O documento discute as ferramentas necessárias para a transformação do papel do professor em sala de aula. Apresenta como o modelo educacional tradicional não atende mais às necessidades atuais e discute metodologias ativas e ferramentas como a sala de aula invertida, mapas mentais e gamificação que podem apoiar os professores.
"É melhor praticar para a nota" - Como avaliar comportamentos em contextos de...
PROFESSOR 5.0 - Ferramentas para transformação e reinvenção do professor em sala de aula
1. PROFESSOR 5.0 - Ferramentas para Transformação e
Reinvenção do Professor em Sala de Aula
Reinaldo Jr
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Um pouco sobre mim
§ Graduação em CC e Mestrado em EEC
§ CTO - INLOC SISTEMAS + Professor e
Coordenador de Curso – Faculdade Delta
§ Sou um apaixonado pelo processo de evolução
da formação integral do ser humano.
§ Hard Skill
§ Data Science, Machine Learning, "Gestão Zen"
de Projetos de Software e Educação.
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O que eu vou te mostrar
1. Conscientização do modelo educacional
tradicional
2. Avaliação da aderência do modelo educacional
com as nossas necessidades
3. Ferramentas de mudança
4. Tendências
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• Educação 4.0 + Soft skills (habilidades
comportamentais). Capacitar o aluno para a
criação de soluções relevantes para a comunidade
e transformando realidades
Educação 5.0
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Reflexão
1. Qual é o papel do professor neste cenário?
2. Existem metodologias e ferramentas que apoiam o
seu trabalho atualmente?
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Papel do professor moderno
(MOTIVAR + ENSINAR)
1. MOTIVAR
1. Criar MOTIVO para o aluno AVANÇAR/AÇÃO,
baseado em EXPERIÊNCIAS
2. Entregar o conteúdo de uma forma
CUSTOMIZADA, respeitando as particularidades
de aprendizado de cada aluno
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Metodologias Ativas
§ A ideia é estimular uma maior responsabilidade do
estudante pela construção do próprio saber. Assim, ele se
envolve no processo de aprendizado de maneira ativa,
superando a ideia de aulas expositivas e com pouca
interação do processo de ensinar padrão.
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Gamification
“É a utilização de mecânica, estética e pensamento
baseados em games para engajar pessoas, motivar
a ação, promover a aprendizagem e resolver
problemas”
Karl Kapp
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Gamification - Exemplo
§ Cenário: Contar uma história (Storytelling)
§ Regras: Quadro de eventos com pontuação
§ Fases do Jogo:
§ Fase 1 - Extrair as demandas do projeto e colocar
no Quadro KANBAN
§ Fase 2 - Execução de um ciclo de demandas
realizadas
§ Fase 3 - Entrada de tarefas emergenciais
§ Etc
§ Avaliação
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Tendências – Data Driven
§ Melhorar a experiência do aluno no
processo de aprendizagem
§ Teremos um sistema adaptativo e inteligente de
aprendizagem, onde este ecossistema terá a
capacidade de identificar o método mais efetivo
para cada aluno, independente do formato
(presencial ou não presencial)