Programação Orientada a Objetos
Prof. Charles Fortes
Classes e Objetos
Atributos e Comportamentos
Pitágoras
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Charles Fortes
Pitágoras
Programação Orientada a Objetos
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Charles Fortes
Líder Técnico na Empresa Prime Systems.
Agilista, apaixonado por desenvolvimento
(Web, Desktop, Mobile, o que for), pai,
amante do Paintball e do Kenjutsu. MTAC -
Microsoft Technical Audience Contributor
100Loop - DotNetRaptors
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Desenvolvimento Web – MVC – Angular.JS – JQuery – SQLServer – MySQL – HTML5 – NoSQL
Pitágoras
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Abstração
Pitágoras
Programação Orientada a Objetos
Prof. Charles Fortes
Abstração
Abstração é a habilidade de concentrar nos aspectos
essenciais de um contexto qualquer, ignorando características
menos importantes ou acidentais
Pitágoras
Pessoa: Fígado, Estômago, Pulmão, Coração
Ou
Pessoa: Nome, Endereço, CPF
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Prof. Charles Fortes
Abstração Leva-se em consideração o domínio da aplicação, os
interesses e relevâncias para o contexto.
Pitágoras
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Classes
Pitágoras
Programação Orientada a Objetos
Prof. Charles Fortes
Classes
Uma estrutura que abstrai um conjunto de objetos com características similares. Uma classe define o
comportamento de seus objetos através de métodos e os estados possíveis destes objetos através
de atributos
Pitágoras
Programação Orientada a Objetos
Prof. Charles Fortes
Classes
Pitágoras
A receita de uma pizza
Programação Orientada a Objetos
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Classes
Pitágoras
A planta de uma casa
Programação Orientada a Objetos
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Objetos
Pitágoras
Programação Orientada a Objetos
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Objetos
uma referência a um local da memória que possui um valor. Um objeto pode ser uma variável,
função, ou estrutura de dados. Com a introdução da programação orientada a objetos, a palavra
objeto refere-se a uma instância de uma classe.
Em programação orientada a objetos, um objeto passa a existir a partir de um "molde" (classe); a
classe define o comportamento do objeto, usando atributos (propriedades) e métodos (ações)
Pitágoras
Programação Orientada a Objetos
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Objetos
Pitágoras
A casa construída
Programação Orientada a Objetos
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Atributos
Pitágoras
Programação Orientada a Objetos
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Atributos
Os Atributos em Programação Orientada a Objetos são os elementos que definem a estrutura de
uma classe.
Um atributo é um dado para o qual cada objeto tem seu próprio valor.
Pitágoras
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Atributos
Pitágoras
Capacidade em Quilos
Dimensões
Cor
Modelo
Marca
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Comportamentos
Pitágoras
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Comportamentos
Em linguagens baseadas em classe eles são definidos na classe. Métodos definem o comportamento
a ser exibido pelas instâncias da classe associada no tempo de execução do programa. Métodos
possuem a propriedade especial que em tempo de execução, possuem acesso aos dados
armazenados em uma instância da classe (ou instância de classe ou objeto de classe ou objeto) que
estão associados e são, desta forma, capazes de controlar o estado da instância. A associação entre
classe e método é chamada de ligação (binding). Um método associado com uma classe é dito estar
ligado (bound) à classe. Métodos podem ser ligados a uma classe em tempo de compilação (ligação
estática) ou a um objeto em tempo de execução (ligação dinâmica).
Pitágoras
Programação Orientada a Objetos
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Comportamentos
Pitágoras
Lavar()
Centrifugar()
Parar()
SoltarÁgua()
Enxaguar()
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Dúvidas?
Pitágoras

Pitagoras - Introdução a Programação Orientada a Objetos - Conceitos

  • 1.
    Programação Orientada aObjetos Prof. Charles Fortes Classes e Objetos Atributos e Comportamentos Pitágoras
  • 2.
    Programação Orientada aObjetos Prof. Charles Fortes Charles Fortes Pitágoras
  • 3.
    Programação Orientada aObjetos Prof. Charles Fortes Charles Fortes Líder Técnico na Empresa Prime Systems. Agilista, apaixonado por desenvolvimento (Web, Desktop, Mobile, o que for), pai, amante do Paintball e do Kenjutsu. MTAC - Microsoft Technical Audience Contributor 100Loop - DotNetRaptors Pitágoras
  • 4.
    Programação Orientada aObjetos Prof. Charles Fortes Charles Fortes Líder Técnico na Empresa Prime Systems. Agilista, apaixonado por desenvolvimento (Web, Desktop, Mobile, o que for), pai, amante do Paintball e do Kenjutsu. MTAC - Microsoft Technical Audience Contributor 100Loop - DotNetRaptors SlideShare: http://pt.slideshare.net/charleswellingtonfortes Linkedin: http://br.linkedin.com/in/charlesfortes/ Twitter: @CharlesFortes Pitágoras
  • 5.
    Programação Orientada aObjetos Prof. Charles Fortes Charles Fortes Líder Técnico na Empresa Prime Systems. Agilista, apaixonado por desenvolvimento (Web, Desktop, Mobile, o que for), pai, amante do Paintball e do Kenjutsu. MTAC - Microsoft Technical Audience Contributor 100Loop - DotNetRaptors Desenvolvimento Web – MVC – Angular.JS – JQuery – SQLServer – MySQL – HTML5 – NoSQL Pitágoras
  • 6.
    Programação Orientada aObjetos Prof. Charles Fortes Abstração Pitágoras
  • 7.
    Programação Orientada aObjetos Prof. Charles Fortes Abstração Abstração é a habilidade de concentrar nos aspectos essenciais de um contexto qualquer, ignorando características menos importantes ou acidentais Pitágoras Pessoa: Fígado, Estômago, Pulmão, Coração Ou Pessoa: Nome, Endereço, CPF
  • 8.
    Programação Orientada aObjetos Prof. Charles Fortes Abstração Leva-se em consideração o domínio da aplicação, os interesses e relevâncias para o contexto. Pitágoras
  • 9.
    Programação Orientada aObjetos Prof. Charles Fortes Classes Pitágoras
  • 10.
    Programação Orientada aObjetos Prof. Charles Fortes Classes Uma estrutura que abstrai um conjunto de objetos com características similares. Uma classe define o comportamento de seus objetos através de métodos e os estados possíveis destes objetos através de atributos Pitágoras
  • 11.
    Programação Orientada aObjetos Prof. Charles Fortes Classes Pitágoras A receita de uma pizza
  • 12.
    Programação Orientada aObjetos Prof. Charles Fortes Classes Pitágoras A planta de uma casa
  • 13.
    Programação Orientada aObjetos Prof. Charles Fortes Objetos Pitágoras
  • 14.
    Programação Orientada aObjetos Prof. Charles Fortes Objetos uma referência a um local da memória que possui um valor. Um objeto pode ser uma variável, função, ou estrutura de dados. Com a introdução da programação orientada a objetos, a palavra objeto refere-se a uma instância de uma classe. Em programação orientada a objetos, um objeto passa a existir a partir de um "molde" (classe); a classe define o comportamento do objeto, usando atributos (propriedades) e métodos (ações) Pitágoras
  • 15.
    Programação Orientada aObjetos Prof. Charles Fortes Objetos Pitágoras A casa construída
  • 16.
    Programação Orientada aObjetos Prof. Charles Fortes Atributos Pitágoras
  • 17.
    Programação Orientada aObjetos Prof. Charles Fortes Atributos Os Atributos em Programação Orientada a Objetos são os elementos que definem a estrutura de uma classe. Um atributo é um dado para o qual cada objeto tem seu próprio valor. Pitágoras
  • 18.
    Programação Orientada aObjetos Prof. Charles Fortes Atributos Pitágoras Capacidade em Quilos Dimensões Cor Modelo Marca
  • 19.
    Programação Orientada aObjetos Prof. Charles Fortes Comportamentos Pitágoras
  • 20.
    Programação Orientada aObjetos Prof. Charles Fortes Comportamentos Em linguagens baseadas em classe eles são definidos na classe. Métodos definem o comportamento a ser exibido pelas instâncias da classe associada no tempo de execução do programa. Métodos possuem a propriedade especial que em tempo de execução, possuem acesso aos dados armazenados em uma instância da classe (ou instância de classe ou objeto de classe ou objeto) que estão associados e são, desta forma, capazes de controlar o estado da instância. A associação entre classe e método é chamada de ligação (binding). Um método associado com uma classe é dito estar ligado (bound) à classe. Métodos podem ser ligados a uma classe em tempo de compilação (ligação estática) ou a um objeto em tempo de execução (ligação dinâmica). Pitágoras
  • 21.
    Programação Orientada aObjetos Prof. Charles Fortes Comportamentos Pitágoras Lavar() Centrifugar() Parar() SoltarÁgua() Enxaguar()
  • 22.
    Programação Orientada aObjetos Prof. Charles Fortes Dúvidas? Pitágoras