TTeemmaass // HHiissttóórriiaass
7.1. História 1: Crescer
Personagem central: Jamal
Existe um conjunto de grandes temas que se distribuem ao longo desta história.
Listaremos num primeiro momento esses temas, trabalhando, depois de uma
forma mais específica, cada um dos parágrafos explorando pequenas questões
que poderão ser orientadoras do processo de exploração da narrativa. Deste
modo os temas gerais são:
1. A preocupação do irmão mais velho com o comportamento do irmão
mais novo.
2. A internet/computador como recurso de risco quando mal utilizada –
diminuição de competências sociais, componente aditiva da utilização do
computador, alienação do eu pela criação de personalidades alternativas,
estabelecimento de relações virtuais, etc.
3. Desenvolvimento de uma má relação com o corpo em função da estética.
A importância particular deste processo na fase da adolescência.
4. A alimentação equilibrada
5. O recurso a substâncias como forma de controlo do apetite.
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
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6. A capacidade de descentração e de se colocar no lugar do outro
7. Acessibilidade de bebidas alcoólicas a menores. Implicações da
convivência em contexto recreativo
8. O choque de gerações (pais/filhos; mais velhos/mais novos)
9. A gestão de conflitos (ocultar, confrontar, ou deixar andar)
10. A projecção no futuro
11. Os mitos ligados ao estatuto de adulto: consumo de álcool, a sexualidade
Estes temas são explorados com maior e menor clareza no decurso da
narrativa, contudo é no processo de exploração dos temas, que os conteúdos
poderão emergir de forma mais consistente cabendo ao MJ não apenas a
auscultação do grupo sobre estas matérias, mas acompanhá-los na recolha de
informação adicional que permita a consolidação ou a mudança de percepções.
Exploração de conteúdos de reflexão por parágrafo
Parágrafo 1 – (a chegada)
Temas: O atraso do Jamal: (1) a relação com o tempo: (a) ser-se
desorganizado, (b) calcular mal o tempo necessário para fazer as coisas, (c)
não se preocupar em chegar a horas, (2) a relação com o outro: (a) capacidade
de espera, (b) capacidade de transmitir ao outro o que se sente e pensa sobre
a espera; O aspecto da Sabrina: (1) a espontaneidade vs. a inconveniência (2)
a importância de criar clima antes de abordar um tema eventualmente delicado.
Ir comer primeiro qualquer coisa: (1) adiar o tema que motivou o encontro (2)
prolongar a espera da amiga
Proposta de actividade: em que é que reparam quando chegam a algum
lado?
Parágrafo 2 – (preparar a festa)
Temas: O Imman passa o tempo agarrado à internet: Exploração dos receios
do Jamal – o isolamento social (a perda de apetência por estar com as pessoas
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quando o contacto por computador é mais fácil e protegido), a dependência dos
computadores como fonte de bem-estar (jogar, conhecer pessoas, aprender,
etc.), a perda de controlo sobre os conteúdos existentes na internet (os bons e
os maus conteúdos, tomar por verdade tudo o que se encontra na internet, os
maus encontros, etc.); As preocupações entre irmãos: Ser o mais velho e
preocupar-se com os mais novos vs. ser o mais novo e ser o objecto da
preocupação dos outros.
Proposta de actividade: (1) identificação de riscos – (a) aumento da inibição nos
contactos directos, (b) criação de personalidades alternativas mais atractivas,
(c) desenvolvimento de relações virtuais (desconhecimento de quem está do
outro lado) (d) carácter aditivo da internet (perda de noção do tempo,
sobreposição do computador a qualquer outro interesse da pessoa, dificuldade
de resistir ao estabelecer de contacto, etc.) (2) identificação de aspectos
positivos na utilização da internet. Pesquisar o site www.miudossegurosna.net
Parágrafo 3, 16, 18, 20, 93 – (ir comer qualquer coisa)
Temas: Escolhas saudáveis de alimentação: O pequeno-almoço com
lacticínio (leite, queijo, iogurte), fruta (sumo ou peça) e pão (de mistura). Comer
entre refeições (barra de cereais, peça de fruta+bolacha com pouco açúcar e
gordura, iogurte líquido) A importância de saber ler os rótulos para saber as
calorias existentes no produto. Ter consciência dos valores diários
recomendados dos principais grupos de nutrientes: quantidade de açúcar
(consumo diário inferior a 10 mg) e de sal (consumo diário inferior a 5 mg). O
Risco da publicidade enganosa: informação parcial que esconde conteúdos
menos saudáveis. Comprimidos para emagrecer: explorar o conhecimento do
grupo sobre este tema. Atitudes: qual o limite da relação de amizade para se
meter na vida do outro? Varia com os temas? E com as pessoas? Compensar
os exageros: as avarias também fazem parte do comportamento saudável;
funcionar entre o 8 e o 80; o castigo por oposição ao “pecado”
Proposta de actividade: (1) exploração dos hábitos de alimentação dos
jogadores (2) exploração do site www.plataformacontraaobesidade.dgs.pt (3) treino de
leitura de rótulos de produtos alimentares
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Parágrafo 4 – (reparar no ar cansado)
Temas: A atitude da Sabrina: (a) negar o mau aspecto, (b) não ter consciência
da sobrecarga, (c) a utilização adequada do ginásio – ter em atenção o tipo de
exercício, a carga, a intensidade, a regularidade – em função da condição
física.
Parágrafo 5 – (insistes no ar cansado)
Temas: Concurso de beleza: (a) capacidade de se pôr no lugar do outro e
avaliar o significado, (b) a importância de se insistir num tema que preocupa vs.
reconhecer o direito do outro em se proteger de coisas de que não quer falar.
Proposta de actividade: explorar o que é que entusiasma ou entusiasmaria os
jogadores
Parágrafo 7 e 36 – (Mostras-te preocupado…)
Temas: Níveis de preocupação: colocação do problema num plano físico,
psicológico ou social. Atitudes: gradientes de moralismo (entre a preocupação
centrada na pessoa e a centrada na quebra das normas) Reacção ao
descrédito: a tua opinião não é valorizada pela tua amiga. Ficas aborrecido(a)?
Depende do Tema?
Parágrafo 8, 10, 11, 13 – (procurar informação…)
Temas: 1. Os anorexígenos: substâncias que pertencem ao grupo de
estimulantes do SNC. Os seus efeitos vão no sentido do aumento do ritmo da
pessoa, associado a um sentimento de euforia e perda de apetite entre outros.
Tem como efeitos secundários dores de cabeça, má disposição, taquicardia e
por vezes insónia, grande fadiga e inquietação. Em situações extremas podem
conduzir a psicoses tóxicas com sintomatologia delirante e alucinatória 2. As
substâncias de abuso têm frequentemente uma utilidade medicinal: (a) as
boas intenções não anulam o risco; (b) a ilusão de controlo sob o efeito das
substâncias psicoactivas. 3. A importância da informação: (a) o
conhecimento como ponto de partida para a alteração de crenças (b) o que se
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faz com o que se aprende. 4. Sobrevalorizar, Contextualizar ou Deixar
Andar: exploração de atitudes (a) qual seria a minha posição? (b) sou assim de
um modo geral? (c) sou assim especificamente neste tema; 5. A anorexia
nervosa: perturbação do comportamento alimentar, frequente na adolescência,
caracterizada por uma alteração da imagem corporal (considerar-se demasiado
pesada, independentemente da realidade) que resulta num conjunto de
comportamentos disfuncionais conducentes à perda de peso – dietas, provocar
o vómito, abuso de substâncias psicoactivas. Em situações extremas envolve
riscos para a própria vida.
Parágrafo 9 – (insiste no ar cansado…)
Temas: Entre ser amigo e ser chato: exploração das duas posições – (a)
como é que eu reagiria se fossem assim comigo, (b) seria eu capaz de ser
assim com alguém
Parágrafo 11, 34, 38 (alertas para uma boa alimentação…)
Temas: O limite da pressão: a partir de quando se reconhece que a vida é do
outro? Atitude: zanga, negação, disponibilidade para ajudar; O limite da
ajuda: exploração sobre o tipo de ajuda que se pode dar a alguém naquela
situação Reacção: a Sabrina é casmurra. Como se dão com pessoas assim?
Proposta de actividade: o barómetro de casmurrice – 1. construir um quadro
em que cada pessoa se classifica no plano da casmurrice (utilizando uma
escala de Likert de 1 a 6); 2. entregar um quadro com os nomes das pessoas
do grupo e pedir a cada jogador que caracterize os colegas. No final entregam-
se os diferentes quadros e trabalha-se conjuntamente os resultados. O grupo
reflecte sobre a justiça dos mesmos e explora se cada um se revê naquelas
classificações ou se fica surpreendido com os resultados.
Parágrafo 12 – (Mostras interesse nos comprimidos …)
Temas: A curiosidade: exploração da importância da curiosidade na
experimentação das substâncias psicoactivas. Os limites de um conselho:
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
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explorar situações em que um conselho não foi suficiente para evitar uma
situação complicada.
Parágrafos 13 e 15 (Mostras-te disponível para ajudar…)
Temas: Os limites de uma atitude mais confrontativa: (a) nem sempre ter
razão é suficiente, (b) por vezes o confronto só aumenta a defesa/oposição do
outro, (c) para se poder desenvolver uma relação de ajuda, a relação ajuda
(garantir que se preserva a relação para poder retomar o tema numa melhor
oportunidade) (d) nem tudo tem de ser dito numa única conversa
Parágrafo 17, 19, 21 e 92 – (Segues para o bar do Joca/ Pista de
dança…)
Temas: Futuros profissionais: explorar em relação a cada jogador, (a) os
interesses (b) os sonhos (c) as expectativas (d) as expectativas dos outros em
relação a si.
Proposta de actividade: remeter para o tempo entre sessões a organização
de um quadro de expectativas (suas e dos familiares) face ao futuro.
Parágrafo 6, 22 e 23 (pensas nos comes e bebes)
Temas: A alimentação associada a festas: os salgados e os doces. A
importância da estética (jogar com as cores dos alimentos ou com as formas
dos mesmos), das texturas e dos cheiros para além das questões práticas.
Disponibilizar bebidas alcoólicas para a festa do irmão de 13 anos: (a)
Levantamento de implicações; (b) Sujeito à crítica dos outros – “preso por ter
cão e preso por não ter” (c) Banalização do consumo de bebidas alcoólicas (d)
cocktails de fruta. Confronto com os limites: (a) aceitar, recusar ou procurar o
compromisso, (b) quando os nossos desejos entram em choque com os limites
dos outros,: como se reage? A esquiva da Sabrina – ao remeter para o Jamal
a decisão sobre o tema, deixa-o com a responsabilidade toda. É justo?
Incomodar-vos-ia?
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Parágrafo 25, 27, 29, 80, 85, 86 e 91 – (não disponibilizas
bebidas alcoólicas…)
Temas: Confronto com os outros: como se justifica uma decisão pouco
popular – factores externos (a lei) factores internos (crenças pessoais faz mal à
saúde), Argumentação: que argumentos se podem contrapor à lei?
Alternativas: o que pode fazer esquecer a ausência do álcool?
Parágrafo 26, 28, 30, 31 – (organizar a festa à noite… levantar
estratégias)
Temas: Descentração: poder perceber que outras pessoas se poderão
confrontar com dificuldades diferentes para lidar com problemas que para nós
parecem simples. Persistência: lutar por um objectivo ou desistir facilmente.
Estratégias de lidar com os problemas: confrontar os problemas, contornar,
negar… explorar de sugestões alternativas para ultrapassar as dificuldades
para organizar a festa nocturna.
Proposta de actividade: remeter para o período entre sessões a exploração
em casa da reacção dos pais a uma situação como aquela; pesquisa sobre
qual seria a estratégia que a eles mais lhe agradaria; levantamento das
hipóteses que cada jogador teria de ser autorizado a participar numa festa
deste género;
Parágrafo 32 – (levantamento de argumentos para os pais…)
Temas: Natureza dos argumentos: coação, ameaça, sedução, racionalidade,
negociação/troca,
Parágrafo 33 – (comentas o mundo da moda…)
Temas: Sacrifícios para se ser/manter bonita: qual é o limite do sacrifício?
Os fins justificam os meios? Opiniões discordantes: confronto com uma visão
discordantes sobre uma coisa de que se gosta muito. Qual o impacto no nosso
interesse? Qual o impacto na relação com essa pessoa?
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Parágrafo 35 – (acusas de tomar droga…)
Temas: Definição de dependência: Psicológica vs. Física – Os anorexígenos /
anfetaminas provocam grande tolerância (isto é, a mesma quantidade de
substância deixa de produzir o mesmo efeito a partir de um curto espaço de
tempo, requerendo mais quantidade para produzir o mesmo efeito) e grande
dependência psicológica envolvendo depressão e ansiedade associado a um
forte desejo de voltar a consumir a substância.
Proposta de actividade: fazer um levantamento do tipo de dependências
conhecido (de substâncias psicoactivas e não só)
Parágrafo 37 – (definir o tema da festa…)
Temas: GET BIG - net-te a caminho do futuro: (a) prazer em crescer – gostar
de descobrir novas coisas (b) urgência em crescer – querer ter mais direitos,
poder fazer mais coisas que os mais velhos já fazem (c) estatuto – o que faz os
outros reconhecerem-nos como mais velhos? e o que nos faz sentir mais
novos? (d) reverso do crescer – o que não é tão agradável no Crescer?
Parágrafo 39, 42 – (gostavas de experimentar…)
Temas: Reproduzir comportamentos dos outros: curiosidade, não ficar
atrás, valorizar a opção do outro. Tomada de decisão: (a) antecipação de
consequências (b) avaliação da relação risco / benefício, (c) avaliação de
alternativas
Parágrafo 24 e 47 – (tratar da animação…)
Temas: Actividades: ideias para animar a festa – levantamento de sugestões.
Graffitis: estética, mensagem, julgamento social
Proposta de actividade: levantamento dos graffitis da zona; perceber qual a
mensagem subjacente; criar uma mensagem (individual ou em grupo),
concretizá-la (numa parede, no computador, no papel…)
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Parágrafo 40, 57 e 58 – (tratar do presente…)
Temas: Escolher: (a) pensar em função dos gostos de quem recebe ou de
quem oferece (b) em função do que dá prazer ou do que é útil Virtualidade:
cuidar no real ou em simulação – poderes e limites de cada um. Dadas as
características do Imman que outra prenda poderia fazer sentido
Parágrafo 41, 43, 44, 45, 46 – (decides tomar os comprimidos…)
Temas: Efeitos no organismo: (a) características pessoais – peso, idade,
constituição física (b) aspectos contextuais – o que se tem no estômago;
Aceitação das consequências: remeter para o exterior (a
culpa/responsabilidade – Sabrina, acaso) ou para si próprio (estupidez, má
opção, …) Impacto desta leitura – (por ser azar pode ser que para a próxima
seja diferente, por ser uma má escolha para a próxima não a faço);
Aprendizagem pelos erros: há coisas que só se aprendem experimentando?
Há coisas que não se querem aprender porque o risco seria demasiado
grande? Vale sempre a pena aprender não importa o quê? Exploração dos
limites de cada um
Proposta de actividade: o que é que nunca arriscarias fazer? Fazer um
levantamento externo ao grupo (em casa, junto aos amigos). Compreensão da
percepção individual dos riscos
Parágrafo 48 e 50 – (fazer sair o Imman para a festa)
Temas: Motivar: Como convencer alguém a largar o computador, (ou algo de
que se gosta muito e ao qual se está agarrado). O efeito hipnótico dos ecrãs.
Parágrafo 52 – (mentir aos pais…)
Temas: A Mentira como desejo de moldar o mundo aos nossos desejos:
serão todas as mentiras iguais? Quais são as implicações do mentir? As
mentiras que puxam novas mentiras para evitar que a primeira seja descoberta.
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Parágrafo 51 e 54 (a prenda do Imman)
Temas: Prós e Contras entre o virtual e o real: explorar as vantagens e as
desvantagens entre o mundo simulado e o real. A vantagem de poder recusar o
que não se gosta no mundo virtual, voltando atrás, acabando o jogo ou
seguindo instruções de quem já jogou. A desvantagem de não sentir as
vivências proporcionadas pelo virtual.
Parágrafo 55 (optar pela mentira)
Temas: Risco: Porquê correr riscos? Quando é que vale a pena?
Proposta de actividade: levantamento de riscos. Quais os riscos que nunca
aceitaria correr? Qual o maior risco que corri na minha vida?
Parágrafo 59 (não criar ondas…)
Temas: Desistir: (a) falta de confiança – em si ou nos outros, (b) realismo – o
desgaste do confronto não compensa os ganhos (c) pessimismo – não vale a
pena, (d) experiências negativas passadas
Proposta de actividade: organizar um gradiente de perseverança em que
cada jogador se avalia numa escala de 1 a 6 sobre a sua capacidade de não
desistir e lutar pelas coisas. Quais os argumentos que utilizam para não
desistir. Onde/em que domínio é que cada um se apercebe que é mais
combativo
Parágrafo 61 (começa a festa…)
Temas: Reacção aos estranhos: (a) vergonha, (b) receio de não gostem de
nós/do julgamento que façam (c) medo de que nos possam fazer mal (d) receio
de não se saber comportar/ não saber o que dizer
Proposta de actividade: dinâmica de Grupo – Guia e o Cego
Manual Eu e Os Outros (versão demo)
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Parágrafo 62, 63, 64, 66, 67, 68, 88, 89 (dar-se a conhecer…)
Temas: A Exposição: (a) a coragem de se assumir como se é; (b) o medo do
julgamento dos outros; (c) desigualdade de atitudes – é mais fácil quando todos
participam (d) a descoberta de semelhanças/ dificuldades partilhadas –
“pensava que só eu é que sentia assim” (e) a importância das diferenças como
aspectos complementares entre duas pessoas
Parágrafo 71, 72 (partilhas as preocupações)
Temas: Contexto: (a) condicionamento dos contextos sobre os conteúdos de
uma conversa, (b) importância de criar um bom clima para abordar certos
temas, Saber perguntar: (a) as perguntas que condicionam as respostas (b) os
entraves à comunicação – o que é dito que retira toda a vontade de continuar a
conversa Atitude: (a) desvalorizar, (b) insistir, (c) dramatizar, (d) disponibilizar-
se…
Proposta de actividade: fazer um levantamento das atitudes que retiram logo
a vontade de continuar uma conversa
Parágrafo 73 (perguntas sobre a Internet)
Temas: Privacidade: (a) o direito a guardar para si coisas pessoais, (b) o
desejo de tranquilizar o outro, expondo-se a ele. Tempo e Controlo: (a) quanto
tempo é suficiente e a partir de quando é que se torna demais, (b) consciência
da passagem do tempo (c) capacidade de parar quando se atinge o tempo
certo
Proposta de actividade: fazer um levantamento de estratégias de controlo
Parágrafo 74 (tentas perceber melhor…)
Temas: A necessidade de ficar só: (a) tristeza, (b) aborrecimento, (c)
sentimento de incompreensão (d) perplexidade com o futuro e com a mudança,
A importância de viver os sentimentos menos agradáveis: (a) os contrastes
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  • 2. Manual Eu e Os Outros (versão demo) Um projecto de Com o apoio de (…)
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  • 4. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 3 ÍÍnnddiiccee 11.. IInnttrroodduuççããoo.......................................................................................................................5 22.. DDeessccrriiççããoo ddooss mmaatteerriiaaiiss.......................................................................................7 2.1 As personagens..........................................................................................................................7 2.2 As histórias...............................................................................................................................15 33..FFuunnddaammeennttaaççããoo TTeeóórriiccaa......................................................................................19 44..MMeettooddoollooggiiaa ddee IInntteerrvveennççããoo.............................................................................27 4.1 As Regras e O Papel do Mestre de Jogo.................................................................................27 4.2 Constituição do grupo...............................................................................................................29 4.3 Suporte Material.......................................................................................................................29 4.4 Organização do espaço............................................................................................................30 4.5 Organização do tempo de jogo ................................................................................................30 55..EEssttrraattééggiiaass ddee ddiinnaammiizzaaççããoo ddoo GGrruuppoo......................................................33 5.1.Ordem de participação dos jogadores no processo de decisão ..............................................33 5.2. Atribuição de direitos...............................................................................................................35 5.3. Exploração das personagens..................................................................................................36 5.4. Dinâmicas de Grupo................................................................................................................40 5.5. Tarefas intermédias.................................................................................................................43 66..AA RReefflleexxããoo......................................................................................................................44 77.. EExxpplloorraaççããoo ddooss TTeemmaass // HHiissttóórriiaass..............................................................48 7.1. História 1: Crescer...................................................................................................................48 7.2:História 2:A Amizade................................................................................................................61 7.3:História 3:A Escola...................................................................................................................77 7.4:História 4: A Família.................................................................................................................89 7.5:História 5:Amores e desamores.............................................................................................104 7.6:História 6:A Lei e as drogas ...................................................................................................117 7.7:História 7:Contexto Recreativo...............................................................................................128 7.8. História 8: O futuro ................................................................................................................140 88.. DDiinnââmmiiccaass ddee GGrruuppoo........................................................................................................................................................................................ 115511 99.. PPrroottooccoolloo ddee AAvvaalliiaaççããoo ddee PPrroocceessssoo............................................................................................................ 116644 1100..RReeffeerrêênncciiaass.............................................................................................................................................................................................................................. 116699 1111..BBiibblliiooggrraaffiiaa .............................................................................................................................................................................................................................. 117755
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  • 6. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 5 11.. IInnttrroodduuççããoo O Projecto “Eu e os Outros” foi desenhado por uma equipa técnica ligada à Linha Vida SOS Droga e surge integrado no desenvolvimento do site juvenil “Tu Alinhas?”. Este projecto tem por objectivo genérico promover a reflexão em grupo sobre temas do desenvolvimento ligados à adolescência, criando uma dinâmica de grupo geradora de crescimento pessoal e social. Constitui-se como um instrumento promotor de processos de tomada de decisão, confrontação no seio do grupo e exploração de informação dirigido a grupos de jovens entre os 10 e os 18 anos. Tem por base 8 histórias em suporte electrónico, cada uma delas abordando temas ligados ao desenvolvimento pessoal e social. Os jogadores têm por objectivo de jogo conduzirem um grupo de personagens, mediante um conjunto de decisões partilhadas, na resolução de problemas do dia-a-dia. As histórias estão organizadas por parágrafos, no final dos quais os jogadores, assumindo o papel do personagem principal, são confrontados com várias opções, das quais podem escolher apenas uma. Este processo de decisão no seio de um grupo, bem como a exploração dos conteúdos que lhe estão subjacentes serão objecto de análise neste manual. Neste sentido a estrutura do manual comportará um breve enquadramento teórico, regras para a utilização das narrativas interactivas, propostas de exploração dos temas de cada uma das histórias e, finalmente, bibliografia de suporte. Tratando-se de um material em constante adaptação a presente versão do manual será progressivamente enriquecida com sugestões e exercícios e de formas alternativas de dinamizar este material. Nunca é demais sublinhar que mais importante do que os conteúdos e a estrutura da abordagem que aqui se propõe, é a relação que se pode estabelecer a partir deste material e a exploração da dinâmica dos jogadores em torno das decisões de vida que compõem as diferentes histórias.
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  • 8. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 7 22.. DDeessccrriiççããoo ddooss mmaatteerriiaaiiss 2.1 As personagens Como anteriormente foi dito, o material de suporte ao Projecto EU e os OUTROS, é um conjunto de 8 narrativas interactivas que se desenvolvem em torno da vida de 8 personagens. Estas personagens – 4 rapazes e 4 raparigas – foram desenvolvidos na sequência da consulta a um conjunto alargado de jovens da área de Lisboa. Foram organizadas sessões de auscultação a turmas de jovens dos 2º e 3º ciclos do ensino básico no sentido de adequar o grafismo do site ao gosto dos adolescentes. Desta auscultação resultou o desejo de que o grupo integrasse figuras representativas de ambos os sexos, de diferentes etnias, e representando diferentes culturas juvenis. O grupo daqui resultante procurou integrar betos, surfistas, fashions, nerds, góticos, freaks e dreads. Reservou-se um personagem que de algum modo pudesse representar o estrangeiro, alguém que sendo oriundo de outro país permitisse trabalhar temas ligados ao confronto de culturas. Uma vez desenhados iniciou-se um processo de construção das personagens. Foi proposto aos frequentadores do site TU-ALINHAS que caracterizassem cada uma das oito personagens em aspectos tão diversos quanto nome e idade, família, interesses e gostos, traços de personalidade, objectivos de vida. Os elementos recolhidos foram então trabalhados pela equipa técnica de modo a resultarem num todo coerente que passamos a apresentar: Jamal (Surfista): Entre os amigos é conhecido pelo Ike. É um dos mais velhos do grupo, com os seus 17 anos feitos no final de Junho o que o torna Caranguejo de signo. Nasceu em Angola mas veio muito novo para Portugal depois da morte da mãe. Vive com o pai, a madrasta e o seu irmão Emanuel que vai em breve
  • 9. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 8 fazer 13 anos. O pai é empresário e a madrasta é doméstica. Está no 11º ano e ainda não decidiu o que vai fazer da sua vida. Para já tenta tirar o máximo proveito dela. Gosta de música e de vez em quando gosta de pegar na viola e cantar para os amigos. Não é muito dado a modas. Gosta de se sentir confortável nas suas roupas largas e descontraídas. Não tem uma cor favorita. Não dispensa uma boa lasanha, mas não abusa porque preocupa-se em manter a forma e não ultrapassar os seus 74 kg habituais. Nesse sentido uma boa salada de tomate e queijo fresco enche-lhe igualmente as medidas. Adora o mar, é um praticante fervoroso de surf e interessa-se por todas as actividades na água. O seu sonho é participar um dia numa competição a sério. Para já limitou-se a participar nalgumas provas locais as quais nem lhe saíram muito mal. Adora nadar e gostaria um dia de experimentar fazer kite-surf. Gosta de desporto em geral e no futebol a sua equipa favorita é o Belenenses. Não gosta particularmente de ler, prefere um bom filme de aventura ou de terror. Tem uma maneira de ser simpática e atenta a quem o rodeia. Os amigos consideram-no corajoso, alegre e optimista. É muito enérgico por natureza, e talvez um pouco aventureiro, no modo como se arrisca no mar. O seu grande medo é que aconteça alguma coisa às pessoas de quem mais gosta, medo que lhe ficou depois da morte da mãe. O mar é o seu refúgio e quando quer estar só pega na prancha e vai para onde não esteja ninguém e deixa-se embalar pelas ondas. Emanuel (Nerd): também conhecido por Imman é irmão mais novo do Jamal, de um segundo casamento do pai. Terá em breve 13 anos, e interessa-se por informática. É do signo de caranguejo, já que nasceu no final de Junho. É gorducho e pouco dado ao exercício. Não se interessa particularmente por desporto. Passa horas ao computador a jogar e a comunicar com os seus inúmeros amigos da Interinternet. Nos últimos tempos tem-se dedicado aos jogos on-line em particular aos de estratégia e de aventura tipo Dungon and Dragons® onde joga com um guerreiro cujo nível e capacidades não param de aumentar. Para falar verdade o Emanuel gostaria muito de ser como o seu guerreiro mas à falta de melhor fica muito contente por o seu personagem ser tão poderoso. Tal como o irmão gosta de lasanha e a sua bebida favorita é
  • 10. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 9 água. É um rapaz inibido que se solta quando fala de máquinas e jogos. Sente- se pouco à-vontade com as raparigas. É dos melhores alunos da turma, com especial gosto pela área científica. Tem dificuldade em se impor por isso às vezes é gozado. O seu irmão procura protegê-lo mas ele também não gosta que isso aconteça porque só faz com que da próxima vez ainda seja pior. Ele anda a tentar descobrir o que pode fazer para ultrapassar este problema. Tem pensado em começar a fazer um pouco mais de exercício e a aprender uma arte marcial mas ainda não se decidiu. Sabrina (Beta): É, tal como o Jamal, uma das mais velhas do grupo. Tem 18 anos recentemente festejados e é Gémeos de signo. Vive com os pais e os seus cinco irmãos. Tem uma irmã mais velha (a Maria de 20 anos) e quatro irmãos mais novos (o João de 10, a Inês de 8 anos o Mateus de 5 anos e a Maria de 2 anos). Ambos os pais são médicos. É uma rapariga muito bonita, de corpo harmonioso, que investe muito na sua imagem. Preocupa-se com a maneira como veste. Interessa-se pelas coisas da moda e sonha poder um dia vir a ser modelo. É boa aluna. Gosta de ler e de dançar. As suas raízes africanas dão-lhe um ritmo e uma energia muito próprias. É católica praticante e gosta de se envolver em causas sociais; sempre que pode faz voluntariado numa instituição de crianças abandonadas ligada à sua paróquia. Não come muito mas aprecia comida africana se possível com bastante picante. É especialista e todo o tipo de saladas. Adora Colas mas evita beber com frequência… só se for light. Em termos de actividade desportiva pratica natação mas não ao nível competitivo. É ambiciosa e os amigos consideram-na confiante, exigente, casmurra e independente. É muito acelerada, o que é normal, tantas são as coisas em que anda metida. Não gosta de mostrar pontos fracos e por isso é muito reservada nas coisas que se passam com ela não dando confiança com facilidade. Esta maneira de ser não lhe tem facilitado a vida no campo dos amores. Mantém uma paixão há já algum tempo que não confessa a ninguém. Quando está mais triste é no seu quarto que se refugia, entre a música e os livros... ou então arranja mais qualquer coisa para se manter ocupada.
  • 11. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 10 João (Dread): É conhecido entre os amigos por Patas pelo carácter brusco e algo conflituoso que tem. Os amigos descrevem-no como muito impulsivo e aventureiro no mau sentido – quer experimentar tudo a que tem direito – mas também frontal e fiel aos seus amigos. Fez 16 anos no mês de Novembro e é Escorpião de signo. Tem uma estatura mediana – mede 1,70m – e tem um ar pesado ainda que não passe dos 70Kg. Para isso muito contribuem as roupas largas que gosta de usar. Azul é a sua cor favorita e não passa sem pizzas e cervejas. Vive com os pais, uma tia e uma avó, mais os seus dois irmãos mais novos (a Ana de 12 e o Kiko de 10 anos). A mãe é cabeleireira e o pai tem uma oficina de carpintaria. O João tem um feitio desconfiado e algo reservado. Quando os estudos não apertam muito – o João anda no 10º ano – costuma ajudar um amigo num bar. Gosta muito de música e gostaria muito de vir a ter o seu bar. Tem uma namorada chamada Lara mas não lhe é muito dedicado. Gosta muito de Basquetebol e o seu ídolo ainda continua a ser o Michael Jordan. Tem algum desgosto de não ter altura para vir a ser um grande jogador mas isso não o impede de passar algumas horas no campo de jogos a lançar umas bolas ao cesto e a desafiar quem por lá aparece. Embora se mostre forte e destemido, não gosta nada de se aventurar no escuro. É um medo que não confessa a ninguém. O João é um pouco radical nas ideias que defende. Considera que havendo tanto desemprego no país, não se devia aceitar que tantos estrangeiros se instalassem em Portugal. Já teve algumas discussões amargas com os amigos por defender esta posição. Aliás ele considera que se o governo não faz nada talvez as pessoas se devessem organizar para tomarem elas medidas. Afinal são elas as lesadas. O João é conhecido por assumir algumas posições provocatórias e de ter de responder por isso. Há um segredo de família que envolve a morte de um familiar por problemas ligados a drogas mas o João nunca quis falar sobre o assunto mesmo tendo sido uma questão que o deitou muito abaixo.
  • 12. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 11 Daniel (Estrangeiro): É conhecido entre os amigos por varias alcunhas (o China, o Estranja,... o Chato), mas a mais frequente é Botekas. Nasceu em Macau e só recentemente está a viver naquela localidade. Tem 15 anos e nasceu em Novembro o que faz dele um Escorpião de signo. É muito falador, (talvez um pouco demais) e dado à gabarolice, mas também é alegre e criativo. A sua experiência de vida no estrangeiro, dá-lhe sempre muitos motivos para comentários e pequenas histórias. Vive com a mãe e com a irmã, depois dos pais se terem separado há alguns anos. A mãe gere um pequeno comércio local e o pai é advogado. Tem dois irmãos, a Ana de 10 anos e o Rafael de 19 anos, mas este último vive com o pai para poder concretizar o curso de engenharia informática para o qual entrou no ano passado. É alto para a sua idade – mede 1,80m – e pesa 62 kg. É fã de futebol e sabe tudo sobre as melhores equipas europeias e os craques do momento, nomeadamente o David Beckam e o Del Piero que são os seus ídolos. A sua equipa favorita é a Juventus e passa o tempo todo a dizer que o Beckam ainda há-de jogar um dia em Itália. É um consumidor assíduo de Coca-Cola e adora bacalhau, independentemente da maneira como seja cozinhado. Gosta de andar de bicicleta e de passear. O seu sonho é conhecer o resto do mundo e procura amealhar todo o dinheiro que possa, para fazer o inter-rail no Verão. Assim não é raro vê-lo em biscates ajudando aqui e ali em pequenas obras lá no bairro. Gosta de uma boa discussão e um dos seus temas favoritos é a liberalização das drogas. Diz frequentemente que as leis do país são atrasadas e que se devia aprender com as experiências dos países mais evoluídos. À conta disso começa já a esboçar simpatias políticas não sendo raro ouvi-lo dizer que qualquer dia se vai inscrever num partido onde possa dar voz às suas opiniões neste e noutros campos dos direitos sociais. Contudo, dado o seu lado fala- barato não é seguro de que ele saiba do que está a falar. É dado às electrónicas mas parece fazer disso o seu segredo já que raramente fala disso com os amigos. Parece pensar que é um interesse pouco cool.
  • 13. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 12 Maria (Freak): É conhecida entre os amigos por Smile ou Sorriso. É uma jovem de 15 anos de natureza tranquila, que se interessa um pouco por tudo, e em especial pelo que tenha a ver com pessoas. É de signo Carneiro mas é pouco dada a confrontos. De facto poder-se-ia dizer que é uma pacifista que detesta conflitos e discussões. É muito extrovertida e dá-se bem com toda a gente. Adora um bom petisco, em especial bacalhau com natas o que se traduz na sua tendência para o gorducho (pesa 65 kg e mede 1,60m) que ela disfarça com roupas largas e de tons alegres. Adora maçãs especialmente as verdes muito ácidas que se delicia a comer em pequenas dentadas. Vive com os pais – a mãe é professora mas está de momento desempregada e o pai é advogado: tem dois irmãos, o Lu de 19 anos e o Carlos de 11 anos. Orienta os seus estudos no sentido de um dia vir a entrar para o curso de Serviço Social. Gosta de ir ao cinema, ler e escrever, investindo os seus tempos livres no jornal da escola e em voluntariado na biblioteca local. É romântica e sensível emocionando-se facilmente com as cenas dos filmes. Gosta muito da natureza e tem como sonho dar a volta ao mundo de mochila às costas. Para já vai organizando algumas saídas com os amigos aproveitando para os mobilizar para as questões ecológicas. Os seus gostos musicais são muito variados mas nos últimos tempos tem-se entusiasmado com a música Trance. Alice (Fashion): Das mais novas do grupo a Alie (é assim que é conhecida entre os amigos), tem 12 anos feitos em Março e pertence aos nativos de peixes. A mãe é artista plástica e o pai é advogado. É muito independente, passando frequentemente por refilona. Adora dançar e ouvir música. O seu prato favorito é canelones e é uma apaixonada por chás de toda a espécie, uma paixão que herdou da sua mãe. Outra das coisas que herdou da mãe é o gosto
  • 14. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 13 pelo desenho, dedicando uma parte do seu tempo a esboçar figuras de banda desenhada. Adora tudo o que tenha a ver com fadas e elfos, dragões e histórias de fantasia e aventura. Adorou o Eragon e anda a tentar ler o Senhor dos Anéis... mas queixa-se que o livro é muito grosso. Não é muito persistente. Esse é um dos seus pontos fracos. Outro é roer as unhas, coisa que tem tentado combater nos últimos tempos. É sonhadora, bem-disposta, mas sensível e dada a alguns amuos. Tem uma paixão enorme pelo Brad Pitt e nos seus sonhos acordados gosta de se imaginar a namorar com ele. Gosta de se refugiar no sótão onde a mãe guarda as coisas antigas da família e vasculhar os baús e as arcas. Fica horas a folhear revistas antigas. Tem um segredo que não conta a ninguém. Desde há algum tempo para cá que se apercebe que tem tendência a trazer para casa coisas que não são suas. Não são coisas de valor, mas é uma necessidade para a qual não encontra explicação. Isto parece acontecer, não importa onde esteja, e tem-na deixado muito preocupada. Anda a pensar que talvez precise de ajuda. Catarina (Gótica): A Catarina não gosta de alcunhas. Tem 14 anos e faz anos no final de Janeiro – é Aquário de signo. Vive com a mãe e o irmão mais velho, o João de 17 anos. Os pais estão separados há uns anos e dão-se mal. Ambos reconstruíram a sua vida afectiva, ainda que a mãe não se tenha voltado a juntar e mantenha só relações de namoro que não duram muito tempo. A mãe trabalha como secretária de administração de uma grande empresa e o pai é jornalista. A Catarina é uma rapariga desconfiada e meia casmurra. Os amigos descrevem-na como estando sempre zangada com qualquer coisa. Utiliza a sua enorme inteligência para questionar e argumentar por tudo e por nada. Interessa-se por temas místicos e do ocultismo. Sempre que pode aproveita para ler sobre estes temas. Não é católica e assume posições muito críticas sobre as posições assumidas pela Igreja em relação ao aborto e à contracepção. Considera-se ateia militante. Adora música da pesada e gosta de cantar, tendo criado uma banda com uns amigos do bairro. De qualquer modo não pretende fazer da música o seu futuro, estando inclinada
  • 15. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 14 para o design gráfico. Passa muito do seu tempo livre a fazer lettering, símbolos muitos deles ligados à onda gótica em que anda. O seu grande medo é não encontrar ninguém que venha a ser o seu grande amor. Até agora nunca surgiu nenhum rapaz que a entusiasmasse e as poucas “curtes” em que se meteu não lhe deixaram num sentimento muito positivo. O embaraço do dia seguinte, misturado com alguma vergonha fizera com que não fosse uma experiência muito repetida. Por isso, diz que não acredita nisso do amor e que os rapazes são todos parvos. Às vezes dá consigo no chuveiro – seu lugar de reflexão – a pensar se não haverá alguma coisa errada consigo. Para já vai acreditando que só o tempo lhe poderá dar essa resposta.
  • 16. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 15 2.2 As histórias O processo de construção das histórias iniciou-se com a definição de grandes temas. Assumiu-se que cada tema se desenvolveria em torno de um personagem diferente. O enredo geral determinava que todos eles estariam ligados por relações de amizade ainda que de intensidade diferente. Viveriam na mesma cidade e frequentariam a mesma escola ainda que em anos diferentes. Os grandes temas, como já foi dito, deveriam traduzir aspectos característicos da adolescência surgindo a relação com as substâncias psicoactivas de forma integrada e não como elemento central da trama. Deste modo, o primeiro a ser desenvolvido tirou partido dos diferentes níveis etários do grupo indo ao encontro de aspectos relacionadas com o crescimento. Nesta história em que a personagem principal é o Jamal, são exploradas questões sobre o corpo e a estética, a liberdade em função da idade, o retraimento social, os interesses diferenciados e os mitos associados ao estatuto de ser crescido. No plano das substâncias psicoactivas é abordado o recurso aos anorexígenos para a perda de peso, bem como o álcool como substância associada a um estatuto de gente crescida. A segunda história, desenvolve-se em torno do tema da amizade explorando, a partir da perspectiva da Maria, questões ligadas ao processo de integração social, aos estereótipos, às culturas juvenis, à vivência do conflito e à gestão do segredo … No plano das substâncias psicoactivas é explorado o recurso ao haxixe como factor de integração no grupo, sendo abordada a percepção de normalidade deste tipo de consumo.
  • 17. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 16 A terceira história desenvolve-se em torno do contexto escola, incidindo sobre o tema do bullying. A personagem central é o Emanuel, tendo a Alice como personagem secundária. A substância psicoactiva trabalhada é o tabaco, e reflecte-se sobre temas como a prevenção, a pressão de pares, a gestão do segredo, a confiança, a relação com adultos de referência entre outros. A quarta história tem por base questões da família, abordando questões como as regras e rituais, diferenciação de papéis, medos e expectativas. Mas aborda também a fidelidade entre amigos e o abandono escolar. A personagem principal é o João e no plano das substâncias psicoactivas é explorada a heroína. A quinta história centra-se nas questões associadas aos amores e paixões, abordando questões como diferentes níveis de profundidade de uma relação afectiva, os ciúmes e a dependência, a violência dentro dos casais e algumas questões ligadas à sexualidade. A personagem principal é a Catarina e retoma-se a abordagem ao álcool desta vez numa perspectiva mais focada nos seus efeitos. A sexta história aborda as questões ligadas às drogas e a lei, desenvolvendo aspectos como o enquadramento legal das substâncias, o funcionamento das Comissões de Dissuasão, a articulação entre as estruturas no terreno nomeadamente a Polícia (Escola Segura) a Educação (Escola) e a Saúde (Consultas para adolescentes). A personagem principal desta história é o Botekas e faz uma abordagem transversal das diferentes substâncias psicoactivas.
  • 18. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 17 A sétima história desenvolve-se em torno da vivência dos espaços recreativos nocturnos tendo por personagem central a Sabrina. As substâncias que serão abordadas nesta história são o ecstasy, a cocaína e o binge drinking. Finalmente a oitava história aborda o tema do futuro desenrolando-se em torno das preocupações com os projectos de vida, as dificuldades antecipadas, o medo de não corresponder às exigências numa conjugação que pode conduzir à ideação suicida. A personagem central desta história é a Alice e as substâncias que serão trabalhadas são os fármacos anti-depressivos e os Alucionogéneos.
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  • 20. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 19 33..FFuunnddaammeennttaaççããoo TTeeóórriiccaa O “Eu e os Outros”, enquanto instrumento de intervenção preventiva, foi estruturado com base num conjunto integrado de modelos teóricos. Por um lado o modelo de influência social, inspirado na teoria da aprendizagem social (Bandura, 1977) que considera a personalidade como fruto da interacção entre três factores chave: ambiente, comportamentos e processos psicológicos individuais. Este modelo atribui particular importância a factores sociais (como os media, os pares ou a família) no início do consumo de substâncias psicoactivas. Nesta perspectiva, o comportamento humano é orientado pelo conhecimento, pelas intenções e, fundamentalmente, pelas pessoas que nos são importantes. A observação do comportamento dos outros revela-se determinante nas reacções emocionais e nas atitudes do indivíduo. A aprendizagem por modelagem ganha especial enfoque neste modelo teórico. O processo de modelagem consiste na aquisição de um comportamento através da observação de um modelo (Bandura, 1977). Deste modo, uma das formas de promover a aprendizagem, é facultar ao sujeito um contexto de grupo que permita observação e modelação de comportamentos mediante um processo reflexivo sobre atitudes e argumentos gerados em contexto de jogo. Por outro lado o recurso a uma narrativa como base de intervenção permite um duplo plano de identificação: por um lado o plano das personagens, mais distantes e como tal mais passíveis de um investimento projectivo e, num plano mais próximo, os colegas de jogo, na forma como interpretam e se posicionam face às questões com que se deparam. Para além da importância atribuída ao processo de modelagem, o modelo de influência social também sublinha o poder preventivo da promoção de competências de vida (Botvin, 1995) e de gestão das crenças normativas (Hansen & O’Malley, 1966). No que respeita às competências de vida, as temáticas exploradas nesta perspectiva envolvem a capacidade de resolução de problemas, o desenvolvimento do pensamento crítico, a promoção de
  • 21. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 20 competências de comunicação, a preocupação consigo próprio e o desenvolvimento de estratégias de adaptação afectiva para lidar com o stress (Botvin, 1995). A gestão das crenças normativas, por seu lado, foca a sua abordagem nos sistemas sociais e na forma como estes afectam os indivíduos. O termo crença normativa refere-se, por exemplo, à percepção do indivíduo sobre a forma como os seus pares mais próximos se relacionam com as substâncias e em que medida aprovam o seu uso. Assim, aquilo que é assumido como certo ou errado num quadro normativo pode ser determinante no rumo do nosso comportamento (Hansen & O’Malley, 1966). Segundo este modelo, é na análise e manipulação deste tipo de crenças que a intervenção preventiva deve actuar. A importância de factores como a percepção da estimativa do uso de substâncias na população em geral, entre os jovens ou entre pares e a influência dos media e da publicidade no uso de substâncias psicoactivas constituem os factores centrais da intervenção. A promoção de contextos de clarificação dessas crenças mediante um processo de pesquisa guiado, enquadrado num contexto alargado de jogo em grupo, parece ser uma estratégia integradora das componentes anteriormente expostas. A segunda corrente de influência é denominada pelo OEDT no Prevention and Evaluation Resources Kit (PERK) de Modelo Compreensivo/Social. Tal como no modelo anterior, é atribuído grande ênfase aos processos de socialização que envolvem o indivíduo. Tem a particularidade de atribuir uma forte importância aos factores de risco e de protecção no desenvolvimento de comportamentos aditivos (Jessor & Jessor, 1977), orientando-se em função destes na estruturação das suas intervenções. Os factores de risco são assim denominados na medida em que são eles os percursores de determinada condição problemática (aumentam a probabilidade do uso/abuso de substâncias psicoactivas) e podem estar associados ao indivíduo (características pessoais) ou ao contexto ambiental (e/ou situacional)
  • 22. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 21 onde o mesmo se encontra. Os factores de protecção são definidos como aqueles que podem proteger o indivíduo de determinada situação problemática (uso/abuso) e funcionam como amortecedor aos factores de risco. São, assim, todos os factores (pessoais e circunstanciais) que inibam, reduzam ou atenuem a probabilidade do uso/abuso de substâncias psicoactivas (Moreira, 2001). As abordagens que centram a sua acção junto dos factores de protecção privilegiam variáveis como o sentimento de pertença a um grupo (familiar ou de pares) e o desenvolvimento de estratégias individuais como a resiliência para lidar com a ansiedade social. Neste sentido, desenvolvem mecanismos de socialização no grupo familiar ou educativo de forma a incrementar a adaptação ao contexto envolvente. Hawkins, Lishner e Catalano (1985), sugerem que o sentimento de pertença e a resiliência devem ser promovidos pela intervenção preventiva de forma a proporcionar aos jovens oportunidades para se sentirem reconhecidos, competentes e integrados no seu universo relacional. Segundo este modelo, são estas as competências básicas para melhor preparar o futuro e crescer de forma saudável. Neste sentido, este instrumento ao definir o grupo como contexto de intervenção e o confronto de posições pessoais como ponto de partida para a exploração da dinâmica do grupo, reforça o desenvolvimento de competências pessoais e sociais como factores fundamentais para a gestão de futuras situações de tensão no quotidiano dos jovens a envolver. A terceira corrente de influência proposta, denominada cognitiva/informativa, baseia-se na ideia de que os indivíduos se comportam em função do seu conhecimento, das suas crenças e de normas subjectivas. Os comportamentos derivam de um equilíbrio entre o conhecimento que o indivíduo tem sobre as substâncias e os seus efeitos e a forma como ele percepciona as normas sociais vigentes face à utilização dessas substâncias (Fishbein & Azjen, 1975). Deste modo, se estiverem informados sobre as consequências negativas de determinado comportamento deverão, racionalmente, fazer opções
  • 23. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 22 comportamentais no sentido de o alterar. A compreensão do risco de doença e a noção do benefício do comportamento de evitamento constituem os principais factores para o desenvolvimento de uma atitude saudável. Segundo esta corrente, a acção é regida por valores pessoais e pelas normas sociais tendo a intenção um papel preditor para o comportamento. As actividades desenvolvidas apostam na informação sobre as substâncias e os efeitos associados ao seu consumo. A intenção de consumo e a percepção do risco associado são igualmente bons indicadores de avaliação. Neste material consideramos contudo que a informação ganha mais sentido quando traduzida em conteúdos próximos à realidade dos jovens jogadores não apenas na adequação dos termos usados mas, sobretudo, enquanto integrada num todo mais lato de temas e dinâmicas de vida que não são dissociáveis entre si. A exploração de alternativas e compreensão das consequências são igualmente factores de enriquecimento da base de informação com que os jovens poderão enfrentar os seus desafios futuros. A quarta corrente de influência teórica é oriunda dos campos da promoção da saúde e o seu contributo preventivo reside na noção alargada que o conceito de saúde adquire. Assume-se como uma abordagem genérica uma vez que cria uma base para qualquer tipo de intervenção mais específica. Contudo pressupõe a noção de pro-actividade dos indivíduos na manutenção da sua qualidade de vida, atitude esta que, na continuidade com o que foi dito anteriormente incide não apenas nas áreas ditas de risco ou associadas à doença, mas numa perspectiva global de saúde, física, psicológica, afectiva, social e espiritual. Neste sentido o indivíduo é instado a procurar uma harmonia entre as diversas esferas da sua vida e a não procurar refúgios compensatórios numa área de maior sucesso. A abordagem neste material de diferentes temas e vertentes relacionais permite aos jogadores uma leitura de como as esferas se interligam e condicionam mutuamente.
  • 24. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 23 Finalmente, um último modelo de referência é o construtivista, (Lecannelier:2001), segundo o qual a sociedade está estruturada por um conjunto de significados que servem de matriz para os sujeitos se interpretarem a si e aos outros. A realidade e o sujeito ordenam-se e estruturam-se através da linguagem, ou seja, o significado é atribuído em formato discursivo. A criança, desde o início do seu desenvolvimento, participa activamente neste jogo de ordenar e estruturar a sua experiência de vida em categorias narrativas. A estruturação narrativa é um processo de sequencialização, articulação e complexidade da experiência humana, concebida através da relação contínua entre um domínio emocional e um domínio cognitivo/linguístico e que se traduz numa trama histórica em constante expansão. Ricoeur chega mesmo a afirmar que esta trama histórica em tudo se assemelha a uma história de ficção (Ricoeur, 1990, 1999, cit in Lecannelier, 2001, p.2). A sua construção é, por isso mesmo, um processo – na medida em que é um fluir constante de algo; um processo com continuidade no tempo – é um fluxo contínuo que possui aspectos nucleares que permanecem invariáveis e que constituem o “selo de distinção” de cada pessoa; e, finalmente, é um processo contínuo e único – por ser particular e de cada um. Este processo de construção narrativa é também um processo de regulação emocional pois permite à criança ordenar-se e ao mundo que a rodeia de determinada maneira e antecipar a realidade a partir de experiências familiares. Esta reformulação e reordenamento permitem-lhe transformar a sua experiência emocional em sequências temporais com um início, um meio (conflito) e um fim (resolução) e, por consequência, uma melhor compreensão das suas acções e das dos outros. O material de suporte a este projecto apresenta a estrutura de uma narração interactiva que se constrói em função das decisões do jogador permitindo ilustrar a dupla faceta do indivíduo enquanto narrador/observador e autor da
  • 25. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 24 realidade que o envolve. O processo de interpretação, de decisão e de reconstrução da narrativa está sempre presente ao longo de todo o projecto servindo de pano de fundo ao esmiuçar dos diferentes conteúdos que dão corpo à estrutura da narrativa. Finalmente, uma última referência para a Teoria do Jogo, como quadro de referência para a escolha deste formato na presente abordagem. Ao longo do seu desenvolvimento, a criança confronta-se com um vasto mundo de objectos e procedimentos que são atribuídos ao mundo dos adultos. Ao querer aceder a esses estatuto, mesmo que de forma fantasiada a criança utiliza o jogo (protagonizado) para poder representar esse papel. Os objectos e actos com eles realizados passam a estar inseridos num novo sistema de relações da criança com a realidade, numa nova actividade de sensações prazerosas (Elkonin, 1998, p. 404). O jogo protagonizado apresenta-se, assim, como uma actividade onde a criança se apropria do mundo dos adultos da maneira que lhe é possível, face ao estádio de desenvolvimento em que se encontra. Por outro lado, este tipo de jogo facilita a superação do egocentrismo cognitivo postulado por Piaget (1990). Ao colocar-se no lugar do outro, a criança abandona as suas posturas para adoptar as do adulto, nunca esquecendo que é criança. Deste modo, (…) o jogo apresenta-se como prática real não só da mudança de postura ao adoptar o papel, mas também como prática de relações com o companheiro de jogo do ponto de vista do papel representado pelo companheiro; não só como prática real de acções com os objectos em congruência com os significados atribuídos, mas também como prática de coordenação dos pontos de vista sobre os significados desses objectos, sem os manipular directamente. Esse é o processo de descentração permanente (Elkonin, 1998, p. 412).
  • 26. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 25 Para além da descentração cognitiva, o jogo protagonizado parece também facilitar a posição da criança face ao mundo circundante, agilizando os mecanismos através dos quais ela irá operar as suas mudanças de opinião e critério. As experiências de Manuilenko (1948, cit in Elkonin, 1998) com crianças em idade pré-escolar sublinham a pesquisa experimental do desenvolvimento da conduta arbitrada. Elkonin define conduta arbitrada como (...) a que se apresenta em conformidade com um modelo (independentemente de se dar em forma de ato de outra pessoa ou de regra manifesta) e que se verifica por confrontação com tal modelo. (Elkonin, 1998, p. 417). Como objectivo, o experimentador pretendia avaliar a capacidade de uma criança permanecer imóvel, utilizando como critério de medida o tempo. Dos resultados obtidos por Manuilenko, Elkonin (1998) salienta a comparação entre duas séries de grupos distintas: aqueles onde foi proposto que se representasse o papel de sentinela e o outro onde era pedido à criança que se mantivesse imóvel. Os resultados apontam para melhores performances nos grupos onde a situação convidava ao protagonismo teatral, em todas as idades, ainda que com particular vigor entre os quatro e os seis anos e com tendência a diminuir com o tempo. Para além disso, ao introduzir a variável grupo (ou seja, repetir as experiências num contexto de grupo), o experimentador verificou que a postura de imobilidade foi mais forte no grupo do que na condição de solitário. Assim, (...) há fundamento para supor que, ao representar um papel, o modelo de conduta implícito neste papel, com o qual a criança compara e verifica a sua conduta, parece cumprir simultaneamente duas funções no jogo: por uma parte interpreta o papel; e, por outra, verifica o seu comportamento. (Elkonin, 1998, p. 420). O jogo de papéis remete pois para outra dimensão: a presença do outro. Os estudos oriundos da Etologia (Lorenz, 1973) fornecem diversos exemplos de como a presença de outro elemento da mesma espécie provoca alterações marcantes nos desempenhos comportamentais dos indivíduos. Na espécie humana a questão da presença do outro assume contornos ainda mais complexos, uma vez que é a única espécie que, de forma voluntária, se
  • 27. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 26 organiza em grupos para observar, passivamente, os movimentos e comportamentos de outrem (o teatro, por exemplo). Nestes agrupamentos, a que Soeiro denominou de plateia grupal passiva (Soeiro 1990, p. 26) ocorrem com frequência manifestações de agrado, regozijo (aplauso) e de descontentamento (vaias). Deste enquadramento conceptual, Soeiro destaca os papéis de protagonista e espectador como principais constituintes desta dinâmica a que denominou de instinto de plateia (Soeiro 1990, p. 27). O termo instinto é utilizado não por se tratar de uma característica inscrita numa programação biológica mas pela necessidade que o Homem tem, periodicamente, de ser avaliado pelos outros e de se comparar a si próprio com um qualquer protagonista. A utilização do jogo enquanto estratégia de intervenção preventiva permite de forma integrada a exploração de conteúdos, papeis e competências num contexto prazenteiro e criativo, objecto de um processo de reflexão e de atribuição de sentidos. Contudo não deve ser encarado com uma actividade menor, secundária a abordagem racional e centrada na problemática. Nas palavras de Raul Melo (2006) “o Brincar para a saúde não é apenas servir o jogo para consumo. É também fazer desse jogo um espaço de mestria senão do exercício pelo menos da relação que lhe está subjacente.”
  • 28. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 27 44..MMeettooddoollooggiiaa ddee IInntteerrvveennççããoo Agora que já temos uma noção genérica dos materiais de base ao projecto, é altura de nos concentrarmos sobre a sua utilização. Para a adequada aplicação deste material é necessário um Mestre de Jogo (MJ), um grupo de jovens, uma história, um período de tempo estável e regular, um espaço equipado com suporte informático – computador, datashow, leitor de CD-ROM - e acesso a material de pesquisa (Internet, biblioteca). Alguns materiais secundários poderão ser necessários dependendo das dinâmicas que o MJ decida propor ao grupo em complemento ao trabalho de exploração da história escolhida. 4.1 As Regras e O Papel do Mestre de Jogo O MJ tem sempre um papel muito específico, que se deve equilibrar entre a disponibilidade para o grupo e o fazer parte do mesmo salvaguardando a diferença de papéis. Ele será, essencialmente, o promotor de uma dinâmica nova e o mediador das relações, assumindo-se, progressivamente, como figura de referência para o grupo. Tratando-se de um jogo que se desenvolve a partir de uma narrativa, o papel do MJ é, partindo do texto existente, simplificá-lo de acordo com a capacidade de elaboração do grupo que tem pela frente. A simplificação resulta natural se a história, em vez de ser apresentada ao grupo para uma leitura passiva, for objecto de uma narração por parte do MJ, narração na qual ele poderá acrescentar ou retirar elementos que considere importantes para uma melhor compreensão da história A leitura é feita parágrafo a parágrafo, no final de cada um dos quais há uma decisão a tomar dentro de um leque de hipóteses fornecido pelo texto. Seguindo uma ordem pré-definida o MJ solicitará a diferentes jogadores que
  • 29. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 28 assumam o papel do personagem principal da história e tomem a decisão, auscultando ou não o grupo. Veremos mais adiante diferentes estratégias para definir a ordem de participação dos jogadores na função decisória bem como introduzir maior dinâmica no processo de decisão. Outro aspecto do papel do MJ neste processo é o de estar atento à inter-acção que se estabelece dentro do grupo, garantindo que a decisão é tomada pelo decisor. A exploração das diferentes hipóteses poderá ser o ponto de partida para pequenas conversas lançadas pelo MJ, no sentido de compreender a argumentação dos diferentes intervenientes e a sua eventual generalização a outros domínios. Este trabalho deverá ser equilibrado de acordo com a decisão prévia do número de parágrafos a trabalhar durante a sessão. Esta decisão prévia é de extrema importância pois é ela que determina a liberdade que o MJ tem para promover a reflexão em torno dos diferentes temas emergentes. Se o grupo for pequeno o MJ poderá optar por definir que a ronda – número de parágrafos por sessão – corresponde a uma tomada de decisão por jogador. Se o grupo for maior o número de decisões a tomar deverá ser adequado ao tempo disponível, devendo o MJ ter o cuidado de anotar os jogadores que vão tomando decisões de modo a garantir que na sessão seguinte não sejam os mesmos a voltar a fazê-lo (a menos que adopte uma estratégia de participação aleatória). Em qualquer momento, o MJ poderá propor ao grupo, uma dinâmica que permita uma melhor exploração do tema abordado por um parágrafo específico. Um capítulo específico deste manual fornecerá sugestões para o desenvolvimento de diferentes dinâmicas parágrafo a parágrafo, história a história. Cabe ao MJ perceber como e quando esse corte com a narrativa poderá ser bem aceite pelo grupo.
  • 30. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 29 4.2 Constituição do grupo Como anteriormente foi dito, esta abordagem é dirigida a grupos de jovens dentro da faixa etária superior aos 10 anos. A dimensão do grupo é um factor importante para o bom desenvolvimento da intervenção já que a argumentação e a exploração conjunta de temas é central em todo o trabalho a desenvolver. No decurso da fase de ensaio dos materiais, a equipa técnica trabalhou com turmas de 2º e 3º ciclos do ensino básico com bons resultados. Contudo, para um melhor aproveitamento da dinâmica do grupo a dimensão deste deverá ser menor, situando-se na casa dos 12 elementos. Não se recomendam precauções significativas na constituição do grupo, beneficiando a dinâmica de diversidade de pontos de vista e de experiências de vida. 4.3 Suporte Material Este projecto assenta sobre um suporte informático, requerendo a existência de um computador ligado à internet de modo a permitir o acesso ao site www.tu- alinhas.pt a partir do qual se poderá fazer correr a história escolhida. Idealmente, sugere-se a utilização de um datashow que permita a projecção da história de modo a que todos tenham acesso a ela em simultâneo. A ligação à internet facilitará igualmente o processo de pesquisa complementar ao jogo. Contudo, é possível aplicar este material a partir de CD-ROM e remeter a pesquisa para processos mais tradicionais. Também a ausência de datashow não impede a aplicação do material, requerendo do aplicador uma adaptação do processo de aplicação, já que, não tendo o grupo acesso ao texto projectado cabe ao MJ assumir de forma mais marcada a função de narração da história. Ao limite, a própria ausência de computador não impede a aplicação do jogo já que o MJ, dispondo de uma cópia impressa poderá narrar a história a partir do texto, ainda que o processo se torne mais moroso uma vez que a procura dos parágrafos a ler passará a ser manual.
  • 31. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 30 4.4 Organização do espaço O espaço deve ser organizado de modo a que os jogadores possam dispor-se em U em torno do computador ou do datashow. Não deve haver segunda fila de modo a facilitar a ordem de participação dos jogadores. A sala deverá, igualmente, estar organizado de modo a que, se o MJ decidir avançar com uma proposta de dinâmica que exija espaço, não precisar de perder tempo a arrumar a sala, bastando-lhe para tal afastar as cadeiras dos jogadores. 4.5 Organização do tempo de jogo A organização do tempo de jogo poderá ser encarada em dois planos: o tempo de sessão e o tempo de uma história. O tempo de sessão deve ser sempre o mesmo, sugerindo-se um mínimo de 45 minutos. A sessão deve prever três momentos: (1) de aquecimento do grupo, (2) de jogo e (3) de reflexão. Dentro do segundo momento poderá ainda ser considerado um tempo de jogo dentro da narrativa e um segundo tempo de dinâmica de grupo caso seja essa a opção do MJ. O tempo de aquecimento do grupo corresponde ao estabelecimento de uma ponte entre sessões, permitindo o recordar em que ponto se parou na sessão anterior, quem já tomou decisões e quem as vai tomar nesta sessão e recordar algumas regras que necessitem de ser clarificadas. É também este o momento para repegar algum temas ou tarefa que tenha ficado para ser concretizada pelo grupo entre sessões ou que aquando da ultima sessão não tenha podido ser suficientemente trabalhada. Existem temas que o próprio MJ poderá precisar de tempo para organizar ideias e só depois retomar a discussão no grupo. Naturalmente, este tempo deve ser curto mas nem por isso deixa de ser fundamental no processo de aplicação
  • 32. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 31 O tempo de jogo ocupa de modo geral a maior parte da sessão. Tal como já foi dito anteriormente, será benéfico que o MJ determine previamente quantas decisões serão tomadas no decurso deste tempo de forma a ter uma noção de como deve gerir o jogo. É fundamental que o MJ seja rigoroso na gestão deste tempo porque se não o for o resultado será sempre de prejuízo no tempo de reflexão, no qual o grupo deve conseguir fazer uma síntese dos aspectos mais importantes da sessão. Esta síntese não se deve limitar aos conteúdos abordados mas igualmente às atitudes adoptadas pelos diferentes jogadores no decurso da tomada de decisão, sua ou dos seus colegas. Existe ainda o tempo entre sessões que o MJ poderá aproveitar para lançar questões que o grupo tenha de resolver, nomeadamente no plano da pesquisa, do levantamento de opiniões, ou de outro tipo de dinâmica que requeira mais tempo. Se optar por tirar proveito deste tempo, o MJ deverá ter a noção que na sessão seguinte deverá prolongar o tempo de aquecimento para que o trabalho entretanto desenvolvido, possa ser objecto de apresentação e discussão. O tempo de história corresponde ao número de sessões definidas para explorar uma determinada história. Este número poderá variar de acordo com os conteúdos das histórias mas deverá ter um tempo mínimo respeitado para qualquer história. Esse tempo deverá ser de 7 sessões que, à imagem do tempo de sessão poderá igualmente ter um tempo de aquecimento, um de desenvolvimento e um de reflexão final. O trabalho a desenvolver na fase de aquecimento passa pela apresentação da história, dos personagens centrais, das regras que regem o jogo, etc. Já o trabalho a desenvolver numa fase final de reflexão passa por uma leitura global da história por oposição às reflexões parcelares que se desenvolvem em cada sessão. Nesta reflexão deverá ser integrado o processo de avaliação da história, no que toca à sua inteligibilidade, pertinência, etc. Naturalmente, esta segunda componente deverá ter um caracter individual para evitar influências mútuas.
  • 33. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 32 É possível que face à definição de um número mínimo de sessões o MJ se confronte com a situação de terminar a exploração linear de uma história antes de atingir esse limite. Nesse caso propõe-se ao MJ que recue na história e proponha ao grupo que explore outras decisões possíveis em momentos chave da história, permitindo ao grupo de entre em contacto com temáticas não trabalhadas no percurso decisório prévio.
  • 34. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 33 55..EEssttrraattééggiiaass ddee ddiinnaammiizzaaççããoo ddoo GGrruuppoo A condução do jogo exige do MJ algumas decisões estratégicas no sentido de garantir uma participação activa dos jogadores e a manutenção nos níveis de motivação. Exploraremos aqui algumas dessas opções e suas implicações: 5.1.Ordem de participação dos jogadores no processo de decisão A ordem de participação dos jogadores poderá ter um papel importante na manutenção dos níveis de motivação do grupo. Se a participação é sequencial e um jogador toma a sua decisão no início do jogo, sabe de antemão que só será chamado a tomar decisões numa fase distante ou até mesmo só noutra sessão. Tal poderá acarretar algum desinteresse que deverá ser acautelado pelo MJ. Vejamos que alternativas se podem colocar ao MJ no plano da ordem de participação dos jogadores: Sequencial por ordem do posicionamento na sala – Esta é talvez a mais básica das opções. Facilita em termos de clareza de regra mas dificulta face a um grupo instável em que a mudança de lugar possa ocorrer. Se numa ronda, nem todos os jogadores forem chamados a decidir, há que manter um registo das participações para o caso de, na sessão seguinte os jogadores mudarem de posição. Sequencial por ordem alfabética de nomes – Esta opção poderá ter um interesse adicional numa situação em que os elementos do grupo não se conhecem muito bem. Aí, o processo de ordenação pode ir mudando de sessão para sessão, percorrendo áreas de descoberto do outro, como por exemplo
  • 35. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 34 nome de família, data de nascimento, local de residência, etc. Para um grupo que já se conheça melhor, esta opção pode não trazer um ganho significativo. Sequencial por ordem numérica (após atribuição prévia de números) - Com esta opção o MJ pode introduzir alguma aleatoriedade, já que os números são tirados ao acaso. Se se utilizar a regra de que o número não pode ser revelado, nesse caso, há também a curiosidade de ver quem é o próximo a decidir, podendo o MJ tirar proveito dessa situação para manter alguma animação no grupo. Aleatoriamente por extracção de números - O MJ poderá optar por distribuir um número numa fase inicial mas, em vez de seguir uma ordem sequencial, seguir uma ordem aleatória por extracção de números a partir de um saco previamente organizado para o efeito, contendo a totalidade dos números em jogo. O MJ deverá apenas ter o cuidado de não repor os números retirados de modo a garantir que cada jogador só decide uma vez por ronda. Aleatoriamente com repetição de números - O MJ poderá decidir que o acaso faz parte do jogo e que com um limite definido – por exemplo 3 decisões numa ronda – os jogadores poderão ser chamados a tomar mais do que uma decisão por sessão. Se optar pela utilização dos números como critério de ordenação, basta que o número retirado do saco possa ser reposto no saco antes de nova extracção. Com esta opção o MJ garante que os níveis de motivação se mantêm constantes ao longo da sessão – já que todos podem decidir em qualquer momento – mas pode acarretar que algum jogador que não tenha tanta sorte possa estar um longo período de tempo sem nunca poder tomar qualquer decisão. Emparelhamento de jogadores (em caso de grande grupo) - Quando o MJ se confronta com um número grande de jogadores, que faça com que a rotatividade da tomada de decisões seja mais espaçada e eventualmente desmotivante, poderá optar por emparelhar os jogadores e criar a figura do par
  • 36. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 35 decisório. A decisão deve ser tomada em consenso pelos dois jogadores devendo o MJ acautelar um processo de desempate para situações extremas de desentendimento. Esta opção agiliza este processo em situação de grande grupo mas pode acarretar algumas dificuldades de participação com os jogadores mais assertivos a imporem a sua posição a colegas mais inibidos. A constituição dos pares poderá ser aleatória e mudar de sessão para sessão. Naturalmente, poderão ser exploradas outras estratégias de ordenar a participação dos jogadores. O importante é garantir que a atenção dos jogadores é mantida e que a atenção não é dispersa na espera por uma próxima oportunidade de participação. O MJ poderá optar por alternar as estratégias de sessão para sessão de modo a evitar que o jogo caia num processo rotineiro. 5.2. Atribuição de direitos O MJ poderá definir um conjunto de direitos que poderão funcionar como um elemento adicional de motivação para a exploração das diferentes histórias. Estes direitos podem ser apresentados como universais (de todos os jogadores por igual) ou como factores aleatórios a introduzir no início da sessão através do recurso a um sorteio. Neste segundo caso o MJ informa quais os direitos que irá colocar em jogo e organiza um conjunto de papéis contendo os direitos seleccionados que uma vez dobrados são colocados num saco que deverá passar por todos os jogadores para que tirem à sorte. Alguns exemplos de direitos são: O direito de ser soberano: a decisão final é do jogador decisor. Este é o direito básico do jogo, isto é, aquele a partir do qual o jogo se desenvolve; O direito de não ser pressionado pelo grupo: a decisão do jogador é feita sem que este tenha de auscultar o grupo; O direito de auscultação: a decisão só é tomada depois de ouvido o grupo.
  • 37. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 36 O direito de delegação: o jogador atribui a outra pessoa a decisão que lhe cabe tomar; O direito de veto: o jogador que utiliza este direito contesta determinada decisão tomada pelo decisor, recusando-a. A decisão continua com o decisor mas não poderá ser a inicialmente tomada. O veto, uma vez utilizado não poderá voltar a ser usado na mesma ronda; O direito de não participação: o jogador opta por não tomar qualquer decisão; O direito de confronto: o jogador que utiliza este direito desafia o decisor para um confronto de ideias sem a interferência do resto do grupo. No final o grupo decide quem argumentou melhor e consequentemente qual a decisão a tomar; Esta estratégia traz como mais-valia o garante que a dinâmica não é linear e que, mesmo fora da sua vez, cada jogador poderá influenciar activamente o desenvolvimento da história. A utilização dos direitos permite, simultaneamente, trabalhar a dinâmica do grupo de uma forma mais clara já que o recurso a um direito significa sempre um desejo de alterar o curso natural de decisão. Naturalmente, esta opção corresponde a introduzir um maior grau de complexidade no jogo uma vez que cria condições para a confrontação, a experimentação de sentimentos de que o MJ terá pouco ou nenhum controlo. Daí que esta seja uma opção que sugerimos seja remetida para uma fase em que o MJ se sinta já mais à vontade quer com a metodologia quer com o grupo com que a está a trabalhar. 5.3. Exploração das personagens Na tarefa de criar um clima inicial facilitador da intervenção, o MJ deverá investir na exploração das personagens que servem de base ao jogo. As personagens foram criados não para representarem figuras ideais, de gostos e atitudes adequadas, mas aproximarem-se da realidade dos jogadores,
  • 38. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 37 integrando aspectos positivos com outros menos saudáveis. Cabe ao MJ no decurso da exploração dos personagens tirar proveito de algumas das características apresentadas para promover uma reflexão sobre áreas tão díspares quanto as Práticas Alimentares, a Identificação com Culturas Juvenis, Interesses, Esquemas, Medos e Paranóias. Seguidamente apresentamos alguns aspectos que poderão explorados a partir das particularidades de alguns das personagens: 1. Jamal - O que caracteriza um surfer? Ser Africano. Perda da mãe. Família reconstruída. As escolhas para o futuro. Alimentação (Lasanha vs. salada). Preocupação com a forma física. Ser aventureiro num contexto específico (o mar). Os medos (que aconteça alguma coisa às pessoas de quem mais gosta). 2. Emanuel – O que é um NERD? O risco da obesidade (má alimentação, pouco interesse pelo exercício físico); O carácter aditivo dos computadores e da Internet; Realizar-se na fantasia; Ser-se inibido/introvertido; (em relação ao sexo oposto). Ser-se gozado/maltratado pelos colegas. 3. Sabrina - O que é ser-se Beta? Ter uma família numerosa. A preocupação com o corpo. O interesse pelo mundo da moda. Ter raízes africanas. Ser-se católica praticante. Fazer voluntariado. Alimentação (não comer muito – dietas, produtos light); Ser-se ambicioso. Ocupar-se para não pensar. Paixões platónicas. 4. João – O que é ser Dread? O carácter quezilento, o desejo de explorar novas sensações (risk taker), alimentação desadequada (pizza, cerveja), família nuclear numerosa, xenofobia, problemática da toxicodependência na família, 5. Daniel – Ser estrangeiro. A gabarolice. Pais separados. Alimentação (Coca-Cola). Os limites da exploração do Trabalho Infantil (biscates). O sonho de viajar. A liberalização das drogas. Os interesses políticos.
  • 39. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 38 6. Maria - O que é ser Freak? O evitamento de conflitos. Alimentação (bacalhau com natas vs maças). Vivência do corpo; Desemprego de um dos pais. A causa ecológica. 7. Alice – A excentricidade de um dos pais. Ser criativa e sonhadora. Não ser muito persistente. Roer as unhas. Os heróis e as paixões. O roubo. A necessidade de ajuda. 8. Catarina - o que é ser Gótica? Pais separados com conflito. Ser desconfiada e casmurra. A necessidade de questionar e argumentar por tudo e por nada. O misticismo e o ocultismo. Ser-se ateu. Não acreditar no amor; Insegurança na orientação sexual. São muitas as opções que o MJ tem para explorar os temas introduzidos pela caracterização das personagens. Poderá (1) seleccionar um tema e trabalhá- lo isoladamente promovendo uma pesquisa sobre o tema (ex. culturas juvenis), o debate sobre uma questão particular (ex. liberalização das drogas), a exploração da percepção dos jogadores sobre a frequência de determinados aspectos (ex. o trabalho infantil, a insegurança face à orientação sexual) a análise das implicações de alguns gostos (ex. alimentação); outra opção (2) poderá passar por pedir aos jogadores que se caracterizem à semelhança das personagens explorando depois os aspectos comuns e particulares no grupo. Como variante deste procedimento o MJ poderá pedir aos jogadores que imaginem como poderiam fazer uma campanha publicitária sobre si próprios. Neste caso o importante não é a quantidade de informação mas aquela que é importante para criar uma boa imagem nos outros. Esta abordagem deverá permitir uma reflexão sobre a dificuldade da tarefa, nomeadamente a selecção de aspectos que nos realcem. Se esta questão for demasiado inibidora, o MJ poderá pedir que cada jogador execute a tarefa – fazer publicidade a alguém – sobre um colega tirado à sorte. Neste caso a reflexão deverá incluir a reacção à imagem que os outros têm de nós e o medo de desapontar o outro. Uma terceira opção (3) poderá passar por pedir aos jogadores que escolham a personagem com quem mais se identificam. Esta escolha poderá ser feita às claras, isto é assumida perante os colegas ou ser feita às escuras, isto é, mediante uma votação secreta. A primeira opção é objecto de maior pressão
  • 40. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 39 social enquanto a segunda, permitindo a reflexão sobre os resultados globais, poderá permitir uma reflexão mais protegida sobre o perfil que cada um das personagens poderá ter, sem provocar grandes confrontos ou exposições. Neste caso o MJ deverá ter a preocupação de garantir o direito à privacidade ou, por oposição ser contentor em situações em que se verifique alguma perda de limites face à intimidade de cada um. Finalmente uma última opção (4) poderá passar pela organização de um pequeno role playing em que cada jogador tenha que representar uma personagem, apresentando-se enquanto tal. Neste caso deverá assumir-se que as personagens não se conhecem funcionando o jogo como uma forma de exploração das mesmas, emprestando- lhes particularidades imaginadas pelos jogadores. No final da experiência é importante que os jogadores reflictam sobre a dificuldade de entrarem na tarefa, de se identificaram com a sua personagem, se gostaram de interagir com as dos outros, se as acharam credíveis ou apenas o prolongamento das características dos jogadores que as representaram, etc. Naturalmente que existirão outras maneiras de explorar as personagens que poderão ser idealizadas e desenvolvidas pelos MJ’s. A partilha dessas diferentes formas de trabalho poderá enriquecer este capítulo do Manual, pelo que se agradece desde já a iniciativa de as enviarem através do site para a equipa técnica que em função da sua pertinência as integrará em futuras versões. Contudo, todas as formas possíveis de abordar esta tarefa devem deixar bem claro que não existe tal coisa como a pessoa modelo, que a imperfeição é o que nos torna humanos e nos dá espaço para a evolução. As personagens procuram ilustrar precisamente este facto. A importância deste trabalho em torno das personagens, mais do que criar um clima e aquecer o grupo para a dinamização que se seguirá, é a de procurar encontrar uma coerência nas histórias de vida recriadas que facilitem algum tipo de identificação ao mesmo tempo de suportam o processo de descentração que se deseja na intervenção.
  • 41. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 40 5.4. Dinâmicas de Grupo O MJ poderá recorrer a dinâmicas de grupo como forma de aquecer ou preparar o grupo para o jogo ou como forma de reforçar alguma temática emergente a partir do mesmo. O recurso às dinâmicas enquadra-se uma perspectiva segundo a qual esta abordagem permite pôr em evidência os mecanismos de funcionamento do grupo bem como uma maior consciencialização dos papéis individuais, sendo então mais fácil intervir sobre a própria dinâmica do grupo. Esse recurso deve ser sempre orientado em função de um objectivo concreto e garantir um momento de reflexão que permita o estabelecer de relações entre as experiências vivenciadas e os conteúdos em discussão. Eis alguns princípios básicos à condução das dinâmicas de grupo: 1. Não existem receitas na utilização deste tipo de recurso. O MJ deve ter a noção que uma dinâmica que se adapta a um determinado grupo não se adapta necessariamente a todos os outros. Escolher um jogo requer que se leve em consideração parâmetros como os objectivos, a idade, a motivação, os interesses e a própria dinâmica do grupo. O MJ deve utilizar a sua sensibilidade e conhecimento do grupo para seleccionar o jogo que promova a dinâmica necessária à abordagem do tema a trabalhar. Nesse sentido é importante ir recolhendo diferentes jogos e organizando o seu próprio dossier de dinâmicas, sempre que possível com referência aos temas de reflexão. 2. O mesmo jogo pode ser utilizado com diferentes objectivos consoante a sequência em que se integra ou as características do grupo a que se destina. Pode inclusivamente ser utilizado mais do que uma vez no trabalho de crescimento do grupo, permitindo a emergência de conteúdos e reflexões diferentes bem como a noção de evolução entre os dois momentos.
  • 42. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 41 3. O MJ deverá escolher dinâmicas com as quais se sinta familiarizado. As regras do jogo devem ser claramente definidas antes do seu início. Uma vez esclarecidas, o jogo desenrola-se segundo as regras, sem que estas devam ser alteradas. A opção por fazê-lo deve ser encarada muito seriamente e só deve acontecer se servir algum objectivo muito específico. É igualmente importante que a sua apresentação se processe de forma espontânea, informal e com recurso à imaginação e humor. Em caso de dúvida é preferível fazer uso da sua criatividade de modo a evitar que a consulta de um manual ou guião transmita ao grupo uma sensação de inconsistência ou insegurança. 4. Deve estimular-se o "espírito de grupo" salvaguardando, no entanto, as características individuais de cada elemento. Deve ser respeitado o desejo de não participação no jogo o que não implica necessariamente a não participação na dinâmica do grupo. O MJ deverá garantir que o jogador que se recuse a jogar poderá ter algum papel – observador, elemento de apoio ao MJ, controlador do tempo, etc. – e que em função desse papel possa ser chamado a participar na fase de reflexão. 5. O jogo, na dinâmica de grupo não visa o sucesso, mas a reflexão sobre o processo. Frequentemente um insucesso resulta numa melhor reflexão do que um sucesso. É contudo importante garantir que os jogadores percebem quais são os parâmetros que determinam o fim do jogo e a conclusão da tarefa. 6. O dinamizador não deverá ser tão directivo que tire espaço de acção e de reflexão ao grupo, nem tão flexível que perca a noção do fio condutor e do objectivo último da sessão. No primeiro caso fornecer-se-ia ao grupo uma experiência demasiado rígida e, no segundo, uma experiência demasiado desestruturante;
  • 43. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 42 7. O espaço de uma dinâmica é do grupo e é essencial que este o sinta como de aceitação. O dinamizador deve medir muito bem as suas intervenções, que devem ser facilitadoras, conduzindo à estruturação do estar em grupo e não emitindo juízos de valor; 8. É essencial que o dinamizador encontre espaços nos quais seja possível reflectir sobre as suas próprias vivências e actuações, reflectindo sobre elas, sobre as suas implicações, elaborando sentimentos e sensações próprias e tentando encontrar novas formas, eventualmente necessárias, de promover a relação com o grupo. O espaço de supervisão dos MJ’s deverá assumir-se como um momento de partilha deste processo de reflexão pessoal No capítulo 8 será reunido um conjunto de propostas de dinamização em função das diferentes histórias e a bibliografia incluirá sugestões de manuais e sítios onde novas dinâmicas poderão ser pesquisadas. O recurso ao role playing deverá ser sempre encarado pelo dinamizador como uma opção de risco que apenas deve por em prática caso tenha alguma experiencia anterior na utilização desta técnica e caso o grupo revele maturidade suficiente. Os riscos estão associados a dificuldade de diferenciar a representação da realidade podendo cair-se em projecções pessoais que coloquem o dinamizador perante temas e questões de foro íntimo de algum jogador que não são para serem geridas num grupo desta natureza. Também a exposição ao ridículo podem condicionar o desempenho dos jogadores, resultando a dinamização numa caricatura do que se pretende trabalhar.
  • 44. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 43 5.5. Tarefas intermédias O MJ poderá propor ao grupo a concretização de tarefas que permitam a expressão individual face a determinado tema. Essas tarefas poderão ser desenvolvidas no decurso da sessão ou, face à limitação do tempo, remetidas para o período entre sessões. As tarefas intermédias podem envolver a pesquisa, a recolha de opiniões, a produção de algum tipo de material, etc. Como estratégia, este recurso permite por um lado transmitir que o trabalho que se está a desenvolver é continuado, prolongando-se para além do tempo formal de sessão e, por outro, permite a noção que o exterior ao grupo é igualmente importante podendo ser integrado como factor de aferição de percepções e atitudes.
  • 45. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 44 66..AA RReefflleexxããoo Como já foi referido anteriormente a reflexão é a ultima fase de uma sessão de trabalho e reveste-se de uma importância fundamental neste tipo de abordagem. A Reflexão é o momento em que cada participante selecciona o que de mais significativo ocorreu durante a acção, decide se o quer e pode partilhar com os outros e procura a forma correcta de o fazer, confrontando-se com a reacção dos outros. Para o fazer elabora o que inicialmente não passou de uma vivência provocada e atribui-lhe significado em função de experiências anteriores. Para o melhor desenvolvimento do processo de reflexão é importante que todos os participantes se disponham de modo a que todos se vejam. A distribuição em círculo poderá reforçar a ideia de privacidade. A partilha é feita para dentro do grupo e deve ser regida pelo MJ com base em 3 princípios: Circularidade à intervenção de alguém solicita-se aos outros que comentem, contraponham ou simplesmente se posicionem; Equidistância o dinamizador não assume o partido de nenhuma posição, explora-as requerendo sempre ao grupo que reaja; Não normatividade não há posições certas ou erradas, apenas pontos de vista diferentes que merecem ser respeitados A Reflexão deve desenvolver-se a 5 planos: 1. Plano vivencial do jogo – é essencialmente uma abordagem descritiva, um relato que permita perceber como cada jogador percepcionou a tarefa que lhe foi proposta: “Como foi?”
  • 46. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 45 2. Plano afectivo centra-se no relato de sentimentos, emoções ou reacções associadas à dinâmica procurando perceber o impacto emocional da dinâmica nos diferentes jogadores: “Como se sentiram?”, “De que gostaram mais?” 3. Plano de avaliação da performance procura avaliar a leitura inicial dos jogadores, compreender as expectativas criadas em termos de resultados e analisar o que os condicionou: “Ficaram contentes com o resultado do jogo?”, “Era o que estavam à espera?”, “Porque acham que correu desse modo?” 4. Plano temático procura contextualizar a dinâmica dentro de grandes temas, explorando em que áreas é que a experiência incidiu e quais os aspectos mais importantes que poderiam ser retirados dela: “O que acham que foi mais importante neste jogo?” “O que é que este jogo trabalha?” 5. Plano de Reformulação neste último plano, procura-se promover uma reflexão sobre as aquisições que foram possíveis a partir do jogo: “Se voltassem a jogar o que é que mudariam?” No presente projecto, o MJ deverá dar especial atenção ao facto da dinâmica se desenvolver a dois níveis. Por um lado existe a dinâmica da narrativa na qual se enquadram a maior parte dos conteúdos a trabalhar, mas existe igualmente o nível da dinâmica do próprio grupo onde a argumentação, o respeito pelo posicionamento do outro, a recurso à utilização dos direitos de cada jogador, são igualmente aspectos importantes a explorar. Se o MJ se centrar preferencialmente no plano das aquisições tenderá a sobrevalorizar os temas trabalhados e a menosprezar o funcionamento do grupo que neste caso se situará no plano da performance. Os resultados obtidos não dizem respeito ao plano quantitativo do número de parágrafos resolvidos mas ao modo como essas decisões foram tomadas e as dificuldades sentidas para o conseguirem. Para a condução do processo de reflexão o MJ pode socorrer-se de utensílios de comunicação, que, estando presentes em qualquer nível de relação, uma
  • 47. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 46 vez conscientes poderão garantir uma melhor condução do processo de partilha. São 5 os utensílios à disposição do MJ: Intervenções de Exploração são intervenções que encorajam, que dão espaço ao outro, que o incitam à participação activa, produzindo material de reflexão e abrindo o espaço de relação. (Porquê…, Como…, Conta-me…, Fala- me…) Sendo o tipo de intervenção mais frequente, a sua presença em excesso pode resultar em confusão ou dispersão dado o volume de material a explorar. Intervenções de Focagem são intervenções que procuram clarificar os conteúdos de comunicação resultantes da exploração, incitando à clarificação. Por oposição às intervenções exploratórias, procuram fazer incidir a atenção num determinado tema sentido como importante. (o que queres dizer é…? Será que …? Entre este aspecto e aquele qual…?) Este tipo de intervenção resulta em respostas curtas de síntese. Se a intervenção de exploração abre o campo de partilha este tipo de intervenção procura reduzi-lo para uma melhor exploração e compreensão a que se seguirá uma nova intervenção de exploração. Grande parte do processo de reflexão é feita com base neste dois instrumentos permitindo um constante movimento de abertura e de focagem. Contudo, há momentos particulares que exigem do MJ intervenções específicas. Intervenções de Confronto são aquelas que são directas, frontais, sem serem brutais; elas incitam o outro a pôr-se em causa. (Vocês estão a dizer isto mas eu observei aquilo…, parece-me que estão com dificuldades para falar do que sentiram…) Este tipo de intervenção solicita ao grupo uma mudança de nível de reflexão para planos de maior profundidade. São intervenções frequentes em grupos defensivos que adoptam uma postura simplista ou em grupos numa atitude de oposição ou de evitamento. Como recurso este formato de abordagem ao grupo é arriscado já que um confronto desadequado poderá colocar todo o grupo à defesa ou reforçar a atitude de oposição. O confronto
  • 48. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 47 deve ser utilizado de forma moderada, recorrendo se possível ao humor, mas sem assumir um carácter de troça ou desafio. Intervenções de ressonância afectiva são intervenções que se dirigem aos sentimentos, às atitudes e aos valores. Passam também pela entoação e pela comunicação não-verbal, que em complemento aos conteúdos verbais e incitam à consciência de si. (o que sentiste…, de facto é difícil…, foi complicado…). Este tipo de intervenção é importante como forma de validação de um sentimento ou de uma experiência em momentos em que a tensão do grupo cresce na sequência da partilha de um conteúdo de maior carga emocional. São intervenções menos frequentes mas de enorme importância porque alargam o campo de exploração do grupo a planos mais profundos. Intervenções de Transfere são aquelas que estabelecem paralelos com outras situações em tempos e contextos diferentes - esta reflexão também se aplica a outros contextos? Em que outras situações isto já vos aconteceu? Este tipo de intervenções permitem um processo de generalização que ajudem o grupo a extravasar o contexto do jogo para um plano mais alargado das suas vidas. Deverão ser utilizadas numa fase mais tardia da reflexão após a análise e exploração dos diferentes planos da vivência.
  • 49. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 48 77.. EExxpplloorraaççããoo ddooss TTeemmaass // HHiissttóórriiaass 7.1. História 1: Crescer Personagem central: Jamal Existe um conjunto de grandes temas que se distribuem ao longo desta história. Listaremos num primeiro momento esses temas, trabalhando, depois de uma forma mais específica, cada um dos parágrafos explorando pequenas questões que poderão ser orientadoras do processo de exploração da narrativa. Deste modo os temas gerais são: 1. A preocupação do irmão mais velho com o comportamento do irmão mais novo. 2. A internet/computador como recurso de risco quando mal utilizada – diminuição de competências sociais, componente aditiva da utilização do computador, alienação do eu pela criação de personalidades alternativas, estabelecimento de relações virtuais, etc. 3. Desenvolvimento de uma má relação com o corpo em função da estética. A importância particular deste processo na fase da adolescência. 4. A alimentação equilibrada 5. O recurso a substâncias como forma de controlo do apetite.
  • 50. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 49 6. A capacidade de descentração e de se colocar no lugar do outro 7. Acessibilidade de bebidas alcoólicas a menores. Implicações da convivência em contexto recreativo 8. O choque de gerações (pais/filhos; mais velhos/mais novos) 9. A gestão de conflitos (ocultar, confrontar, ou deixar andar) 10. A projecção no futuro 11. Os mitos ligados ao estatuto de adulto: consumo de álcool, a sexualidade Estes temas são explorados com maior e menor clareza no decurso da narrativa, contudo é no processo de exploração dos temas, que os conteúdos poderão emergir de forma mais consistente cabendo ao MJ não apenas a auscultação do grupo sobre estas matérias, mas acompanhá-los na recolha de informação adicional que permita a consolidação ou a mudança de percepções. Exploração de conteúdos de reflexão por parágrafo Parágrafo 1 – (a chegada) Temas: O atraso do Jamal: (1) a relação com o tempo: (a) ser-se desorganizado, (b) calcular mal o tempo necessário para fazer as coisas, (c) não se preocupar em chegar a horas, (2) a relação com o outro: (a) capacidade de espera, (b) capacidade de transmitir ao outro o que se sente e pensa sobre a espera; O aspecto da Sabrina: (1) a espontaneidade vs. a inconveniência (2) a importância de criar clima antes de abordar um tema eventualmente delicado. Ir comer primeiro qualquer coisa: (1) adiar o tema que motivou o encontro (2) prolongar a espera da amiga Proposta de actividade: em que é que reparam quando chegam a algum lado? Parágrafo 2 – (preparar a festa) Temas: O Imman passa o tempo agarrado à internet: Exploração dos receios do Jamal – o isolamento social (a perda de apetência por estar com as pessoas
  • 51. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 50 quando o contacto por computador é mais fácil e protegido), a dependência dos computadores como fonte de bem-estar (jogar, conhecer pessoas, aprender, etc.), a perda de controlo sobre os conteúdos existentes na internet (os bons e os maus conteúdos, tomar por verdade tudo o que se encontra na internet, os maus encontros, etc.); As preocupações entre irmãos: Ser o mais velho e preocupar-se com os mais novos vs. ser o mais novo e ser o objecto da preocupação dos outros. Proposta de actividade: (1) identificação de riscos – (a) aumento da inibição nos contactos directos, (b) criação de personalidades alternativas mais atractivas, (c) desenvolvimento de relações virtuais (desconhecimento de quem está do outro lado) (d) carácter aditivo da internet (perda de noção do tempo, sobreposição do computador a qualquer outro interesse da pessoa, dificuldade de resistir ao estabelecer de contacto, etc.) (2) identificação de aspectos positivos na utilização da internet. Pesquisar o site www.miudossegurosna.net Parágrafo 3, 16, 18, 20, 93 – (ir comer qualquer coisa) Temas: Escolhas saudáveis de alimentação: O pequeno-almoço com lacticínio (leite, queijo, iogurte), fruta (sumo ou peça) e pão (de mistura). Comer entre refeições (barra de cereais, peça de fruta+bolacha com pouco açúcar e gordura, iogurte líquido) A importância de saber ler os rótulos para saber as calorias existentes no produto. Ter consciência dos valores diários recomendados dos principais grupos de nutrientes: quantidade de açúcar (consumo diário inferior a 10 mg) e de sal (consumo diário inferior a 5 mg). O Risco da publicidade enganosa: informação parcial que esconde conteúdos menos saudáveis. Comprimidos para emagrecer: explorar o conhecimento do grupo sobre este tema. Atitudes: qual o limite da relação de amizade para se meter na vida do outro? Varia com os temas? E com as pessoas? Compensar os exageros: as avarias também fazem parte do comportamento saudável; funcionar entre o 8 e o 80; o castigo por oposição ao “pecado” Proposta de actividade: (1) exploração dos hábitos de alimentação dos jogadores (2) exploração do site www.plataformacontraaobesidade.dgs.pt (3) treino de leitura de rótulos de produtos alimentares
  • 52. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 51 Parágrafo 4 – (reparar no ar cansado) Temas: A atitude da Sabrina: (a) negar o mau aspecto, (b) não ter consciência da sobrecarga, (c) a utilização adequada do ginásio – ter em atenção o tipo de exercício, a carga, a intensidade, a regularidade – em função da condição física. Parágrafo 5 – (insistes no ar cansado) Temas: Concurso de beleza: (a) capacidade de se pôr no lugar do outro e avaliar o significado, (b) a importância de se insistir num tema que preocupa vs. reconhecer o direito do outro em se proteger de coisas de que não quer falar. Proposta de actividade: explorar o que é que entusiasma ou entusiasmaria os jogadores Parágrafo 7 e 36 – (Mostras-te preocupado…) Temas: Níveis de preocupação: colocação do problema num plano físico, psicológico ou social. Atitudes: gradientes de moralismo (entre a preocupação centrada na pessoa e a centrada na quebra das normas) Reacção ao descrédito: a tua opinião não é valorizada pela tua amiga. Ficas aborrecido(a)? Depende do Tema? Parágrafo 8, 10, 11, 13 – (procurar informação…) Temas: 1. Os anorexígenos: substâncias que pertencem ao grupo de estimulantes do SNC. Os seus efeitos vão no sentido do aumento do ritmo da pessoa, associado a um sentimento de euforia e perda de apetite entre outros. Tem como efeitos secundários dores de cabeça, má disposição, taquicardia e por vezes insónia, grande fadiga e inquietação. Em situações extremas podem conduzir a psicoses tóxicas com sintomatologia delirante e alucinatória 2. As substâncias de abuso têm frequentemente uma utilidade medicinal: (a) as boas intenções não anulam o risco; (b) a ilusão de controlo sob o efeito das substâncias psicoactivas. 3. A importância da informação: (a) o conhecimento como ponto de partida para a alteração de crenças (b) o que se
  • 53. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 52 faz com o que se aprende. 4. Sobrevalorizar, Contextualizar ou Deixar Andar: exploração de atitudes (a) qual seria a minha posição? (b) sou assim de um modo geral? (c) sou assim especificamente neste tema; 5. A anorexia nervosa: perturbação do comportamento alimentar, frequente na adolescência, caracterizada por uma alteração da imagem corporal (considerar-se demasiado pesada, independentemente da realidade) que resulta num conjunto de comportamentos disfuncionais conducentes à perda de peso – dietas, provocar o vómito, abuso de substâncias psicoactivas. Em situações extremas envolve riscos para a própria vida. Parágrafo 9 – (insiste no ar cansado…) Temas: Entre ser amigo e ser chato: exploração das duas posições – (a) como é que eu reagiria se fossem assim comigo, (b) seria eu capaz de ser assim com alguém Parágrafo 11, 34, 38 (alertas para uma boa alimentação…) Temas: O limite da pressão: a partir de quando se reconhece que a vida é do outro? Atitude: zanga, negação, disponibilidade para ajudar; O limite da ajuda: exploração sobre o tipo de ajuda que se pode dar a alguém naquela situação Reacção: a Sabrina é casmurra. Como se dão com pessoas assim? Proposta de actividade: o barómetro de casmurrice – 1. construir um quadro em que cada pessoa se classifica no plano da casmurrice (utilizando uma escala de Likert de 1 a 6); 2. entregar um quadro com os nomes das pessoas do grupo e pedir a cada jogador que caracterize os colegas. No final entregam- se os diferentes quadros e trabalha-se conjuntamente os resultados. O grupo reflecte sobre a justiça dos mesmos e explora se cada um se revê naquelas classificações ou se fica surpreendido com os resultados. Parágrafo 12 – (Mostras interesse nos comprimidos …) Temas: A curiosidade: exploração da importância da curiosidade na experimentação das substâncias psicoactivas. Os limites de um conselho:
  • 54. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 53 explorar situações em que um conselho não foi suficiente para evitar uma situação complicada. Parágrafos 13 e 15 (Mostras-te disponível para ajudar…) Temas: Os limites de uma atitude mais confrontativa: (a) nem sempre ter razão é suficiente, (b) por vezes o confronto só aumenta a defesa/oposição do outro, (c) para se poder desenvolver uma relação de ajuda, a relação ajuda (garantir que se preserva a relação para poder retomar o tema numa melhor oportunidade) (d) nem tudo tem de ser dito numa única conversa Parágrafo 17, 19, 21 e 92 – (Segues para o bar do Joca/ Pista de dança…) Temas: Futuros profissionais: explorar em relação a cada jogador, (a) os interesses (b) os sonhos (c) as expectativas (d) as expectativas dos outros em relação a si. Proposta de actividade: remeter para o tempo entre sessões a organização de um quadro de expectativas (suas e dos familiares) face ao futuro. Parágrafo 6, 22 e 23 (pensas nos comes e bebes) Temas: A alimentação associada a festas: os salgados e os doces. A importância da estética (jogar com as cores dos alimentos ou com as formas dos mesmos), das texturas e dos cheiros para além das questões práticas. Disponibilizar bebidas alcoólicas para a festa do irmão de 13 anos: (a) Levantamento de implicações; (b) Sujeito à crítica dos outros – “preso por ter cão e preso por não ter” (c) Banalização do consumo de bebidas alcoólicas (d) cocktails de fruta. Confronto com os limites: (a) aceitar, recusar ou procurar o compromisso, (b) quando os nossos desejos entram em choque com os limites dos outros,: como se reage? A esquiva da Sabrina – ao remeter para o Jamal a decisão sobre o tema, deixa-o com a responsabilidade toda. É justo? Incomodar-vos-ia?
  • 55. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 54 Parágrafo 25, 27, 29, 80, 85, 86 e 91 – (não disponibilizas bebidas alcoólicas…) Temas: Confronto com os outros: como se justifica uma decisão pouco popular – factores externos (a lei) factores internos (crenças pessoais faz mal à saúde), Argumentação: que argumentos se podem contrapor à lei? Alternativas: o que pode fazer esquecer a ausência do álcool? Parágrafo 26, 28, 30, 31 – (organizar a festa à noite… levantar estratégias) Temas: Descentração: poder perceber que outras pessoas se poderão confrontar com dificuldades diferentes para lidar com problemas que para nós parecem simples. Persistência: lutar por um objectivo ou desistir facilmente. Estratégias de lidar com os problemas: confrontar os problemas, contornar, negar… explorar de sugestões alternativas para ultrapassar as dificuldades para organizar a festa nocturna. Proposta de actividade: remeter para o período entre sessões a exploração em casa da reacção dos pais a uma situação como aquela; pesquisa sobre qual seria a estratégia que a eles mais lhe agradaria; levantamento das hipóteses que cada jogador teria de ser autorizado a participar numa festa deste género; Parágrafo 32 – (levantamento de argumentos para os pais…) Temas: Natureza dos argumentos: coação, ameaça, sedução, racionalidade, negociação/troca, Parágrafo 33 – (comentas o mundo da moda…) Temas: Sacrifícios para se ser/manter bonita: qual é o limite do sacrifício? Os fins justificam os meios? Opiniões discordantes: confronto com uma visão discordantes sobre uma coisa de que se gosta muito. Qual o impacto no nosso interesse? Qual o impacto na relação com essa pessoa?
  • 56. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 55 Parágrafo 35 – (acusas de tomar droga…) Temas: Definição de dependência: Psicológica vs. Física – Os anorexígenos / anfetaminas provocam grande tolerância (isto é, a mesma quantidade de substância deixa de produzir o mesmo efeito a partir de um curto espaço de tempo, requerendo mais quantidade para produzir o mesmo efeito) e grande dependência psicológica envolvendo depressão e ansiedade associado a um forte desejo de voltar a consumir a substância. Proposta de actividade: fazer um levantamento do tipo de dependências conhecido (de substâncias psicoactivas e não só) Parágrafo 37 – (definir o tema da festa…) Temas: GET BIG - net-te a caminho do futuro: (a) prazer em crescer – gostar de descobrir novas coisas (b) urgência em crescer – querer ter mais direitos, poder fazer mais coisas que os mais velhos já fazem (c) estatuto – o que faz os outros reconhecerem-nos como mais velhos? e o que nos faz sentir mais novos? (d) reverso do crescer – o que não é tão agradável no Crescer? Parágrafo 39, 42 – (gostavas de experimentar…) Temas: Reproduzir comportamentos dos outros: curiosidade, não ficar atrás, valorizar a opção do outro. Tomada de decisão: (a) antecipação de consequências (b) avaliação da relação risco / benefício, (c) avaliação de alternativas Parágrafo 24 e 47 – (tratar da animação…) Temas: Actividades: ideias para animar a festa – levantamento de sugestões. Graffitis: estética, mensagem, julgamento social Proposta de actividade: levantamento dos graffitis da zona; perceber qual a mensagem subjacente; criar uma mensagem (individual ou em grupo), concretizá-la (numa parede, no computador, no papel…)
  • 57. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 56 Parágrafo 40, 57 e 58 – (tratar do presente…) Temas: Escolher: (a) pensar em função dos gostos de quem recebe ou de quem oferece (b) em função do que dá prazer ou do que é útil Virtualidade: cuidar no real ou em simulação – poderes e limites de cada um. Dadas as características do Imman que outra prenda poderia fazer sentido Parágrafo 41, 43, 44, 45, 46 – (decides tomar os comprimidos…) Temas: Efeitos no organismo: (a) características pessoais – peso, idade, constituição física (b) aspectos contextuais – o que se tem no estômago; Aceitação das consequências: remeter para o exterior (a culpa/responsabilidade – Sabrina, acaso) ou para si próprio (estupidez, má opção, …) Impacto desta leitura – (por ser azar pode ser que para a próxima seja diferente, por ser uma má escolha para a próxima não a faço); Aprendizagem pelos erros: há coisas que só se aprendem experimentando? Há coisas que não se querem aprender porque o risco seria demasiado grande? Vale sempre a pena aprender não importa o quê? Exploração dos limites de cada um Proposta de actividade: o que é que nunca arriscarias fazer? Fazer um levantamento externo ao grupo (em casa, junto aos amigos). Compreensão da percepção individual dos riscos Parágrafo 48 e 50 – (fazer sair o Imman para a festa) Temas: Motivar: Como convencer alguém a largar o computador, (ou algo de que se gosta muito e ao qual se está agarrado). O efeito hipnótico dos ecrãs. Parágrafo 52 – (mentir aos pais…) Temas: A Mentira como desejo de moldar o mundo aos nossos desejos: serão todas as mentiras iguais? Quais são as implicações do mentir? As mentiras que puxam novas mentiras para evitar que a primeira seja descoberta.
  • 58. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 57 Parágrafo 51 e 54 (a prenda do Imman) Temas: Prós e Contras entre o virtual e o real: explorar as vantagens e as desvantagens entre o mundo simulado e o real. A vantagem de poder recusar o que não se gosta no mundo virtual, voltando atrás, acabando o jogo ou seguindo instruções de quem já jogou. A desvantagem de não sentir as vivências proporcionadas pelo virtual. Parágrafo 55 (optar pela mentira) Temas: Risco: Porquê correr riscos? Quando é que vale a pena? Proposta de actividade: levantamento de riscos. Quais os riscos que nunca aceitaria correr? Qual o maior risco que corri na minha vida? Parágrafo 59 (não criar ondas…) Temas: Desistir: (a) falta de confiança – em si ou nos outros, (b) realismo – o desgaste do confronto não compensa os ganhos (c) pessimismo – não vale a pena, (d) experiências negativas passadas Proposta de actividade: organizar um gradiente de perseverança em que cada jogador se avalia numa escala de 1 a 6 sobre a sua capacidade de não desistir e lutar pelas coisas. Quais os argumentos que utilizam para não desistir. Onde/em que domínio é que cada um se apercebe que é mais combativo Parágrafo 61 (começa a festa…) Temas: Reacção aos estranhos: (a) vergonha, (b) receio de não gostem de nós/do julgamento que façam (c) medo de que nos possam fazer mal (d) receio de não se saber comportar/ não saber o que dizer Proposta de actividade: dinâmica de Grupo – Guia e o Cego
  • 59. Manual Eu e Os Outros (versão demo) 58 Parágrafo 62, 63, 64, 66, 67, 68, 88, 89 (dar-se a conhecer…) Temas: A Exposição: (a) a coragem de se assumir como se é; (b) o medo do julgamento dos outros; (c) desigualdade de atitudes – é mais fácil quando todos participam (d) a descoberta de semelhanças/ dificuldades partilhadas – “pensava que só eu é que sentia assim” (e) a importância das diferenças como aspectos complementares entre duas pessoas Parágrafo 71, 72 (partilhas as preocupações) Temas: Contexto: (a) condicionamento dos contextos sobre os conteúdos de uma conversa, (b) importância de criar um bom clima para abordar certos temas, Saber perguntar: (a) as perguntas que condicionam as respostas (b) os entraves à comunicação – o que é dito que retira toda a vontade de continuar a conversa Atitude: (a) desvalorizar, (b) insistir, (c) dramatizar, (d) disponibilizar- se… Proposta de actividade: fazer um levantamento das atitudes que retiram logo a vontade de continuar uma conversa Parágrafo 73 (perguntas sobre a Internet) Temas: Privacidade: (a) o direito a guardar para si coisas pessoais, (b) o desejo de tranquilizar o outro, expondo-se a ele. Tempo e Controlo: (a) quanto tempo é suficiente e a partir de quando é que se torna demais, (b) consciência da passagem do tempo (c) capacidade de parar quando se atinge o tempo certo Proposta de actividade: fazer um levantamento de estratégias de controlo Parágrafo 74 (tentas perceber melhor…) Temas: A necessidade de ficar só: (a) tristeza, (b) aborrecimento, (c) sentimento de incompreensão (d) perplexidade com o futuro e com a mudança, A importância de viver os sentimentos menos agradáveis: (a) os contrastes