O documento discute a importância da pesquisa com usuários e da ética no desenvolvimento de produtos tecnológicos. Apresenta exemplos de como alguns produtos afetam negativamente determinados grupos da sociedade que não foram considerados no processo de design. Defende que os designers devem questionar quem é o público-alvo, ouvir também aqueles que não usam o serviço e avaliar possíveis consequências sociais e éticas de seu trabalho.
Apresentação “Cidadania 2.0 – A Visão de um informático” realizada por Vítor Silva na Sessão XI do projecto Cooltiva-te.
Para mais informações visite:
http://cooltivate.wordpress.com/
EBAI2010 - PREDICTA - Etnografia digital | Projeto piloto com mulheres de cla...Juliana Gaiba
Observação da vida online no seu ambiente natural, a própria web. Visa entender a interação com o meio online usando uma ferramenta de observação em tempo real e como isso afeta a vida fora da rede.
Apresentação “Cidadania 2.0 – A Visão de um informático” realizada por Vítor Silva na Sessão XI do projecto Cooltiva-te.
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EBAI2010 - PREDICTA - Etnografia digital | Projeto piloto com mulheres de cla...Juliana Gaiba
Observação da vida online no seu ambiente natural, a própria web. Visa entender a interação com o meio online usando uma ferramenta de observação em tempo real e como isso afeta a vida fora da rede.
Mobile First (ou boas razões para investir em Mobile)Edu Agni
Palestra sobre Mobile First apresentada por Edu Agni para os funcionários do Banco do Brasil, no dia 30 de julho de 2015 em Brasília. O conteúdo da palestra foi dividido em duas partes: a primeira fazendo uma contextualização sobre o universo mobile, e a segunda parte tratando mais especificamente de design e Mobile First.
Assista ao vídeo em https://www.youtube.com/watch?v=XGV55AHTDa4
Abordagem sobre redes sociais de inovação, modelos de negócios, avanços tecnológicos móvel e flutuante, tendências, oportunidades, sites de redes sociais apenas como parte das redes sociais e espírito para aproveitar a onda
Revista Experimental - Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) - Graduação em Comunicação Social - Jornalismo
Realizado por: Thalita Acctt e Solaniele Martins
Caio Cunha, Presidente da WSI Brasil, apresentou um overview do mercado de internet no Brasil e no mundo, e falou no WSI Digital Summit sobre as oportunidades para as empresas.
MBA Mkt - Inovação e tendências em Mídias DigitaisCris Alessi
Curso de Marketing em Paranavaí. Publico alvo: áreas de Publicidade e Propaganda, Marketing, Gestão de Empresas e Administração, além de gerentes e consultores, um curso aprofundado sobre Planejamento e Mídias.
Parceria da Faculdade FATECIE com RPC TV, Ibope, Ipos Marplan e Grupo de Mídia do Paraná.
Review sobre o evento apresentado durante o III Seminário de Tecnologia da Atech #SDTA
Referências:
https://medium.com/uxconfbr/depoimentos-artigos-e-declara%C3%A7%C3%B5es-sobre-a-uxconf-br-2017-8e4174b44c74
https://medium.com/uxconfbr/uxconf-br-2017-a-evolu%C3%A7%C3%A3o-da-experi%C3%AAncia-c1b8b6583348
https://medium.com/@cerasoli/primeiras-impress%C3%B5es-ux-conf-br-2017-dia-1-255c7de85f51
https://brasil.uxdesign.cc/aprendizados-da-uxconf-br-2017-276cc316c84e
Design autogestionário: experiências e prospecçõesUTFPR
Design autogestionário é aquele praticado por coletivos que adotam os princípios de autogestão, tais como a horizontalidade, a tomada de decisão coletiva, a divisão do trabalho em grupos não-hierárquicos e a rotatividade de tarefas. A característica principal do design autogestionário é que ele não é necessariamente feito por designers profissionais, o que não significa que as ideias desenvolvidas sejam ruins. As ideias são criadas coletivamente e ninguém se sente autor dela individualmente, por isso, não se atribui a designers profissionais. Designers podem participar da autogestão desde que adotem uma abordagem de design participativo.
Foco 2011 USCS - Redes Sociais na Formação ProfissionalFernando Souza
Palestra: Redes Sociais na Formação Profissional para o Evento Foco 2011 com o tema "Perspectivas da Comunicação na
era Hipermídia" na Universidade Municipal de São Caetano do Sul
#MeRepresenta: construindo uma plataforma de impacto socialAna Coli
Conheça o #MeRepresenta e os principais desafios de um projeto colaborativo e de grande impacto social. Quais foram os processos criativos, as metas estabelecidas, as surpresas e os resultados alcançados. Inspire-se e doe você também seu talento para a construção de uma sociedade mais justa e inclusiva para todos.
Resultado da pesquisa online realizada em dezembro de 2016, que mapeou a área de usabilidade no País. Dados relativos a cargos, salários, metodologias utilizadas etc.
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Assista ao vídeo em https://www.youtube.com/watch?v=XGV55AHTDa4
Abordagem sobre redes sociais de inovação, modelos de negócios, avanços tecnológicos móvel e flutuante, tendências, oportunidades, sites de redes sociais apenas como parte das redes sociais e espírito para aproveitar a onda
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Realizado por: Thalita Acctt e Solaniele Martins
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MBA Mkt - Inovação e tendências em Mídias DigitaisCris Alessi
Curso de Marketing em Paranavaí. Publico alvo: áreas de Publicidade e Propaganda, Marketing, Gestão de Empresas e Administração, além de gerentes e consultores, um curso aprofundado sobre Planejamento e Mídias.
Parceria da Faculdade FATECIE com RPC TV, Ibope, Ipos Marplan e Grupo de Mídia do Paraná.
Review sobre o evento apresentado durante o III Seminário de Tecnologia da Atech #SDTA
Referências:
https://medium.com/uxconfbr/depoimentos-artigos-e-declara%C3%A7%C3%B5es-sobre-a-uxconf-br-2017-8e4174b44c74
https://medium.com/uxconfbr/uxconf-br-2017-a-evolu%C3%A7%C3%A3o-da-experi%C3%AAncia-c1b8b6583348
https://medium.com/@cerasoli/primeiras-impress%C3%B5es-ux-conf-br-2017-dia-1-255c7de85f51
https://brasil.uxdesign.cc/aprendizados-da-uxconf-br-2017-276cc316c84e
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Design autogestionário é aquele praticado por coletivos que adotam os princípios de autogestão, tais como a horizontalidade, a tomada de decisão coletiva, a divisão do trabalho em grupos não-hierárquicos e a rotatividade de tarefas. A característica principal do design autogestionário é que ele não é necessariamente feito por designers profissionais, o que não significa que as ideias desenvolvidas sejam ruins. As ideias são criadas coletivamente e ninguém se sente autor dela individualmente, por isso, não se atribui a designers profissionais. Designers podem participar da autogestão desde que adotem uma abordagem de design participativo.
Foco 2011 USCS - Redes Sociais na Formação ProfissionalFernando Souza
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Conheça o #MeRepresenta e os principais desafios de um projeto colaborativo e de grande impacto social. Quais foram os processos criativos, as metas estabelecidas, as surpresas e os resultados alcançados. Inspire-se e doe você também seu talento para a construção de uma sociedade mais justa e inclusiva para todos.
Resultado da pesquisa online realizada em dezembro de 2016, que mapeou a área de usabilidade no País. Dados relativos a cargos, salários, metodologias utilizadas etc.
Após 8 anos moderando testes de usabilidade, posso dizer que o público de TI raramente acompanha esse tipo de estudo. O mais comum de ser ver nas salas de observação, olhando os usuários através do espelho, são as áreas de Marketing, Produto, além de designers visuais e de interação. Por que os desenvolvedores ainda não se encantaram pelas descobertas de um teste de usabilidade? A vida de um dev pode mudar depois de uma sessão de pesquisa.
Pesquisa com usuários e ética no desenvolvimento de produtos: uma reflexão
1. FAROL UX
Pesquisa com usuários e
ética no desenvolvimento de
produtos: uma reflexão
Ana Coli
2. ANA COLI
• piracicabana
• mãe do Otto, casada com o Bio
• jornalista
• pesquisadora de UX
• fundadora da Saiba+ e sócia da
ZOLY
• gosto de: comer, viajar, ver filmes e
séries, ir a shows, ler, ficar com os
amigos e a família (mas só faço
bastante do primeiro)
• perco tempo demais na internet
18. Associação Aliança Bike:
• 99% homens
• 71% se declararam negros
• mais de 50% tem entre 18 e 22 anos
• 57% trabalham todos os dias da semana
• 75% ficam conectados ao aplicativo por
até 12 horas seguidas — sendo que 30%
trabalham ainda mais tempo
Fonte: El País
19. Associação Aliança Bike:
• 99% homens
• 71% se declararam negros
• mais de 50% tem entre 18 e 22 anos
• 57% trabalham todos os dias da semana
• 75% ficam conectados ao aplicativo por
até 12 horas seguidas — sendo que 30%
trabalham ainda mais tempo
Fonte: El País
20.
21.
22. Quem é o público-alvo do produto?
Quem foi ouvido no processo de design?
Os cidadãos que não usam o serviços
foram ouvidos?
23. Quem é o público-alvo do produto?
Quem foi ouvido no processo de design?
Os cidadãos que não usam o serviços
foram ouvidos?
E as crianças que estão na rua?
O entregador que usa a bicicleta alugada foi
ouvido?
Fonte: El País
25. CENNYD BOYLES
• product designer e estrategista
• 16 anos de experiência
• clientes como Twitter, Ford, Cisco
e BBC
• autor de “Future Ethics”
• preocupado com ética da
tecnologia emergente
26. “Temos que abandonar essa
crença de que as coisas que
construímos são ferramentas
neutras. Devemos reconhecer que
não podemos lavar as mãos das
conseqüências sociais, éticas e
políticas do nosso trabalho.”
https://ethical.net/ethical/future-ethics-with-cennydd-bowles-at-sustainableux/
28. persona non grata:
• um hacker
• um troll
• um terrorista
• um assediador
alguém que usaria o serviço
para “o mal”
29. E se todos fizessem o
que estou prestes a
fazer? Um mundo em
que essa fosse uma
lei universal, seria um
lugar melhor ou pior?
30. KIM GOODWIN
• Duas décadas de experiência user
research e design
• VP na Cooper por 12 anos e VP na
PatientsLikeMe
• Autora de “Designing for the Digital
Age”
• Palestrante (esteve no ILA19 Rio)
31. 1. Que objetivos você está ajudando a
alcançar - e para quem?
2. Como você evitará as
consequências negativas para
indivíduos, comunidades e meio
ambiente?
3. Como você medirá o progresso em
direção ao nº 1 e como evitará o nº 2?
4. Qual é o seu diferencial sustentável?
33. “AI & Ethics: Collaborative
Activities for Designers”
IDEO
Exercícios para garantir que o trabalho seja
mais eticamente responsável, culturalmente
atencioso e humanista. O objetivo dos
cards é estimular conversas, que sejam
convertidas em ações.